@Chronos писал:
Сорри, но есть, в разделе Development.
Ты хоть туда заходил и читал? Или нагуглил только что?
@Chronos писал:
Это тебе статистика сказала? Например, Гамасутра с тобой несогласна. Ещё спроси «что такое гамасутра?»
Если DTF главный ресурс геймдизайнера, то боюсь даже спросить, что такое Гамасутра. Ну или точнее, что она для тебя. Только вот смотри несмотря на твою осведомленность в таких проектах, нам одинаково далеко до разработчиков игр. Странно, правда?
@Chronos писал:
Как ты предлагаешь мне это доказать?
Откуда мне знать? Сказал «в отличие от вас я интересуюсь геймдизайном», докажи это. Только не приведением ссылок на другие ресурсы. Имеется ввиду, что раз ты интересуешься, то должен быть способен предложить интересную и продуманную боевку, например, а не нечто, тактика к которому вычисляется за 5 минут (да-да, конечно же мы не правы в этом).
@Chronos писал:
Откуда ты взял мысль, что «остальные параметры не учитываются»?
Из твоего блога. Выводы сделаны только на том, что там выложено. Или «если бы мою систему выбрали, то потом бы я придумал кучу уникальных правил, все было бы круче всех»? Я видел там одно базовое правило, формулу просчете которого мы проходили на первом курсе. Поэтому ничего кроме зевка оно не вызвало. Как минимум, слабовато для человека, интересующимся геймдизайном.
@Chronos писал:
Ты не доказал, что я что-то забыл. И не доказал, что «1+3 и 3+1 одно и тоже».
На самом-то деле мне оно и не надо. Просто я бы не стал предлагать боевую систему, просчитать которую сможет любой студент первого курса прикладной математики. Но раз ты все же решился, я просто отметил тот факт, что при разработке симметричных игр неплохо бы знать о коммутативности, как минимум.
Ну а другие знания позволяют не делать утверждения типа «в ККИ рулит тактика, оптимальных стратегий там нет, ВСЕ ПОСТОЯННО МЕНЯЕТСЯ!»