Это интервью с разработчиками NiGHTS на деле представляет собой сборную солянку из нескольких интервью, обнаруженных на страницах различных японских журналов, будь то Sega Saturn Magazine или Famitsu. В нём участники дискуссии рассуждают о тематике снов, о дизайне персонажей и об уникальном игровом процессе NiGHTS. Особенно удивительно то, что команда изначально противилась переходу к 3D и полигонам. А ещё Нака признаётся в хенсоноподобных (Джим Хенсон — создатель «Маппет-шоу») стремлениях создать персонажа, который смог бы понравиться детям по всему миру.
Не отпускает эта серия, ну хоть ты тресни! Недавно я пытался перечитать свой старый обзор Suikoden II в надежде использовать его в качестве готового материала для потенциального видео, однако, сломавшись где-то на середине, загорелся рвением смыть этот позор. Ну а коль на днях мне довелось ещё раз пройти игру от корки до корки, то и впечатления тут просятся самые что ни на есть свежайшие. И раз уж в прошлой статье мы обратились к корням легендарного jRPG-сериала от Konami и подробно рассмотрели дебютную его часть, то сейчас мы вернёмся к истокам первого моего знакомства с ним и взглянем на легендарный Suikoden II с колокольни прошедших лет.
Внутриигровые достижения даются в награду за выполнение перечня условий (квестов), представленных в Салоне. Салон «Malmaisone» расположен на карте и служит одним из перевалочных пунктов между сражениями. В нем можно взять задания, посмотреть на статистику отношений с фракциями, базу данных персонажей, а также проверить успехи касательно выполнения боевых достижений.
Один шаг вперёд, два — назад. Так уж получилось, что своё знакомство с серией Suikoden я начал сразу со второй части, умышленно проигнорировав существование её прародителя. Пожалуй, этому в первую и самую главную очередь поспособствовал колоссальный лавинообразный поток соплей счастья в адрес приключений Рё и компании, на фоне которого сдержанное одобрение первой части выглядело ну совсем смехотворно, однако пять лет назад я и сам не собирался устраивать серьёзный заплыв в мир Suikoden и планировал только снять самые сливки. И всё бы так и было, но однажды в моей жизни случился внезапный Suikoden III, который ясно дал понять, что так просто от детища Konami я уже не отделаюсь.
Перевод интервью с создателем Kula World, в котором он рассказывает о создании игры и о том, как к нему пришла идея прыгающего по абстрактным конструкциям шара. Также он делится достаточно забавными фактами из внутренней кухни разработки для PlayStation и рассказывает о забавных случаях, связанных с игрой и её наследием.
Вопреки очень качественному исполнению самой игры и её закономерному коммерческому успеху, Kula World создал вокруг себя ореол какой-то парадоксальности. К 1998 году на рынке цифровых развлечений балом править начали проекты совершенно иного типа: сложные, комплексные, «взрослые», кинематографичные — и тут внезапно культовый статус получает аркадная головоломка, в которой даже нет никакого сюжетного обоснования того, что происходит на экране.
Ха, давно я этого желал, ради этой игры за всю трилогию и засел изначально, и… Быстро всё закончилось, всего каких-то 2,5 месяца и 250 часов игры спустя, стоп, что?
Ну вот, докатился до того, что теперь и у HG101 начал воровать контент… Ну ничего, главное, что тема интересная, ведь речь в статье пойдёт о совершенно уникальном видеоигровом рынке, существовавшем в Бразилии.
Если хотите изучить игру самостоятельно, то я настоятельно рекомендую вам сначала пройти игру, а уже потом смотреть статью (только если вы это читаете как сподручное средство).
Сегодня я расскажу зачем нужны свитки. Это для тех, кто уже понимает элементарные понятия по игре или читал мою статью «10 Советов». Тут будет мало рисунков по игре. Только суть.
Игра, которую я начал проходить чёрт знает когда, а закончил только совсем недавно. Сам не знаю, почему я её так долго мурыжил. А ведь Dark Half — это не просто очередная 16-битная jRPG, выброшенная на берег океаном посредственности, а смелый эксперимент, сильно расходящийся со многими клише жанра. Игра не без проблем, но… Ладно, обо всём по порядку, сегодня мы никуда не торопимся.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 |