^

Статьи

Гайд по нахождению всей брони.

Читать дальше →

Пятнадцать лет назад Равосу Чаннардыч получил свою собственную копию Silent Hill 4: The Room — тогда ещё нового хоррор-хита от Konami. Равосу был счастлив и наслаждался новой игрой. Но пять дней назад произошло нечто странное. Ему начало сниться, что игру переиздали в GOG. И ещё… Он не мог перестать играть в Silent Hill 4: The Room.

Читать дальше →

Обзоры визуальных новелл… До чего я докатился.

Читать дальше →

Это небольшое интервью, найденное на страницах журнала hihyou 1996 года, рассказывает о механике «A-Life» из NiGHTS Into Dreams. Юдзи Нака делится достаточно ценными сведениями о том, через какие трудности его команде пришлось пройти при создании системы «искусственной жизни», а также своими мыслями о том, что индустрии нужно больше игр, подобных NiGHTS. Рекомендуется к прочтению в качестве дополнения к более масштабному интервью о разработке NiGHTS, переведённому ранее.

Читать дальше →

Это интервью с разработчиками NiGHTS на деле представляет собой сборную солянку из нескольких интервью, обнаруженных на страницах различных японских журналов, будь то Sega Saturn Magazine или Famitsu. В нём участники дискуссии рассуждают о тематике снов, о дизайне персонажей и об уникальном игровом процессе NiGHTS. Особенно удивительно то, что команда изначально противилась переходу к 3D и полигонам. А ещё Нака признаётся в хенсоноподобных (Джим Хенсон — создатель «Маппет-шоу») стремлениях создать персонажа, который смог бы понравиться детям по всему миру.

Читать дальше →

Переобзор Suikoden II +159 6

Не отпускает эта серия, ну хоть ты тресни! Недавно я пытался перечитать свой старый обзор Suikoden II в надежде использовать его в качестве готового материала для потенциального видео, однако, сломавшись где-то на середине, загорелся рвением смыть этот позор. Ну а коль на днях мне довелось ещё раз пройти игру от корки до корки, то и впечатления тут просятся самые что ни на есть свежайшие. И раз уж в прошлой статье мы обратились к корням легендарного jRPG-сериала от Konami и подробно рассмотрели дебютную его часть, то сейчас мы вернёмся к истокам первого моего знакомства с ним и взглянем на легендарный Suikoden II с колокольни прошедших лет.

памагити →

Внутриигровые достижения даются в награду за выполнение перечня условий (квестов), представленных в Салоне. Салон «Malmaisone» расположен на карте и служит одним из перевалочных пунктов между сражениями. В нем можно взять задания, посмотреть на статистику отношений с фракциями, базу данных персонажей, а также проверить успехи касательно выполнения боевых достижений.

Читать дальше →

Обзор Suikoden +128 6

Один шаг вперёд, два — назад. Так уж получилось, что своё знакомство с серией Suikoden я начал сразу со второй части, умышленно проигнорировав существование её прародителя. Пожалуй, этому в первую и самую главную очередь поспособствовал колоссальный лавинообразный поток соплей счастья в адрес приключений Рё и компании, на фоне которого сдержанное одобрение первой части выглядело ну совсем смехотворно, однако пять лет назад я и сам не собирался устраивать серьёзный заплыв в мир Suikoden и планировал только снять самые сливки. И всё бы так и было, но однажды в моей жизни случился внезапный Suikoden III, который ясно дал понять, что так просто от детища Konami я уже не отделаюсь.

Читать дальше →

Перевод интервью с создателем Kula World, в котором он рассказывает о создании игры и о том, как к нему пришла идея прыгающего по абстрактным конструкциям шара. Также он делится достаточно забавными фактами из внутренней кухни разработки для PlayStation и рассказывает о забавных случаях, связанных с игрой и её наследием.

Читать дальше →

Вопреки очень качественному исполнению самой игры и её закономерному коммерческому успеху, Kula World создал вокруг себя ореол какой-то парадоксальности. К 1998 году на рынке цифровых развлечений балом править начали проекты совершенно иного типа: сложные, комплексные, «взрослые», кинематографичные — и тут внезапно культовый статус получает аркадная головоломка, в которой даже нет никакого сюжетного обоснования того, что происходит на экране.

Читать дальше →

image

Ха, давно я этого желал, ради этой игры за всю трилогию и засел изначально, и… Быстро всё закончилось, всего каких-то 2,5 месяца и 250 часов игры спустя, стоп, что?

Читать дальше →

Ну вот, докатился до того, что теперь и у HG101 начал воровать контент… Ну ничего, главное, что тема интересная, ведь речь в статье пойдёт о совершенно уникальном видеоигровом рынке, существовавшем в Бразилии.

Читать дальше →

Если хотите изучить игру самостоятельно, то я настоятельно рекомендую вам сначала пройти игру, а уже потом смотреть статью (только если вы это читаете как сподручное средство).

Читать дальше →

Обзор Azrael's Tear +178 6

Опять этот Чан с обзором дичи. Не пишите рецензии во время простуды, это не весело…

Читать дальше →

Сегодня я расскажу зачем нужны свитки. Это для тех, кто уже понимает элементарные понятия по игре или читал мою статью «10 Советов». Тут будет мало рисунков по игре. Только суть.

Читать дальше →

Всем привет. Это 10 советов по игре Crossroads Inn.

Читать дальше →

Достижения в игре [гайд] +71 16

Всем здравствуйте. Эта статья расскажет, как открыть все достижения в игре ludus.

Читать дальше →

Игра, которую я начал проходить чёрт знает когда, а закончил только совсем недавно. Сам не знаю, почему я её так долго мурыжил. А ведь Dark Half — это не просто очередная 16-битная jRPG, выброшенная на берег океаном посредственности, а смелый эксперимент, сильно расходящийся со многими клише жанра. Игра не без проблем, но… Ладно, обо всём по порядку, сегодня мы никуда не торопимся.

Читать дальше →

Вы все гурены и не лечитесь.

Читать дальше →

Прохождение пятого эпизода игры.

Читать дальше →