Обзор Suikoden IV
Игра, якобы с которой начался закат серии. Посмотрим, что Konami намудрили в ней на сей раз.
Наверное, я вряд ли кого-нибудь удивлю, если скажу, что со вселенной Suikoden впервые познакомился через музыку. То был замечательный любительский альбом с фортепьянными аранжировками треков из различных jRPG, обнаруженный во времена, когда я болел серией Chrono. От Suikoden'а там присутствовала лишь Reminiscence из второй части, — но уже тогда я улавливал в ней какую-то неподдельную зрелость, словно за этой незамысловатой последовательностью нот скрывалась большая, сложная и неоднозначная история… Ну, или просто композитор отрабатывал за десятерых, мастерски «продав» мне игру.
Во всяком случае, этот первоначальный импульс, дополнительно усиленный внезапным анонсом Eiyuden Chronicle, со временем разогнался до того, что я уже шестой рассказ о серии фигачу (или даже седьмой, если брать в расчёт первую робкую попытку какого-то там бородатого года), и каждая новая страница истории Suikoden оказывается если уж не круче предыдущей, то по меньшей мере интересной сама по себе. Ну, и как обстоят дела с новой частью культового ролевого сериала от Konami? Интересно — не то слово, но в хорошем или плохом смысле — сказать сложно.
Думаю, вы уже понимаете, к чему всё идёт. Неудачи случаются у каждого, однако Suikoden IV в глазах игроков и фанатов по прошествии времени не просто заработал репутацию посредственной или даже убогой игры, а стал эдаким козлом отпущения, косвенной или даже прямой причиной начала конца серии. Ну натуральное зло, разрушившее всё, что так долго выстраивалось, и в котором нет ничего хорошего. Конечно, многие тумаки она получила за дело, но не о том речь.
Suikoden IV — несчастливая игра. И я говорю не столько об уходе из компании сценариста и главного локомотива серии Ёситаки Мураямы, сколько о совершенно другом подходе к игровому процессу, идущему вразрез со многими выработавшимися шаблонами серии. А вы знаете, как консервативные фанаты чего бы там ни было «обожают» изменения. Впрочем, не только механиками всё ограничилось! — Suikoden IV ознаменовал для серии начало эпохи приквелов, сиквелов приквелов, альтернативных вселенных — в общем, всего того, что не двигает основную историю вперёд, а существует где-то на своей волне.
Масла в огонь подлили и сами Konami, стартовавшие разработку четвёртой части ещё до того, как была готова третья, а после успеха Suikoden III как на японском, так и на западных рынках они так и вовсе включили режим доярки на полную катушку и объявили о создании ещё двух новых игр в серии и портировании первых двух частей на PSP. Практически одновременно. Чем-то определённо пришлось жертвовать ради утоления настолько неуёмных амбиций, из-за чего Suikoden IV вылетел из плавильной печи, будучи не совсем готовым к самостоятельной жизни, и получился банально меньше как по сюжету, так и по общему содержанию. Но как бы то ни было, два года в разработке — это два года в разработке, потому никаких послаблений в оценке новой номерной части серии от меня не ждите!
События Suikoden IV отправляют нас в далёкое странствие аж на 150 лет назад в прошлое и за тридевять земель на юг на острова в море Кукнаси: родину нескольких небольших народов и важнейшую артерию морской торговли двух континентов. А там, где пахнет хорошей денежкой, вскоре начинает пахнуть ещё и кровью, и регион часто оказывается зажат в тисках политических игрищ и следующей из них регулярной ротации сфер влияния. Да и северное государство Кулук — грозные соседи всё ещё здравствующей Империи Алой Луны, последние дни которой мы проживали в первой части, — давно уже продумывает пути для экспансии на юг, да и кому может не хотеться безраздельно властвовать над международным торговым хабом? В общем, далеко не самое скучное место на планете, в чём вскоре убедится наш новый подопечный по имени Разро — бесфамильный и безродный сирота и слуга в доме губернатора острова Разрил, чья жизнь по воле злого рока вскоре превратится в настоящий кошмар.
И виной тому будет Руна Наказания — пожалуй, одна из самых страшных и паразитических Великих Рун, виденных нами за все предыдущие игры, способная на равных потягаться даже со знаменитым Душеедом из первой части. С одной стороны, она, равно как и любая другая Великая Руна, дарует поистине чудовищные магические способности, которых вполне хватает на то, чтобы целые города выжигать с лица земли, но вместо полагающейся вечной жизни она предпочитает пожирать своего носителя, и делать это она будет тем быстрее, чем активнее тот будет злоупотреблять новообретённым могуществом. И словно бы этого было мало, так Руна Наказания ещё и разум своего носителя будет отравлять, периодически насылая на него наваждения и заставляя переживать последние минуты жизни своих предыдущих жертв.
Самая поразительная сторона лора Suikoden кроется в том, что даже такие чеховские рояли, как Великие Руны, дающие удивительные силы и обеспечивающие не менее удивительными приключениями, из части в часть продолжают быть плотно вписанными в местное мироустройство, отражая фрагменты единого бытия, начиная с природных явлений и заканчивая естественными процессами круговорота жизни и смерти. Руна Наказания — символ разрушения, образ распада любой материи, настолько же естественного, насколько и неотвратимого. Единственное, что Разро действительно может сделать — не разбазарить последние месяцы своей жизни впустую и помочь когда-то разрозненным Островным Нациям объединиться и дать отпор интервентам, даже если результата своей тяжёлой работы он так и не увидит.
Да, Дзюнко Кавано, взявшаяся за штурмвал серии после ухода её создателя в свободное плавание, направила течение истории четвёртой части в поразительно тёмное русло. Игра уже практически с самого начала даёт понять, чем именно закончится морское приключение Разро, и предлагает смотреть не на финал, а на то, как неуверенный в себе мальчишка постепенно вырастает и становится лидером объединённой нации, сумевшей не просто опрокинуть военную машину северной империи Кулук, но и поставить на край само её дальнейшее существование.
Но пока этого не произошло, мы можем насладиться несколькими днями относительно спокойных солдатских будней и вместе с друзьями по военной академии немного поизучать новый для нас мир. Визуально игра за прошедшие два года в целом не сильно-то и улучшилась, однако в глаза бросаются два значительных изменения. Во-первых, дизайн персонажей окончательно отошёл от чибишного наследия серии и предстал в более реалистичном ключе, а их движения благодаря использованию технологии Motion Capture уже не создают впечатление работы невидимых кукловодов. Ну, всякие там котики-обормотики, представляющие собой местную расу кобольдов, не в счёт, но они и появились в игре в качестве личной приходи безумной кошатницы Кавано и несут больше юмористический окрас. Разработчики настолько уверовали в свою способность создать по-настоящему кинематографические сцены усилиями одной лишь игровой графики, что они даже открывающую заставку сделали почти целиком на движке, навернув поверх несколько простеньких визуальных эффектов из базового ассортимента любого уважающего себя видеоредактора. Не удивлюсь, если такой подход был обусловлен не тягой к экспериментированию, а банальной безысходностью, вызванной сжатым бюджетом и довлеющими сроками разработки.
Во-вторых, авторы всё-таки утихомирили безумного оператора из третьей части, любившего вилять сложными, но совершенно не практичными ракурсами, и посадили камеру главному герою на затылок, отчего суммарное визуальное исполнение Suikoden IV, помноженное на крайне скупую цветовую палитру, стало больше отдавать западным стилем ролевых игр. Но только отдавать, благо у нас здесь классическая jRPG со всеми плюсами и минусами жанра, да и даже в таком формате оператор всё равно умудряется застрять не пойми где и потерять Разро из виду.
Помимо этого Suikoden IV ознаменовала первое появление в серии озвученных диалогов! Конечно, наделять голосом каждого встречного-поперечного никто не стал чисто из соображений экономии, и в голосовой режим игра переходит лишь в моменты исключительной сюжетной важности, но количество озвучки всё равно впечатляет. А вот что касается её качества, то… Оно на удивление неплохое! Да, рука всё равно по привычке тянется искать версию с английскими субтитрами и японской речью (и таковую действительно можно найти, если очень захотеть), однако не могу не отметить более или менее неплохой подбор голосов и наличие актёрской игры, превосходящей уровень старого полусгнившего полена. Для первого блина серии это уже достижение!
Как и раньше, геймплейное ядро Suikoden IV поделено на исследовательский режим, в котором главный герой суёт свой нос во все щели, занимается менеджментом своей карманной армии и ищет пути для продвижения сюжетной линии, и на боевую систему во всём её «случайном» великолепии, но для начала поговорим мы о первом. Уже самые первые попытки побродить по раскинувшимся просторам дадут понять, что не то что от края до края — до назначенной цели порой приходится бежать целый марафон. Konami не стали мелочиться и нахлобучили просторные локации, не всегда даже утруждая себя оправдать их существование хоть сколько-нибудь выразительным визуальным наполнением. Авторы по такому случаю даже обучили Разро быстрому бегу в помощь бегу обычному, — и есть у меня такое подозрение, что добавили они его в игру в самый последний момент, так как работает спринт тупо по принципу ускорения анимации главного героя, что выглядит ну очень колхозно и нелепо.
Неожиданной реформации подвергся инвентарь и всё, что на нём завязано. Разграничение на общую походную сумку и личные карманы сопартийцев ушло в небытие, а вместе с ним — и ограничение на количество переносимых предметов. Можете финансово позволить себе вагон из 99 лечебных снадобий — они у вас появятся, и как-либо лимитировать интенсивность их потребления игра не будет в том числе. В общем, мы вернулись к формату классических jRPG на заре эпохи.
Своеобразной компенсацией такого упрощения можно назвать экипировку, которая расширила базовый набор из шапок, доспехов, щитов и трёх аксессуаров на выбор и пополнилась отдельными слотами под перчатки и обувь. Если не брать в расчёт какие-то редкие одеяния, влияющие на параметры, отличные от защиты, то в сухом остатке поменялось мало чего, и потребности в амуниции теперь просто размазывается не по трём, а по пяти пунктам. Ну, с той лишь разницей, что оснащение даже минимального набора действующих лиц актуальной бронёй способно оставить Разро без каких-либо средств к существованию.
Вопрос денег в Suikoden IV, правда, решается значительно проще, чем в предыдущей части, первое время вынуждавшей цепляться чуть ли не за каждую копейку, — достаточно перебить десяток-другой монстров в случайных сражениях. За битвы тут платят на удивление хорошо практически со старта. Есть, впрочем, и бескровные методы озолотиться. Например, азартные игры вроде традиционного для серии чинчирорина или чуть менее традиционной вариации на тему маджонга, от комплексности правил которой я порядочно прифигел.
Но куда более действенный способ разбогатеть — заняться торговлей, скупая по бросовым ценам материалы и всякий хлам в одних городах и продавая втридорога — в других. А если вспомнить ещё о бездонной походной сумке главного героя, то и предстоящий товарооборот в Suikoden IV превращается из мелких закупок, совершаемых в дополнение к основным делам, в настоящие оптовые махинации. И если понимать, что делать, то даже периодическая подработка перекупщиком способна избавить вас от финансовых тягот на всю последующую игру. Правда, некоторые торговые города довольно рано оказываются под контролем врага, что значительно сузит пространство для ведения бизнеса. Но идея с «прокачиванием» ассортимента у торговцев выглядит несколько странно. Грубо говоря, вам надо сначала продать 40 единиц некачественной железной руды, чтобы получить право покупать руду нормальную, а потом, после того же финта уже с ней, — добротную. Звучит, как трата времени ради траты времени.
Но подождите, действие же теперь происходит на островах, а где острова — там и морская романтика! И с первым выходом в море начинается противоречивая часть игры. Говорю я, конечно же, о случайных сражениях. «И что в них такого? Внезапные бои в серии были с древнейших времён» — сейчас, скорее всего, возразите вы и в этом смысле будете совершенно правы. Но я говорю больше с позиции баланса и как бы динамики происходящего. На карте мира вы управляете кораблём, который даже с функцией ускорения анимации ползёт до точки назначения со скоростью морской черепахи, но всё равно при этом умудряется влетать в случайные сражения каждые две секунды. Ладно, это я погорячился. Каждую чёртову секунду! Тут не то что по прямой пройти — на месте развернуться невозможно без того, чтобы не попасть в несколько нежеланных битв подряд. А ведь из мореплавания состоит практически вся игра! Просто, блин, удачи вам повторно направить посудину в сторону гавани, если при первом заходе она у вас промахнулась и начала крутить пируэты в полном непонимании того, что вы от неё хотите.
И знаете, что? Случайные бои откажутся давать вам время на передышку даже в некоторых городах! То какие-то голодранцы выскочат исподтишка, то озверевшие комары возжелают всей вашей кровушки, — а это вам не Action RPG, и каждая такая стычка с оппонентом будет сопровождаться сначала анимацией инициации боя, потом загрузкой самого боя, потом выгрузкой из него же обратно в игровой мир. Конечно, на локациях интенсивность возникновения невидимых супостатов даже и вполовину не такая сумасшедшая, как во время круизов по островам, но нервов она вам попортит немало. Да, впоследствии к вашей команде присоединится пространственная прыгунья Вики, которая умеет телепортировать героя в любой из посещённых ранее городов, но до неё ведь ещё дожить как-то надо…
Ситуация с Random Encounter'ом в Suikoden IV настолько плачевная, что при любом ином раскладе игра просто отправилась бы гулять далеко и надолго, — однако её можно попытаться исправить подручными средствами. А говорю я про магию Game Genie, CodeBreaker и прочих утилит, вмешивающихся в игровые данные, с помощью которых мы сейчас его и присмирим. Да, формально это читерство, но в такой игре я не чувствую себя виноватым. Единственное, метод этот подойдёт по большей части эмуляторщикам, в то время как пользователям оригинального железа и лицензионной продукции придётся искать ещё и сами чит-устройства, и к тому же гарантировать его работу я могу только на NTSC-U издании игры.
Поскольку эмулятор pcsx2 по умолчанию не обладает никакими встроенными инструментами для работы с читами, придётся добавлять их вручную. Для этого переходим в каталог с исполняемым файлом эмулятора, открываем папку «cheats», создаём текстовый файл с названием «E2984005» и меняем его расширение на «.pnach». После чего открываем получившийся файл блокнотом и вставляем туда следующий текст:
gametitle=Suikoden IV
comment=random encounter tamer// Enable Code
patch=1,EE,F0280008,extended,0048B34F// No more renc
patch=1,EE,D05BC402,extended,0000FFFB
patch=1,EE,202D5C84,extended,24020000
patch=1,EE,D05BC402,extended,0000FFFD
patch=1,EE,202D5C84,extended,0C0B575C
…Сохраняем файл, запускаем эмулятор и не забываем в контекстном меню включить читы. После этого у игры появится новый функционал: нажатие на правый стик полностью отключит случайные сражения, а нажатие на левый — вернёт их обратно. Таким образом Suikoden IV станет больше похож на игру, от которой можно получить удовольствие. И как мы потом увидим в рассказе о боевой системе, возможность добровольно отключать Random Encounter вообще никак не скажется на прогрессии развития вашей армии, так что это ещё бабка надвое сказала, кто тут на самом деле чит, мешающий естественному току игрового процесса.
А вот сама идея выхода в море на собственном корабле хоть и пришлась мне по нраву чисто с эстетической точки зрения, но всё же она оставила после себя ощущение какой-то незавершённости. Водная гладь простирается во все стороны и уходит своими волнами далеко за горизонт, но кроме пары островов для опционального посещения она ничего в себе не таит. Сам по себе океан способен предложить лишь бесконечные стычки с «дарами моря». В водах Островных Наций не бывает яростных штормов, не курсируют аппетитные торговые суда, не ходят патрули, даже пираты от дел отлынивают, попивая ром у себя на островах. Если в море что-то и происходит, то происходит оно исключительно по воле сценария. Это не то чтобы недостаток, но от игры, фундаментально основанной на эстетике мореплавания, я ожидал большего внимания к процессу собственно мореплавания.
Добивают ещё и искусственные барьеры, дальше которых Suikoden IV вас не пускает просто потому, что ну слишком рано вам туда, и не фиг бежать впереди сюжета. Визуально эти границы никак не отображаются — у вас тупо отбирают управление кораблём и разворачивают в обратную сторону. Честно, мне непонятно, зачем эти ограничения в принципе существуют — они никак не помогают в навигации и только портят дух первооткрывательства. Уж напридумывать причин не пускать в города, в которые по сюжету идти ещё рано, можно было выше крыши, да и слишком крутые монстры, обитающие в дальних водах, не позволили бы игрокам сильно разгуляться, но Konami решили по-своему.
И если вы думали, что стартовый корабль еле тащится из одной точки в другую, то подождите до момента, когда получите в своё распоряжение вот это неповоротливое чудище. Знакомьтесь, это «Бесстрашный», и он будет играть роль вашей новой базы, которую вам и придётся развивать, набирая в свой отряд всех, кто может показаться полезным. Да, две главные игровые механики серии Suikoden: рекрутирование 108 Звёзд Судьбы и организация общей с ними жилплощади — вернулись в строй, и уж они в плане реализации не вызовут нареканий. Особенно местный аналог замка в лице «Бесстрашного» удался. В отличие от особняков из предыдущих частей, которые легко могли развиваться и ввысь, и вширь, превращаясь в маленькие города, линейный корабль не наделён подобной пластичностью, потому он в главную очередь насыщается: пустые каюты заселяются, открытые зоны модернизируются и превращаются в магазины и так далее.
А самое главное — корабль постепенно наполняется всякого рода развлечениями, напрочь не нужными для прохождения, но призванными «одушевить» это место и просто скрасить досуг и разрядить обстановку. Можно сходить попариться в баньку и послушать забавные диалоги между персонажами, или порыбачить — удочкой или сетью, — а после отнести улов на кухню и плотно поужинать, или сыграть всё в те же азартные мини-игры, или почитать утреннюю газету, или потренироваться в морских баталиях с военным советником, или сыграть в лотерею, на успехи в которой будет влиять параметр «Удача» у персонажей, или заняться выращиванием грибов и мяты, которые восстанавливают ману, или, я не знаю, пойти к броннику или портному и скрафтить себе доспехи. Ну и что за судоходство и мореплавание без раскапывания кладов? Тут, правда, всё упирается в поиск карт сокровищ, и ради них вам придётся чуть ли не каждый выпирающий полигон в игре облапать, да и то не факт, что получится найти их все в первое же прохождение.
Тем более, что аккумуляция в общей истории всех 108 Звёзд Судьбы — это единственная возможность для Разро дать отпор своей неминуемой участи и хотя бы ненадолго приостановить цикл смерти, порождаемый Руной Наказания. И раз уж мы коснулись темы 108 Звёзд Судьбы, нелишним будет поговорить о сценарии — крови и хлебе всея Suikoden. Особенно учитывая, как его заругали в своё время фанаты, мол, «Какие на фиг острова, какой к чёрту Кулук (что это за название вообще такое дурацкое — Кулук, блин), где наше исследование северных земель континента и где, в конце концов, наш взгляд на Священное Королевство Гармонию изнутри? Ради чего мы проливали кровь наших виртуальных подопечных, развивая историю мира, когда вы взяли и всё вертухнули на полтора века в зад?» — вот это вот всё. Осторожно, могут быть спойлеры!
И действительно, какие-то там Островные Нации и какой-то там Кулук, устроившие локальный междусобойчик, — это настолько «вещь в себе», что на его фоне даже приключения Нэша в Genso Suikogaiden кажутся более исторически значимым событием, — тем не менее Suikoden IV сделал одну вещь правильно. Он показал нам совершенно новый тип войны. Вот как было раньше? В первой части мы переживали народное восстание, переросшее в государственный переворот, во второй — войну на истребление и последующий её тормозной путь, в третьей — расшатывание обстановки в регионе и последующую интервенцию. Suikoden IV показывает нам войну, которая была просто не нужна ни одной из сторон конфликта, но была форсирована деньгами и амбициями отдельных личностей.
По сути, вся пресловутая «экспансия империи» на юг — это совместная авантюра Торговой Компании Грэма Крэя и губернатора южных ебеней Кулука, причём даже больше первого, чем второго, что не раз будет подтверждаться желанием Крэя не столько в политические игры играть, сколько заполучить Руну Наказания любой ценой и подзаработать денег на войне. По правде говоря, Кулук даже не знал, что ведёт войну с кем-то на юге — империя и без того уже трещала по швам от внутренних проблем и следующих из них народных волнений и не могла следить за дальними регионами, — но об этом мы узнаем только из следующей игры в серии, так что я забегаю слишком вперёд.
Зато Разро со своей армией по мере перезавоёвывания проигранных островов по сути собирает Островные Нации под единым флагом, но в конце оказывается вынужден сложить свои лидерские полномочия по причине под названием «Руна Наказания». Зубья исторических процессов не знают пощады — как только ты выполнишь свою функцию в этом механизме до конца, он высосет тебя досуха, пережуёт и сотрёт в порошок. Но был ли у героя иной выбор? Этот вопрос подталкивает нас к разговору о том, насколько же хорошо были прописаны столь круто сваренные события и их участники. И с этим у Konami получилось как-то наполовину.
В целом Suikoden IV сохранил общее настроение третьей части и вынес значительную массу юмора за скобки главного сюжета… Но не всю, чем в некоторые моменты откровенно напрягает. Разро начинает своё приключение чуть ли не буквально со школьной скамьи и уже с самого начала вооружён богатым ассортиментом друзей или коллег, но уже при виде первого осознанного диалога всплывает один неприятный вопрос: «герой язык проглотил?»
Почему-то после повествовательной революции, произошедшей в третьей части, Suikoden IV решил выполнить свою функцию приквела слишком буквально и вернулся к формату молчаливых протагонистов-поленьев, ведомых волью игрока по рельсам сценария. Персонажи второго эшелона, коих мы оптом набирает в отряд, тоже не отличаются детальными историями и проработанными чертами характера, но они берут хотя бы количеством. Разро же словно из палаты мер и весов фанерных оболочек выкрали — любые жизненные невзгоды он встречает с каменным лицом, а киванием головы выражает весь доступный ему спектр эмоций.
На его фоне куда больше выделяется его друг и… как бы сказать… хозяин по имени Сноу — сын того самого губернатора острова Разрил, при дворе которого живёт главный герой. Да, он не более чем маленький ссыкунишка, пасующий перед трудностями и получающий всё по праву рождения, но за его злоключениями наблюдать куда интереснее, и как жаль, что после того, как его пути с Разро разойдутся окончательно, дополнительного экранного времени он получит ещё совсем немного.
Да и плотность и интенсивность течения истории держится на высоком уровне не очень долго и по ходу действия постепенно деградирует до простого перемещения по целевым точкам на карте. Даже Руна Наказания, при каждом своём выходе на сцену превращающая игру не то в остросюжетную драму, не то в хоррор, довольно быстро уходит на второй план и вспоминается только по большим праздникам и только как рояль, которому надо срочно подпихнуть сценарий, а то застрял, болезный, и не может сдвинуться с места. Suikoden IV вообще очень камерный, и если бы не обязательное по канонам серии участие 108 благородных разбойников и им сочувствующих и не атавизм в лице немого протагониста, то из неё вполне получилась бы яркая история о личной трагедии Разро и всех тех, кого поглотила заживо самая проклятая из рун.
Блин, я так разошёлся с разбором каждого винтика, что напрочь забыл о боевой системе. Впрочем, немудрено, потому что она обескураживает тем, насколько её упростили по сравнению с прародителями. Я даже не знаю, с чего начать!.. Максимально допустимое количество персонажей в отряде сократили с шести до четырёх, концепцию ближнего, дальнего и смешанного боя упразднили, а вместе с ней — и разграничение на передний и задний ряд при построении юнитов, а личный инвентарь героев заменили общей бездонной сумкой. В общем, всё тактическое разнообразие предыдущих игр серии в четвёртой части сжалось до выбора из двух вариантов развития событий: «бей» или «беги».
Основной набор действий остался без изменений: атака, защита, руническая магия, использование предмета, комбо-атака — всё по классике. Не хочется драться — можно убежать, лень щёлкать опции меню самостоятельно — можно включить авто-бой на один ход, который займёт досуг ваших доброхотов, выдав им случайную цель для простой физической атаки. Единственное нововведение во всём этом: шкала Rush, заполняющаяся с черепашьей скоростью и дающая один бесплатный ход, во время которого Разро фигачит по всем врагам далеко не самой слабой атакой массового поражения и восстанавливает себе здоровье. Честно, я пытался понять смысл этой шкалы в общем компоте игровых механик, но так и не смог. Просто подарочный ход раз в десять сражений.
Руническая магия, как и прежде, представляет собой ультимативное средство «общения» с крупными оппонентами из-за своей разрушительности, но на обычных букашек тратить её зачастую слишком непрактично. Дело в том, что вся магия делится на четыре уровня крутости, и даже у профильного чародея в распоряжении имеются считанные единицы очков магии, дающих ему доступ к колдовству того или иного уровня. Потратили всю магию третьего уровня? Довольствуйтесь теперь заклинаниями низших классов.
Поначалу складывается впечатление, что нехватка заклинаний легко решается простым экипированием сразу нескольких магических рун на одного персонажа — а при наличии хорошей предрасположенности к чародейству герой может вмещать в себя до трёх магических знаков, — но хитрость не проканает, поскольку колдовство тратит ресурс персонажа в целом, а не только одной руны, и даже первое появление в серии восстановителей маны не сделает погоды из-за их исключительной редкости. Особенно тяжело в таком случае приходится лекарям в команде, которые даже поддержать сопартийцев огневой мощью не могут, не расходуя ресурс целебной магии. Но нужны ли вообще лекари в Suikoden IV с бесконечным-то вещмешком аптечек — большой-большой вопрос.
Впрочем, не всё то руна, что молнии швыряет. Есть ещё и такие, которые либо открывают особые способности для конкретных героев, либо как-то изменяют их свойства. Например, персонаж с Alert Rune каждый бой начинает спящим, но если кто-то разбудит его крепким тумаком, тот впадёт в ярость и начнёт рубить недругам головы с удвоенной силой. И хотя многие наиболее интересные руны подобного толка оказываются намертво прибиты к определённым сопартийцам, встречаются и весьма интересные модификаторы, усиливающие урон в ущерб защите и так далее, т.ч. какой-никакой лепкой своей собственной машины смерти игра всё-таки позволяет заняться, пусть и не такой вариативной по меркам серии.
Совместные техники тоже составляют костяк ключевых механик серии, без которых Suikoden не может называться Suikoden'ом. И в четвёртой части комбо-атаки, к сожалению, продолжили идти по пути деградации, проложенном в Suikoden III. Во-первых, самих приёмов стало ещё меньше, да и те из них, что задействуют более двух персонажей, окончательно добивают хоть какую-то вариативность в формировании команды. Во-вторых, их теперь надо изучать, а после — ещё и прокачивать. Мало просто поставить двух «совместимых» персонажей плечом друг к другу — для появления у них совместной техники придётся немного погриндить. А потом надо будет погриндить, чтобы превратить их новоявленную «комбуху» во что-то полезное. И всё это ради одной несчастной связки, которой вы, скорее всего, за всю последующую игру больше никогда и не воспользуетесь. С другой стороны, визуализировали такую кооперативную работу авторы очень неплохо; не сами атаки порадуют, так победные стойки спевшихся компаньонов. Кстати, у магии тоже есть совместные заклинания, представляющие собой вихрь пылкой страсти двух стихий самого крутого четвёртого уровня.
Возможно, именно по этой причине авторы позволили организовать две вторичные группы по четыре человека, которые можно отправить в бой вместо основной команды Разро, — чтобы те могли набить руку в кооперативной работе без необходимости для игрока возиться с перестановками в головном отряде. Я допускаю, что идея была и здравая, если смотреть на неё под таким углом, но кончили её создатели явно за упокой. В смысле вся эта механика со сменой отряда работает только на море во время случайных сражений и каждый раз прогружается т-а-а-к медленно, что и без того невыносимые внезапные бои превращаются в СУЩЕЕ УБИЙСТВО ВРЕМЕНИ.
Но хотя бы уровни гриндить не придётся, благо по вопросам прокачки игра исходит не из количества требуемого опыта, которое всегда одинаково, а из различия в силе между персонажами и врагами. Перекачанная команда перестаёт прокачиваться вообще, пока игрок не продвинется по сюжету и не найдёт монстрятину пожирнее, а вот если взять в команду какого-нибудь хлюпика, отстающего на десятки уровней, то ему достаточно пережить буквально пару сражений с монстрами, которые в обычной ситуации были бы ему не по силам, и он получит такую дозу опыта, что тут же нагонит основной отряд. Из-за этого мне вдвойне непонятно, зачем надо было выкручивать настолько оголтелую частоту случайных сражений, когда сама натура игры препятствует гриндингу.
…Сказал бы я, не появись в Suikoden IV фарминга ресурсов для крафтинга экипировки. Тут-то неистовые рандомные бои и должны заявить о себе! Как бы да, но как бы и нет, — самые крутые материалы всё равно выбиваются только из боссов, а остального добра типа кожи, чешуи и так далее даже без насильственного фарминга будет падать выше крыши. От превращения в лютую нудятину игру спасает то, что кривая её сложности не изломана настолько, чтобы принуждать вас подолгу собирать материалы для какой-то особо крутой брони, и вполне можно обойтись находками из сундуков и покупными латами.
Но да ладно. Никуда не делись и дуэли на пару с полномасштабными военными столкновениями. Сражения «один на один» прямо-таки поражают своей стабильностью; уж чего только разработчики не воротили с ключевыми боевыми механиками от игры к игре, однако дуэли всегда оставались величиной более или менее постоянной, получая прибавку разве что к мелким нюансам. Другими словами, перед нами снова старая добрая вариация на тему игры «Чи-Чи-Ко»… Или то было «Цу-е-Фа»? «Камень-ножницы-бумага», в общем! Задача соответствует: необходимо предугадать действие оппонента и выбрать такую контрмеру, которая больно ужалит его и обезопасит героя. Атака пробивает блок, блок защищает от яростной атаки, становясь в процессе контрударом, яростная атака подавляет атаку обычную.
Опять же, очень прокачалась визуальная презентация — у дуэлей появилась какая никакая постановка и хореография, и смотреть за результатами сделанных выборов становится интересно ещё и с эстетической точки зрения. Свои действия противник будет откровенно палить в репликах, и от вас потребуется лишь правильно понять намёк. И не понять его в Suikoden IV, по-моему, стало в принципе невозможно. Если в предыдущих частях я чаще надеялся на удачу, постепенно заучивая реплики оппонентов, то здесь дуэлянты разглашают свои дальнейшие планы настолько неприкрыто, что пропадает какой-либо вызов для внимательности игрока.
Чего я не могу сказать о масштабных баталиях, переживших очередную тотальную ревизию. Как обязывает сеттинг, крупные конфликты происходят на воде, и оперируем мы отважной, но маленькой флотилией, которой тем не менее хватает для ведения серьёзных боевых действий. Передвигаете войска вы по сеточной карте, и как только соперник оказывается в зоне поражения — начинается мясо. Дело в том, что для ведения обстрела используются рунические орудия, которые стреляют стихийными ядрами, а поскольку в роли пушкарей выступают ваши чародеи, «заряжающие» снаряды магией, то исход боя будет зависеть от того, какими стихиями вы оснастите свои суда. Проще говоря, те же «Камень-ножницы-бумага», только с большим числом переменных: сильная стихия побеждает слабую, две одинаковые — схлопывают друг друга, несвязанные — просто пролетают друг через друга. Да, корабли стреляют друг в друга как по часам и всегда идеально ровными залпами из всех орудий, что, конечно, смешно, но такова плата за пошаговый тактический режим и соответствующую ему логику поведения.
Информация о том, какими пушками оборудованы вражеские корабли, даётся в начале каждой военной кампании, и ваша задача — внимательно подобрать свой арсенал так, чтобы и врагов можно было покусать, и самому защититься в случае чего. Ошибётесь — посудина превратится в пушечное мясо, не способное в прямой конфронтации ни на что. Ну и куда без тонкостей позиционирования войск на карте. Игра всё-таки учитывает, что у кораблей на носу или корме пушек нет, и для ведения огня неплохо бы сначала развернуться. И если удалось подловить врага на этом, то вы, считайте, получили бесплатный выстрел без риска нарваться на ответный огонь.
Конечно, махач в море не может обойтись без абордажа, и с ним всё уже более неоднозначно. Корабль, идущий на сближение, априори находится в проигрышном положении, и при попытке абордажа получает залп прямо в упор, но если он переживёт этот процесс, то дальнейшую судьбу нарушения личного пространства решит бой с экипажем. Выполнен он в виде обычной битвы «стенка на стенку», но с той лишь разницей, что магию и предметы использовать нельзя. В общем, чисто физическое противостояние на износ двух групп войск.
Неоднозначность кроется в том, что в подавляющем большинстве вражеские матросы — не какие-то мальчики для битья, а очень крутые ребята, способные быстро уложить плохо подготовленный отряд. Проигрыш команды корабля автоматически означает его потопление, так что прибегать к абордажу стоит либо тогда, когда есть абсолютная уверенность в своих людях, либо в качестве последнего шанса спасти гибнущее судно. Но до такого лучше не доводить как минимум потому, что есть риск кого-нибудь из вашей команды (в том числе даже командира) отправить к морскому дьяволу. А потеря на фронте хотя бы одной из Звёзд Судьбы — фактически смертный приговор для Разро; медленный, но верный.
Напоследок стоит сказать пару ласковых о саундтреке. За игровую музыку отвечали уже знакомые нам по третьей части Митиру Яманэ и Масахико Кимурa, однако только ими двумя четвёртая часть не ограничилась, и к проекту подключился также Норикадзу Миура — новичок в серии Suikoden, но далеко не новичок в мире музыки, успевший поработать в студии Synergy над необычными аудиовизуальными проектами под началом самого Харухико Сёно и попавший в Konami во второй половине 90-х, приняв участие в написании музыки для Gradius Gaiden, для первого собственного проекта Дзюнко Кавано Shadow of Destiny, о котором нам тоже стоит когда-нибудь в будущем поговорить, ну и для нескольких PES'ов, куда же без них. В общем, не хер с горы, а весьма именитый дядька, ставший прекрасным дополнением в общий «ростер» композиторов Suikoden IV.
А вот «лицом» игры — то бишь тем, кто написал главную тему для заставочного ролика, стал небезызвестный музыкант и эффектный аккордеонист Ясухиро Кобаяси, более известный под псевдонимом coba. Восхитительный, но неброский дуэт гитары и аккордеона, конечно, не рвёт сердце так сильно, как это делала Exceeding Love от HIMEKAMI, однако он задаёт настроение всей последующей игре и её музыке и не выделяется так сильно на фоне остальных композиций в альбоме.
Да, музыканты на сей раз подошли серьёзно не только к композиторству, но и к звукообработке, подтянув до приемлемого уровня качество звучания инструментов, бывшее ахиллесовой пятой всего саундтрека предыдущей части. Но и с музыкальной точки зрения он очень недурственен, радуя лёгкими городскими темами и боевыми треками, порой настолько помпезными, что они находятся в опасной близости от претенциозности. Из-за смены сеттинга саундтрек несколько отошёл от фольклорных корней оригинала и аккумулировал в себе массу инструментов, ассоциирующихся с островной жизнью, — готовьтесь к ударной дозе стальных барабанов, без которых ни одного дня на островах не пройдёт! И также в нём появился больший упор на ритм-секции, из-за чего некоторые композиции зазвучали как-то в духе Лёгкой Музыки. Конечно, ещё не лифтовая музыка, но ближе к ней, чем когда-либо в серии.
Особняком стоят различные боевые темы, написанные преимущественно Миурой. Грузные композиции с большой концентрацией меди, нагоняющие тревогу и всем своим звучанием демонстрирующие важность показываемых событий. Один лишь минус — их слишком мало, из-за чего такая мощь растворяется в потоке мирных мелодий, придурковатых тем мини-игр и прочего видового разнообразия игровой музыки.
Ну, и парный эпилог за авторством Митиру Яманэ, который не просто восхитителен сам по себе, но и удивительно ностальгичен из-за периодических отсылок к музыке из Suikoden 1. Массивное 17-минутное произведение искусства, в котором сплетается и радость победы, и горечь утраты, и надежды на счастливое будущее, и сожаление о неотвратимости и жестокости судьбы. Потрясающая работа.
Год спустя Konami выпустили альбом аранжировок Genso Suikoden IV Music Collection ~Another World~, в который вошли аранжировки треков из Suikoden IV и Suikoden Tactics, разговор о которой нам ещё предстоит. И… Это во всех смыслах странный альбом. За него отвечал Юдзи Ёсино, который ранее аранжировал музыку из Suikoden II для пластинки Orrizonte, а также несколько треков для различных сборников (о которых, надеюсь, мы тоже как-нибудь поговорим в будущем), и его что-то понесло.
Уже первый трек, кидающий в уши электрогитару, даёт понять, что крутить оригинальные композиции аранжировщик будет и в хвост, и в гриву. Вон, даже аранжировка в стиле диксиленд есть, чем неплохо так выбивается из повествования альбома. Но есть и откровенно неудачные работы вроде Town Upon a Canal и его репризы; этот хор подвыпивших феечек просто нереально слушать. В общем, весьма любопытное частными работами, но совершенно не сфокусированное как нечто цельное произведение, которое тем не менее стоит послушать в дополнение к саундтреку. Хотя бы забавы ради.
Фух. Не верю, что могу теперь поставить на Suikoden IV жирнющую точку. Это было долгое и не во всём ровное приключение, которое, тем не менее, стоило того. Разработчики во главе с Дзюнко Кавано явно пытались сделать очень большой «кусь», но этот «кусь» оказался им то ли не по зубам, то ли не по карману, в итоге часть вещей в игре кажутся сделанными наспех, чтобы прикрыть другую часть вещей, на которую у них уже просто не оставалось времени.
Зашкаливающие случайные сражения и неуместный гриндинг приёмов в рамках боевой системы, вообще не требующей подолгу прокачиваться, явно были сделаны с одной единственной целью — растянуть прохождение и без того короткой сюжетной линии до условных 40 часов. Возврат к концепции немых главных героев ощущается большим откатом назад, а происходящие по сюжету события вообще не кажутся значимыми из-за своей отдалённости от центра действий трёх предыдущих частей. Боевая система уж тем паче деградировала чуть ли не до уровня Final Fantasy 1. Да и много таких вещей можно притянуть за уши, чтобы наклеить на игру бумажку «Отстой!».
Но при этом Suikoden IV сделал кое-что важное — объявил войну закостенению, попытался привнести в мир серии нечто стилистически по-настоящему новое. Морская романтика, скрип палуб кораблей, ощущение нависшего злого рока, редкие отсылки к событиям, которые ещё только случатся, линейность и несложность вкупе с недокументированной возможностью отключать случайные сражения за ненадобностью — всё это, конечно, не превращает Suikoden IV в шедевр на века, но делает его как минимум достойным внимания.
В отличие от многих критиков, комментаторов и прочих важный курица, я не могу назвать эту полосу серии чёрной; она скорее в пятнышко. Счастливый маленький уголёк, который недодавили до состояния алмаза и, отчаявшись, просто осыпали алмазной крошкой, чтобы НУ ХОТЬ ТАК походил на оный. Впрочем, история «четвёрки» на этом не заканчивается, потому как Rhapsody, или же Suikoden Tactics — следующая игра в серии — взяла её в охапку и умчалась с ней в новые дивные дали своих собственных приключений в жанре тактических RPG!