Давай без этого идиотского троллинга.
Маленький мой троллефобчик. На СФ, кроме тебя, отродясь троллей не было.
И, ещё, я категорически против возможности видеть фишки противника в руке. Это вообще нечестно нифига.
Есть такой нюанс, что твои он тоже видит. К тому же поэтому мы и предлагаем сделать такие вот правила необязательными. С другой стороны, с таким правилом тоже интересно играть, поэтому и отказываться нет смысла. Шахматы же. Хотя есть шахматы с туманом войны.
Ты же любишь статистику. Рассчитай, сколько из 1000 человек согласятся играть по предложенным противником правилам?
Давай каждый будет отвечать за свои слова? Ты сказал, что мало кто согласится. Вот и назови число. Судя по FF 8 таких всего-лишь несколько миллионов.
Я понимаю ТТ. Но так же, я понимаю, что она не является корректным стандартом для подобных игр.Каким образом ты ее понимаешь. если уже не раз сказал, что тебе не понятен смысл и использование правил? Если противоречишь себе, то не надо делать это так уж явно.
Так зачем их делать в(ы)ключаемыми, если можно сделать постоянно включёнными?
Ну да, нафига свет выключат-выключать, когда можно все время держать включенным? Ах да, некорректный пример.
То есть игрок должен выбрать не правила, по которым играть, а противника. Иначе это не соревнование, а переливание из пустого в порожнее.
Отжег, что называется. В лучшем случае такой выбор обусловлен тем, что человек противоположного пола. Только правда с целями, отличными от игровых. Хорошо, по какому принципу выбирать, с кем играть: с destroyer01, megakiller007 или nagibator9000?
О каких серьёзных турнирах может идти речь, если даже вменяемой и целостной картины игры нет?
Ну да, 11 лет с момента появления игры явно не достаточно, чтобы она стала вменяемой и целостной. Говори прямо и за себя: я не понимаю ТТ, поэтому она мне кажется невменяемой и не целостной. Покиваем головой, посочувствуем и будем работать дальше.
Смотри, противоречащие друг другу правила всё равно нужно будет исключать
Кэп. Не дай бог мы введем игру с открытыми и закрытыми картами одновременно. Хотя это даже постараться надо.
Но обязательность правил ликвидирует необходимость договариваться игрокам, с какими правилами играть
Кэп!
Вот ты сам в какую игру предпочтёшь играть: в игру, в которой правила устанавливает твой противник, или в игру, в которой правила общие для вас обоих?
Я бы назвал более удачный вариант: по правилам, устраивающим нас обоих. Это может быть как любой из твоих предложенных, так и в принципе любой вообще. То, что правила установил мой противник, не значит, что он почему-то должен выиграть. По крайней мере, насильная установка правила Стены, например, ни о чем не говорит другому игроку. Угрожающей или с подвохом она не выглядит.
В проекте по разработке игры главный один человек.
Это стереотипы, что Кодзима, Матсуно, Сакагути и другие 99% игры разрабатывают? Ну-ну, мощные знания о геймдизайне. На форуме и то разработчики есть, поинтересуйся хоть. я уж молчу про любимые другие сайты.
Подводя итоги. Если у человека нестандартное мнение, которое противоречит общепринятым, то не ему кого-то учить. Он может разрабатывать свои проекты и вести любую другую деятельность, но никак не указывать другим, что их привычные идеи - неверны. Ну если мозги у него есть, конечно.
Научись уже читать и понимать текст.
Для меня это синонимы.
У тебя и PC - не игровая консоль. Ну, мнение - это приятно конечно, но какое отношения субъективное мнение одного человека имеет к разработке массовой игры?
Ещё раз, никто с наскока не сможет сделать "разнообразную и местами нестандартную" игру.
Чего это? Придумывает 10000 правил. Игра разнообразна. Придумываем условия: ходить нужно за 2 секунды - игра не стандартна. Разнообразие и нестандартность - это не те вещи, которых нужно старательно добиваться. Игра может получиться отстоем сама по себе, но это не мешает ей быть разнообразной и стандартной. А ты ведь написал, что именно это сложно.
Так Тангро написал:
Читать нужно не только мне научиться. Ребята-ребята, найдите общие слова в фразах:
Нам реально хочется добиться разнообразия (и немного нестандарта, даже) в игре
и
кто хочет сделать супер-пупер навороченную игру
кто хочет сделать супер-пупер навороченную игру, не имея знаний и опыта
Мы здесь причем? Где написано, что мы хотим сделать такую игру? Или это ты решил?
И опять мимо. Для того, чтобы предлагать идею, не нужно быть опытным.
Вам самим не смешно от вашей наивности?
=============
Где-то тут явное противоречие. Как ты предлагаешь идею, так ты геймдизайнер, а если кто-то другой, так наивный?
Достаточно начать юзать ум, если он имеется.
Да, гениально. У тебя настолько идеальные отговорки, что просто не знаю. Ну и как, используя ум можно сравнить два числа, приведенных выше? А как можно сказать, удачна стратегия или нет в уме? ну сказать "бред", конечно, несложно. Только на самом деле там может быть не бред.
зачем делать необязательные правила, если никто с ними играть не будет?
А ты придумай стимул, чтобы играли.
Для этого нужно спроектировать не одну серьёзную игру. Вы хотите того, чего вы не можете. К разнообразию игрового процесса индустрия шла не одно десятилетие. А вы хотите сделать убер-игру на полчаса, котоая возможно никому кроме вас не будет интересна. Вам самим не смешно от вашей наивности?
Мы всегда пользуемся накопленными достижениями человечества, вообще-то. Если имеется куча примеров удачных, как и неудачных игр, почему бы не взять все самое лучше от первых и не повторять ошибки других.
Ну и сразу вытекает вопрос - ты сам много серьезных игр разработал, чтобы предлагать свою идею. По этой логике, я самый здравомыслящий человек, раз не стал ничего предлагать, ибо неспособен, так что ли?
Давай без всяких типа умных речей?
Ну так бы 40 страниц ранее сказал бы, что тяжело понимать. Я бы попроще говорил. Но вроде бы данный пример нормально все иллюстрирует.
И выбираете, что можно сделать, а чего не следует. То есть, разгребаете свалку.
Знаешь другие способы сортировки? Вперед. Еще пример. Имеется гора бумажек: часть - тысячные бумажки, часть - обычная бумага. Чтобы собрать все тысячные бумажки, нужно взять каждую и если она не тысячная, отбросить и перейти к следующей. Твой вариант - выбросить всю гору нафиг.
Чтобы понять, что правило неудачное, нужно посмотреть на его практическую реализацию? Так не решить что ли?
Что-то новенькое. Нафига мы в школе в тетрадях что-то писали, если можно в уме считать? А что больше 4.15*3.76 или 3.12*5.01? Можешь в уме прикинуть?
Вам реально так хочется компостировать себе и игрокам мозги?
Система челленджей, как в Osu, например. Кто хочет больше опыта, играет с рисковыми правилами. В чем проблема? Или игра пишется для детского сада, где только способны сравнить два числа?
Так я уже и продумал - отказаться от необязательных правил, и всё, никаких проблем с этим.
Это как решение проблемы, брать зонтик или нет. Не возьмешь - можешь промокнуть, возьмешь, будешь зря таскать, если не будет дождя. Но твой вариант - остаться дома? Он не является решением поставленной задачи.
А я в самом начале и писал, что не нужно городить хрен знает что, как это сделал Дерфас, чтобы потом разгребать эту свалку.
Мы не разгребаем свалку, а добавляем по одному правилу и тестируем их. Все же, какую бы ты систему не придумал, ей необходимо тестирование. В нашем случае идем по возрастающей, неудачные правила просто не войдут.
Противоречащие друг другу правила.
Ну йопт, не одновременно же)
возможны проблемы с решением между игроками
Ну если это продумать, то проблем не будет, наверно?
не понимаю ни сути многих правил, ни смысла их наличия.
Чем дальше, тем там страшнее, ибо они уже не из ТТ, а придуманы другими, поэтому их мало кто поймет так быстро. Но есть классические Сейм и плюс, которые чаще всего используются. В сочетании с комбо уже их достаточно, чтобы иметь возможность выиграть в любой ситуации.
Ну так сначала нужно определиться, сколько их будет. Я тестировал только Плюс и Сейм, на гексах они нормально работают, вполне пойдут за обязательные. Сейчас вроде еще какие-то на тесте, я еще не смотрел.
Просто есть правила не только касательно взаимодействия карт, но и процесса игры: случайный набор, видны все карты противника, ход только верхней картой, прочее. Поэтому все-то разом точно не должны работать такие. А вот по взаимодействию на доске некоторое не очень больше число правил вполне могут быть обязательными.
Ага, на 40 страниц. После этого ты обязан на ней жениться.
Вообще-то помощь нужна, а не пожелание удачи. По крайней мере от тех, кто способен ее оказать.
А то хорошо бы так в жизни, сначала илита с дипломом, потом прошу прощения.
Турниры, в которых будут участвовать максимум 4 человека
Не твои проблемы. Обидно будет только тем, кто игру разрабатывал. К тому же например на городском чемпионате, несмотря на то, что участвовало 50 человек, я сыграл всего 5 партий. Поэтому если в турнире из 4-х человек будет 3 игры (набора игр) - неплохо.
И кстати, я наверное тебя удивлю, но антистена и стена могут работать одноврменно, т.е. должна сначало произойти провека обыной стены, а потом ещё и антистены. Ну и ещё и зеркала, если оно будет и будет включено.
Слишком-то не удивляй, тут и так 6 цифр на каждой карте вместо четырех. Соответственно в самом запущенном случае придется просчитывать несколько десятков сумм только для одно правила, а если их будет больше. Ну это для тех, кто захочет их использовать, но тогда и партии будут по часу, если умные люди встретятся.
Еще выше я написал, что это правило мы наверно не будем использовать. Поскольку его придумал не Дерфас и даже не Squaresoft, то можно свалить на тупых американцев, которые также, как и ты, не знают, что 10-6 = -(6-10).
Почему из-за одного правила система сразу становится неудачной, загадка. Ведь его можно исключить.
проект с нестандартным дизайном - Валькирия Хрониклс
Как будто и не было Worms и Future Tactics Uprising. Разумеется, фанатизм не даст даже сделать попытку сравнения, но для геймдизайнера стыдно не знать, что такие игры были раньше.
зеркало
Ну да, и так много вычислений, граней-то больше стало.
по порядку (нет смысла)
Ну почему же) Остается думать, куда класть.
наоборот
Ну я не знаю, как там на сайте, но если правило известно до начала игры, то наверно логично подбирать самые слабые карты, если ты подбирал сильные по обычному правилу. Так что непонятно.
Вроде как практически любое взаимодействие объектов описывается математическими законами. Все преобразования координат при обзоре - это тригонометрия. Все столкновения - физика.
Поэтому, чтобы яблоко в Half Life 2 падало медленнее автомобиля, достаточно прописать ускорение свободного падения и задать всем объектам массу. Разумеется, настоящие геймдизайнеры пишут так "Ты - яблоко, ты падай воооот так, а ты машина - вот так - вжиииих". Нафига тут математика, не знаю.
основана не на цифрах, а на логике взаимодействия определённых объектов.
которые называются цифрами... Это как в анекдоте: "Где вы сейчас находитесь, в своем кабинете или своих штанах?"
Каким образом ты можешь утверждать, что я не знаю, что такое теория игр, если ты этого не знаешь?
Потому что ты в очередной раз уходишь от ответа на прямой вопрос.
Ещё раз: то, что тебе видна какая-то стратегия, не значит, что её можно применять, и что с её помощью можно выиграть. Повторяй это предложение, пока не поймёшь его смысл. Всё дело в том, что ты теоретик, а не практик. Ты думаешь, что ты нашёл оптимальную тактику, и всё, тебя никто не победит. Это не имеет ничего общего с реальностью.
Давай по пунктам:
a) мне видна не какая-то стратегия, а оптимальная стратегия. Причем не только мне, а всем, кто участвовал в тестировании. Ну давай, я по повторяю, а тебе следующее предложение для запоминания: "Оптимальная стратегия не позволяет всегда выигрывать, а сводит число проигрышей к минимуму". Если совсем туго, то пример: если ты идешь в казино, то тебе предлагают установить какую-нибудь рамку: установить максимальный выигрыш или минимальный проигрыш. В первом случае ты можешь выиграть много, но можешь и слить все. Во втором тебе пофиг, что ты много выиграл, главное, что не проигрался вдрызг.
б) Если я нашел оптимальную тактику, то побеждать меня будут немногие
в) Ничего не имеет общего с реальностью? Шашки уже расшифрованы, для любого хода существует просчитанный ход, который не даст тебе выиграть. Чего уж говорить о какой-то жалкой игре с 2880 картами
Ведь твоя такая система будет всяко лучше того, что сейчас обсуждается.
Верно. Точнее, она была бы лучше тех систем, которые были отброшены. Обсуждаемая в данный момент система меня устраивает, зачем мне сейчас придумывать систему лучше? Я же вроде открыто сказал, что твоя система отстой, и мне для этого вовсе необязательно производить такой же, чтобы что-то доказать.
Юзеры сайта, которые будут играть в эту игру.
Игра как игра. Положил карту, посмотрел результат. Не вижу, отчего тут можно страдать.
геймдизайн - это не математическая дисциплина, поэтому можешь забыть слово "математика" и всё, что с им связано.
Все что идет до этого опять в духе "я разбираюсь, а ты нет". Не будем уж спорить, бесполезно.
А вот теперь посмотрим на последнее высказывание. Ну если не учитывать, что геймдизайн в принципе не дисциплина, то да, не математическая в общем в виде. При этом ты придумал игру, основанную на цифрах. Как ни странно, с цифрами тоже можно много чего придумать не математического, но у тебя используются такие операции как больше-меньше. К сожалению, тут ОЧЕНЬ сложно отречься от математики.
теория игр к дизайну игр никакого отношения не имеет
Каким образом ты можешь утверждать что-то о теории игр, если не знаешь, что это такое? Зато в курсе теории игр изучаются ситуации, когда лучше делать определенный ход, который позволяет свести число проигрышей к минимуму. Использовать ли это знания при разработке игры, дело каждого. Но хороший разработчик не будет делать игру, где оптимальная стратегия видна сразу. При этом теорию игр он изучал наверно лет 20 назад, а не ему 20 лет)
Или, что, ЧСВ не позволяет удариться лицом в дерьмо со своей "тактикой" и "математикой"?
А что, какие-то проблемы с моим ЧСВ? Сколько бы ты тут не распинался, оно не уменьшится, ровно как и ты не станешь более продвинутым и не совершишь ни одного открытия. Вопрос: кто из нас больше теряет в данном случае?
По крайней мере до такой жести как, "в отличие от всех вас я интересуюсь математикой" я вроде как не дошел.
Сорри, но есть, в разделе Development.
Ты хоть туда заходил и читал? Или нагуглил только что?
Это тебе статистика сказала? Например, Гамасутра с тобой несогласна. Ещё спроси "что такое гамасутра?"
Если DTF - главный ресурс геймдизайнера, то боюсь даже спросить, что такое Гамасутра. Ну или точнее, что она для тебя. Только вот смотри - несмотря на твою осведомленность в таких проектах, нам одинаково далеко до разработчиков игр. Странно, правда?
Как ты предлагаешь мне это доказать?
Откуда мне знать? Сказал "в отличие от вас я интересуюсь геймдизайном", докажи это. Только не приведением ссылок на другие ресурсы. Имеется ввиду, что раз ты интересуешься, то должен быть способен предложить интересную и продуманную боевку, например, а не нечто, тактика к которому вычисляется за 5 минут (да-да, конечно же мы не правы в этом).
Откуда ты взял мысль, что "остальные параметры не учитываются"?
Из твоего блога. Выводы сделаны только на том, что там выложено. Или "если бы мою систему выбрали, то потом бы я придумал кучу уникальных правил, все было бы круче всех"? Я видел там одно базовое правило, формулу просчете которого мы проходили на первом курсе. Поэтому ничего кроме зевка оно не вызвало. Как минимум, слабовато для человека, интересующимся геймдизайном.
Ты не доказал, что я что-то забыл. И не доказал, что "1+3 и 3+1 - одно и тоже".
На самом-то деле мне оно и не надо. Просто я бы не стал предлагать боевую систему, просчитать которую сможет любой студент первого курса прикладной математики. Но раз ты все же решился, я просто отметил тот факт, что при разработке симметричных игр неплохо бы знать о коммутативности, как минимум.
Ну а другие знания позволяют не делать утверждения типа "в ККИ рулит тактика, оптимальных стратегий там нет, ВСЕ ПОСТОЯННО МЕНЯЕТСЯ!"
Влияние указанной игровой платформы "мобильник" тоже нужно учесть) Да, тяжелые нынче загадки пошли.
Всё дело в том, что ты, как и все остальные здесь, никогда не интересовался геймдизайном
Как показала практика, между нами, неинтересующимися геймдизайном и тобой в данном случае разницы нет. Продвигать придуманное "главное правило геймдизайна" несложно, для этого необязательно в чем-то разбираться. С другой стороны, очень сложно интересоваться тем, что невозможно узнать, не участвую в процессе. Все эти статьи - пустышки, там либо всем очевидные факты, либо ничего действительно полезного. Также как и не существует статей в открытом доступе, как разрабатывать игры на PlayStation 3. То есть ты можешь сколько угодно "интересоваться" этим, но разработчиком на PS 3 все же не станешь.
Люди, действительно знающие, как делать игры, никакие статьи писать не будут. С другой стороны, ты даже не смог доказать, что ты чем-то там интересовался. Предложение боевой системы, в которой выполняется только "главное правило", но не учитываются все остальные параметры - не самый удачный шаг, ящитаю.
Самое противное, что такие вот "геймдизайнеры" превалируют среди молодых работников в индустрии.
Это притом, что в игровую индустрию хочет попасть все же кто-то другой) Начитавшийся статей с DTF. При этом столько интересующийся геймдизайном, что забывший, что 1+3 и 3+1 - одно и тоже, когда разрабатывал свою систему.