Продолжение…
У японского города Iwatodai своя необычная напасть: каждый день в сутки между 00:00:00 и 00:00:01 закрадывается дополнительный, 25-ый, «Тёмный Час» время, когда все жители города превращаются в гробы, на небе появляется болезненная зелёная луна, а водоемы окрашиваются в цвет крови. Жизнь немногих людей, которым не повезло заснуть в гробу, находится в огромной опасности, ибо в любой момент может оказаться прервана, проходящей мимо Тенью. Пожирается не плоть человека, а его душа он выживет, но окажется заражен «Синдромом Апатии». Нечто подобное проворачивал и Джокер в Persona 2: Innocent Sin, но здесь подобных ему хоть пруд пруди. Все те, кто спокойно пережил «Тёмный Час» в гробу, будут спокойно жить дальше, даже не заметив его (словно секунда прошла). Казалось бы, не такая уж это и большая беда для человечества, но вот какая беда: уже одно наличие «Тёмного Часа» приближает человечество все ближе и ближе к тому дню, когда наступит один вечный ТЧ. То будет конец мира, который мы знаем.
Но нашлись люди, отличные от большинства своих сверстников что-то в них не позволяло им подобно остальным спокойно превратиться в гроб, заставляя переживать дополнительный час в сутки снова и снова. У некоторых из них (преимущественно молодёжи) была обнаружена особая сверхсила, позволяющая уничтожать Тени, тем самым спасая человечество от потенциальных будущих жертв апатии. Этой силой была, разумеется, персона явленное во плоти онтологическое обоснование контекста их сущности. Но, в отличие от предыдущих носителей персон, избранным «Темным Часом» для призыва требовалось специальное устройство, внешне напоминающее пистолет, Evoker (букв. «Пробудитель»), который и использовался по похожему назначению самоубийственным «выстрелом». И морально это далеко не так просто, уж поверьте. Под «молодежью» подразумевались преимущественно ученики средних классов школы «Gekkoukan», расположенной на отдельном от города острове «Port Island» уже не первый год, живущие подобной жизнью: днем учеба, ночью походы в Tartarus гигантскую башню (в 264 этажа), каждый «Тёмный Час», вырастающуя на месте их школы. Отряд старшеклассников, сражающихся с нечистью, называется SEES (Specialized Extracurricular Execution Squad/Специализированный Внешкольный Карательный Отряд, если дословно) и курируется лично самим директором школы. Жизнь тяжела, каждую ночь ребятам грозит опасность, сила их велика, а численность мала. Главный герой, безымянный студент по обмену с эмо прической, переехав в школьное общежитие в начале игры, очень скоро оказался втянут во всю эту заварушку с SEES и «Тёмным Часом». Теперь ему предстоит работать сообща как с ветеранами карательного отряда, так и с новичками и на протяжении одного года умудриться сделать то, чего никому не удавалось до него дойти до самой вершины Тартара и при этом сохранить свою вторую жизнь в тайне от «обыкновенных». Впереди Конец Света отступать некуда.
Как вы уже поняли, в игре вам предстоит провести целый учебный год, включающий трудовые будни, пролетающие выходные, каникулы (включая все японские праздничные выходные, аля «Золотая неделя»), смену времен года и битвы с монстрами. Живя двойной жизнью, главному герою, вместе со своими напарниками, днем обязательно придется посещать учебные занятия. Японская молодежь очень добросовестная о прогулах не может быть и речи (хотя вот спать на уроках, при желании, вам никто не запретит). Но школа это не только уроки, на которых студенты будут набираться знаний, но и уникальная возможность завести себе первых настоящих друзей, встретить свою первую любовь, вступить в спортивный кружок или даже участвовать в делах школьной политики, заняв удобное кресло члена студсовета. Всё это возможно и даже нужно реализовывать, ибо чем активнее гражданская позиция нашего героя, тем быстрее будут качаться его социальные показатели (Харизма, Интеллект и Мужественность). Чем выше будут эти показатели у героя, тем легче будет его жизнь в будущих ночных сражениях. Но об этом позже. Насколько хорошо будет качаться тот или иной параметр будет зависеть исключительно от того, как вы будете вынуждать паренька проводить свой досуг. Чем вы займетесь вечером после школы? Поделаете дома уроки и дополнительно позанимаетесь? Станете немножко умнее. Пойдете в караоке и будете зажигать на танцполе? Что же, вы сделали шаг на встречу титулу «Душа компании». А может быть вы из тех, кто гуляет ночью по кладбищу, надеясь встретить приведение давно погибшего сторожа? Храбрей вас лишь лев…пока. Вот чем Persona 3 выделяется не только на фоне своих старших сестер, но и других ролевых игр тоже здесь мы качаем у героя отнюдь не его боевые качества (за них со времен первой части будет отвечать экипированная персона), но социальные. Главное со всей этой погоней за «прокачкой» не забыть о людях, окружающих главного героя. Развивать отношения с ними, становясь все ближе и ближе чуть ли не основная цель игры. Данная механика получила название Social Links («Социальные связи») и к ее разбору мы и переходим в следующем абзаце.
Грубо говоря, «Связи» - система взаимоотношений главного героя с его окружением и речь тут идет не только о его напарниках из SEES. Нет, народ тут подобрался разношерстный: одноклассник героя, влюбленный в учительницу; классный руководитель героя, играющая с ним в MMORPG по сети (имитирующую события Persona 2, кстати); бабушка и дедушка, держащие книжный магазин и другие. Всего их 23 человека ровно столько же, сколько и старших аркан карт Таро. Именно эти арканы были использованы и в предыдущих играх для классификации персон. Вот только здесь развитие персон будет напрямую зависеть от взаимоотношений главного героя с представителями этих аркан. То есть, развивая взаимоотношения с владельцем определенной Арканы, вы будете увеличивать максимальное количество бонусных очков, которые сможет получить созданная Персона, относящаяся к тому типу Арканы. Чем больше бонусных очков она получит изначально — тем выше станет ее базовый уровень, а чем выше ее базовый уровень — тем более сильные умения и магию она получит с самого начала. Вот и всё ранние элементы менеджмента, проявленные в строгом распределении новых персон между боевыми товарищами ушли в прошлое. Отныне наш главный герой уникален и может одинаково хорошо пользоваться персоной любой арканы. Чего не скажешь о его товарищах, которые теперь могут владеть лишь двумя персонами своих аркан без возможности замены изначальной и эволюционировавшей (достигается за счет развития отношений с напарником по SEED, как владельцем определенной арканы, до максимума). Например, Мицуру, девушка на картинке сверху-слева одна из вернейших союзниц ГГ, является представителем арканы «Императрица». Прокачав с ней SL героя на максимум, вы увидите специальную сценку, после которой ее персона приобретет новую более мощную форму.
Много слов было сказано о том зачем нужно развивать Social Link, но не было сказано самого главного «Как»? Очень просто, на самом деле вам нужно уделять как можно больше времени своим «друзьям». Хотели сходить в караоке и покачать «Харизму»? А нет придется принять приглашение друга пропустить по рамену после уроков и послушать слезливую историю. Решили быть эгоистом и отказали? Что ж, не ждите, что простят вас скоро и решаться открыться вновь (нет-нет, не все так страшно и обычного «извини» вполне хватает, обычно). Но мало уметь слушать нужно уметь и подобрать нужные слова. В случае молчаливого протагониста выбрать наиболее подходящую ситуации реплику. Чем больше вашего собеседника устроит ответ, тем больше очков, скажем "дружбы, вам прибавится. Накопив определенный перечень «дружбы», очередная встреча героя с одним из друзей превратиться в сюжетную сценку, после которой ваш уровень Social Link вырастет на 1 уровень (из 10). Чем выше уровень тем больше очков нужно. Если очков не хватает, то вместо сюжетной сценки вы увидите обычный обед героя (или как он обычно проводит с ним досуг тренируется, может), во время которого не произойдет ничего интересного. Очко или два вы получите, но время будет, считайте, потеряно зря. Получается, что зная заранее слабые точки владельцев арканы и говоря им ту сладкую правду, которую они хотят услышать, можно повышать уровни SL один за другим день за днем. Но это будет просто лишь в начале, ибо чем дольше герой учится тем больше, по сюжету, знакомств он заводит. Значит, тем больше SL нужно развивать. Если вспомнить, что у каждого друга будет обязательно день, когда он «занят» (кружок не работает по четвергам), то становится очевидным решение о составлении расписания. И тут уж оглянуться не успеете, как героя на выходных будут рвать на части с приглашениями пойти в кино совершенно разные, незнакомые друг с другом, люди, каждый из которых хочет вашего внимания. Отказать одному пару раз может быть и не страшно, но систематические отказы повлекут за собой обиду. Обиженный владелец арканы рвет все связи с героем, а вместе со связями рвутся и бонусы к дополнительным очкам для новых персон. В случае парней (или тех, с кем герой развил отношения на максимум, став их лучшим другом) все поправимо. С девушками же, особенно если вы решили попробовать себя в роли местного Казановы и замутить со всеми, будет гораздо сложнее. Не удивляйтесь, что однажды они, прослышав о ваших «изменах», решат вызвать вас на откровенный разговор (отдельная сюжетная сценка), где поставят перед выбором. Так что, лучше расставить приоритеты сразу. И не забывать, что New Game+ в игре предусмотрен.
Увлекшись всей этой романтикой школьной жизни, можно как-то и позабыть и о самой основной цели героев покорение башни Тартар в «Тёмный Час». Каждый вечер после школы перед вами будет стоять выбор: либо заняться своими делами (вариации описаны выше), либо подойти к одному из старших SEES и предложить прогуляться «сегодня ночью в Тартар». Мнение остальных членов команды как-то не учитывается. И вот так, ночь за ночью, вам и нужно будет преодолеть 264 этажа башни, хотя сразу вам этого сделать никто не даст 15 этажей в месяц, не больше (на 16 этаже будет стоять преграда из зеленых блоков, которая снимется лишь в начале следующего месяца). Каждый этаж башни это случайно сгенерированная сеть коридоров (лабиринт), в которой и делать-то нечего кроме как убивать тени, да открывать сундуки с таким же случайным содержимым. Через определенное число этажей, будет этаж на котором вам обязательно встретится босс (5-ый, 10-ый, 14-ый, 25-ый, 36-ой и т.д.), победив которого вы сможете активировать транспортер. А это значит, что при следующем посещении башни (начинаете вы всегда с точки сбора у входа в школу) вы сможете начать покорение башни не с первого этажа, а с того на котором вы воспользовались транспортером. Телепорты встречаются и на этажах без боссов, к слову. И помните, что в конце игры придется пройти до вершины башни. Так что чем раньше вы начнете качать себя и героев, покоряя Тартар постепенно тем лучше. Но не один рутинный геймплеей dungeon crawler (как во всех SMT, к слову) может быть препятствием к быстрому прохождению этажей башни. Дело в том, что герои ваши тоже люди, к тому же еще дети, по сути. Им свойственно уставать, особенно на первых порах. Будьте готовы к тому, что в начале игры вы будете часто сталкиваться с ситуацией, как выдержав 2-3 битвы с монстрами, ваш товарищ уже, что говорится, без сил. Это касается и вашего героя. Как только ваши герои почувствуют признаки усталости, вам нужно немедленно сворачивать свою экспедицию, искать ближайший транспортер и идти домой спать, ибо уставшие герои становятся лёгкой добычей: защита снижена, часто промахиваются (порой промахиваются критически, что ведет к потере одного хода). А это уже прямая дорога к горькому вкусу поражения. И да, уставший герой на следующий день не сможет пойти в Тартар придется отоспаться (забудьте о других занятиях тоже). Непосредственно в башне это касается и ваших напарников вернувшись в холл, они сразу же отправятся домой отдыхать. Если же ваш герой еще полон сил, то можно просто набрать другую команду и отправиться покорять вершину дальше. Один из быстрейших способов восстановить подорванный Тартаром сон отоспаться на уроках. Знания пройдут мимо, зато можно будет ночь не потерять.
На каждый рейд в башню набирается группа из 4 человек (включая главного героя, как ведущего их лидера). В отличие от большинства dungeon crawler, здешний отряд можно разделить и отправить каждого из них исследовать этаж самостоятельно (все найденные сокровища потом собираются в один общий хабар по возвращению на базу). Конечно, есть риск, что на одного из ваших нападет тень, с которой он в одиночку может не совладать (его портретик окрасится красным, а жизни будут постепенно таять), но ведь всегда же можно прийти на помощь! Благо все враги на сей раз на карте видны (хоть и выглядят одинаково) и теперь вопрос решения изначального превосходства в бою не нужно отдавать на волю случая достаточно ударить тень первой. Ну и да, таким образом проблема с назойливыми случайными боями тоже оказалась решена. Сами бои тоже претерпели большие изменения, по сравнению с предыдущими частями (да и играми серии SMT в частности), став гораздо проще. От боевого построения (герои окружают врагов, а не стоят напротив них), заканчивая стилем ведения боя бои пошаговые, но управлять мы можем лишь главным героем. Как поступят остальные? Остается только надеяться, что врага они не подлечат. Сами бои устроены тут на манер SMT III: Nocturne, с его системой «Press Turn». Ваша основная задача подобрать персону, владеющую заклинанием нужной стихии, против которой враг не устоит (буквально). Атаковав врага заклинанием, против которого у него «слабость», главный герой получает дополнительный ход, который надо бы потратить на то, чтоб проделать тоже самое с другими врагами. Весь этот беспредел может быть ограничен лишь установленным лимитом: «За 1 ход возможна смена лишь 1 персоны». Хотя и больше 10-ти на себя ГГ надеть-то не сможет. Но не суть: вот враги сбиты с ног, а тут один из товарищей предлагает хорошенько ему навалять. Согласившись с предложением партии, вы, всей дружной толпой, набрасываетесь на врагов в кучу аж клочки и пыль в сторону летят, нанося врагам огромный массовый урон. По мирному договориться с чудищами на сей раз не выйдет, ибо такой опции на теперь просто не предусмотрено (в свое время, разработчики шутили, что одних разговоров с Social Link должно хватить с лихвой, взамен стандартных переговоров с демонами). Однако ж возможность получать от демонов «призы» никуда не исчезла: успешно проведя пару боев, в конце одного из них вы, вместо победного экрана, можете обнаружить бонусный экран. На экране будет располагаться несколько перевернутых карт, выбрать из которых можно лишь одну (изначально). Что окажется на обратной стороне выбранной вами карты заранее узнать невозможно: это может быть новая (или старая) персона, или боевой навык, который можно ей привить, или дополнительный опыт/золото. А может оказаться и полное западло, в виде привлечения на этаж Потрошителя (очень сильную тень, которая начнет преследовать вас, если вы задержались на одном этаже Тартара слишком долго и, вероятно, убьет вас при встрече). Вообще у рядовых теней довольно забавная реакция на отряд героев: если вы слабее их или сильнее незначительно, то они нападут на вас. Однако ж, если вы гораздо-гораздо сильнее их, то тени будут испуганно, буквально скуля, убегать от вас прочь, едва увидев. Не верите? Попробуйте прогуляться по первым этажам Тартара, когда сами уже будете покорять 150-ый и выше. Вот и получается, что в Persona 3, впервые за всю серию SMT, отсутствует хоть какая-то вербовка демонов они предназначены лишь для уничтожения и получения за них опыта, денег и возможных бонусов. Как в обычных JRPG, без приписок SMT. Но, при всем при этом, Persona 3 остается очень и очень «SMT игрой», ибо боссы здесь суровы и на сражение практически с каждым из них придется потратить не менее 45 минут (финального босса, даже на мега-легком уровне сложности в режиссерской версии, придется убивать не менее часа). А до сражения с босом придется потратить еще больше времени на поиск и создание нужных персон. А единственный способ получить новых персон совмещать старых, которых можно добыть только в соответствующей бонусной карте. Да и разнообразием здешний бестиарий не блещет, чтобы из него можно было что-то достойное выводить. Только раскраской отличается, да и именами. Ночные походы в Тартар можно немного разбавить, ставя себе дополнительные задачи и получая за них неплохое вознаграждение. Эти самые испытания (они же дополнительные задания), вам выдаст Элизабет ассистентка старины Игоря в его Бархатной Комнате (там вы выводите новых персон из старых не забыли?). Встречаются просьбы как нудные (собери n-ое число вещей, выпадающих из определенного типа теней или убей n-ое число этих самых теней), так и необычные (погулять с ней по городу вне «Тёмного часа»). Вот и получается, что играть в Persona 3 вы будете долго. Вот только не бросили бы вы игру из-за жуткого однообразия игрового процесса днем выслушиваешь капризы окружающих, ночью ищешь нужные персону, для создания совершенной персоны, которая поможет пройти мимо вредного босса дальше. Тартар такой Тартар.
Впрочем, никто не обязывает вас посещать Тартар. Вообще. Можете просто жить обычной школьной жизнью. Пока не наступит полнолуние, что обычно случается по разу каждый месяц. В эту ночь особо мощные тени покидают Тартар и начинают резвиться в городе. Вот от этой ночи…нет, скорее даже сюжетного подземелья с крупным боссом в конце, вам никак не уйти. И если вы совсем не посещали Тартар, то на первом же Полнолунии ваша игра и закончится. Ну что ж, умирать так с музыкой тем более такой обалденной как здесь. Да, это явно не психоделично-депрессивные темы первых двух (даже трёх) Персон, ведь у серии резко сменился композитор, чьи музыкальные предпочтения пришлись публике очень даже по вкусу. Знакомьтесь, Сёдзи Мегуро человек, сделавший музыкальное сопровождение серии Persona более модным и современным. Его работа это совмещение различных стилей от японской попсы до английского рэпчика в боевых темах. Звучит отталкивающе, понимаю, но поверьте самой игре музыкальное сопровождение пришлось ну очень к лицу. Буквально каждая композиция на своем месте и просто становится невозможно представить себе на этом самом месте что-то другое. А вот дизайном персонажей занимались те же люди, что и в дилогии Persona 2: Казума Канеко и Синегори Соедзима. Хотя выглядят они здесь куда более ярко и вызывающе.
Важных переизданий у Persona 3 было аж целых две штуки. О них речь и поведем, в следующих абзацах. Итак, первое это Persona 3 FES (сокращено от Festival, то есть «фестиваль») режиссерская версия игры, увидевшая свет в 2007 году. Данный «аддон» ценен не столько тем, что это расширенная версия старой игры, сколько тем, что поставил жирную точку вместо многоточия оригинальной концовке игры. Речь идет о дополнительном сюжетном сценарии The Answer («Ответ») доступ к которому открыт с самого начала из меню игры проходить основной сюжетный сценарий (The Journey Путешествие) вовсе не обязательно. Хотя желательно, ибо проходить эпилог без предварительного знакомства с основным сюжетом бессмысленно. После спасения мира от «Тёмного часа», все члены отряда SEES впали в глубокую депрессию и каждый пытается справиться с горем как может. Учебный год уже считайте позади скоро их жизненные пути разойдутся. Человека, что их объединил больше нет, и вообще все очень грустно. Так продолжалось до того момента, пока герои не обнаружили, что не могут выйти из общежития. А следующий день стал повторением дня прожитого. И следующий день тоже. Наступил «день сурка». Некоторое время спустя, в центре комнаты появилась дверь, ведущая в «Бездну». Именно там лежит «ключ», что поможет героям выбраться из этого бесконечного цикла.
Что можно сказать о сюжетной составляющей The Answer? Учитывая, что в этом сценарии отсутствует предыдущий главный герой (место капитана занял один из бойцов SEES оригинала) и все связанные с ним элементы школьной жизни, то разворачивается он куда быстрее: подземелье с боями босс сюжетная сценка. И так 7 (для хорошей концовки 8) раз. Да и сам он вышел куда психологичнее, ведь на протяжении его прохождения главные герои игры раскрываются с совершенно другой, порой не лучшей, стороны. Ну и как каждый из них впервые обрел свою персону и какие ужасы жизни при этом пережил вам тоже расскажут. И что можно рассказать о The Journey? Та же самая игра, но с двумя новыми уровнями сложности (мега-легким и мега-сложным), новыми костюмами для персонажей (преимущественно девушек), дополнительными сюжетными сценками и возможностью развивать Social Link с теми персонажами, с кем это было невозможно сделать ранее. И хотя сюжетная линия The Answer вышла куда полноценее чем в The Journey, сюжет которой плавно размазывался по всему учебному году, начиная набирать обороты лишь с середины, отношение к нему может быть неоднозначным. Фишка в том, что когда вы пройдете половину сценария, персонажи резко начнут вести себя как полные ослы, готовые скорее поубивать друг-друга, нежели чуть-чуть посидеть и пошевелить мозгой. Ну и да, конец тоже может быть воспринят неоднозначно.
Второе Persona 3 Portable, вышедшая на карманной консоли PSP в 2009 году. То был очень интересный эксперимент, добавляющий в игру любопытную возможность сменить протагониста с мальчика-эмо на жизнерадостную боевую девушку. При этом прошлое у героев и происходящие с ними сюжетные события выходили абсолютно одинаковыми просто разный имидж налагал и разное восприятие. Выбор гендерной принадлежности героя (на сей раз даже не нужно было проходить экзамен как в SMT If…) ощутимо влиял на игровой процесс: внешний вид некоторых персон (включая стартовую) менялся, как и цвет самого интерьера (с синего на розовый); менялся ассистент Игоря (Элизабет становилась Теодором; менялись особенности взаимоотношений ГГ с некоторыми представителями Social Link (таки-да, любовные интересы тоже менялись) и все в таком духе. Но помните: женским персонажем желательно проходить игру во второй раз, когда ты уже хорошо знаком со всеми персонажами и казалось бы знаешь их как облупленных. Оценка старых лиц новым, женским взглядом, впечатляет настолько сильно, что перед тобой кажется совершенно новая игра. В геймплей тоже были привнесены полезные инновации, позаимствованные у вышедшей ранее Persona 4: теперь в бою можно было вручную управлять всеми членами команды, а некоторые из них (в зависимости от развитости ваших SL с ними) были готовы автоматически грудью встать на защиту главного героя в минуты опасности. Это же касается и быстрых перемещений по городским локациям. Да и союзники ваши отныне не настолько капризны и будут физически уставать лишь после смерти своей и последующего за ней воскрешения. Но, карманный формат консоли наложил свой отпечаток на оформление игры. Так вручную управлять героями можно было лишь в Тартаре в свободное время все что вам оставалось делать, так это перемещаться от одного горящего огонька к другому (это были NPC, кликнув по которым вы могли услышать его реплику) с одного экрана на другой. Аниме-заставки тоже были вырезаны. Как и эпилог The Answer путь героини заканчивался там же где и оригинальная Persona 3.
На волне успеха и проявления у народа интереса к сериалу Persona, по третьей части были сняты 4 анимационных фильма (2013-2016 года), экранизирующих события игры. Не так давно фанатами был закончен даже перевод игры на русский язык. Одним словом, Persona 3 отличная игра, которая может оттолкнуть вас лишь своим рутиным геймплеем и, возможно, не совсем честным по отношению к игроку финальным твистом. Но я вас предупредил и к прохождению рекомендую обе версии: как FES для первого раза так и P3P (женский персонаж) для второго.