^
# 12 декабря 2012, 21:12     автор темы

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19931 SFP

Так как в курилке отныне можно говорить на любые темы, то… все и говорят на любые темы. И кое-что интересное там может быстро затеряться.

Эта тема посвящена разработке чего-нибудь. Я назвал ее геймдевом, но это могут быть не только игры, но и сайты и прочие проекты, которые, желательно, рассчитаны не только для вас и кота.

Сегодня на глаза мне попалась статья, разбирающая причины, по которым пользователь возвращается в игру снова и снова (или не бросает ее сразу же).

http://habrahabr.ru/post/162325/

Статья сама по себе просто интересная, но как-то я сразу заметил, что почти все ее идеи предлагал воплотить на СФ.

  • задания, которые не дают игроку забыть, зачем он вообще (квесты на SF)
  • прогресс выполненных действий (это реализовано не полностью и нет для ачивок, да и новые ачивки…)
  • необходимость игроку все же почаще заходить в игру (куча идей для SF)
  • постоянные события (вот как сегодня с шариками, так привлеките больше людей и реализуйте больше идей, и сайт станет волшебным)
  • социальные элементы, дух соперничества между пользователями (сплошные упущенные возможности)

Не стоит сильно заморачиваться именно на нашем сайте, в разработке игр полно тем, которые можно обсудить. Если вам есть чем поделиться, ссылками, рассказами, идеями или вопросами — смело пишите.

...
# 15 декабря 2012, 00:49

Arc

Занятой Издатель клана Smile Please 57 уровень
4267 сообщений
6567 SFP

А вообще, помнится, как-то хотел делать игру с оверлеем. РПГ мэйкер просто преображается от него (получается графика не хуже нового Tactics Ogre на PSP, это точно). Вкратце, это накладывание нескольких слоёв перед отображением картинки. Туда включаются сами объекты, тени, световые эффекты (и ещё слой под динамические есть, вроде). Ну и получилось что без художника никак получается сделать всё задуманное, куча работы, отсутствие даже стандартных баз таких объектов и всё такое. 

Короче, суть в том, что: Нет художника — нет оверлея в РПГ мэйкере.

# 15 декабря 2012, 00:51

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

но не очень получилось.

# 15 декабря 2012, 00:53

Arc

Занятой Издатель клана Smile Please 57 уровень
4267 сообщений
6567 SFP

@Artz писал:

но не очень получилось.

Ну, когда у тебя в штате «сценарист», который и сценарий-то написать нормально не может, а РПГ мэйкер видит в первый раз и хочет чтобы «злой чувак насаживает другого на посох», то тут ничего и не получится.

# 15 декабря 2012, 00:56

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

гланое вовремя понять что из этого может лишь ерёнда получиться, что я и сделал.

# 15 декабря 2012, 00:57

Kiro Kuro

Гражданский 11 уровень
216 сообщений
61 SFP

@Arc писал:

злой чувак насаживает другого на посох

Любопытная идея, если честно.

# 15 декабря 2012, 00:58

Arc

Занятой Издатель клана Smile Please 57 уровень
4267 сообщений
6567 SFP

@Artz писал:

гланое вовремя понять что из этого может лишь ерёнда получиться, что я и сделал.

И потому меня потом два месяца докапывал в личке насчёт игры х) Но ладно, ты к геймдеву относишься как слон к опере, потому с тобой разговаривать неинтересно. Потрите тему кто-то от флуда.

Любопытная идея, если честно.

Жаль что без художника реализовать нереально. 

# 15 декабря 2012, 01:01

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

@Arc писал:

слон к опере

ты про ту знаменитую оперу «Ночь перед Слоном», что идёт в концертном зале Мариинского театра в Петербурге?

Тебе ж говорят — любопытная идея. Но где тебе разглядеть. Ладно, всё уже травой поросло.

# 15 декабря 2012, 01:02

Arc

Занятой Издатель клана Smile Please 57 уровень
4267 сообщений
6567 SFP

@Artz писал:

ты про ту знаменитую оперу «Ночь перед Слоном», что идёт в концертном зале Мариинского театра в Петербурге?

Ну хорошо, как ассенизатор к опере:3

А идея глупая -_- Я тебе ещё сначала говорил что реализовать такое невозможно, если нет художника.

# 15 декабря 2012, 01:04

Kiro Kuro

Гражданский 11 уровень
216 сообщений
61 SFP

@Arc писал:

Жаль что без художника реализовать нереально. 

Да, художники — самые востребованные люди в таких делах.

# 15 декабря 2012, 01:05

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

Ну хорошо, как ассенизатор к опере:3

Ааа теперь точно понял Теперь ты говоришь про оперу фантазию — Ассенизатор Дон Жуан, что идёт в том же Петербурге и в том же Мариинском театре. Да я как посмотрю, ты завсегдатай подобных мероприятий :)

И так ведь не мои проблемы что художника нет.

# 15 декабря 2012, 01:06

Arc

Занятой Издатель клана Smile Please 57 уровень
4267 сообщений
6567 SFP

@Kiro Kuro писал:

Да, художники — самые востребованные люди в таких делах.

Во, во. Я уже не буду говорить что посохи — тупые (это ещё можно обыграть как крутую брутальность), но рисовать всё это… На стандартных спрайтах далеко не уедешь.

Ассенизатор Дон Жуан

не, я про тебя.

# 15 декабря 2012, 01:07

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

Я уже не буду говорить что посохи — тупые

настолько же как и стандартные идеи. Ты сам скидывал картинку с какими-то клише Джейрпг. Не будь она такой большой — могла бы стать мемом.

# 15 декабря 2012, 01:38

Kiro Kuro

Гражданский 11 уровень
216 сообщений
61 SFP

@dameon писал:

Геймдизайнеры теперь стали работать в редакторах уровней?

Разрыв шаблона. Да, геймдизайнеры работают с редакторами уровней. Это наглядно показывает, какой из человека дизайнер.

# 15 декабря 2012, 01:39

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19931 SFP

@Kiro Kuro писал:

Да, геймдизайнеры работают с редакторами уровней.

Ни один из геймдизайнеров в нашей компании не работает с редактором уровней, а игры при этом выходят и продаются. Что мы делаем не так?

# 15 декабря 2012, 01:39

Kiro Kuro

Гражданский 11 уровень
216 сообщений
61 SFP

@dameon писал:

Что мы делаем не так?

Вы не работаете. И никаких гейм-дизайнеров у вас нет. Так, пародии, типа Виртуал Ворлд. Хотя, вряд ли ты вообще в какой-то команде состоишь. В моей компании, кстати, работают с редакторами уровней. Я ж тебе даже тестовое задание скидывал.

# 15 декабря 2012, 01:45

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

@dameon писал:

Ни один из геймдизайнеров

я вероятно раньше думал, что работа геймдизайнера более объёмная и обширная.

Неужели они только придумывают механизмы этапа, но не рисуют его и не программируют сами события, хоть и придумывают их?

Всёравно же должен быть контакт с обеими сторонами.

 В моей компании, кстати, работают с редакторами уровней. Я ж тебе даже тестовое задание скидывал.

Вы точно работаете не в одной компании ?)))

# 15 декабря 2012, 01:52

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19931 SFP

@Artz писал:

не программируют сами события, хоть и придумывают их?

Не пишут код, или о чем ты? Код не пишут. Геймдизайнер участвует только в ранней стадии разработки, после этого мы пересекаемся с ним только в столовой. 

# 15 декабря 2012, 01:54

Kiro Kuro

Гражданский 11 уровень
216 сообщений
61 SFP

@dameon писал:

Геймдизайнер участвует только в ранней стадии разработки, после этого мы пересекаемся с ним только в столовой. 

Чушь собачья. Гейм-дизайнер — главный человек после продюсера в проекте.

# 15 декабря 2012, 01:55

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

@dameon писал:

Не пишут код, или о чем ты? Код не пишут. Геймдизайнер участвует только в ранней стадии разработки, после этого мы пересекаемся с ним только в столовой.

и что же они тогда потом делают? Сразу приступают к работе над следующим проектом?

Напоминает график производства в экономической модели серийного типа.

# 15 декабря 2012, 02:53

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

Artz, что они у Семена делают, я не рискну предполагать, но у нас работы хватает. Сейчас 6 активных проектов (о которых сообщают мне по крайней мере) и 2 новых будут сразу после НГ. А геймдизайнеров все же меньше.

Но после того, как весь основной функционал реализован, геймдизайнер больше в проекте не участвует. Здесь уже выходят на передний план:

1. Менеджер, который знает все о проекте, как геймдизайнер, только что сам его не писал. Именно он контактирует с отделом тестированияЮ программистами и заказчиком.

2. Паблишер или, как их зовут проще, заказчик. Тот, кто ждет от нас готовой игры. Ему абсолютно все равно, что мы творим в проекте, лишь бы на выходе получился заказанный (соответствующий требованиям) самолет, а не паровоз.

Заказчик обеспечивает нас тем, чем мы заниматься не должны: каким-то уникальным инструментарием для разработки именно этой игры или файлами локализации, которая делается где-то там на его стороне. Разработчики локализацией не занимаются, им за это ничего не заплатят даже.

С заказчиком контактирует менеджер проекта, директор компании и его заместитель, больше никто. Программисты с ним никак не пересекаются.

3. Программист, который взаимодействует с менеджером и отделом качества (это мы). Тогда идет доработка продукта, поиск ошибок (даже для простенькой игры это все расстягивается на несколько месяцев). Сам менеджер может связаться, например, с дизайнером и попросить другие шрифты для проекта. Но сам геймдизайнер на этой стадии не занимается ничем, предполагается, что все сделано, как надо.

И так до релиза.

Семен также написал, что геймдизайнер работает в ранней стадии проекта, но эта ранняя стадия может занимать месяцы и годы. Причем воплощение функционала проекта может еще даже за это время не начаться. Поэтому работа у него будет всегда.

# 15 декабря 2012, 03:05

Mamont1537

Гражданский 15 уровень
746 сообщений
80 SFP

@dameon писал:

Не пишут код, или о чем ты? Код не пишут. Геймдизайнер участвует только в ранней стадии разработки, после этого мы пересекаемся с ним только в столовой. 

Я неправильный гейм-дизайнер тогда какой-то )

Я и уровни сам собирал, и прототипы в максе делал, а в последнем проекте вообще код с нуля писал.

И дел у геймдизов не меньше, чем у всех остальных (ну, не считая арт отдела) до самого конца проекта. Баланс, баги, доработка фичей и геймплея. Проблем выше крыши всегда.

# 15 декабря 2012, 03:20

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

Я тоже из QA лезу в менеджеры и локализаторы, но мне сразу сказали, что платить за это не будут. А 24 часа работать — тоже не вариант.

Тут все же так некорретно сравнивать работу людей даже одинаковой должности, но в разных компаниях. Это хорошо, когда разработка идет под PC или там Vita. Там вещи серьезные и большие, но и целевой девайс один. Уже весело начинается, когда переходим на iOS и Android. Там лидов уже пара десятков (крупная компания возможно тестирует вообще на ВСЕХ андроид девайсах).

А если это мобильники? Наш заказчик издает игры и в Китае, где они до сих пор популярны, как игровые платформы. Мы тестировали проекты на девайсах этак 300. Большинство все же было компатами, но и лидов хватало.

В случае мобильников было много проблем с игровыми текстами, нужно было, чтобы они нигде не вылезали за рамки. Малейшая пропущенная буковка приводила к пересборке всех билдов и срыву сроков. Отсюда и работаем по 6-7 дней в неделю порой. Сейчас например я хотя бы дома, 3 часа ночи по Москве, а наша партнерская компания сейчас активно баги фиксит — мне только уведомления и валятся сейчас. Релиз через несколько дней, что поделаешь.

Баланс мы все же тестировали в первой половине проекта, достаточно тщательно, чтобы к нему не возвращаться уже никогда.

А так все же есть разница и в работе геймдизайнера, смотря, что ты разрабатываешь — игру под Андроид или Mass Effect 4. По крайней мере у нас есть кому писать код.

Это я также к тому, что у нас на приема на работу геймдизайнера нет требований к знанию Макса. Поэтому человек сможет успешно работать и работать хорошо, но выполнять именно свою работу. Дополнительные знания повлияют скорее на его зарплату, чем реальное качество проекта, которое все равно в тестлабе обеспечивается. Сколько бы кода и кто бы его не писал, там все равно будут сотни и тысячи ошибок.

# 15 декабря 2012, 03:52

Mamont1537

Гражданский 15 уровень
746 сообщений
80 SFP

@Flame Haze писал:

Я тоже из QA лезу в менеджеры и локализаторы, но мне сразу сказали, что платить за это не будут. А 24 часа работать — тоже не вариант.

У нас почти все гейм-дмзайнеры из QA выросли. Да и я сам оттуда )

И самостоятельность и многозадачность геймдиза сильно приветствуется.

В случае мобильников было много проблем с игровыми текстами, нужно было, чтобы они нигде не вылезали за рамки. Малейшая пропущенная буковка приводила к пересборке всех билдов и срыву сроков.

Такого и на больших консолях полно. Когда требуют, чтобы гуи на SD-разрешении влезал, читался, и выглядел нормально.

Отсюда и работаем по 6-7 дней в неделю порой. Сейчас например я хотя бы дома, 3 часа ночи по Москве, а наша партнерская компания сейчас активно баги фиксит — мне только уведомления и валятся сейчас. Релиз через несколько дней, что поделаешь.

А мне завтра в офис идти, эти самые баги править )

Это я также к тому, что у нас на приема на работу геймдизайнера нет требований к знанию Макса. Поэтому человек сможет успешно работать и работать хорошо, но выполнять именно свою работу. Дополнительные знания повлияют скорее на его зарплату, чем реальное качество проекта, которое все равно в тестлабе обеспечивается. Сколько бы кода и кто бы его не писал, там все равно будут сотни и тысячи ошибок.

Дополнительные знания хорошо помогают оценивать реалистичность своих идей и запросов, а также дают возможность быстро и понятно объяснить коллегам по проекту, что тебе от них требуется для выполнения конкретной задачи.

# 15 декабря 2012, 12:39

Arc

Занятой Издатель клана Smile Please 57 уровень
4267 сообщений
6567 SFP

А разве такой подборкой не занимаются еще на начальных этапах? То есть, заказчик говорит консоли и дизайнер рисует шрифты в стиле игры под каждую. А там уже ведь легче, когда знаешь сколько символов помещается?

# 15 декабря 2012, 13:02

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

@Mamont1537 писал:

Я неправильный гейм-дизайнер тогда какой-то ) Я и уровни сам собирал, и прототипы в максе делал, а в последнем проекте вообще код с нуля писал. И дел у геймдизов не меньше, чем у всех остальных (ну, не считая арт отдела) до самого конца проекта. Баланс, баги, доработка фичей и геймплея. Проблем выше крыши всегда.

вот я как раз такого геймдизайнера себе и представлял )

Это я также к тому, что у нас на приема на работу геймдизайнера нет требований к знанию Макса. Поэтому человек сможет успешно работать и работать хорошо, но выполнять именно свою работу.

Тогда какие требования к геймдизайнеру, если не работа в максе?

Знание Пэйнта? Умение доходчиво объяснить, как работает каждый элемент уровня и представить это в бизнес плане проекта?

 

 

 

 

# 15 декабря 2012, 13:10

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

Arc

Шрифт есть шрифт. Размеры букв примерно известны для каждой консоли, поэтому просто нарисовать его проблем нет, грубо говоря. Веселье начинается, когда мы начнем пихать туда фразы.

Например, мы выяснили при тестировании, что фраза «Чтобы использовать суперспособность, нажмите клавишу X» не влезает в отведенное окошко. Какие варианты решения? Перерисовывать шрифты — такое бывает редко, особенно если проект уже ближе к концу, чем началу. Необходимо придумать другую фразу. Но, например, мы не имеем права сочинять свои варианты, все должно быть согласовано с заказчиком. А он отвечает далеко не по аське, нужно ждать какое-то время, а его мало.

Сами мы можем попробовать по другому переносить слова или же увеличить размер рамки.

Веселье продолжается: мы работаем либо с западным, либо восточным рынком, либо вообще со всеми. Игра должна иметь в себе китайский, хинди, арабский и английский языки. Это в основном для J2ME. Для европейских версий это английский, испанский, португальский, французский и немецкий языки. И тут опять выяснятся, что уже вписанная по-русски фраза на английском почему-то даже длиннее (хотя обычно бывает наоборот). И нужно опять думать.

Artz

Требования к геймдизайнерам вы можете посмотреть на сайтах с работой. Особенные требования для геймдизайнера при устройстве на работу, вроде знания конкретных редакторов бывают нечасто или же только в западных компаниях. Более того, для крупных проектов геймдизайнера редко кто ищет с улицы, в таких компаниях уже есть профессионалы, вроде того человека, который отписался выше в теме.

Вы все равно получите тестовое задание, где все ваши основные навыки будут проверены.

# 15 декабря 2012, 13:17

Mamont1537

Гражданский 15 уровень
746 сообщений
80 SFP

@Arc писал:

А разве такой подборкой не занимаются еще на начальных этапах? То есть, заказчик говорит консоли и дизайнер рисует шрифты в стиле игры под каждую. А там уже ведь легче, когда знаешь сколько символов помещается?

Интерфейс дорабатывается постоянно. И дело тут не в шрифтах. 

Например, на консолях игра должна нормально все показывать в 1080\720\576\480р. И элементы интерфейса имеют свои размеры при каждом таком разрешении. В 1080 можно гораздо больше информации на экране уместить, чем в 480. Вот и приходится выдумывать «резиновые» гуи. 

Локализация еще проблем добавляет. Короткие слова на английском превращаются в длиннющие строки при переводе на русский или немецкий. И все, твоя красивая и аккуратная кнопка в том углу уже никуда не годится.

# 15 декабря 2012, 13:17

Arc

Занятой Издатель клана Smile Please 57 уровень
4267 сообщений
6567 SFP

@Flame Haze писал:

«Чтобы использовать суперспособность, нажмите клавишу X» не влезает в отведенное окошко. Какие варианты решения?

Суперудар поставить?:3 

Но не догадывался что проблемы возникают на таких… мелких вещах. Это капец -_-

# 15 декабря 2012, 13:20

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

Вообще, Макс все же 3D редактор анимации и графики, а уже потом это можно использовать в игре. Поэтому если в требованиях не стояло знание этого редактора, то никто бедного геймдизайнера мучить не будет. С другой стороны, если он все же этими знаниями обладает, это карьерный рост, уважение в компании и, конечно, высокая зарплата.

Artz, в Макс вообще на западе особенно не используется, там все же популярнее Maya и другие средства анимации. Наибольшую популярность Макс имеет в России, причем некоторые игровые студии используют взломанную его версию.

# 15 декабря 2012, 13:25

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

Arc, зачастую «суперудар» — какой-то известный игровой термин, вроде «суперсилы» в той же Cut the Rope. Или какой-нибудь стелс-камуфляж. Их просто нельзя переводить по-другому.

И это зависит от заказчика, наш QA-отдел не имеет полномочий менять переводы, только поиск ошибок и пунктуация. Мы даже не должны проверять правильность перевода на другие языки. Основная задача в принципе — чтобы отображались все символы, и ничего не вылезало за рамку.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Для комментирования необходимо авторизоваться