Новые ревизии пс5 совсем не такие, как на старте:Забавно, раньше ведь все было наоборот и новые ревизии исправляли выявленные недостатки первых образцов.
#СОНИПОБЕДАБольной ублюдок.
Главное условие — один скрин в сутки.
Чёт как-то ненамеренно бросилось в глаза.
Регистрацию вроде как заблочили, решив таким образом кардинально проблему с Хроносом и/или ботами (думаю тут всё-таки совокупность).
Отныне мы закрытый клуб.
Последние четыре не довелось смотреть.Fog - Мгла же Стивена Кинга. Тот, где группа людей оказалась заперта а круглосуточном магазине из-за окутавшего улицы тумана, скрывавшего монстров. И самым страшным монстром оказалась полоумная религиозная бабуля, захватившая власть в сформировавшейся общине.
если пропускается основная суть?
Выскажу мнение, что Пилы полюбили не за пытки. В Пунктах назначения можно играть в "Кто умрет первым?" без детального созерцания смерти от удушья на бельевой верёвке.
Не отходя далеко от кассы. Новое путешествие по новой Филгее.
Ну, пусть начало путешествия по Пустоши будет положено здесь — накануне встречи с первым боссом.
замена Anata на DarlingСмотрел с сабами в году 13 (сейчас озвучку на весь сериал запилили, инфа сотка) и не помню никакой "аната". Дарлинг, дарлинг, дарлинг. Дарлинг когда его сжимают в объятиях электрошока; Дарлинг в общении. И даже в той серии, где ее то ли напоили, то ли накачали, в ее песне звучало именно это обращение.
Так что, ничего нового не вижу. На обновку взглянуть будет интересно.
Стокер, а можно название узнать? ^^"
Wild Arms Alter Code F. Сюжетно ремейк первой части с PS One, но фактически сильно доработанная третья с PS2.
Nice to meet ya
Who could you be?
Темный рыцарь: Возрождение легендыБэтмен Начало, ваще-то.
Eldest Souls. Загадывайте дальше.
Фильмы про партизан - оба подряд, с перерывом на приготовление пищи.
Получивший славу самого правдивого и злого фильма про фашизм "Иди и смотри" оказался на поверку фильмом откровенно...конченным (можно и грубее). Буквально весь фильм, со всей его правдивой и отвратительной жестокостью, воспринимается как нелепый гротеск буквально с первой минуты, когда:
Спойлер
Ругающийся старик и шипящий мальчик поочередно обращаются к зрителю, неся какую-то околесицу, достойных, порой, цитирования уровня фильмов Басковой. Способствует этому и дальнейшая сцена ползания мальчика на карачках и имитирование собаки с дальнейшим разговором о дерьме в штанах. Сюрреализм диалогов достигает своего пика кажется в лесу, когда из диалога девочки с мальчиком помимо общего смысла понять нельзя ничего (частности) и воспринимаются они как два то ли умалишённых, то ли придурка, чья способность мыслить ясно ушла ещё до начала основного действа.
Вышеописанное превращает фильм в какое-то подобие кошмарного сна, в котором не действует стандартная и привычная нам логика. Этим можно объяснить очень многие сцены в фильме, к которым будут возникать вопросы.
По поводу жестокости показанного - это может впечатлить, но в отсутствие эмоциональной привязки к действующим лицам (а у меня этой связи не образовалось), сцены не достигли нужного эффекта.
В общем, как я уже говорил, фильм воспринимается как гротеск - очень страшная небывальщина, чего быть не должно, с учётом того, что в его основу легла реальная карательная операция в селе Хатынь.
Второй фильм относительно свежий - независимый Красный призрак, снятый к 70 летию при поддержке Министерства культуры на деньги сервиса ivi.
Этот фильм точно также невозможно воспринимать всерьез, но и снят он в совершенно ином жанре - приключенческого военного боевика аля "Бесславные ублюдки" под музыку фильмов Серджио Леоне. Фильм одноразовый, смотрится достаточно бодро, в наличие раскрытие героев (с эмоциональной привязкой тоже вышли проблемы, но здешним болванчикам хоть веришь) и более-менее цельная история битвы у одного хутора. Наши защитники показаны бодрыми и умелыми вояками, способные вчетвером победить не то взвод, не то полк (устал считать количество убитых фашистов, сами бегущих под пули) и получать ранения исключительно в рамках приличия по соблюдению законов драматизма. Кино снято в весьма западном стиле, чем может приглянуться зрителю современному. Выросшим на военных фильмах, я, думаю, смотреть не стоит.
Из прочих подражателей запада - пересмотрел Майора Грома, поскольку при просмотре последнего Бэтмена неосознанно проводил параллели между злодеями обоих фильмов. При пересмотре выяснилось, что схожих линий там не то что больше - их до хрена! Вот вообще какой аспект почти не возьми. И, что удивительно, несмотря на то, что новый Бэтмен мне понравился, не могу не отметить, что Майор Гром в сравнении однозначно выигрывает, что поразительно само по себе, а уж для русского фильма - так и подавно
Это дизайн из одиннадцатой, если не ошибаюсь. В первой Дисидии мелькала.
UPD: Это некие Тарутару - http://www.playonline.com/ff11us/intro/about/class01.html?pageID=about
Ты не подвёл!
Если обращаться к статье в Википедии — то, скорее, в прямом.И ведь полез смотреть...
ты уж пройди как-нибудь, закрой гештальт, если у тебя конечно он имеется.Закрыл года 2 назад, благо в эпоху интернетов это сделать проще. Но мое уважение тем людям, что делали это своим умом и силами на консоли.
Если я думаю о том же человеке, то разве у него не остался ещё один незабаненный твинкДействительно.
Был. Пока не закрыли регистрацию.
Честно говоря мне чёт вообще не вкатил, и три часа это дохрена, одна сцена перезатянутей другой.Тут просто нужен определенный настрой и ожидания, думаю.
У меня знакомство с персонажем началось с очень сложной, страшной и кривой игры на PS1 - Batman & Robin. И хотя тогда я её не прошел, меня покорила навсегда ее концепция - игра не столько про геройствование, сколько про детектив. Едешь на место преступления, бьешь плохих ребят, предотвращаешь кражу алмаза, собираешь улики. А что делать дальше? Игра не поставит тебе маркер на карте. Ты должен сам связать все найденные улики воедино и узнать куда мистер Фриз нанесет следующий удар и во сколько. Садишься в Бэтмобиль, едешь туда под торжественно-готическую музыку: мимо проносятся холодные небоскребы, неоновые вывески слепят глаза, без конца проезжают полицейские машины (преступление уже произошло, ты опоздал) и машины неотложки (и без жертв не обошлось). И в какой-то подворотне, мимо которой ты приезжаешь, ярко одетый клоун-панк избивает прохожего. Почему бы не выйти и не помочь? Ты приезжаешь на место преступления и понимаешь: поздно. Долго копал, ничего кроме улик не осталось. Ещё пара промахов и игре конец. Перезагружаешься, едешь на место, заранее зная что именно туда нападет Фриз и банда - да, все панки на месте, вот только предупредить преступление тоже задача непростая (но это тонкости).
И вот новый фильм практически идеально умудрился попасть в настроение от той игры. Такой же злой город, с шикарной демонстрацией в начале. Такие же долгие поездки по нему с такими же "случайными жертвами" за углом (и в метро). Такая же детальная работа с уликами и прочие аспекты детективной работы типа допроса и слежки. И, по праздникам, мордобой, поставленный так, что ты веришь, что герой - не мифический ниндзя, способный сражаться одновременно с тремя сотнями противников. И даже одна и та же песня Кобейна, которой сопровождаются поездки по городу, вполне попала под настроение, поскольку и в игре город рассекали под одну и ту же музыкальную тему.
Так что, мне элементарно зашло. Из того, что хуже у Нолана и Снайдера, я бы сказал работа с заимствованиями. Там где те двое лишь заимствовали идеи у первоисточников (триумвират Гордона, Дента и Бэтмена в Темном Рыцаре из Долгого Хэллоуина или клуб последователей Бэтмена), Ривз берет линии напрямую: общая концепция из Земли-1, стиль рассказа из Года Первого, историю Кайл и Фальконе - из Долгого Хэллоуина (подчистую), родословная Уэйнов, неожиданно, из игры Теллтейлов (с элементами упомянутой Земли-1). Получается, что своим у фильма остаётся только главный злодей, с которым тоже далеко не все однозначно.
А, ну и отдельным постом Бэтмен - мне очень понравился избранный автором стиль, но вот последние 20 минут фильма вызывают недоумение. Но скучно не было.
Посмотрели тут давеча вторую адаптацию Шаман Кинга - ту, что верна первоисточнику, с которым я ознакомился году в 2008 (кажется), и о которой грезил со времён правильных адаптаций Хеллсинга и Стального алхимика.
Как по мне, вышло здорово. Да, без "Взгляни вокруг..." ощущения не те (тоже попали в сердце), да сюжет вечно летит вперёд на всех порах, да, логика мангаки по вопросу жизни и смерти под конец вызывает серьезные вопросы, а от самой структуры финала так и разит его обидой.
Да-да, признаю. Но эти "минусы" не помешали мне получить удовольствие от просмотра - даже столько лет спустя. Отдельный плюс аниме, что оно, наравне с AonT, не тратило мое время водой и филлерами. Все как надо.
С учётом анонса экранизации спин-оффов, вообще все прекрасно.
Мы с художницей наконец-то поссорлиись.Почему "наконец-то"?
Напротив. В начале пути они стоят подаль друг друга, в процессе уже начинают взаимодействовать. Растут узы товарищества.
Было:
Стало:
что весьма иронично, что больше всего мы ищем и любим в играх попросту то, что есть в реальном мире.Не сказал бы, что применимо к BoF III - это то ради чего я запускал игру (я не знал!) и больше всего полюбил (механика со сплавом форм драконов куда интереснее). Последнее в реальном мире недоступно.
А ищем мы там, скорее, то же, что искали ранее в подростковых романах - дух приключений и возможность поучаствовать в таком.
Насчёт реализма в произведениях - я читал одну плачевно закончившуюся историю об чуваке, что возомнил себя аналогом Бэтмена и охотился за распространителями наркотиков на территории Химок. Но там была специальная подготовка и боевой опыт, что, действительно, не доступен лично мне, а рассекать город на Бэтмобиле все же хочется.
ну как, с одной стороны — да. пустыня — от слова пусто, ориентируйся по звёздам и дойдёшь. с другой — не дай бог свернуть чуток не туда, либо не в нужном месте. либо то и другое. дальше будешь скитаться, пока не сдохнешь от жажды. а ходить можно дооооооолго. я через это прошёлЗато какой опыт. Ночью идти легче, запасы воды - жизненно необходимы, поход очень долгий - это все. Круто и незабываемо.
Well. Это же JRPG из 1996-го — «всё нормально».Это ремейк 2004 (кажется). В 96 такого не было, в том и проблема.
А ты о таких мелочах, как невидимый храм, недоумеваешь.Не только храм, но все, по чему ты ходишь до скана.
без вреда для рассудка возможно только в образном и переносном смысле. Ну, как те же случайные сражения.Рассудку это не вредит ровно никак - это просто глупость. Случайные сражения - что-то из рода засад, это я могу принять.
Я всё-таки склонен считать, что карта в твоей игре – не масштаба города, а чуть поболее.Масштабы карты не меняются после скана. Я не вижу причин, почему без сканирования проходя по одному месту герой не может быть первооткрывателем и не найти его сам. Вернее, в рамках механики - понимаю, но умом этого не принимаю.
Как только ты заходишь в радиус запрятанного между барханами храма (может даже не до конца, но его верхушку ты видишь как ещё одну горку), приборчик его обнаруживает и переходит в режим GPS-навигатора, по которому ты проходишь оставшиеся километры.Это была бы интересная механика, но неужели по этому навигатору надо искать и столицы королевств? Населенные, большие. Едва ли они у черта на куличках.
блин, что-то такое было в breath of fire III. как вспомню, так вздрогну.Походы по пустыне, да. И там это было сделано толково.
Глазами ты мог замечать строение прежде, но умом не распознавал его как предмет интереса, как возможную цель своего визита. «Сканирование» — это аллюзия на подобное распознавание.Я стою на земле на котором храма нет. Сканирую - он есть. В материальном мире храм есть до сканирования - путь тебе указывают горожане соседних населенных пунктов. Ок, он не объект моего интереса, но тогда он был бы силуэтом, а не ровной гладью земли.
Ну почему. Условности же. Местность если пересечённая, очень многое можно пропустить, если не знать, куда смотреть.Эм...нет. В качестве примера: мне нужно попасть в головной офис одной компании. Я не знаю точно где это, у меня есть примерные координаты и описание (12 этаж башни, пройди вдоль такого-то шоссе от такого-то метро, ориентируйся на такой-то храм справа от пожарной части). Я могу не узнать какая башня из трех мне нужна, но я эти башни увижу ровно там где они стоят.
Теперь берем эту игру. Герои - не первоткрыватели, поскольку примерное направление тебе в диалогах всегда задают (типа: "А, этот город не для тебя, сынок. Иди в столицу, она к юго-западу отсюда" или когда дают задание: "Помоги моим рабочим на такой-то фабрике - она ровно на север отсюда"). То есть, все эти места в реале уже существуют и идя мимо них их проглядеть невозможно.
Но у героев это получается - я могу стоять ровно на том месте, где мне надо, нажму скан, он сделает 10 шагов в сторону и на этом месте появится тот самый храм. Это невероятно тупо, ибо, возвращаясь к первому примеру, я тоже не знаю точно где находятся башни, но они не не вырастают из под земли, а стоят там где всегда и были.
Эта система больше подошла бы охоте за сокровищами и прочими богатствами, что лежат в земле. В контексте поиска зон, она смотрится очень натянутой совой, хоть и оригинальной.
Если ты в двадцати километрах от какого-нибудь Брянска будешь проходить, то ты его и не увидишь, хотя целый город явно больше чем храм.Города там тоже ищутся, кстати. Но тут опять не то - не увижу ли я Брянск, если все ровно буду стоять рядом с ним, но увижу если только включу GPS и мне его прямо покажут?






