На какую? Тут много чего затронуто.
Как раз сегодня прошел мимо iPad за 23 тысячи. Прошел мимо. Продукты от Apple, как и Макдональдс должны были завоевать СШП. Что успешно сделали. Для них это свой культ, стиль жизни. Зачем необходимо все это перенимать? Тем более приписывать Apple такое, как влияние на НАШИ жизни.
О мертвых или хорошо или ничего. Джобс не был никому из вас, и мне, близким человеком, сделавшим вашу жизнь счастливее. Поэтому ничего.
Тогда нет смысла вообще делать хоть что-то.Ну вообще-то, когда в равной степени могут отвергнуть, то и принять могут что угодно) Тут знания тервера уже необязательны.
Ну а есть смысл или нет - каждый для себя решает. Я готов помочь с созданием карт.
С таким мышлением вы далеко не уедете. Чтобы понять это, можно глянуть хотя бы этот сайт и то, сколько предложений по изменению накопилось.Если 1000 пользователей сделает по одному предложению, так их тысяча и накопится. Это для любого сайта верно. Просто на некоторых обычно сразу говорят "Нет". Особенно мне понравилось на FFF: "Скажите, а у вас есть способ добраться к последнему сообщению темы, кроме как в 10 кликов?" Ответ админа: "Нет". Ладно, это все лирика.
Что касается игры, имелось ввиду, какой бы там баланс не был, пользователи могут в равной степени отвергнуть игру. Я думаю, искусством гипноза тут никто не владеет? Или все же?
А если я тебе скажу, что прежде всего игра разрабатывается для пользователей (которым, как ты сам сказал, пофиг), которые могут как тащиться от фиговой игры, так и обозвать отлично реализованную идею, что думаешь?
Если тебе конкретно не нравится игра, то помоги с реализацией системы зарабатывания карт. Дам дофига нужно думать, связать все это с сайтом, сделать так, чтобы нельзя было получить все и сразу. Продумать трофеи, колоды.
В игру же также можно вносить поправки, убирать явно дисбалансирующие правила (например, какой-то игрок нашел явно выигрышную тактику). Если реализовать все так, что будет легко вносить изменения, то получится нормальная игра, которую можно дорабатывать. Игры, которые сразу сделали и которые так и работают - не знаю таких. В той статье приводилась в пример Dota, но там блин патчи каждую неделю в свое время выходили, параметры пересматривались. Это Blizzard.
Прохождение лежит в файлах игры. Разу уж у вас вопрос глобальный.
Где ТУТ, пардон? Ну я люблю мясо, НЕХ из космоса, прочие слешеры, о чем сразу написал в начале. Только все же тема посвящена ужасам, а не триллерам.
Какие-то два числа вычислил, остальное не точно, ну и затем методом перебора.
Ты лучше скажи, что потом с этим делать? Там вроде кто-то ускакал. Переигрывать не знаю, когда буду, но хоть знать надо.
Оказывается, в свое время, когда я посмотрел "Поворот не туда: Побег", он оказался не второй части известной серии, а самостоятельным фильмом, которому с какого-то хрена дали такое название. Настоящий Поворот не туда 2 оказался у меня только сейчас. А что может быть лучше, чем посмотреть новый для себя ужастик, полного зверских сцен? Тем не менее напрягает меня эта серия. Там страшно даже без этого мяса.
Каждый день в 00:00 по Мск все карты одного цвета получают бонус, другого цвета -штраф. Например: Понедельник: бонус красным/штраф синим Вторник: бонус синим/штраф красным Среда: бонус белым/штраф черным Четверг: бонус черным/штраф белымТогда и разбор всей системы в одном посте.
1. Самый худший вариант: бонусы (цвета, получившие бонус, будут иметься ввиду) всегда одинаковые и повторяются каждую неделю в этом же порядке. Понятное дело, нет такому.
2. Каждый день в 0.00 начинается бонус для определенного типа карт. Каждый день рулит свой цвет, неизвестно какой. Минусы: достаточно сыграть одну партию, чтобы узнать, какой цвет рулит, после чего играть с такой партией весь день. Нет такому.
В начале может и будет интересно, но когда у всех наберется побольше карт, будем иметь смысл выбирать только одного цвета.
3. Перед каждой игрой карты какого-то цвета получают бонус. Разумеется, после того, как игрок выбрал колоду для игры. Это классическая игра с природой, очень хороший вариант. Какие тут тактики?
3.1 Выбрать все одинаковые карты по цвету. Если повезет с цветом, порвешь врага, иначе - сольешь (или просто ничего не получишь). Такие варианты не используются никогда, разве что извращенцами.
3.2 Выбрать все карты разного цвета. Это оптимальная стратегия. Ты не страдаешь ни от бонусов ни от штрафов. Правда, ха-ха, и смысла в этой системе тогда нет.
3.3 Выбирать какую-то комбинацию цветов карт. Ничего тут сказать нельзя, можно получить некий смещенный бонус, так и не очень приятный штраф.
Выводы: в предложенном варианте система будет иметь смысл только, если бонусы начисляются каждую игру случайным образом.
Сформулируйте кто-нибудь пожалуйста систему бонусов в одном посте, которая сейчас так старательно обсуждается. За сегодня вроде бы было предложено несколько вариантов, какой именно вызвал спор?
В самом начале
"Найти и указать ссылки на авторитетные источники, подтверждающие написанное" доставляет. Статья, кстати, написана при участии Капитана очевидность. Автор тупо приводит примеры и из игр и перечисляет, как там все умно продумано. При этом действительно, ни одного примера модели не приводится, кроме камня-ножниц, известных каждому школьнику и закона Парето, который скорее мем, чем реально существующая вещь.
Для вас создам карточки из Рэйлгана.
У меня пятница, потому что в субботу и воскресенье надо было делать занятия на понедельник четверг.
Но в нашем случае можно просто сделать, чтобы игрок получал приятный бонус, не более. Например скидку в магазине, большую вероятность получить случайную карту, небольшой бонус к какому-нибудь типу карт.
Хотя это все относится к общим предложениям по игре.
А если сделать возможным смену выбора - будет читерство, как в той же Диссидии)
Ну да, можно потом что-нибудь нормальное придумать.
Привязка по календарю, как в Диссидии. "По каким дням любишь играть, купо?"
Не сможешь, заткнёшься ты. Договорились?Ну если я согласен уйти с сайта из-за проигрыша в крестики нолики, то уж заткнуться точно не проблема)
Давай ты пообещаешь мне, что какая бы система не была выбрана, ты поможешь с ее разработкой? Мне-то важно лишь продвижение сайта, я не получаю никакого кайфа от бесконечных споров, причем за это время я мог бы сделать много чего полезного.
Но если ты останешься при "Ну и делайте свой клон ТТ, а я пошел", то да -
Грустно всё это.В таком случае я могу сейчас тоже придумать за 5 минут систему, которая никому не нужна, и также пойду отсюда. Это несложно, ведь мне нанесли ужасное оскорбление таким образом.
Я понял, что ты хотел сказать и откуда тогда взялась такая система.
Твой вариант с ТТ: это получается нормальный игрок вышел против такого, который играет годами или донатит. В непосредственном бою шансов нет, конечно. Но с помощью правил нагнуть его и забрать карточки заодно - попытка - не пытка. Но все равно, результат битвы не такой очевидный, как ты его себе представляешь. К тому же такая ситуация будет доступна очень не скоро после запуска игры.
Твой вариант: все всегда находятся в примерно равных условиях. Но именно, что всегда. Сколько бы лет ты не играл у тебя всегда будут один и те же карты с разным порядком цифр. Ты что-то говорил про забаву Вконтакте на один раз, но что у тебя тогда? Можно привести в пример шахматы или шашки, где вроде как все партии начинаются в одних условиях. Но так ли глубока твоя игра, как шахматы - вопрос)
Не нужно быть дипломированным специалистом, чтобы понять,Какое у тебя образование? Я бы даже на второй курс не перешел бы, если бы принимались такие объяснения. Это не обоснование, извини. какие там шансы при правилах TT и какие у тебя без правил даже компьютер будет несколько дней считать.
Я тут вспомнил, неделю назад, когда тебе давали ссылку на TT, ты случайно не в первый раз играл? А то получается ты сравниваешь игру, которая у тебя в голове с игрой, которую не знаешь. Брр...
И?К продуманным играм нельзя за 10 минут придумать тактику, сводящую число поражений к минимуму) Можно даже к 21 очку. За это бьют, правда.
Твоя теория неверна, так как ты спутал ранги карт с вариантами расположений. 4 - это варианты набора цифр. Вариантов расположения - 2880, как ты сам предположил в первом же комментарии к моему варианту. Следовательно, вероятность угадывания тобой того, с какими цифрами я положу карту, с 0,25 снижается до 0,00288. Сорри мэн, но это очередной твой фэйл.
Ой, блин. Вероятность, что ты положишь карту, на которой присутствуют числа от 1 до 6 равна 0.25 и все. Что значит очередной, когда я обосновал все свои слова соответствующими правилами в принципе? В отличие от "в уме я вижу свою систему идеальной". Ну да, весомо.
Поскольку гексы симметричны, как и игровое поле, там не то, что 2880, а меньше тысячи вариантов на самом деле. Это очень грустно. Таким образом, игра будет еще предсказуемее, чем первоначальная ККИ.
Попробуй опровергнуть следующую тактику:
1. Если я хожу первым. Как снизить вероятность, что мою карту перевернут следующим ходом? Положить ее к стене так, чтобы как можно больше первых трех младших цифр смотрело на стену. С этим не сложно согласиться. Поскольку карту можно выбрать самому, тут вообще проблем нет.
2. Враг перевернул ее? Ищем карту, которая может перевернуть обе. Если не нашли, ищем карту, которая переворачивает хотя бы одну и чтобы поменьше слабых открытых цифр. Если не можем найти такого варианта, мы скорее всего проиграли. Возможна неожиданная развязка в конце, но ее можно не учитывать, ее "неожиданность" неопределена.
Если враг не перевернул ее, ищем карту, которая переворачивает ее при минимальном числе открытых слабых цифр. Я думаю, из 4-х карт такую выбрать несложно. Таким образом мы будем иметь уже 3 карты против 0 вражеских. В конце опять возможна развязка, но ведь она одинакова и для того случая, поэтому не учитывается в расчетах тактики.
3. Первый ходит враг. Если он не начал играть по нашей тактики, он будет чаще проигрывать. Это то же самое, что крестики-нолики: тупишь - проигрываешь. Мы же действуем также, кладем карты, чтобы маленьких цифр было побольше у стенки.
Если мы будем класть карты таким образом, то и переворачивать имеет смысл только бывшие свои карты, так как они по определению лежат не хуже вражеских, поэтому у противника будет меньше шансов их перевернуть. Тупо положенная вражеская карта пускай такой и остается, ее трогать не обязательно.
-------
Если сможешь найти брешь в такой тактике, то вперед. Только без "а вдруг он положит". Число "вдруг", как и в случае ККИ можно раскидать по 1000 партиям и получить то же самое.
Извини, но я за 10 минут придумал тактику позволяющую свести число поражений к минимуму. Можно сделать поправку на типы карт, но плюс-минус 1, 2, 3 прибавить к карте все же также можно в уме.
Ситуация легко моделируется на компе, для произвольных карт, участвующих в игре. Правда с визуальным программированием у меня туго, но если Тангро предоставит базу карт с цифрами, то смоделировать прогу, выбирающую лучший ход - элементарно.
Проблемы? Всё-таки, Дамеон, чего ты хочешь от игры?Никаких. Но Гандамы и Персоны в России нужны такому мизерному числу людей, которые на наш сайт никогда не зайдут.
Можно и цифры. Отсылать Тангро в стандартной форме, как экзамен SeeD: код карты, цифры, элемент, рарность, что там еще + картинки в том же порядке.
Не боюсь. Такое возможно, и даже в той же ТТ. Называется "ничья". Ничего страшного не вижу в этом.Возможно с гораздо более меньшей вероятностью, ибо разброс чисел гораздо больший. У тебя же я с вероятностью, ха-ха, 0.25 знаю, с какими цифрами ты положишь следующую карту. Пардон, но оптимальный вариант тут даже в уме просчитывается.
Ты не заметил, что в ТТ, собственно как и во всех остальных вариантах, точно так же можно делать?Ну так у тебя 4 варианта набора цифр на карте, а ТТ несколько тысяч. В каком случае предугадать следующую карту проще?
Просто хочется, чтобы была связь между карточкой-персонажем и игрой.А кому не хочется? Но это хорошо весь вечер сидеть и 10 карт прорабатывать. Но нужна внушительная стартовая партия карт, а на это уйдет много времени. Тем более элемент будет присваиваться на стороне Тангро, а не рисоваться непосредственно в Фотошопе, так что это будет еще более круто.
Все, кто не входит в две другие группы. Конкретно: джинны, фамильяры, ангелы, демоны. Тех же Персон сколько там? Штук 200?1000 Гандамов, 200 Персон - что еще? 255 монстров из Tales of Eternia?
Все это уместно для карточной игры в одной вселенной, но никак не совместной. То есть например у нас будут нормальные 10 героев из Star Ocean, эту колоду нормально собрать и получить достижение, и тут же по соседству колода из 200 Персон? Хотелось бы, чтобы человек хоть кого-то узнал на картах, а если там будут Гандамы и Персоны...
На первой картинке (мой вариант) более сильная карта перевернёт слабую только в одном случае. На второй картинке (вариант Дерфаса, те же условия) сильная карта перевернёт слабую в трёх случаях, куда ты не положи её. Не знаю как для тебя, но для меня очевидно, что у сильной карты в моём варианте куда меньше возможности перевернуть слабую карту, что уравнивает шансы на победу для слабой карты, вследствие чего игрокам придётся больше думать.Хороший пример. А не боишься, что можно так расставить карты, чтобы вообще никто никого не перевернул? Варианты чисел-то известны. Сюрпризов быть сильно не должно, их опять можно свести к минимуму (кладем карту к стенке так, чтобы число меньших цифр, направленных не на стену, было минимальным). Тогда рулить будет тот, что походил первым, например. Или ты в уме просчитал все 2880^2 вариантов взаимного расположения двух карт, чтобы увидеть, что в большей части будет интересно?
Тогда почему бы не использовать нейтральные названия, как ты сам и предложил?Так это я тебе предложил. А ты "распределение элементов должно играть важную роль, каждая карта должна иметь прям точный элемент, 100% ей соответствующий".
Если ты не сможешь придумать, не значит что и остальные такие нубы. К тому же, ты опять 2 приравниваешь к 10. Плюс, "нематериальные сущности" - это не только призраки.Ну хорошо, давай завтра спросим, кто готов назвать 1000 нематериальных персонажей. Тем более ты бы лучше объяснил, кто они такие, если не хочешь составлять эту 1000 один.
Тут дело в том, что люди в любом случае составляют большую часть игровых персонажей. Да, такая статистика тоже имеется. Также как и буква А в текстах встречается чаще буквы Ш.
То есть ты серьёзно не видишь разницы между противостояниями фишек "1-2-3-4-5-6"/"4-5-6-7-8-9" и "1-2-1-2-1-2"/"7-A-7-A-7-A"? Не, серьёзно что ли? О_оНикакой. Один на один вторая карта всегда перевернет первую, куда бы ты эту первую не положил. Нельзя положить гекс так, чтобы 4 стороны упирались в стенку.
То есть ты действительно считаешь, что в остальных вариантах можно равномерно разделить карты на элементы?Если не брать моральные страсти, вроде "Как же так, моя любимая КОС-МОС имеет элемент воды, это же БРЕЕЕЕЕЕД", разделение происходит случайно.
ОК, "Тип 1", "Тип 2", "Тип 3". Достаточно нейтрально? Только ты опять же не понимаешь, что тип карты должен зависеть от персонажа на ней, а не просто взят с потолка. Иначе не нужно вообще заморачиваться насчёт персонажей и коллекционирования карточек. Ты хотел, чтобы была необходимость простого коллекционирования? Я тебе дал такую необходимость. Но тут же ты пишешь, что "конкретные элементы, зависящие от персонажа нах не нужны". Определись уже, что тебе нужно.Мы не сможем найти хотя бы 1000 материальных персонажей в играх. Это единственная причина. 1000 Гандамов меня тоже не очень-то радуют.
То есть на каждого персонажа ты всё же можешь найти противоположного? в чём разница между "на 10 огненных персонажей искать 10 ледяных" и "на 10 биологических искать 10 механических"?Чисто огненных персонажей не то, чтобы очень-то много. Скорее всего нужно будет поискать 1-2 специальные карты на 100. Что намного лучше, когда на 100 человек нужно искать 100 призраков.
Ты ж вроде математик, а приравниваешь два числа, одно из которых в 5 раз больше, чем второе. Вот это фэйл. "2 Шивы не сложнее и не проще набрать, чем 2 меха" - так будет корректнее.Что? А что быстрее пробежать: 2 круга или 10? 2 нормальных мехов я быстро найду: Айгис и Метис. А как быстро ты придумаешь 10 призраков?
Откуда мы их вдруг возьмём и куда прицепим?2 Шивы просто набрать, чем 10 мехов. Просто если реально будет случайное распределение элементов + 1 честный Ифрит на 50 карт, то вообще проблем нет, случайно расскидать оставшиеся элементы ничего не стоит. Если учитывать еще и характеры персонажей, их материальный тип, нормальную колоду мы не соберем никогда. Среди 1000 людей будет 1000 Гандамов и 1000 Гнозис, из кого будет состоять среднестатистическая колода - нетрудно представить.
Не было. Спи.
Мы не сможем добавить все колоды за раз. И создавать колоды кто-то будет, а не только мы, я надеюсь.Допустим мы создали сбалансированный набор карт. Известно, кто кто-то хочет создать новую колоду. Он должен подумать и сказать сразу, сколько у него там Ифритов. Тогда мы добавляем партию карт с 2 ледяными персонажами и всеми остальными. Ну и все, еще одна сбалансированная партия.
Что не нравится у Кроноса, так это то, что если кто-то придумал 10 людей, мы должны набрать 10 "нематериальных" персонажей. Призраков я в играх тоже не очень-то много знаю.
То есть мою идею ты ни в какую не хочешь рассматривать?Фак мой мозг. Я написал, что мне нравятся твои элементы. Я не вижу смысла прибавлять или убавлять их число. Но недостаток, что к нормальным персонажам придется искать всяких роботов и мутантов. Если бы ты назвал элементы нейтрально, проблем бы не было, просто раскидали бы как 1/3.
Я просто обсуждаю каждую поданную идею. Дерфас вон уменьшил число элементов. Твои элементы не менялись с самого начала, поэтому я вроде бы говорил о них еще тогда.
Преимущества одних игроков над другими, даваемые правилами игры, я считаю неадекватными. Единственный источник преимущества, который тут может быть - это собственный ум игрока. И мой вариант предоставляет большие возможности для проявления тактических навыков, чем остальные варианты.Я бы не сказал, что это так очевидно на первый взгляд. Везде мы ложим карты, где больше цифра - там победа. Почему это именно больше возможностей? И где опять же ум применять?
Вся проблема, что ты рассчитываешь на то, что мы будем потом придумывать правила к игре. Но в настоящий момент тут смысла только в том, чтобы твое число оказалось больше с учетом элемента. Система как минимум пока ничем не выделяется.
То есть доп правила справедливы только для одного игрока? Тогда это ещё более неадекватное решение.Правила справедливы для того, чтобы тот, кто просто переворачивает первую попавшуюся карту проиграл тому, кто нашел удачную комбинацию. на самом деле, правила срабатывают не так уж часто, совпадение суммы чисел не после каждого хода и не в каждой игре происходит
Некорректное сравнение. Магия и саммоны - это вид атаки. Дополнительные правила - это дополнительные правила, которые на вид атаки не влияют.Как я понял, это всего лишь объяснение того, что с правилами играть веселее, чем просто "у кого цифра больше".
То есть опять же жертвуем логикой ради того, чтобы "яяяййй! как весила-та иглаааать!!". Нет никакой разницы, какие элементы, если нет адекватной системы распределения этих элементов.Ну вообще-то ты предлагаешь поделить всех персонажей мира на 3 типа, при этом понимая, что равные пропорции сохранить не удастся. Не думаю, что это более адекватно.
Итак, например, если в колоде по 10 карт каждого уровня от 1 до 10 и 6 карт 11 уровня, итого 106 карт. Тогда на каждом уровне мы распределяем 6 разных материй для 6 разных карт, таким образом, мы раздали материю 66 картам. Осталось 40 карт без материи. Начиная с карт первого уровня, мы раздаём материю оставшимся четырём картам на каждом уровне, так чтобы распределение материи оказывалось опять же более или менее равномерным. В итоге погрешность такой колоды составит всего лишь 2 материи.Можно и без погрешностей, а просто произвести нормальное распределение для текущего набора карт. То бишь из 666 карт сначала расставляем элементы тем, кому они подходят. Например расставили 5 огненных, и все. Потом расскидываем 106 огненных и по 111 остальных по картам. Конечно, некоторые герои получат левый элемент.
А можно вообще еще уменьшить число элементов до 4-х, например, и выдавать их только тем, кому действительно подходят. Остальные - без элемента. Такие карты можно сделать более редкими, чем остальные, они будут больше цениться.
Это надо, чтобы каждый голосовавший аргументировал.
1) Твоя система:
pro:
- нравится дизайн карт
- маленькое число элементов, но все же влияющее на геймплей
contra:
- нет разнообразий фишек, они одинаковые, порядок не сильно влияет на геймплей. То есть как минимум не будет смысла собирать, их кроме как пытаться достать фишку более сильной категории. А их ведь всего 4... При этом фишка более сильной категории по всем параметрам лучше первой (+1 ко всем граням)
- неизвестно, будут ли какие тактики при таком расположении цифр на гранях, фактически карты одинаковы в пределах группы с точностью до поворота игрового поля, как посмотреть
2) Дерф
pro:
- проверенная временем система, где имеет смысл не только собирать сильные карты (можно бить нубов, не использующих правила), но и позволяющая думать с любым набором карт
- правил уже много, при некоторых их комбинациях приходится менять тактику
contra:
- система как бы позаимствована, нужно и что-нибудь свое добавить (хотя бывшему FF сайту может простится?)
- много элементов. Это немного раздражало в оригинале, но в данном случае и так есть увеличение числа граней при неизменном числе элементов - каша ведь
- требует перебалансирования правил с учетом, что граней больше, чтобы опять не было каши. Можно переусложнить игру
- неизвестно, как будет выглядеть TT геймплей с 6 гранями
3) Тайм
Окончательно определился с концепцией поздно, а надо ведь осмыслить:
pro:
- новая система HP, меняющая геймплей, конечную цель
- другая система расположения цифр на гранях
contra:
- сразу виден дисбаланс в элементах. Можно конечно высчитать, каких карт сколько должно быть, но это позже
- все может свестись к тому, что на доске всегда будет 1 карта. По сути, это таки обмен ударами, как в пошаговых RPG. Возможно, уместно вообще свести к этому, модифицировав карточную систему
- ну раз у нас всего 3 числа на карте, так может треугольными их сделать?) 6 граней и 3 числа никак не обоснованы, чем это разнообразит геймплей
Все предложения уже сделаны по такому поводу. Просто 95% были и остаются потребителями, которые приходят на какой-то ресурс за тем, что им нужно. Программами, кряками, торрентами, видео музыкой. С точки зрения здравого смысла им не нужны блоги, вкладки, новости сайта и прочее.
Все зависит от того, для кого хочет стараться производитель контента: для 95% или оставшихся 5%. Всем, к сожалению, угодить нельзя. Мне нравится 5%, но здесь никаких решений по развитию я не принимаю.
Просто всем пофиг.Ну да, никто и не обязан что-то там читать и анализировать. Людям нужен результат. Они потребители. Это все равно, что проводить опросы "какие новости вам интересны", "какие прохождения вы бы хотели". В общем-то, кто не готов к тому, что игра мгновенно не завоюет весь интернет, то придется расстроить. Конечно, неприятно работать и серьезно работать ради неизвестно чего, но именно здесь и замечается разница между SF и такими людьми в частности и чем-то вроде Virtual World.