В книге "Final Fatasy XIII: Scenario Ultimata" содержится много интересной информации от создателей игры относительно ее разработки.
Вот некоторые цитаты Мотому Ториями из этой книги:
"Игра линейна в первую очередь из-за того, что реализовать игру таким образом, как и в прошлом поколении, на HD-консолях мы уже не могли."
"Номура почти не участвовал в разработке игры: он лишь придумал дизайн героев и рекламу. Он не приложил руку даже к видеороликам."
"Игра подразумевает наличие DLC, но пока мы не планируем ни одного."
"Игру легко было портировать на Xbox 360, но сложнее на PS3. У последней куда больше вычислительных мощностей, но использовать их нужно с умом."
"Поначалу, игрок мог прыгать сам, и даже мог запрыгнуть на титанов (?)"
"Игрок мог избегать вражеских атак, находясь на поле, используя аналоговую ручку, но позже от этой идеи отказались."
"Команда, работавшая над битвами, придумала трансформирующихся саммонов. Художественная комнда была против."
"Я надеялся, в этот раз мы сделаем нечто полностью сюжетно-зависимое."
_____________________________________________________
Итервью с Йосинори Китасе о Final Fantasy XIII:
Каково это теперь, когда Final Fantasy XIII завершена?
Это большой вздох облегчения. Потребовалось много времени для завершения. Приятно видеть, что Final Fantasy живёт яркой жизнью в людях, когда вы идёте по улицам Токио. Ради этого и стоит делать.
Это первая Final Fantasy на PS3. Были ли различия в разработке от предыдущих частей?
В этот раз нам пришлось работать гораздо усерднее. Final Fantasy XIII предназначался для PS2, но с появлением PS3 нам пришлось сменить платформу. Это стоило нам около полутора лет и происходило путём проб и ошибок. Но так как мы напряжённо работали с самого начала, то мы набрали крейсерскую скорость значительно быстрее чем ожидали, и поэтому смогли начать перевод и озвучивание на ранних стадиях разработки. Из-за этого теперь мы можем выпустить европейскую и американскую версии всего через три месяца после японского релиза.
Идентичны ли евройпейская и японская версии, или получат ли западные игроки дополнительный контент из-за ожидания?
Сначала мы хотели выпустить игру сразу во всех регионах и из-за этого планировались идентичные версии. Когда мы поняли, что не сможем это сделать, мы решили уменьшить задержку между японским и западным релизами насколько это возможно. Мы рассматривали возможность добавить дополнительный контент в западную версию, но потом дата релиза интернациональной версии была отложена на несколько месяцев. Мы приготовили скачиваемый контент, он будет доступен в будущем и для Запада.
Западные фанаты теперь не несчастны, что им не придётся ждать месяцы…
Благодаря поклонникам, для которых мы хотели сделать одновременный релиз. Некоторое время назад, во время моего отпуска, я был в Европе и разговаривал с многими поклонниками. В каждой беседе очущалось разочарование. Я не знал, что это так тяжело для вас, поэтому уверен, что локализацию можно начать раньше. Мы не принимаем во внимание разные стандарты телевидения. Больше нет NTSC или PAL, в каждой гостиной сейчас стоит цифровое телевидение, так что нам не придётся тратить дополнительный месяц на конвертирование.
Были ли сложности с одновременной разработкой для PS3 и XBOX360?
Мы сделали это нашим главным приоритетом предоставить одинаковое качество на обеих консолях. Само собой, с этим были трудности. Обе консоли требуют разного подхода. Особенно в плане графики. Мы сделали разные движки для обеих версий. Нам понадобился год на отладку каждого движка, чтобы получить один уровень графики.
Как связаны между собой побочные миссии?
Как вы знаете, мир игры состоит из двух частей: Кокон и Пульс. В Коконе вы получите строго сюжетно-ориентированную RPG. С другой стороны Пульс, дикая местность, где игра переключается на исследования и становится доступными побочные миссии. Без побочных миссий игра будет длиться 60 часов. Если вы посетите Gran Pulse только ради побочных миссий, тогда это займёт много времени. Вы можете продолжить играть в эти миссии, чтобы заработать Crystarium-points, поэтому продолжительность игры будет бесконечной.
Мы находим, что Лайтнинг не очень вписывается в линию Final Fantasy-героев. Во первых, она женщина и не андрогинный подросток. Во вторых, она самая жёсткая леди, которую мы встречали. Она не вздрогнет, даже если несколько раз врежет Сноу по лицу.
"Перемены" сыграли свою роль в отношении Лайтнинг. Они были, пока мы не получили женщину в роли главного персонажа, но пол действительно не имел значения. Мы просто хотели создать сильную личность.
Лайтнинг была создана как женская версия Клауда Страйфа или это просто ошибка в Википедии?
Это определённо ошибка. Единственное общее, что есть у Клауда и Лайтнинг что они солдаты. Лайтнинг видится холодной и жёсткой, но по ходу истории вы узнаете её хрупкую сторону. Клауд не имел этого. Мы, естественно, не пытались копировать Клауда.
Вы работаете в Square Enix довольно долго. Каким вы видите Final Fantasy XIII в сравнении с предшественниками?
Я считаю эту Final Fantasy самой выделяющейся в серии. В плане сеттинга она выглядит очень похожей на Final Fantasy VII, но мы пошли дальше. Гораздо футуристичнее, чем вы можете себе представить. Я очень горд за боевую систему. Это одна из самых продвинутых систем в которые вы играли. Когда вы испытаете его в первый раз, вы сразу же вспомните Final Fantasy XII, особенно из-за того, что вы участвуете в битве как группа. Но в основном мы взяли лучшее из предыдущих Final Fantasy и вложили в эту.
Почему вы заменили главную тему на песню от Леоны Льюис в европейской версии? Не лучше ли было перевести оригинальную композицию?
Мы пытались перевести оригинальную композицию, но певица испытывала трудности с этим. Это новая тактика, эксперимент, если хотите. Почему бы не использовать разных исполнителей для каждого региона? Если и содержание и атмосфера песни соответствует игре, тогда, как мы ожидаем, это будет лучшей оценкой в конкретном регионе. Square Enix компания, всё больше и больше думающая интернационально и локализация играет важную роль в этой стратегии.
По этой причине японское озвучивание с европейскими субтитрами недоступно в интернациональной версии? Это то, что поклонники действительно хотели…
Это из-за вместимости. Диск Blu-ray уже был заполнен до максимума бесчисленными CGI роликами, поэтому версию как с японским так и английским озвучиванием было невозможно реализовать.