Обзор Heavensward
Побродив по сети в поисках более-менее развернутых русскоязычных отзывов, рецензий, обзоров или мнений к первому экспанжену перезапущенной Final Fantasy XIV: A Realm Reborn версии 2.0 Heavensward версии 3.0, и не найдя ровным счетом абсолютно ничего, пришел к выводу, что придется поделиться своими краткими наблюдениями за прошедший месяц игры после официального старта экспанжена и написать его самому.
Итак, 23 июня 2015г. во вселенной ММО игр состоялось довольно значимое событие релиз первого экспанжена к FF14 Heavensward версия 3.0, игроки оформившие предзаказ экспанжена, получили ранний доступ 19 июня этого же года.
И вот, что он нам предложил:
Новый виток недосказанной истории (сюжет)
Многие до сих пор убеждены, что в ммо в принципе не должно быть сюжета, но то, что сотворили Square Enix (SE) достойно выше всяких похвал, им определенно удалось довольно грамотно ввести и реализовать сюжет в лучших традициях оффлайновых частей, умело его переплетая с контентом предыдущих оффлайновых частей. В Heavensward'e мы конечно же встретимся со старыми персонажами по A Realm Reborn, по мере прохождения новых сюжетных квестовых цепочек повстречаем новых, с некоторыми распрощаемся навсегда, а может быть и нет, история пока об этом умалчивает, т.к. сюжеты SE довольно непредсказуемы. За время повествования сюжета нас познакомят с новыми праймелами, Раваной (особь человекоподобного жука с четырьма мечами) и Бисмарком (летающий кит, напоминающий Сина из ФФ10); направят в столицу вечно-холодного Коэртаса Ишгард, это четвертая столица наравне с Гриданией, УльДой и Лимсой Ломинсой;
расскажут об исторических событиях приведших Ишгард к упадку и войне с драванианцами; посетим окрестности Дравании с целью попытки предотвратить и остановить войну между драконами и людьми, легендарный город всех ученых схоластов (школяров) Шарлаян (Sharlayan) или точнее то, что от него осталось; узнаем историю о легендарном предначальном Мидгардсорме (Ёрмунганде) (Midgardsormr) и его семействе, а также продолжим борьбу с древней расой Аскианов (Ascians), в том числе, в стенах нового праймела Александра (Alexander), знакомого многим по ранним оффлайным частям вселенной Final Fantasy.
Нам также поведают о том, кто же на самом деле такая Шива (Shiva), почему она заточена в тело Исэль (Ysayle) известной также как Lady Iceheart и почему на сей раз она все же решает нам помочь в войне с драконами.
Так что готовьтесь к новому витку, начатой в 2.0 истории.
Граничищее безграничье (графика и локации)
Стартовый сюжетный квест 3.0 вернет нас в одну из локаций A Realm Reborn, из которой мы в компании Альфино (Alphinaud) (внук Луисуа (Louisoix)) и другими уцелевшими товарищами направляемся пересекать теперь уже открытые врата в город Ишгард (Ishgard).
Окрестности Ишгарда не похожи ни на одну из ранее посещаемых нами столиц, город выполнен в виде крепости, охвачен довольно серой и унылой атмосферой, оно и понятно, военные действия последних лет дали о себе знать.
Обязательно посетите местную комнату гостиницы (Inn) ;) По площади, Ишгард не сильно превосходит предыдущие столицы, чего нельзя сказать о картах новых локаций. Карты Западного Коэртаса, Дравании и других новых локаций в разы больше, чем карты локаций версии 2.0. Внешне сильно отличаются друг друга, также как и от локаций A Realm Reborn'а, контраст при смене сильно бросается в глаза, после посещения Коэртаса (Coerthas Western Highlands),
Дравания (Dravania) будет просто резать вам глаза своими пёстрыми красками и яркой атмосферой,
а посещение Азис Ла (Azys Lla) и вовсе собьет с толку.
Не любители больших локаций готовьтесь к продолжительным марафонам, как и заявляли разработчики до выпуска Heavensward, площадь карт локаций увеличилась вдвое. Обещание сдержали. Почти все локации многоуровневые, придется изрядно побегать в поисках нужной единицы контента, до некоторых мест сразу добраться не получится, по крайней мере до тех пор, пока не откроете доступ к летающим маунтам.
Что касается графики, она абсолютно выдерживает планку качества заданную в 2.0, а при поддержке Директ Х11 и вовсе местами напоминает кинематографические сцены. На мой взгляд, графика полностью заслуживает свои пять баллов.
В каждой из новых локаций находятся потрясающие места, любителям лора и просто исследователям будет приятно лицезреть останки закованного цепями в снежных льдах дракона, посетить жерло вулкана или лицезреть самое настоящее цифровое северное сияние.
Старые воины в новых доспехах (классы и профессии)
Как и анонсировалось ранее, в Heavensward'е добавлено сразу три новые профессии, это танк в шкуре Темного рыцаря (Dark Knight), хиллер в роли Астролога (Astrologian) и рейндж дд в теле Машиностроителя (Machinist), камни душ для данных профессий мы сможем получить практически на старте освоения перечисленных профессий, т.к. прокачивать эти профессии предлагается сразу с 30-го уровня, при условии, что у вас в 2.0 доведены нужные кросс классы до пятнадцатого уровня. Темный рыцарь характерен своим демоническим красным «сиянием», использует в бою длинные двуручные мечи, а для набора агро скилы, напичканные темной энергией; Астролог для наложения различных баффов и лечения использует карты Таро, в качестве оружия Звездные компасы; Машиностроитель для временного сохранения некоторых параметров сопартийцам призывает на боле боя миниатюрные механические турели, сам использует ружья-пистолеты.
Если попробовать провести некую аналогию, то новые профессии можно сравнить следующим образом: Темный рыцарь (Dark Knight) это некий аналог Воина (Warrior), Астролог как саппорт хиллер Схоласт (Школяр (Scholar)), и Машиностротель как некая аналогия Барда (Bard). В любом случае, чтобы понять, так это или нет, вам самим придется освоить новые профессии.
Предельный уровень роста всех новых и старых боевых профессий увеличился до шестидесятого. Как мне показалось, качаться с 50-го уровня стало немного сложнее, но возможно это и к лучшему, т.к. разработчики уже заявили, что до выхода версии 4.0 новых профессий и классов не предвидится, видимо новый левел кап также увеличивать не планируют. Для мирных профессий (крафтеров и собирателей) предельный уровень роста также вырос до шестидесятого уровня.
Абсолютно все профессии с 50-го уровня получили новые абилки (умения), боевым классам придется кардинально менять все свои ротации. Некоторые абилки специально рассчитаны для энд-гейм контента. Мирным классам из состава крафтеров также придется поменять свои ротации для возможности получения шанса максимального процента при создании вещей в ХК версии. Классам собирателей с помощью новых скилов проще будет выковыривать ресурсы из найденных нодов.
Единственный минус новых абилок это их количество, готовьте место для дополнительных хот баров заранее.
Меломанам посвящается (музыка и О.С.Т.)
Благодаря таким мэтрам, как Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu), Масаёси Сокену (Masayoshi Soken) и многим другим, музыка в ФФ14 всегда была на высоте, на этот раз Уэмацу к нам вернулся (в написании музыки к 2.0 он практически не участвовал), заглавная композиция 3.0 Dragonsong записана в том же тандеме с потрясающей вокалисткой Сьюзан Кэллоуэй (Susan Calloway), при первом прослушивании может показаться серой и не такой сильной по звучанию как the Answers, но с учётом всех сюжетных игровых событий смело это опровергну, замечательная композиция, идеально вписывается в окончание событий 2.0 и старта 3.0.
Что касается рядовых треков, SE прямым образом экспериментирует, что не может не радовать, отходя от прекраснейших оркестровых композиций, нам дают услышать новые инструменты, новое звучание из различных музыкальных жанров. Мы услышим волынку, техно хаус, шикарнейшие органные композиции, оперные партии, позитивный эмбиент, j-rock и даже романс в мужском исполнении, а также многое другое, естественно не обойдется без классических оркестровых композиций. О.С.Т как и в предыдущей версии на твердую пятёрку.
Все новое недавно забытое старое (контент)
В новых локациях добавлены новые фейты, в том числе ачивочные в виде цепочек (аналог Svara из 2.0), за победу в них можно получить карты ТТ (Triple Triad карточная игра, аналогичной в FFVIII), бардинги и многое другое. Вместе с фейтами появились новые сайд-квесты, ливквесты, рецепты для крафтеров, ресурсы для собирателей, миньоны, маунты, экипировка и многое другое. ПвЕ контента как обычно много. Любители муглов получат целую локацию с квестами от этих созданий.
Один в поле не воин (серверные фейты)
Приятная новость для любителей «мяса», лагов, и полчищ одновременного присутствия сотен игроков :) Введено два новых серверных фейта, аналогичных Бехемоту и Одину из 2.0. Особенность таких фейтов в том, что одной двумя тремя фулл пати (по 8 игроков) вы их не пройдете, необходимо шаутить (одна из функций чата), привлекая максимальное количество игроков сервера заинтересованных в фейте. За победу как правило выдадут ачивку и редкий лут, который возможно будет обменять на редкие предметы. Первый из них мы найдем в Дравании, как только небо примет ярко желчный зеленый цвет и в нем начнут искрить молнии с зеленым отблеском, а на компасе появится иконка силуэта Коэрла знайте, где-то тут отспаунилась королева всех коэрлов Коэрлрегина (queen of the coeurls Coeurlregina).
Естественно начинаем инвайтиться или собирать пати, ищем ее место нахождения и пытаемся победить за отведенное фейтом время, наблюдая и испытывая при слабом «железе» неописуемые лаги от количества игроков, спецэффектов и прочего, собранного в одном месте, любителям охот наверняка знакомы подобные картины.
Второй фейт проходит в Азис Ла и связан с Прото Ультомой (Proto Ultima), о ее появлении нас также информирует уникальная иконка погодных условий.
Глоток свежего воздуха (новшества контента)
Многие игроки-ммошники по другим проектам наверняка ждали этого, да, в ФФ14 появились летающие мунты. Часть из них дают при прохождении сюжетных квестов, часть можно получить при апгрейде учетной записи до коллекционного издания, некоторые даруются при инвайте в игру новых игроков, часть наверняка будет введена позже. На текущий момент наиболее доступные в получении это темный чокобо, летающий корабль и дракон (ранее нам уже знакомый по сюжету 2.0).
При выполнении определенного квеста нам дадут возможность взмыть в небо Эорзеи на собственном ездовом чокобо. Разрешение на использование полётов в локациях открываются следующим образом: для каждой новой локации существует свой лог потоков, в каждом логе существует пятнадцать эфирных потоков (aether currents),
пять из них открывается при выполнении сюжетных и побочных квестов выбранной локации, остальные десять, находятся с помощью специального компаса (получаемого по квесту), при его использовании нам покажут расстояние до ближайшего потока. Собрав все пятнадцать потоков в локации, нам откроют возможность взмыть в высь и совершать в этой локации полеты. Летать на маунтах в локациях версии 2.0 невозможно.
Души крафтеров (Soul of the Crafter), теперь камни душ есть не только у боевых профессий но ими также обзавелись и крафтеры. Пока их максимальное число всего три, получить и экипировать можно после достижения крафтером определенного уровня и выполнения определенного квеста. Каким крафтерским профессиям их экипировать решать вам, но выбранный крафтер должен иметь требуемый уровень развития. Что это даёт? Экипировка такого камня открывает крафтеру возможность стать специалистом и использовать новые абилки для создания более сложных и ценных предметов. Помимо камней души крафтеров появилась новая система коллектэбл, позволяющая крафтить вещи с данным значком, при их обмене мы получим скрипы (Crafters' Scrip), обмениваются на очередные редкие предметы и новые книги крафтерских рецептов.
У собирателей также появилась новая система добычей ресурсов и разбора некоторых из них, аналогичной десинтезу у крафтеров. Например, добыв из нового вида временных нодов при помощи функции коллектэбл определенный ресурс и имея необходимый уровень развития, вы можете разобрать его на кристаллы. Похожий метод был ранее реализован в версии 1.0, тогда можно было разбирать кластеры (3-ий уровень) на кристаллы (2-ой уровень), а из кристаллов получать шарды (1 уровень)., ресурсы добытые с помощью абилки Коллектэбл будут иметь определенный значок. Насколько эти нововведения эффективны покажет дальнейший контент, пока это все выглядит очень сумбурно и неоднозначно.
Несмотря но тот факт, что игра ориентирована на ПвЕ контент, разработчики, как показывает практика активно продолжают внедрять ПвП контент, на мой взгляд, система фронтлайнов довольно неплохо себя показала в качестве временного отвлечения от основного ПвЕ контента. На текущий момент уже введен новый режим фронтлайна с полностью измененной локацией и правилами, отныне нам придется захватывать и защищать хаотично появляющиеся алагановские реликты, установить на них свой герб и некоторое время защищать.
Пока герб будет установлен, на счетчик вашей ГК будут накручиваться очки, как и в предыдущих режимах фронтлайна победит та ГК, которая первой наберет необходимое количество предусмотренное правилами.
Многие задавались вопросом, для чего в принципе нужна Независимая Компания (Free Company), популярно говоря ФК? Помимо чата, баффов-бонусов, гряд для выращивания растений и чокобушни она вобщем-то ничего особенного не давала, но разработчики постепенно начали вводить новый контент и для нее.Теперь, приобрёв дополнительную пристройку к ФК дому, в виде мастерской (Company Workshop), нам открывается возможность усилиями членов ФК построить свои летающие корабли, преобразить внешний вид дома, построить ресторан, оружейную и прочее. Корабли строятся из четырех основных деталей, существует несколько уровней чертежей, открыть которые предполагается с помощью добытых кораблями из воздушных экспедиций ресурсов. Что необходимо для запуска корабля: каждая часть для постройки потребует определенного количества ресурсов, наличия необходимых профессий крафтеров, топливо и разрешение на полет, последние две составляющие приобретаются у вендоров в вардах хаузинг зон за очки ФК. При постройке каждой детали корабля количества крафтеров в пати должно быть не менее четырех. Для отправления корабля в экспедицию, необходимы все четыре части корабля. Существует своя карта секторов, которые можно открыть при направлении корабля в определенный сектор. У корабля также имеются ранги, которые повышаются с помощью опыта, полученного за время исследования. Всего можно постороить до четырёх кораблей. Разработчики намекнули, что с введением новых патчей появится возможность самостоятельно отправляться в экспедиции на исследования и управлять кораблями.
Очки ФК теперь можно тратить не только на бафф-бонусы, покупку топлива и разрешений для корабля, но и на различные предметы для дома, например статуэтку Багамута или Одина (отаку могут смело начинать верещать от восторга). Конечно же для игроков состоящих в ФК и малым онлайном это может показаться довольно дорогой тратой.
Огорчу тех, кто был пристрастен к различному роду самостоятельных исследований, с этого момента метки Висты стали визуально подсвечивать, теперь их видно издалека и найти самостоятельно стало проще простого. Для тех кто не в курсе, в игре существует определенный журнал с фрагментами мест локаций и небольшими комментариями-загадками к ним. Набегав тысячи пиксельных шагов и оказавшись в итоге, в нужном месте и в нужное время, можно было разгадать данный фрагмент-загадку, ранее, при нахождение нужного места, в чате всплывало сообщение о нахождении Висты, это означало, что вы нашли нужное место. Совершив предусмотренное подсказкой действие, данная виста заносилась в журнал. Найдя все фрагменты журнала, в награду выдавали редкого миньона.
Жемчужина хардкорщиков (эндгейм контент)
Победив в лабиринте Багамута среди руин алаганской империи короля драконов или корректнее сказать его останки, многие из вас завершили энд-гейм контент версии 2.0. На смену лабиринту, по завершению сюжетной квестовой цепочки, нам, в прямом смысле этого слова протянет на встречу свою гигантскую лапу сам Александр.
Это очередной новый праймел, олицетворяющий собой новый энд-гейм контент. Существует в двух версиях, хард и саваж, последняя версия для заядлых рейдеров - задротов и хардкорщиков. Помимо Александра также введены экстрим версии новых праймелов, Бисмарка и Раваны (The Limitless Blue (Extreme), Thok ast Thok (Extreme)).
Инстанты и не только (Подземелья и праймелы)
На старте, 3.0 открывает нам двери сразу к восьми новым подземельям:
замерзшему и холодному The Dusk Vigil,
прибежищу драконов Sohm Al, еще одному подземелью кишащему драконами The Aery, средневековому The Vault, любителям всевозможной литературы The Great Gubal Library, исследовательскому центру The Aetherochemical Research Facility, воздушным островам Neverreap и сильно напоминающий алагановские реликты The Fractal Continuum. Помимо подземелий, в игру добавлено два новых триала и два праймела версии хард (Thok ast Thok (Hard), The Limitless Blue (Hard)).
В двух словах о первых впечатлениях при походе в подземелья: первое это помесь Сноуклаука и Стоун Вигила; второе и третье показались довольно обычными и ничем особенным не запомнились;
The Vault первое из новых подземелий заставившее окунуться в свою атмосферу, коридоры собора, надменные и грубые фразы боссов, музыка, дизайн некоторых врагов и особенно запомнился переход перед вторым боссом в зону видимости розария, музыка подземелья меняет аранжировку, багровый солнечный свет вперемешку с цветами от цветов нагло и уверенно пробивается сквозь коридорные арки розария;
четвертое подземелье в виде библиотеке как ей и положено, наполнено книгами и полу мрачной тишиной, не особо впечатлило;
Эфирно-химический исследовательский центр порадовал своим довольно необычным дизайном, боссами и музыкой, тоже самое можно сказать и о The Fractal Continuum;
Neverreap удивил новизной, подобного дизайна среди подземелей FFXIV еще не было. Один из новых триалов должен порадовать поклонников оригинальной FFVII, в нем, нам предстоит сражаться с одним из саммонов указанной части. Несколько слов о праймелах: Бисмарк имеет совершенно новую механику боя, подобного еще не было, Равана своими механиками напомнил синтез механик Ифрита и Титана. По сложности, оба не уступают Титану версии хард, любители нанести урон готовьтесь, оба праймела имеют дпс-чек.
Пробуждение ящеров-драконов
Те, кто следил за сюжетом в 2.0 наверняка помнят таинственную беглянку с паранжой на лице, хвостом и выпирающими из паранжи непонятными частями тела, прибывшую из соседней страны, тогда, нам дали понять, что это представительница новой предполагаемой расы в 3.0, кто-то думал, что это одна из представительниц расы людей крыс, знакомым по ФФ9 (аналог персонажей королевства Бурмеции), внимательно исследующие лор и следящие за сюжетом сразу смекнули, что это одна из расы драконов, в 3.0 Югири скинула маску, действительно, она оказалась представителем новой расы драконо-людей (ящеро-людей) АуРа.
Отличительные черты расы: хвост, рога (клыки) и местами чешуйчатая поверхность кожи. До выхода 3.0 нам позволили ознакомиться с новым бенчмарком, поддерживающим создание персонажей новой расы и ДиректХ11, признаюсь, когда анонсировали новый бенчмарк я ожидал кардинально измененного состава настроек, в действительности получился тот же самый бенчмарк с весьма скудным набором настроек, в том числе для новой расы.
Образ персонажей напоминает смешанную комбинацию расы Мико'тэ и Элезёнов.
В завершении…
Могу смело заявить, что в целом, атмосфера версии 3.0 сделала мир FFXIV более серьезным и взрослым, наверное оно и к лучшему, мы взрослеем, взрослеет и наша финалка)) Вступительный ролик, стартовая серость и атмосфера Ишгарда даёт это понять с первых секунд посещения данной столицы. Несмотря на этот факт, игра не изменила своей притягательностью, возможно кому-то контент покажется повторяем, уныл, однообразен и скучен, но думаю суть в ином меньше задротте и скучно точно не будет ;)) На самом деле атмосфера серости напрямую зависит от сюжетных событий. Очень радует, что разработчики не изменяют сложившимся традициям и обещают радовать постоянными периодическими патчами нового контента.
Игра осталось такой же разнообразной в плане контента, в ней каждый сможет найти занятие по душе. Что ФФ14 покажет нам дальше, знает лишь время, ну и наверняка еще Ёши со своей командой ;)