Рамка будет определять уровень карты? Каким образом только по взгляду на рамку можно догадаться об уровне? Почему 4 разного цвета. Почему одна золотая?
- Карты разных уровней различаются по оформлению рамки. Карты 1-5 уровней имеют одно оформление рамки, карты 6-7 уровней – второе оформление, карты 8-9 уровней – третье, карты 10 уровня - четвёртое, и наконец, карты 11 уровня имеют пятое самое выделяющееся оформление (предположительно золотая рамка).
11 уровень может иметь такую же рамку как и 10, но просто золотого цвета.
Задники чего, где и на что будет накладываться?
Мои образцы карт смотрел? Вот там на заднем фоне либо синий, либо красный цвет.
Расплывчато.
Ну допустим в том клоне ТТ, в который и играю, там у карт 9-11 уровней есть спец полосочки с левого края, а у карт 10-11 уровней есть специальные молнии (красные и синие у 10 уровня, золотые у 11 (грубо говоря)).
Что в нашем случае придумать - хз.
Окончательный концепт материй разве определен в данном варианте игры? Где он тогда?
В моих правилах HTT? Если ты про систему.
Ну и размеры всего и вся.
Ну это надо смотреть. Гексы - 130x150. Раз цифры вы хотите на краях рамки, то рамка получается нужна раза в полтора шире, чем у меня на образце.
С учётом того, что цифры будут на краях рамки, я предлагаю, чтобы для материи был нарисован специальный слот в левом нижнем углу рамки (заезжая на основную часть карты).
Я же расписал уже всё.
По моим задумкам нам нужны:
- 9 разных типов рамок (4 синих, 4 красных, 1 золотая);
- 2 задника, синий и красный;
- дополнительные детали оформления для карт 10-11 уровней;
- 9 цифр + А + S;
- 6 материй.
Я могу только материй, как в логотипе MW понаделать -_-"
Ну "вы" так сразу не надо. К цветным квадратикам я никакого отношения не имею.
Размер фишки, как у Дерфаса в образцах, устроит?Больше не влезет наверное.
Долго будем отдельно цифры рисовать.
Чего их рисовать-то, вон у меня уже нарисованы. Только шрифт попрямее подобрать и всё.
И если вы всё-таки настаиваете на том, чтобы цифры висели прямо на гранях, то дизайн рамки должен быть таким, чтобы цифры адекватно располагались в специальных областях. Спец ячейки для них там какие-то надо нарисовать что ли.
Но тут тогда возникает вопрос, куда материю пихать...
Ну мне почему-то кажется, что они какие-то приплюснутые сверху и снизу.
Чего их рисовать-то? Сейчас разнообразие шрифтов позволяет обходиться без рисования.
Обводка будет?
Если да, то просто отскриншотим в шаблон создания карт потом.
Кст, Дамеон, может и так сойдет, ибо геморрой еще тот, как оказалось^^
Гексы достаточно криво смотрятся у тебя сейчас.
Не надо. Они либо будут программно добавляться на рисунок, либо просто находиться поверх него на странице.
Ты сможешь их красиво отрисовать без заранее подготовленных картинок (картинок цифр)?
Плюс при создании карты надо видеть финальный вариант с цифрами, даже если цифы будут добавляться программно.
По моим задумкам нам нужны:
- 9 разных типов рамок (4 синих, 4 красных, 1 золотая);
- 2 задника, синий и красный;
- дополнительные детали оформления для карт 10-11 уровней;
- 9 цифр + А + S;
- 6 материй.
Я могу только материй, как в логотипе MW понаделать -_-"
Дизайнеры / художники есть?
<_<
>_>
Ну так Хронос замолк, теперь и обсуждать нечего. Ты получается выбираешь, что делать и делаешь.
P.S. От персонажа на карте не зависит ничего.Печаль.
Т.е. от персонажа на карте зависит только уровень карты, которых и то всего 4 (5?). При этом уроверь имеет лишь вторичную роль. В нашей игре он даже не сыграл роли, вроде.
=\
В том, что у какого-то шестиугольника цветные кружочки по краям?
Ну если это называть цветными кружочками, то ок.
Но в любом случае, без каких-либо инных/больших правил, интерес играть в игру очень сомнительный.
А как распределять кружочки по картам, так вообще не ясно.
Сразу отсекаю непонятки - у карты может быть сразу 6 элементов, так что "адекватно" распределять их по картам нет необходимости.Ну в этом то собствено и есть неадекватность.
Протестировали. Ну опять же, игра ни о чём. Либо я ничего не понимаю.
Однако, за его новым предложением ее проигнорировали.Ты предложил элементалы, которые Хронос по умолчанию отвергнет, ибо их не распределить адекватно по картам.
Итого. Мне можно забыть про новый вариант? И спокойно перерисовать гексы с материями. Или есть смысл его в блог отправлять?
Зачем?
Затем, что твой банальный пример не доказывает, что игрок со слабыми картами не может ничего предпринять успешного, чтобы предотвратить наступления ситуации твоего банального примера.
Баланс в том, что она необязательно к тебе сразу же вернётся.
Ну да, себе ты позволяешь необязательные ситуации, а другим нет.
Другими словами, ты тоже рассматриваешь систему ограничений на количество использований чёрной карты.
То ограничение касалось количества чёрных карт в игровой колоде, а не количества использования чёрной карты. Это раз. Ограничения предложил не я, а ты. Я только его принял. Это два. Следи за своими мыслями сначала.
"Очередной твой фейл" (C) Chronos.
Чтобы победить противника, конечно же О_о
Зачем я буду использовать карты, которые бьют меня, если я могу использовать только стандартные?
Как в той же МТГ и как предлага вначале Тангро 0 через земли, ну или через их аналог.
Ну удачи с таким описанием.
Всё, что нужно, я написал. Остальное - детали, не влияющие на основу.
Т.е. у тебя детали заведомо не могут плохо повлиять на основу? Ну ну.
отказаться от гексов
+
поделить карты на стандартные и нестандартные;
Названия понормальнее.
поделить типы карт на физические/магические атаки/защиты и лечащие;
для каждой стандартной карты указать цену в мане и значение наносимого урона хп противника;Допустим.
для каждой нестандартной карты указать значение урона хп противника и значение урона хп самого игрока, равное урон противнику - 10%;
Зачем я буду использовать нестандартные карты?
количество маны определяется соответствующими картами в руке игрока.
Как?
И снова ничего про поле и ход игры.
От гексов никаких отказываться не будем-_-
У меня 500 хп и есть чёрная карта у противника 50 хп
Упёртый то. Пример, где всё начинается, когда у игроков по 100 хп в студию.
Если только колода состоит из одних чёрных карт.
Ничего конкретно про чёрные карты не было сказано. Не хочешь чёрные карты, ок гоу так. Твой вариант. Ты использовал карту с атакой 10 хп и отсчётом 5 ходов. Она отработала. И сразу тебе возвращается, где баланс?
А да. А ты? Ты сам предложил некое ограничение на число использований сильной карты.
Что что? Цитату в студию.
И спешал фор ю:
Кстати, и в твоём варианте можно будет снова получить карту, которую нельзя больше использовать.Снова получить карту, которую нельзя больше использовать.
Таким образом эта карта будет висеть у тебя как камень с цепью на шее. Что за бред то вообще?
Да. Ты применяешь атаку, и противник превращается в камень на некоторое время.
Что ж. Ваши традиции не совпадают с нашими. По нашим традициям, статус окаменения работает так. 1) Кастуется спелл. 2) Над потерпевшим появляется цифра 10. 3) Каждый ход цифра уменьшается на один. 4) Если цифра дошла до 0, и никто не спас потерпевшего, то тот становится камнем навсегда, если конечно его никто не спасёт после (что поделать, такое предусмотрено по традиции).
Для того, чтобы нагляднее показать дисбаланс системы.
Лол.
Ведь нигде не сказано, что хп противника не может быть меньше хп игрока (на столько-то единиц).
В начале игры у игроков равное количество ХП. Всё. Ок? Доволен?
Такс, всё-таки ограничиваем тремя картами на руках. Это раз.
Защитные карты могут снижать атаку только в два раза. И отличаются только длительностью действия. Это два.
Игровые ячейки снижаем у каждого до трёх. И снова каждый ход кидаем на них рандомные материи, что ограничит действия игроков и увеличит шансы игрока со слабыми картами. Это три.
Добавляем белую материю, дающую возможность отменить любую карту соперника. Имеет параметр отсчёта. Это четыре.
Давай банальный пример теперь. Но вот только довольно трудно на слова его описать. А?
Карты ложатся поочерёдно, да. Но приёмы выполняются по истечении определённого времени, то есть де-факто момент выполнения приёма есть ход игрока. То есть это никакая не пошаговая игра.С такими доказательствами Нобелевскую премию тебе никогда не получить.
А если серьёзно, то проще взять за основу мой первоначальный вариант ККИ. Сделать открытость карты противника на поле, и вуаля, всё шоколадно.Учитывая, что у тебя там и поля то не было, пока ничего не шоколадно. Полную систему в студию.
Можно сделать так, чтобы после определённого количества использований определённая карта исчезала из колоды.
И колоды не останется вообще. Чисто теоретически конечно.
Кстати, и в твоём варианте можно будет снова получить карту, которую нельзя больше использовать.
Ты хоть понял, что написал?
Неее, дарагой, статус окаменения - это свершившаяся атака. А у тебя отсчёт атаки, которой только предстоит свершиться. По аналоги с окаменением: ты заюзал окаменение, но противник окаменел только после определённого времени.
"Дарагой", ты хоть знаешь, как традиционно работает статус окаменения?
Банальный пример: у противника 50 хп, у меня 500 хп; он чо-то пытается сделать своими никчёмными атаками; я ложу карту, снимающую 100 хп и четыре средних или слабых защиты и жду, пока первая карта исполнит своё действие. Всё. Противник повержен. Ещё раз, не мудри ничего. Это, может, и круто выглядит, но абсолютно непригодно для нашей игры.
Почему банальный пример начинается с неравного количества ХП? Сам себе противоречишь? С какого лешего ты заведомо даёшь себе преимущество в 450 ХП?
и четыре средних или слабых защиты
"Очередной твой фейл" (С) Chronos. Не может быть больше одной защитной карты в один момент. И плюс ко всему сразу все пять карт ты не положишь. Для этого тебе потребуется пять ходов, за которые тебя противник слабыми картами успеет пять раз долбануть, если у этих карт отсчёт имеет значение 1.
Почему? Так возрастают шансы получить нужную карту в ближайший ход.
Потому что в твоём варианте есть шанс снова моментально получить ту же самую карту с чёрной материей, например, которую ты только что израсходывал, что соответственно противоречит твоим же требованиям ограничений.
Это самая худшая боевая система, опробованная мной... -_-
Отсчёты ничем не отличаются от осчёта до завершения статуса окаменения, который никакого отношения к АТВ не имеет.
И условием победы одной карты над другой является только её уровень.
А как же вариант, когода первому игроку не выпадают защитные карты, и второй его бьёт и бьёт своими слабыми, без сопротивления со стороны первого. Другое дело, что первому могут выпадать сильные лечения и те же атаки... =\
Ооооо, я придумал. Объективно сильные карты требуют гораздо большего времени исполнения, чем объективно слабые. И соответственно более сильные карты защиты имеют длительность в разы меньше, чем слабые карты защиты. Хотя вот второе не уверен, что правильно.
Системы ФФ в к нашей игре неприменимы, как как у нас тактический мультиплеер, а не экшон-сингл.
Ну ты ещё скажи, что первые финалки были без тактики.
Также с учётом поправок наверное можно расширить число карт на руках с трёх до пяти.
Зачем на игровом поле 5 ячеек для карт, если у каждого игрока по 3 карты в руке?
Чтобы был выбор, куда класть. Плюс и так все пять могут оказаться заняты в один момент, в теории.
Эти пять ячеек общие для всех или для каждого игрока пять ячеек?
Это я хотел обсудить. У меня описывается, как пять общие. Но в принципе можно и по пять для каждого сделать, так даже проще наверное будет различать где чьё. Но хз хз.
Вообще непонятна система взаимодействия между картами, в частности по какому принципу выбирается карта для атаки другой картой. Или имеется ввиду система "стенка-на-стенку", то есть каждый игрок кладёт на стол пять карт, и через определённое время начинает происходить то, что на картах?
Ам, во-первых, ты атакуешь не карты, а игрока. Во-вторых, нет, пять карт заполнять не обязательно. Отсчёт до начала срабатывания атакующей карты или отсчёт длительности защитной карты начинается сразу после того, как ход перешёл к другому игроку, и этот отсчёт продолжается с каждым ходом.
Идея с ATB - это лишнее. Именно за ATB ругали ФФ9, так как применение приёмов от игрока мало зависит.
Ам. Тебя не устраивают отсчёты?
Опять же наличествует имба-карта - с чёрным элементом (не нравится мне слово материя). При её существовании, существование защитных карт теряет смысл. Если всё-таки вы не представляете игру без объективно сильных карт, то нужно ввести ограничение на их использование. Скажем, в колоде нельзя иметь более 3-тх чёрных карт.
Ограничение вполне адекватно. К тому же, пока сложно сказать, какова будет вероятность появления чёрной материи на поле вообще. А карты с чёрной материей будут только высшего уровня.
Я бы отказался от идеи "карту можно положить только в ячейку с соответствующим цветом".
Если сделать по пять игровых ячеек каждому игроку, то теоретически можно расположить в каждой из них постоянный цвет, таким образом сохраняется правило, что нельзя, например, иметь сразу две физические защиты, и твоё замечание считай учтено. Вот только остаётся чёрная материя... Можно, например, реализовать её как лимит. Т.е. по достижению игроком определённого малого количества жизней, у него на каждом ходу есть некий шанс увидеть у себя шестую ячейку с чёрной материей. Либо принцип лимита можно реализовать, как набор определённого числа повреждений. Т.е. после получения определённой суммы урона на себя, у игрока появляется шестая ячейка с чёрной материей, и она не исчезнет, пока игрок её не использует.
Лучше сделать возвращение карт в колоду моментальное в рандомное место.
Нет не лучше.
И да: кто-то, уже не помню кто, сетовал на слишком сложные правила моей идеи. Ты меня по части сложности, по ходу переплюнул)Ты же сам не хотел делать простую игру )
Тонко )
Лениво делать наброски, если сейчас придёт Хронос и снова пошлёт всех.