^

Хроника Devil Summoner и Persona

+205

Цикл статей посвященных подсериям необъятной серии Shin Megami Tensei продолжается.

image

Содержание:

DEVIL SUMMONER


image

PERSONA



image

Devil Summoner

image

Первая спин-офф серия (ответвление от основной) Shin Megami Tensei, чья разработка началась после успеха Shin Megami Tensei: If… Отличительной чертой данной серии является упор на детективный сюжет (а не постапокалиптику) и более углубленное взаимодействие основного действующего лица с подчиненными ему демонами. Включает в себя четыре игры, жанр некоторых разнится. 

Shin Megami Tensei: Devil Summoner

imageГод выпуска: 1995

Платформа: Saturn, PSP

Перевод на английский: отсутствует 

Пионер SMT, являющийся первопроходцем во многих областях: это первый 32-битный представитель серии SMT; это первый SMT, действие которого не происходит после конца света, и имеющий собственную тему. Тему, которая впоследствии позволила «Заклинателю демонов» вылиться в собственную полноценную серию. Ну или подсерию — это уже кому и как угодно. 

Продолжение…

image

Да, атмосфера тут своя. Чем-то схожая с оригинальным SMT, но своя. Ведь даже начинается игра как самая что ни на есть традиционная JRPG — прямо с самого первого штампа из большого списка штампов японских ролевых игр. Итак, ваш герой — молодой студент у которого нет имени, нет лица, нет прошлого и даже голоса. Зато есть девушка на свидание с которой вы, в его лице, уже опаздываете. Но ничего страшного ведь встреча произошла. Страшно другое — билеты на концерт она забыла у себя дома. И вот вы понуро шагаете обратно к ней домой в гордом одиночестве, став легкой добычей для бродящей неподалеку банды демонов. К счастью также недалеко бродил и Кёдзи Кузуноха — молодой человек в белом костюме, в чьи должностные обязанности, совершенно неожиданно, входит и устранение разбушевавшихся демонов. Но смерть ведь не любит когда встречу с ней переносят, верно? И вот в скором времени ваш спаситель Кёдзи трагически погибает. Как и вы сами в руках безумного оккультиста. И вот как-то так удачно совпали эти две смерти — настолько удачно, что душа нашего безымянного героя вместо того чтобы лететь на покой вселилась в еще не остывший труп господина Кузунохи. И вот теперь вы будете жить его жизнью — одно тело, две души. Управляя загадочным охотником на демонов, вам предстоит познакомиться поближе с его окружением, заняться выполнением непосредственно его должностных обязанностей, поймать сумасшедшего убийцу и попытаться вернуть души туда, где им и положено быть.  

image

К новой сюжетной линии отношение может быть и неоднозначным, но вот что у серии с переездом на платформу Saturn стало бесспорно лучше, так это графическая составляющая. Отныне перемещение по подземельям производится все также в режиме от первого лица, но в полноэкранном режиме, а не в маленьком окошке в центре, как раньше. Новые мощи также позволили сделать картинку куда более богатой на детали, да и просто насыщенной. Но это работает только при ближнем рассмотрении объектов — дистанционно прорисовка выглядит не очень, да и передвижения героя (а значит и камеры) уж слишком порывисты. Карта местности стала многоугольной и выглядит просто необычно. В боевой системе, по сравнению с SMT If…, изменилось немного — кроме введения передних и задних рядов (атаковать оружием ближнего боя теперь можно лишь с передних) вспомнить то особо и нечего.    

image

Чего не скажешь о новой системе взаимодействия с демонами — уж этот-то кошмар человек игравший точно не забудет. Дело в том, что сотрудниками Atlus в угоду реализму или чему-то там еще была предложена и введена идея лояльности подчиненных демонов. Это значит что отныне недостаточно уговорить рядового демона примкнуть к рядам вашей небольшой армии — теперь придется еще и поддерживать с каждым из них теплые доверительные отношения. Счастливый демоны — послушный и полезный демоны, а недовольный…ну вы поняли. Помимо прямого неисполнения команд в бою (иж чего удумал-то!) такой может даже дезертировать, сказав на прощание вам адрес из трех веселых букв. Попытка в целом похвальная ведь до Devil Summoner (да и после тоже) в SMT не встречалось столь детального изучения вопроса чувств демонов, но какое от этого удовольствие игроку, если ничего кроме головной боли ее реализация считайте и не доставляет? Из других негативных моментов стоит отметить упразднение различных концовок (игра стала абсолютно линейной) и теперь ваше мировоззрение лишь определяет какому демону вы можете понравиться.      

image

Спустя пару месяцев после релиза оригинальной игры, в Японии на ту же платформу был выпущен фан-диск (выпущенный необязательно фанатами, сборник дополнительного контента для игры, который может включать в себя как новые костюмы/музыку, дополняющие оригинал, так и совершенно новую игру, развивающая оригинал) Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Akuma Zensho, он же Devil Dictionary («Демонический словарь»). Данный подарок от Atlus был примечателен действительно подробным описанием каждого встречаемого в игре демона, вплоть до указания его реального прообраза в той или иной мифологии. Неоценимый подарок не только для фанатов игры из Японии, но и для начинающего поклонника оккультной тематики. Но только для тех кто из Японии — ни игра, ни фан-диск, ни ее переиздания, речь о которых пойдет в следующем абзаце, не выходили за пределами Японии.

image

Хотя рассказывать о них-то особо и нечего, ибо было их всего ничего. Точнее одно — релиз на карманной консоли PSP в 2005 году, содержащий легкий уровень сложности и еще несколько новых фишек из более поздних игр SMT, облегчающих процесс прохождения. Ходят слухи, что в свое время Atlus были заинтересованы в переводе игры этого порта, но получили отворот от Sony America по причине недостатка нового контента в игре.   

Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers

imageГод выпуска: 1997

Платформа: Saturn, PlayStation, Nintendo 3DS

Перевод на английский: официальный (Nintendo 3DS)

Именно такими и должны быть настоящие сиквелы. Формула предыдущей игры была сохранена, но при этом все составляющие ее аспекты улучшены. Особенно это касается сюжетной линии. Отличительной же чертой конкретно данной части можно считать её возвращение к киберпанковской тематике. Да что там возвращение — настолько тесного взаимодействия компьютерной техники и интернета с демонами и паранормальщиной в серии не было никогда.  

Продолжение…

image

Время действия — неопределенное, но скорее ближайшее, будущее, в котором всевозможные составляющие человеческого общества контролируются единой интернет-Сетью компании Algon Soft. Но пока что это модернистское решение касается лишь жителей японского города Токио (нет, как ни странно) Амами-Сити, что с головой ушли в новую реальность — виртуальную, под названием «Парадигма Х». Теперь Амагами-Сити можно с полной уверенностью назвать столицей «Парадигмы Х» — города, ставшего не только штаб-квартирой Algon Soft, но и живым воплощением идеи «города завтрашнего дня». Японское правительство впечатлено проделанной работой сотрудников Algon Soft и уже готовится запустить программу по подобной перестройке всех японских поселений. Но так ли безопасна другая реальность как нам, людям, кажется? 

image

Лица основного действующего лица игры в очередной раз не видно — вам дозволяется лишь смотреть на мир его глазами. Что известно: он (то есть вы) — участник хакерской группы «Жутики» («Spookies» в переводе оригинала), вознамерившийся в один день погулять по виртуальным достопримечательностям Парадигмы и как следует там погадить вместе со своими корешами. Ну знаете, «безвредные детские шалости», типа взлома/удаления профиля какого-нибудь левого пользователя. Какого же было его удивление, когда он получил следующее сообщение от неизвестного: «Я взломаю твою душу». Но до того как предупреждению стало явью, юного хакера спас некто Рэдман — загадочное существо, каждую встречу представляющееся в облике какого-нибудь животного. Казалось бы, забыть этот случай и интернет-шалости как дурацкий сон, но герой наш влип, став обладателем душ нескольких недавно умерших людей. На проверку оказалось, что все эти люди были охотниками на демонов в виртуальной реальности, и проживая последние мгновения их жизни, Хакер будет все ближе и ближе приближаться к разгадке тайны гибели людей в «Парадигме Х», как демоны умудрились просочиться туда и какое ко всему этому отношение имеет Algon Soft. В общем, фанаты теорий заговора в духе Дэвида Айка будут довольны.    

image

Несмотря на то, что сиквел использует тот же движок, что и оригинал, выглядит игра несомненно гораздо лучше, да и играется куда живее. Из того что значительно доработали стоит отметить дальность прорисовки, новую «карту мира» (из 2D в CG) и новый, ярчайший, дизайн несменяемого дизайнера персонажей Казуму Канеко - по мнению некоторых, это его лучшая работа. Музыкальное сопровождение было подобрано тоже так сказать в «тему», хоть и с некоторыми оговорками. Нельзя не отметить, что оригинальная версия для Saturn отметилась наличием множества CG роликов, хоть и небольших по продолжительности и толком ничего из себя интересного и не представляющих. Решение пойти на подобный шаг вынудило Atlus выпустить игру аж на двух дисках.

imageНо что радует больше всего, так это исправление одного из основных минусов первого Devil Summoner — системы «Лояльность демонов». Нет, не подумайте только что она куда-то исчезла. Просто стала куда дружелюбнее к игроку. Но помните, что идея поставить в один ряд демонов не переваривающих друг-друга (ангела и демона того же) или приказывать ориентированной на лечение фее порвать врага в клочья — не лучшая идея. Могут и не подчиниться. А еще демоны, как дети, любят подарки — балуйте их, балуйте! Дружелюбнее стали и подземелья и головоломки, встречающиеся в них — гораздо менее заковыристые, что, возможно, и расстроит истинного фаната SMT. Свою дозу облегчения прохождения игры вносит и возможность загрузить на компьютер главного героя «дополнительное программное обеспечение», сулящее игроку кучу полезных хороших вещей: от рисования карты в процессе прохождения подземелья до возможности сохраняться в абсолютной любой точке и момент, когда вы только пожелаете. Здорово, да? Все доп. обеспечение устанавливается на переносную персональную систему Хакера, долгое время бывшая обложкой игры до выхода переиздания - GUMP (Gun COMPuter, он же Пистолет-компьютер). Его же нужно использовать для вербовки и призыва демонов. 

image

С другой стороны, никуда не делась все та же стандартная, медленная и скучная пошаговая боевая система, целиком и полностью построенная на удачном подборе нужной команды демонов с нужными способностями перед каждым определенным боем. Помимо демонов, героя всегда будет сопровождать один-два человеческих персонажа — как правило это другие участники его группы, точно также недовольные деятельностью компании Algon Soft. Здешней звездой, несомненно, является Хитоми — лучшая подруга главного героя, оказавшаяся одержимой демоном, что породило её второе альтер-эго Немиссу (см. первый скриншот). В то время как Хитоми — умная, но застенчивая девушка, Немисса ее полная противоположность — дерзкая и озорная, предпочитающая наряд из черной кожи. Именно она и станет самым частым спутником Хакера в его опасных вылазках. Можно вспомнить и о камео героев из предыдущих частей — таких как постаревшая Рей Рейко, напарница ГГ из первого Devil Summoner. Или Виктор и его горничная-гот — переходящие из игры в игру персонажи Devil Summoner, чьей основной задачей является помощь игроку в вопросах взаимодействия с демонами. В том числе и их синтез.

image

Ну и напоследок поговорим о переизданиях, ведь переиздание игры на 3DS и, соответственно, возможность поиграть в неё на английском языке могло бы стать в годы ее выхода хорошим поводом для покупки консоли. Подобно первому DS и для Soul Hackers завезли на Saturn свой «Демонический словарь». Именно со «словарем» игру и портировали на PlayStation One, не забыв добавить и пару полезных плюшек. Например, бонусного демона P-Mecha, которого можно было загрузить с прилагаемого к игре программного приложения для PocketStation (эксклюзивный для первой PlayStation девайс, позволяющий переносить данные с одной консоли на другую, в том числе и вводить подобные бонусы). Также, в отличие от оригинальной версии для Saturn, во втором прохождении переиздания было возможно изменить судьбу одного близкого Хакеру человека, предотвратив его смерть. Бонусное подземелье Satrun-версии, которое можно было активировать лишь воспользовавшись специальным флаером Atlus-а, в PlayStation-версии доступно на постоянной основе. Все эти дополнения перетекли и в 3DS-версию, которая помимо английского языка, обзавелась и другими «легальными читами». Так за счет наличия у консоли второго, нижнего, экрана, больше не нужно париться с просмотром карты подземелья — теперь она рисуется на постоянной основе. Тут же можно настроить себе уровень сложности по вкусу (гораздо проще нежели в лихие 90-ые), приобрести программное обеспечение, что сможет «раскрыть» всю карту целиком или мигом проанализировать монстра, показав все его слабые места. Игры в угадайку можно оставить в прошлом, ибо если вас пугала высокая сложность, рутинный игровой процесс и боязнь не понять сюжет игры, где говорят много и иероглифами, то смело покупайте консоль и игру — две проблемы из трёх все-таки решены.           

Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army

imageГод выпуска: 2006

Платформа: PlayStation 2, PSN

Перевод на английский: официальный

Переосмысление не столько подсерии Devil Summoner, сколько всего франчайзна Megami Tensei. Еще бы, aRPG до этого никогда не делалось. На смене жанра эксперимент не остановился — долой мрачную антиутопию и не менее паршивое настоящее и здравствуй время предвоенной Японии. Конкретнее, сентябрь 1931 года альтернативной истории (Период Тайсё — император Ёсихито не умер в 1926 и к началу Второй Мировой был еще у власти), во время которого и развернулась активная трудовая деятельность Райдо Кузунохи — молодого детектива, чья семья испокон веков имела дело со сверхъестественным.  

Продолжение…

image

Для начала определимся, что  Райдо Кузунохи, имя главного героя, выведенное в подзаголовок игры, и не имя вовсе — это титул, передающийся главе могущественного клана экзорцистов, чьей основной задачей является охрана столицы Японии от сил зла. Интересный факт, что между воображаемыми демонами и вполне реальными не очень хорошими людьми, часто существует определенная, а то и прямая, взаимосвязь. Работа почетная, но не афишируемая и плохо оплачиваемая. Тех, кто уже огорчился/обрадовался неканоничности игры в аспекте протагониста, спешу успокоить — незадолго до назначения на должность, Райдо был учеником старшей школы Yumizuki, параллельно работавший помощником частного детектива в агентстве Narumi. Как раз с телефонного звонка в агентство игра и начинается, когда потенциальная клиентка просит детектива Наруми и его помощника Райдо о личной встрече ночью. На месте встрече молодая девушка озвучивает свой заказ — убить её. Но не успевают сыщики разобраться что к чему, как появляются гиганты, облаченные в металлические доспехи с красными плащами, хватают девушку и уносят прочь. То было первое появление «Бездушной армии», которой и будет противостоять наш герой, согласно подзаголовку. Очень скоро управление агентством, ход расследования и база клиентуры переходят в руки Райдо. Так начинается это приключение, в котором нашлось место и русской душе — колдуну Григорию Распутину, с чего-то вдруг решившего наведаться в эти неспокойные времена в Японию. Сюжетная линия игры разделена на 12 глав, каждая со своей историей. По мере прохождения сюжета будет открываться все больше городских достопримечательностей, которые Райдо будет можно, а порой и даже нужно, посетить.         

image

Raidou Kuzunoha vs Soulless Army — первая игра во вселенной SMT, решившей полностью отказаться от тактической пошаговой боевой системы, в пользу динамичной, экшен-ориентированной, боевки в реальном времени. Хотя ее нельзя было бы назвать полноценной частью серии, если бы помимо знакомого по предыдущим играм бесстрастия она не сохранила бы в себе некоторые прежние черты ролевой системы. Со стороны игровой процесс весьма схож с другими, более ранними экспериментами в жанре, типа Koudelka. Геймплей разделен на две части: в первой вы бегаете по городу, подземельям, взаимодействуя с 3D миром вокруг (разговоры с NPC, сбор предметов и т.д.), до того момента пока на Райдо не нападут демоны в очередной случайной битве. Да, они никуда не исчезли. И вот тут-то игра перестает быть похожей на своих предшественниц — Райдо обнажает самурайский меч одной рукой, держа в другой наготове небольшой пистолетик. Стрельба из пистолета повешена на одну кнопку (стреляем метко, но урон наносим небольшой), удар мечом на другую (урон мощный, но есть риск и с воздухом пофехтовать). Нет, настоящая мощь повешена на здешнюю магию — вот здесь Raidou Kuzunoha vs Soulless Army остается верная традициям на все 150%. Основная цель каждой битвы — найти слабое место врага (на магию какой стихии у него «аллергия») применить её и…захватить его, насильно присоединив к себе. Ага, ушли в прошлое долгие уговоры и философские беседы. Здешний удалец предпочитает пополнять свою армию быстро и решительно.  

image

Присоединенные к армии демоны могут сопровождать вас по одному, причем как в бою, так и в городе. В бою демоны будут сражаться абсолютно самостоятельно, хотя ничто не мешает вам заранее задать им нужную модель поведения, как в сериале Star Ocean. Гораздо интереснее поведение демона в мирное время. Дело в том, что каждая тварь имеет свою особую способность, которая может помочь Райдо в его расследовании. Один особенно агрессивный воитель может также вызывать чувство гнева и раздражения у других людей по желанию Райдо — «распаленный» свидетель гораздо охотнее выдает сгоряча свои самые страшные секреты. А можно пойти более тонким путем и взять демона-мага, способного читать человеческие мысли — так вы узнаете о секретах темных душ человеческих гораздо больше. Ну и некуда не исчезли такие полезные способности, которыми на сей раз наделили демонов, как поиск секретных предметов/мест и разведывание для вас местности и исчезновение случайных боев. Отдельное удовольствие — это возможность, взяв управление над одним из демонов, попробовать пообщаться с кем-нибудь из людей. Сможете угадать какая реакция вас ждет? 

image

В целом, атмосфера игры тут куда менее мрачная и напряжённая чем у предыдущих Devil Summoner-ов, не говоря уж об основном сериале SMT. Бои проходятся гораздо быстрее и легче, сеттинг весьма редкий, а графика, на фоне предыдущих частей, просто поражает. Для новичков сериала, возможно не готовых к суровому хардкору игры раннего века, и просто для тех, кто хочет ознакомиться с экспериментом SMT — самое то. Да и фанаты найдут свою отдушину не только в азах боевой системы и знакомых монстрах, но и Викторе (на сей раз в облике безумного ученного, а не капитана), который в очередной раз готов будет помочь вам в вопросах демонологии. Только приготовитесь к тому, что вас будут ждать далеко не самые очевидные дополнительные квесты (зачастую требующие наличия способности какого-нибудь демона), очень частые бои и не самое лучшее поведение камеры во время этих самых боев. Если быть более точным, то вообще никакого.   

Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon

imageГод выпуска: 2008

Платформа: PlayStation 2, PSN

Перевод на английский: официальный

Да-да, это один из тех случаев, когда сиквел японской ролевой игры — непосредственно продолжение приключений героев предыдущей части. В нашем случае просто героя. Итак, знакомьтесь - Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon, второе большое приключения в жизни четырнадцатого Райдо Кузунохи, частного детектива и охотника на нечисть. На сей раз Японии грозит новая беда в лице таинственного царя Абаддона и подконтрольной ему орды плотоядных насекомых, нападающих на мирных жителей.  

Продолжение…

image

Бытует мнение, что все проблемы в мире происходят из-за женщин. Подвиги Райдо в первой части тоже начались после встречи с женщиной. И да — здешний конфликт сторон тоже случился из-за женщины, а точнее из-за девушки. Однажды Аканэ Нарита, так ее звали, пришла в офис к Райдо и поведала ему свою историю: родом она из Цукигаты, скрытой от всего остального мира деревни, которой издавна правил великий клан ниндзя. Именно наследницей этой благородной династии и оказалась Аканэ. Однажды, лорд Нарита объявил о помолвке и будущей женитьбе своей дочери с наследником клана «Правители Тенто». Союз чисто политический, но при этом вопрос проживания дочери вдали от отца и родных уже решен. Подобная жертва не устроила брата Аканэ, Дана Нариту, решившего громко выразить свой протест, покинув деревню, и оставив клан по сути без наследника. Просьба Аканэ предельно проста: нужно найти исчезнувшего брата до тех пор, пока он не натворит каких-нибудь глупостей, что будут стоить ему жизни. Или кому-нибудь другому.  

image

На первый взгляд сиквел немногим отличается от первой части, но есть одна небольшая деталь, которая изменила практически все — в разработке этой игры участвовал никто иной как Казумо Канеко, дизайнер персонажей, приложивший руку практически ко всему MegaTen. С его приходом в качестве главы проекта, игра избавилась от всех недостатков первой части: поединки теперь стали не такими частыми (в городе на Райдо больше не нападают демоны), темп боя еще быстрее, демонов теперь с собой можно брать по двое, а камера забыла о том, что когда-то стояла на месте неподвижно и следует за каждым шагом героя. Боевые арены, кстати, тоже стали гораздо больше.

image

Но это еще не все — Канеко решил, что было бы неплохо наделить новый Devil Summoner чертами классических пошаговых SMT. Так в игру вернулись представляемые персонажами стороны Закона (Аканэ) и Хаоса (Дан) и различные концовки, которые будут зависеть от того, с чьим мнением зачастую будет соглашаться Райдо. Вернулась и классическая система переговоров с демонами (в первой части их было достаточно отдубасить до полумертвого состояния). И да — секретные боссы (никто иные как сами Исчадия Ада, как в том же SMT III: Nocturne) теперь тоже введены в игру и сражения с ними ну просто невероятно сложны.

image

На этой части и закончились приключения Райдо Кузунохи, а сеттинг Японии 30-ых годов альтернативной истории успешно заброшен. Последнее появление Райдо случилось в том же 2008 году в специальном издании игры SMT III: Nocturne, в комплекте со специальным изданием вышеописанной игры. Это был тот же самый Nocturne, в котором Райдо играл роль охотника на демонов, однажды вставшего на пути у тамошнего ГГ и сразившегося с ним. В зависимости от того, какой путь выберет ГГ Nocturne зависело и останется ли Райдо его врагом до конца игры или в процессе стал бы союзником.           

Persona

image

Самая известная и попсовая, причем не только на Западе, серия игр, опирающаяся на сеттинг MegaTen. Появилась год спустя после запуска Devil Summoner и все благодаря тому же успеху Shin Megami Tensei If… Основной задачей подсерии Persona было развитие идеи исследования человеческой психики и поиск героями старшеклассниками (несформировавшиеся личности) своего истинного «Я». В серии использовано многое от психологии «Теории архетипов Юнга» и известных образов чудищ различных мифологий.

Revelations: Persona/Persona: Be Your True Mind 

image Год выпуска: 1996

Платформа: PlayStation, Windows, PSP

Перевод на английский: официальный (PS и PSP версии)

Первая игра серии Persona, которая еще все же больше часть Shin Megami Tensei нежели самостоятельное произведение. Перед разработчиками поставили непростую задачу: «Сделайте эту игру более привлекательной для новичков, но при этом и сохраните все классические черты сериала». В итоге, игра хоть и многое позаимствовала у своего прототипа (Shin Megami Tensei If…), но играется совершенно по другому. 

Продолжение…

image

Демоны явились в наш мир. Снова. На сей раз все началось не с обиды на своих одноклассников мальчика-гения, а с невинной, казалось бы, игры. Бытует в стенах академии Сент-Гермелин поверье, что если четыре человека встанут в четыре угла одной комнаты и, начиная с правого нижнего, будут кричать: «Персона, Персона, приди на мой зов!» и после этого будут переходить к следующему участнику и хлопать его по плечу (и так строго по кругу), то Персона, могучий дух, таки действительно возникнет в центре комнаты. Однажды группа из 7 человек (включая безымянного главного героя) действительно собралась в кладовке с целью провернуть данный эксперимент. Эксперимент прошел успешно, вот только в центре помещения появился не могучий дух, а призрак маленькой плачущей девочки в белом, призывающей помочь ей. Тотчас вся группа внезапно теряет сознание и видит один и тот же сон: каждого из них ведет в никуда бабочка, где в конце пути их ждет парень в маске, говорящий торжественным голосом. Филимон поведал ребятам, что внутри каждого из них заключено очень много личностей (персон), и что только познав их все и приняв себя таким каков ты есть, ты сможешь найти истинного себя.  

image

Очнувшись в медпункте, ребята дружно решили, что это был дурной сон. Уроки закончились, а потому было решено не разойтись по домам, а прогуляться до госпиталя, где уже далеко не первый месяц отдыхает их одноклассница. Визит был очень коротким, поскольку у девушки от волнения случился приступ, а больница оказалась осаждена армией восставших из мертвых (ок, проснувшихся в морге) мертвецов. Поддавшись эмоциям, герои пробуждают своих первых персон, принявших образы героев той или иной мифологии, и дают отпор злу. Но рано открывать шампанское, ибо зло захватило весь город. А ответы кроются в недрах корпорации SEBEC, зловеще возвышающейся в над всем остальным городом, словно башня темного лорда. Туда-то наши герои и направились… 

image

Первым важным отличием здешней боевой системы от основного SMT является смещение акцента с персонажей демонов, на персонажей людей. Это значит, что отныне больше не придется создавать команду из героя человека и забивать оставшиеся пять ячеек нужными вам демонами с полезным набором заклинаний. Нет, теперь баллом правят люди. Хотя никуда система переговоров с рядовыми врагами и не исчезла, но об этом позже. Используемые каждым персонажем персоны напоминают во многом духов-защитников из SMT If… и «стендов» из вселенной JoJo's Bizarre Adventure. Будучи воплощением внутренней силы героев, персоны оказывают на героя огромное влияние, определяя как характер его магических атак (от того какая персона экипирована на герое в данный момент зависит и список его магических умений), так и его принадлежность к той или иной стихии. Правда вот в уровнях они растут от своих хозяев отдельно, в зависимости от того насколько часто вы будете их использовать. Не стоит забывать, что хоть принадлежность к стихиям героя определяется экипированной персоной, его аркана остается неизменной. От арканы напрямую зависит как хорошо тот или иной старшеклассник сработается с персоной. Идеально с персоной его же арканы, по разному с другими и очень плохо с определенными. От совместимости персоны и хозяина зависит как и рост персоны в уровнях, так и эффективность заклинаний и изучение ею новых. 

image

Чем выше уровень — тем больше умений персона выучит, пока не упрется в потолок.  Как только это произойдет, в дело должна будет вступить классическая для SMT система-синтеза. На сей раз этим местом станет Бархатная Комната (Velvet Room) с совершенно другим помощником по имени Игорь. Для создания и слияния новых, более мощных и полезных, персон вам потребуются демонические карты, получить которые можно только нужным образом разговорив врага в пылу боя. Система диалогов претерпела определенные изменения: за счет того, что героев-людей стало больше, больше стало и вариантов ведения диалога. Теперь переговоры может вести не только ГГ, но и один из его соратников. У каждого из них (включая ГГ) есть 4 манеры ведения разговоры, в каждой из которых они демонстрируют свои личностные качества (гопник, танцор, певец, поэт, дипломат, романтик и т.д.). На каждый выпад героя демон реагирует по разному, в зависимости уже от своего характера. Веселые Пикси не приемлют насилие и могут испугаться психологического давления с вашей стороны, в то время как гордым Фенрирам напротив могут оказаться не по нраву ваши «хи-ха» — эти уже не преминут напасть. К каждому нужно искать подход и «заинтересовывать» их (повторять процедуру действий, поднимающих шкалу «Интерес» у врага), и только тогда у вас появится шанс получить заветную «Демоническую карту» (с изображением самого демона) или какой-нибудь другой подарок (предмет). К счастью, это не Devil Summoner и здесь демоны не работают в одной команде — все они пойдут на сплав для новой персоны. В общем, это довольно просто — главное настроиться в беседе на нужную волну. И даже возникающие случайно странные вопросы (те самые, задаваемые как бы самому игроку лично) не смогут толком ничего испортить.

image

К сожалению, в остальном боевая система игра вышла очень вялой, медленной и вообще плохой. Впервые в серии SMT (да-да, впервые именно здесь) бои идут не от первого лица, но в изометрии. Точно также как и раньше боевая арена поделена на две половины — нижнюю вашу и верхнюю вражескую. Ходите вы по очереди, долго раздавая каждому из своих подопечных нужные приказы. Огромное неудобство кроется вот в чем — теперь арены представляют собой нечто вроде сетки с клетками и в зависимости от того на какой клетке стоит один из ваших героев зависит кого из врагов он сможет задеть. Например, герой стоящий в левом ряду поля боя никак не сможет достать врага, находящегося в противоположном конце вражеского поля. И наоборот. Также и с атакам — только стоящие в переднем ряду герои смогут атаковать холодным оружием (если оно не метательное) врагов, стоящих в переднем ряду вражеского поля. Для того чтобы достать по врагам из заднего ряда вражеской стороны (или самому бить из заднего ряда) придется применять либо огнестрельное оружие, либо тех же самых персон. Нельзя сказать, что данная система лишена совсем какого-либо интереса, но, в отличие от шахмат, подобные правила ведения боя на сегодняшний день безбожно устарели. Теоретически, подобный процесс приготовления к серьезному бою будет отнимать слишком много времени, а возможность оставить все на авто-бой и пойти пить чай не всегда работает — авто-бой не умеет передвигать персонажей по полю боя. Поэтому если враг оказался в выгодной позиции, откуда ни один из героев не сможет его достать, а в это время вашей командой руководит авто-бой, то вы, вовремя не разрешив проблему, рискуете потерять всё.   

image

Вообще довольно отчетливо видно всю экспериментальную мешанину в игре, которая еще толком не определилась как же ей быть: только здесь, из всех игр серии, умудряются сочетаться ужасно медленные бои с быстрым перемещением по коридорам в духе Devil Summoner; перемещение по тем же коридорам от первого лица с осмотром каждой комнаты с высоты птичьего полета (+ возможность поболтать с каждым обитателем комнаты отдельно). Да еще и карта города, которая заслуживает отдельных пары слов. На растерзание вам отдается город Lunarvale (Mikage-cho в японской версии), сделанный целиком и полностью в 3D. На что это похоже? Это похоже на город, построенный из детских кубиков, что так часто показывали в начальной заставке игры. Даже сама карта города сделана из тех же детских фигур и просто жуть какая неудобная в исполнении своей первоначальной задачи — помощи в навигации. Так что, пока вы привыкните к ней, нарезать по городу кружков вам придется много. И слава богу, что при первом выходе в город враги не нападают и время потренироваться есть.

image

Вы уже обратили внимание на как бы случайно обороненное в предыдущем абзаце «в японской версии»? Да, господа, да, Megami Ibunroku Persona — первая игра сеттинга MegaTen (не сама SMT, обратите внимание), вышедшая на английском языке. И к переводу игры, как это было принято в 90-ых, подошли мега-творчески. Мега-творчески и тупо. Сама игра и её локализация вышла в 1996 году, когда Америка еще не знала ни о Final Fantasy VII ни впала в аниме-зависимость. Поэтому авторами перевода игры, получившей подзаголовок Revelations, были предприняты всевозможные меры, чтобы убедить игрока, что действие игры происходит не в Японии, а в Америке. Под нож пошли многие реплики, которые на взгляд переводчиков звучали бы слишком тяжело и неестественно; аниме-персонажи подверглись косметическому ремонту (один из них даже капитально), а их имена адаптированы (Масао стал Марком, а Маки — Мэри).

image

При всем при этом, Revalations: Persona все-равно осталась очень японской игрой. Где это видано, чтоб в городах могучей США синтоистские святыни строили? Почему в здешней сети американских аптек на фоне поет японская песенка? Но черт с ней с адаптацией — локализация плоха не этим. Отвратительна она вырезанием полноценной альтернативы основной сюжетной линии. Во время прохождения игры, герои возвращаются ненадолго в школу. Сделав парочку нужных действий, герои могли запустить новый сюжетный квест («Снежная королева») практически целиком цитирующий тот же SMT If…, но в реалиях Megami Ibunroku Persona и с немного другими обстоятельствами. В Revalations: Persona данный квест не вырезали — его просто не перевели. Более того, его не просто не перевели, а сделали всевозможное, чтоб понять о чем там герои говорят стало невозможно, хорошенько напортачив в самом коде (озвучка в роликах, правда, осталась на японском). Зачем так было делать — тайна за семью замками. Одна версия кричит, что просто не хватило времени, в то время как другая считает, что данный квест был бы слишком тяжел для изнеженных западных игроков, для которых специально в западной версии игры снизили как сложность боев, так и частоту случайных боев. Третьи же считают, что цензурить пришлось бы слишком много (один из врагов игры — монстр, вылезающий из живота одного парня, внешним видом очень сильно напоминает мужской половой орган с зубами). Какие у игры еще проблемы? Ну, стоит покорить игру за весьма долгие загрузки. Но не забывайте, что это была одна из первых игр на PlayStation и мощи еще только осваивались. Но, ребята, факт остается фактом и Revalations: Persona — первый и он же самый худший перевод во всей SMT, который если и не может испортить удовольствие от игры целиком, то очень старается это сделать. Пиратский перевод на русский тоже имеет место быть, но он неиграбелен даже более, чем английский. Поверьте слову моему. 

Revalations: Persona

Shin Megami Tensei: Persona

image image
image image
image image

Persona 2: Innocent Sin


image Год выпуска:
1999

Платформа: PlayStation, PSP, PSN

Перевод на английский: Gemini (PS версия), официальный (PSP)

Прекрасная работа над ошибками первой части, замечательный сиквел и просто одна из лучших игр вселенной MegaTen, коя, к сожалению, очень долгое время не была знакома с англоговорящим игроком. Официальная причина по которой эту часть так и не выпустили в Америке? А её нет — есть только очередные фанатские теории. Одна предполагает, что цензорам не понравилась поднимаемая в игре острая тема школьного насилия (масштабная трагедия, известная как «Массовое убийство в школе «Колумбайн» произошла примерно в то же время). Вторая же считает, что образ главного злодея игры просто невозможно было пропихнуть в те времена куда бы то не было. 

Продолжение…

image

Тем злодеем был Адольф Гитлер, если что. Но перед тем как новой группе новых японских школьников предстоит повстречаться с ним, много интересного и пугающего им предстоит пережить. События игры разворачиваются в новым вымышленном японском городке (Субару), спустя несколько лет после событий оригинальной игры. На первый взгляд Субару — самый обычный город, в котором нашлось место далеко не одной городской легенде. Но на самом деле Субару — далеко не самый обычный город, ибо в один день все городские легенды стали становится реальностью. Особой популярностью пользовался миф о Джокере — демоне, который исполнит любое твое желание, стоит тебе только набрать свой собственный номер мобильного телефона. Вот только легенда умолчала, что времени на размышление у тебя практически нет — не ответив на вопрос Джокера в течении 5 секунд, ты отдаешь ему свою душу, становясь лишь жалкой оболочкой, тенью, теряющей «вкус» к жизни.

image

Вот и компания героев, в которой умудрились собраться даже ученики противостоящих друг другу школ, решила однажды проверить реальность этой легенды. И тут понеслось: Джокер, лишив «жизни» товарищей одного из героев, обратился к нашим героям как старый знакомый, укоряя их за какой-то очень страшный, но в то же самое время и невинный, грех. Осознав, что герои абсолютно ничего не помнят, Джокер решает сохранить им на время жизнь: какой смысл наказывать человека, если он даже не помнит за что? Тотчас на город Субару и пало проклятье, воплощающее абсолютно каждый нелепый слух (девочка-монстр, утопленной в школьном туалете) в жизнь. Некоторые слухи были нелепы, подобно приведенному примеру, некоторые же весьма страшны. Хорошо, что герои очень быстро обнаружили в себе способность призывать своих персон, а старый знакомый в маске Филимон им все объяснил. В своем путешествии, ребята не только познают свой невинный грех, но и откроют настоящую личность Джокера, развеют не один миф, убьют собственного обезумевшего директора школы и даже столкнуться с неонацистами, решившимися воскресить Гитлера. Вот только конец этой истории будет ждать вас уже в другой игре. Помните об этом.  

image

Первое за что хочется похвалить Persona 2: IS, так это за шикарно проведенную ею работу над тем аспектом, на который разработчики JRPG частенько забивают болт — её персонажами. Ага, друзья мои, действующие IS вышли на редкость очень живыми и достоверными. Говорят они много, даже слишком — зайдя в каждую комнату вы можете услышать от каждого из них ту или иную реплику, коей он комментирует окружающую обстановку. Причем зачастую речь идет не столько об оценке дизайна, сколько о выражении героем своего мировоззрения. А учитывая, что главному герою (Тацуе) все члены банды доверяют безоговорочно, то они не постесняются также высказать свою оценку и о том или ином члене команды. Отдельное удовольствие видеть, как люди, случайно оказавшиеся объединенные одним общим делом, становятся все ближе и ближе друг к другу, хотя некоторые из них в начале не могли даже смотреть друг на друга. Эволюция персонажей и их рост над собой — это очень важная часть проработки характера героев, и она в Persona 2 есть. И пусть вас не смущают несколько клише-образы (женоподобный панк-нарцисс, легкомысленная блондинка) — это не более чем обманчивое первое впечатление. Сами герои куда глубже и раскрывать перед игроком будут все постепенно — в зависимости от того насколько тщательно он решит познакомиться с ними, исследуя город в разные моменты прохождения.   

image

Во-вторых, Persona 2 стала куда более самостоятельной и независимой игрой, избавившись от классических SMT-механик и улучшив собственные наработки Persona 1`. Под нож пошли «Фазы Луны», переходящие практически из игры в игру — теперь агрессивность здешних врагов от них никак не зависит. Одной из доработок стала система диалогов с монстрами, в которых вышеперечисленные персонажи раскрываются еще лучше. Что, индивидуальных 4 моделей поведения у каждого из героев было мало? Ну так пожалуйста, в Persona 2 вы можете поставить каждого из них в пару и посмотреть какой номер они умудряться вместе выкинуть и какой эффект это произведет на монстра. А ведь их можно выставить не только вдвоем, но и втроем. А ведь сценка-то далеко не одна…в общем, вариаций просто море. Изменились и реакции монстров, ставших куда более непредсказуемыми — теперь заучивание одной последовательности для определенного монстра не является гарантией успеха. Очень многое стало зависеть и от случайных вопросов, которые теперь, блин, совершенно не случайны и задают тон всему дальнейшему разговору. Рассердили монстрика, не оправдав его ожидания? Поверьте, вам будет очень сложно вернуть ваши отношения хотя бы на уровень «нейтральных», ибо чтобы вы не делали дальше его будет раздражать. Хорошо что хоть чудища здесь не злопамятны (да и вообще особой памятью не отличаются) и по окончанию боя забывают все обиды. А вот с довольным демоном очень даже рекомендуется дружить и заключить соответствующий «пакт дружбы», согласно которому он, при вашей следующей встрече, сможет подарить вам что-нибудь хорошее, отпустить с миром и прочее. Если только вы его не рассердите — пакт в ту же минуту окажется порван.  

image

Но если общение с монстрами было просто доработано, то вот боевая система скорее значительно переделена. Бои все также происходят на отдельной боевой арены и все также пошаговы, но «сетка», значительно мешавшая сделать элементарные вещи вроде атаки врага, исчезла. Как и разделение арены на вражескую и вашу половину — теперь всё едино. Теперь герои, получив команду атаковать, сами передвигаются к врагу и наносят удар, подобно сериалу Grandia. Но важное нововведение не в этом, а в совершенно ином подходе к ведению боя — теперь балом правят комбо-атаки персон («Синтез»). Теперь практически каждую магическую атаку персоны одного героя можно объединить с магической атакой персоны другого героя. А скорее даже двух героев! На выходе получаем мега-мощный взрыв, сносящий всех врагов подчистую и качающий не одну персону, а сразу три. И вот еще что — теперь бои стали побыстрее, не только за счет возросшей скорости боя, но и за счёт того, что игра, запомнив ваши последние действия, автоматически записывает их и предлагает использовать вновь в следующем при помощи авто-боя (первая же ячейка в списке действий). Конечно, бывают случаи, когда к бою нужно отнестись всерьез, поэтому приходится долго лазить по здешнему громоздкому интерфейсу и настраивать героям все действия индивидуально, но с большинством рядовых врагов авто-бой позволяет расправиться без каких-либо проблем, экономя при этом ваше время.  

image

Исчезли подземелья от первого лица (теперь игра целиком полностью представлена видом сверху), добавилось множество тонкостей в прокачке персоны (переход на новый уровень теперь они не неразрывно связаны с изучением нового навыка, а некоторые персоны способны даже эволюционировать), стал удобнее процесс синтеза персон в Бархатной комнате, хотя суть осталась прежней. Не обошлось и без камео, как повзрослевших героев (в том числе и второстепенных) из первой части, так и из других сериалов MegaTen (например, все дополнительные задания будут неразрывно связаны с агентством Кузунохи из Devil Summoner. В целом вообще вышла отличная игра, которой повезло с английским переводом лишь в переиздании игры 2010 года (PSP). В отличие от первой Persona, здесь не было каких-либо заметных улучшений: интерфейс сделали похожим на Shin Megami Tensei: Persona, цвет дизайна стал красным, что по мнению фанатов пошло игре во вред. Качество официального перевода, на фоне фанатского-перевода версии для PSX, тоже оценивается достаточно посредственно. А одного нововведения в виде пары дополнительных подземелий (The Climax Theater), не имеющих никакого отношения к сюжетной линии, все же оказалось недостаточным. Но, тем не менее, Shin Megami Tensei: Persona 2: Innocent Sin — единственный способ ознакомиться с английской версией этой замечательной игры легально. Тем более теперь, когда она доступна в PSN.

P.S. В процессе прохождения игры, за одним из женских персонажей прочно закрепится прозвище «Ginko», даже сменив в диалогах её настоящее имя до конца игры. Японская шутка тут вот в чём: кличка Ginko состоит из двух суфиксов — «Gin» («серебро») и «ko» («дочка»). Фамилия «жертвы» была иностранной — «Silverman», что в дословном переводе означает «Серебряный человек». Вот и получается, что прозвище героини — ничто иное как почти что дословный перевод её иностранной фамилии на японский манер.   

Persona 2: Eternal Punishment


image Год выпуска:
2000

Платформа: PlayStation, PSP, PSN

Перевод на английский: официальный (PS версия)

Завершение не очень хорошо закончившейся в предыдущей игре истории. События происходят в параллельном мире — в том, в котором событий Innocent Sin так и не произошло. И, соответственно, все герои первой части, которые не могут помнить того что с ними не происходило, здесь друг другу совершенно чужие люди. 

Продолжение…

image

На сей раз главной героиней (что вынудило её замолчать навсегда) стала Майя — одно из основных действующих лиц предыдущей игры, которая однажды повстречала очень сильно знакомого парня, с которым она до этого совершенно точно не встречалась. «Мальчиком дежа вю» оказался Тацуя — главный герой Innocent Sin и единственный человек, умудрившийся сохранить воспоминания обо всех произошедших в первой игре событиях. Но это было далеко не единственным странным событием в жизни другой Майи — очень скоро в Субару объявился новый серийный убийцей, носящий бумажный пакет на голове, величающий себя «Джокер» и рассуждающей о какой-то «Другой стороне». Что тоже дежа вю? Ой, то ли еще будет, когда он попытается убить героиню, тем самым наказывая за этот трехклятый невинный грех, о котором она не помнит. Да что ж это за вечное наказание-то такое? И вот теперь другой Майе, вновь обретшей способностью к призыву персон, предстоит раскрыть тайну личности нового Джокера, распутать не один клубок тайн и проследить взаимосвязь между маньяком, «Дежа вю мальчиком» и таинственной «Другой стороной». 

image

Если Persona 2 в отношении Persona совершила блицкриг на всех фронтах, то вот о Persona 2 EP, по сравнению с Persona 2 IS, этого с такой уверенностью сказать нельзя. Хватает как явных улучшений, так и довольно заметных ухудшений. Для начала определимся, что Eternal Punishment — игра неразрывно связанная с предыдущей. Место действия то же самое, посещать предстоит те же самые локации. Отличным будет лишь музыкальное сопровождение, что предстоит услышать вашим ушам на них. Не всегда, но часто. И это хорошо. Еще лучше появившаяся возможность «скипать» (пропускать) анимации атак в бою (как вражеских так и ваших), что сделало их гораздо быстрее. Появился элемент нелинейного прохождения, когда во второе половине игры можно решить, кто же из героев, появившихся еще в самой первой Persona, станет вашим верным компаньоном до конца игры. 

image

Что же есть плохо? У каждого играющего на этот счет будет свое мнение, но вам необходимо знать, что диалоги с монстрами таки значительно порезали, вырезав у каждого из героев его четыре индивидуальные линии поведения. Тем самым потерялась и их, понимаете ли, частицы индивидуальности. Здешние диалоги сводятся лишь к выбору человека, что будет отвечать на вопросы демонов и наблюдать за их дальнейшей реакцией. Но с другой стороны, теперь диалоги действительно похожи на диалоги, а не прерываемые изредка монологи. Никуда не делась и возможность ставить героев при общении в пары и наблюдать за получившимся результатом (специально для дорогого демона-противника можно устроить быстрый конкурс красоты). Сами диалоги вышли порой нелепыми (серьезно, без ухмылки ведь невозможно воспринимать угрозы журналистки Майи демону компроматом), но все же достаточно веселыми и здорово разбавляющими порой весьма депрессивную сюжетную линию.

image

К тому же эта половина второй части получила свой английский перевод еще на первой Playstation (и даже пиратский на русский), выполненный намного лучше, чем перевод первой части. Хотя начинать проходить Eternal Punishment, возможно даже не догадываясь о существовании Innosent Sin — сродни чтению книги с середины. Но даже в этом можно найти плюс, ибо без начала сюжетной линии и указания на то что это был за «невинный грех» за которым следует это «вечное наказание», сюжет становится более интригующим. Да и в самом конце все карты все-таки раскрываются. Но знаете, ребята, ничто не сравнится с удовольствием сравнения двух параллелей, ведь это действительно интересно посмотреть как хорошо знакомые тебе герои живут в другом мире, ведь судьба некоторых могла сложиться совершенно другим образом. Да и чувства недосказанности никакого не останется. Немного странно видеть главных героев поменявшихся ролями (что не говори, а молчаливый Тацуя выглядел куда брутальнее в Innosent Sin), но тут уж ничего не поделаешь.

image

А вот порт игры на PSP в 2012 году напротив остался лишь в пределах Японии, и когда состоится релиз фанатского перевода на английский — вопрос все еще открытый. Список изменений вы можете прочитать на странице игры. Подводя итог хочется сказать, что Persona 2 — одна из лучших JRPG, обладающая как собственной индивидуальностью в рамках MegaTen, так и выгодно отличающаяся от других фэнтезийных JRPG того времени. Глубокая боевая система сочетается с далеко не самым простым, но интригующим сюжетом. Но все же эту игру, точно также как и самые ранние SMT, нельзя рекомендовать абсолютно каждому современному игроку, ибо ему она покажется излишне устаревшей. Не настолько как Revelations: Persona, но устаревшей все же. Оценивать ли произведение целиком или каждую из его частей по отдельности — тоже выбор исключительно играющего.    

Shin Megami Tensei Persona 3

imageГод выпуска: 2006

Платформа: PlayStation 2, PSP, PSN

Перевод на английский: официальный

Именно в Persona 3 сериал отошел от своих корней SMT так далеко, насколько это вообще возможно. Именно благодаря Persona 3, очень много людей приобщились к сеттингу MegaTen. Отношение к ней может быть неоднозначным, но глупо отрицать очевидное — Persona 3 совершила революцию и после нее будущее сериала уже не было таким как прежде. Он целиком и полностью отошел от своей JRPG тематики, взяв совершенно новый курс. Теперь игра есть ничто иное, как гибрид симулятора будней старшеклассника и RPG, ориентированной на зачистку одного большого подземелья, аля Diablo. В роли борцов с нежитью по прежнему старшеклассники.     

Продолжение…

image

У японского города Iwatodai своя необычная напасть: каждый день в сутки между 00:00:00 и 00:00:01 закрадывается дополнительный, 25-ый, «Тёмный Час» — время, когда все жители города превращаются в гробы, на небе появляется болезненная зелёная луна, а водоемы окрашиваются в цвет крови. Жизнь немногих людей, которым не повезло заснуть в гробу, находится в огромной опасности, ибо в любой момент может оказаться прервана, проходящей мимо Тенью. Пожирается не плоть человека, а его душа — он выживет, но окажется заражен «Синдромом Апатии». Нечто подобное проворачивал и Джокер в Persona 2: Innocent Sin, но здесь подобных ему хоть пруд пруди. Все те, кто спокойно пережил «Тёмный Час» в гробу, будут спокойно жить дальше, даже не заметив его (словно секунда прошла). Казалось бы, не такая уж это и большая беда для человечества, но вот какая беда: уже одно наличие «Тёмного Часа» приближает человечество все ближе и ближе к тому дню, когда наступит один вечный ТЧ. То будет конец мира, который мы знаем.

image

Но нашлись люди, отличные от большинства своих сверстников — что-то в них не позволяло им подобно остальным спокойно превратиться в гроб, заставляя переживать дополнительный час в сутки снова и снова. У некоторых из них (преимущественно молодёжи) была обнаружена особая сверхсила, позволяющая уничтожать Тени, тем самым спасая человечество от потенциальных будущих жертв апатии. Этой силой была, разумеется, персона — явленное во плоти онтологическое обоснование контекста их сущности. Но, в отличие от предыдущих носителей персон, избранным «Темным Часом» для призыва требовалось специальное устройство, внешне напоминающее пистолет, Evoker (букв. «Пробудитель»), который и использовался по похожему назначению — самоубийственным «выстрелом». И морально это далеко не так просто, уж поверьте. Под «молодежью» подразумевались преимущественно ученики средних классов школы «Gekkoukan», расположенной на отдельном от города острове «Port Island» уже не первый год, живущие подобной жизнью: днем учеба, ночью походы в Tartarus — гигантскую башню (в 264 этажа), каждый «Тёмный Час», вырастающуя на месте их школы. Отряд старшеклассников, сражающихся с нечистью, называется SEES (Specialized Extracurricular Execution Squad/Специализированный Внешкольный Карательный Отряд, если дословно) и курируется лично самим директором школы. Жизнь тяжела, каждую ночь ребятам грозит опасность, сила их велика, а численность мала. Главный герой, безымянный студент по обмену с эмо прической, переехав в школьное общежитие в начале игры, очень скоро оказался втянут во всю эту заварушку с SEES и «Тёмным Часом». Теперь ему предстоит работать сообща как с ветеранами карательного отряда, так и с новичками и на протяжении одного года умудриться сделать то, чего никому не удавалось до него — дойти до самой вершины Тартара и при этом сохранить свою вторую жизнь в тайне от «обыкновенных». Впереди Конец Света — отступать некуда.  

image

image

Как вы уже поняли, в игре вам предстоит провести целый учебный год, включающий трудовые будни, пролетающие выходные, каникулы (включая все японские праздничные выходные, аля «Золотая неделя»), смену времен года и битвы с монстрами. Живя двойной жизнью, главному герою, вместе со своими напарниками, днем обязательно придется посещать учебные занятия. Японская молодежь очень добросовестная — о прогулах не может быть и речи (хотя вот спать на уроках, при желании, вам никто не запретит). Но школа — это не только уроки, на которых студенты будут набираться знаний, но и уникальная возможность завести себе первых настоящих друзей, встретить свою первую любовь, вступить в спортивный кружок или даже участвовать в делах школьной политики, заняв удобное кресло члена студсовета. Всё это возможно и даже нужно реализовывать, ибо чем активнее гражданская позиция нашего героя, тем быстрее будут качаться его социальные показатели (Харизма, Интеллект и Мужественность). Чем выше будут эти показатели у героя, тем легче будет его жизнь в будущих ночных сражениях. Но об этом позже. Насколько хорошо будет качаться тот или иной параметр будет зависеть исключительно от того, как вы будете вынуждать паренька проводить свой досуг. Чем вы займетесь вечером после школы? Поделаете дома уроки и дополнительно позанимаетесь? Станете немножко умнее. Пойдете в караоке и будете зажигать на танцполе? Что же, вы сделали шаг на встречу титулу «Душа компании». А может быть вы из тех, кто гуляет ночью по кладбищу, надеясь встретить приведение давно погибшего сторожа? Храбрей вас лишь лев…пока. Вот чем Persona 3 выделяется не только на фоне своих старших сестер, но и других ролевых игр тоже — здесь мы качаем у героя отнюдь не его боевые качества (за них со времен первой части будет отвечать экипированная персона), но социальные. Главное со всей этой погоней за «прокачкой» не забыть о людях, окружающих главного героя. Развивать отношения с ними, становясь все ближе и ближе — чуть ли не основная цель игры. Данная механика получила название Social Links («Социальные связи») и к ее разбору мы и переходим в следующем абзаце.  

image

image

Грубо говоря, «Связи» - система взаимоотношений главного героя с его окружением и речь тут идет не только о его напарниках из SEES. Нет, народ тут подобрался разношерстный: одноклассник героя, влюбленный в учительницу; классный руководитель героя, играющая с ним в MMORPG по сети (имитирующую события Persona 2, кстати); бабушка и дедушка, держащие книжный магазин и другие. Всего их 23 человека — ровно столько же, сколько и старших аркан карт Таро. Именно эти арканы были использованы и в предыдущих играх для классификации персон. Вот только здесь развитие персон будет напрямую зависеть от взаимоотношений главного героя с представителями этих аркан. То есть, развивая взаимоотношения с владельцем определенной Арканы, вы будете увеличивать максимальное количество бонусных очков, которые сможет получить созданная Персона, относящаяся к тому типу Арканы. Чем больше бонусных очков она получит изначально — тем выше станет ее базовый уровень, а чем выше ее базовый уровень — тем более сильные умения и магию она получит с самого начала. Вот и всё — ранние элементы менеджмента, проявленные в строгом распределении новых персон между боевыми товарищами ушли в прошлое. Отныне наш главный герой уникален и может одинаково хорошо пользоваться персоной любой арканы. Чего не скажешь о его товарищах, которые теперь могут владеть лишь двумя персонами своих аркан без возможности замены — изначальной и эволюционировавшей (достигается за счет развития отношений с напарником по SEED, как владельцем определенной арканы, до максимума). Например, Мицуру, девушка на картинке сверху-слева — одна из вернейших союзниц ГГ, является представителем арканы «Императрица». Прокачав с ней SL героя на максимум, вы увидите специальную сценку, после которой ее персона приобретет новую более мощную форму. 

image

image

Много слов было сказано о том зачем нужно развивать Social Link, но не было сказано самого главного — «Как»? Очень просто, на самом деле — вам нужно уделять как можно больше времени своим «друзьям». Хотели сходить в караоке и покачать «Харизму»? А нет — придется принять приглашение друга пропустить по рамену после уроков и послушать слезливую историю. Решили быть эгоистом и отказали? Что ж, не ждите, что простят вас скоро и решаться открыться вновь (нет-нет, не все так страшно и обычного «извини» вполне хватает, обычно). Но мало уметь слушать — нужно уметь и подобрать нужные слова. В случае молчаливого протагониста выбрать наиболее подходящую ситуации реплику. Чем больше вашего собеседника устроит ответ, тем больше очков, скажем "дружбы, вам прибавится. Накопив определенный перечень «дружбы», очередная встреча героя с одним из друзей превратиться в сюжетную сценку, после которой ваш уровень Social Link вырастет на 1 уровень (из 10). Чем выше уровень — тем больше очков нужно. Если очков не хватает, то вместо сюжетной сценки вы увидите обычный обед героя (или как он обычно проводит с ним досуг — тренируется, может), во время которого не произойдет ничего интересного. Очко или два вы получите, но время будет, считайте, потеряно зря. Получается, что зная заранее слабые точки владельцев арканы и говоря им ту сладкую правду, которую они хотят услышать, можно повышать уровни SL один за другим день за днем. Но это будет просто лишь в начале, ибо чем дольше герой учится — тем больше, по сюжету, знакомств он заводит. Значит, тем больше SL нужно развивать. Если вспомнить, что у каждого друга будет обязательно день, когда он «занят» (кружок не работает по четвергам), то становится очевидным решение о составлении расписания. И тут уж оглянуться не успеете, как героя на выходных будут рвать на части с приглашениями пойти в кино совершенно разные, незнакомые друг с другом, люди, каждый из которых хочет вашего внимания. Отказать одному пару раз может быть и не страшно, но систематические отказы повлекут за собой обиду. Обиженный владелец арканы — рвет все связи с героем, а вместе со связями рвутся и бонусы к дополнительным очкам для новых персон. В случае парней (или тех, с кем герой развил отношения на максимум, став их лучшим другом) все поправимо. С девушками же, особенно если вы решили попробовать себя в роли местного Казановы и замутить со всеми, будет гораздо сложнее. Не удивляйтесь, что однажды они, прослышав о ваших «изменах», решат вызвать вас на откровенный разговор (отдельная сюжетная сценка), где поставят перед выбором. Так что, лучше расставить приоритеты сразу. И не забывать, что New Game+ в игре предусмотрен.

image

image

Увлекшись всей этой романтикой школьной жизни, можно как-то и позабыть и о самой основной цели героев — покорение башни Тартар в «Тёмный Час».  Каждый вечер после школы перед вами будет стоять выбор: либо заняться своими делами (вариации описаны выше), либо подойти к одному из старших SEES и предложить прогуляться «сегодня ночью в Тартар». Мнение остальных членов команды как-то не учитывается. И вот так, ночь за ночью, вам и нужно будет преодолеть 264 этажа башни, хотя сразу вам этого сделать никто не даст — 15 этажей в месяц, не больше (на 16 этаже будет стоять преграда из зеленых блоков, которая снимется лишь в начале следующего месяца). Каждый этаж башни — это случайно сгенерированная сеть коридоров (лабиринт), в которой и делать-то нечего кроме как убивать тени, да открывать сундуки с таким же случайным содержимым. Через определенное число этажей, будет этаж на котором вам обязательно встретится босс (5-ый, 10-ый, 14-ый, 25-ый, 36-ой и т.д.), победив которого вы сможете активировать транспортер. А это значит, что при следующем посещении башни (начинаете вы всегда с точки сбора у входа в школу) вы сможете начать покорение башни не с первого этажа, а с того на котором вы воспользовались транспортером. Телепорты встречаются и на этажах без боссов, к слову. И помните, что в конце игры придется пройти до вершины башни. Так что чем раньше вы начнете качать себя и героев, покоряя Тартар постепенно — тем лучше. Но не один рутинный геймплеей dungeon crawler (как во всех SMT, к слову) может быть препятствием к быстрому прохождению этажей башни. Дело в том, что герои ваши — тоже люди, к тому же еще дети, по сути. Им свойственно уставать, особенно на первых порах. Будьте готовы к тому, что в начале игры вы будете часто сталкиваться с ситуацией, как выдержав 2-3 битвы с монстрами, ваш товарищ уже, что говорится, без сил. Это касается и вашего героя. Как только ваши герои почувствуют признаки усталости, вам нужно немедленно сворачивать свою экспедицию, искать ближайший транспортер и идти домой спать, ибо уставшие герои становятся лёгкой добычей: защита снижена, часто промахиваются (порой промахиваются критически, что ведет к потере одного хода). А это уже прямая дорога к горькому вкусу поражения. И да, уставший герой на следующий день не сможет пойти в Тартар — придется отоспаться (забудьте о других занятиях тоже). Непосредственно в башне это касается и ваших напарников — вернувшись в холл, они сразу же отправятся домой отдыхать. Если же ваш герой еще полон сил, то можно просто набрать другую команду и отправиться покорять вершину дальше. Один из быстрейших способов восстановить подорванный Тартаром сон — отоспаться на уроках. Знания пройдут мимо, зато можно будет ночь не потерять.  

image

image

На каждый рейд в башню набирается группа из 4 человек (включая главного героя, как ведущего их лидера). В отличие от большинства dungeon crawler, здешний отряд можно разделить и отправить каждого из них исследовать этаж самостоятельно (все найденные сокровища потом собираются в один общий хабар по возвращению на базу). Конечно, есть риск, что на одного из ваших нападет тень, с которой он в одиночку может не совладать (его портретик окрасится красным, а жизни будут постепенно таять), но ведь всегда же можно прийти на помощь! Благо все враги на сей раз на карте видны (хоть и выглядят одинаково) и теперь вопрос решения изначального превосходства в бою не нужно отдавать на волю случая — достаточно ударить тень первой. Ну и да, таким образом проблема с назойливыми случайными боями тоже оказалась решена. Сами бои тоже претерпели большие изменения, по сравнению с предыдущими частями (да и играми серии SMT в частности), став гораздо проще. От боевого построения (герои окружают врагов, а не стоят напротив них), заканчивая стилем ведения боя — бои пошаговые, но управлять мы можем лишь главным героем. Как поступят остальные? Остается только надеяться, что врага они не подлечат. Сами бои устроены тут на манер SMT III: Nocturne, с его системой «Press Turn». Ваша основная задача подобрать персону, владеющую заклинанием нужной стихии, против которой враг не устоит (буквально). Атаковав врага заклинанием, против которого у него «слабость», главный герой получает дополнительный ход, который надо бы потратить на то, чтоб проделать тоже самое с другими врагами. Весь этот беспредел может быть ограничен лишь установленным лимитом: «За 1 ход возможна смена лишь 1 персоны». Хотя и больше 10-ти на себя ГГ надеть-то не сможет. Но не суть: вот враги сбиты с ног, а тут один из товарищей предлагает хорошенько ему навалять. Согласившись с предложением партии, вы, всей дружной толпой, набрасываетесь на врагов в кучу — аж клочки и пыль в сторону летят, нанося врагам огромный массовый урон. По мирному договориться с чудищами на сей раз не выйдет, ибо такой опции на теперь просто не предусмотрено (в свое время, разработчики шутили, что одних разговоров с Social Link должно хватить с лихвой, взамен стандартных переговоров с демонами). Однако ж возможность получать от демонов «призы» никуда не исчезла: успешно проведя пару боев, в конце одного из них вы, вместо победного экрана, можете обнаружить бонусный экран. На экране будет располагаться несколько перевернутых карт, выбрать из которых можно лишь одну (изначально). Что окажется на обратной стороне выбранной вами карты заранее узнать невозможно: это может быть новая (или старая) персона, или боевой навык, который можно ей привить, или дополнительный опыт/золото. А может оказаться и полное западло, в виде привлечения на этаж Потрошителя (очень сильную тень, которая начнет преследовать вас, если вы задержались на одном этаже Тартара слишком долго и, вероятно, убьет вас при встрече). Вообще у рядовых теней довольно забавная реакция на отряд героев: если вы слабее их или сильнее незначительно, то они нападут на вас. Однако ж, если вы гораздо-гораздо сильнее их, то тени будут испуганно, буквально скуля, убегать от вас прочь, едва увидев. Не верите? Попробуйте прогуляться по первым этажам Тартара, когда сами уже будете покорять 150-ый и выше. Вот и получается, что в Persona 3, впервые за всю серию SMT, отсутствует хоть какая-то вербовка демонов — они предназначены лишь для уничтожения и получения за них опыта, денег и возможных бонусов. Как в обычных JRPG, без приписок SMT. Но, при всем при этом, Persona 3 остается очень и очень «SMT игрой», ибо боссы здесь суровы и на сражение практически с каждым из них придется потратить не менее 45 минут (финального босса, даже на мега-легком уровне сложности в режиссерской версии, придется убивать не менее часа). А до сражения с босом придется потратить еще больше времени на поиск и создание нужных персон. А единственный способ получить новых персон — совмещать старых, которых можно добыть только в соответствующей бонусной карте. Да и разнообразием здешний бестиарий не блещет, чтобы из него можно было что-то достойное выводить. Только раскраской отличается, да и именами. Ночные походы в Тартар можно немного разбавить, ставя себе дополнительные задачи и получая за них неплохое вознаграждение. Эти самые испытания (они же дополнительные задания), вам выдаст Элизабет — ассистентка старины Игоря в его Бархатной Комнате (там вы выводите новых персон из старых — не забыли?). Встречаются просьбы как нудные (собери n-ое число вещей, выпадающих из определенного типа теней или убей n-ое число этих самых теней), так и необычные (погулять с ней по городу вне «Тёмного часа»). Вот и получается, что играть в Persona 3 вы будете долго. Вот только не бросили бы вы игру из-за жуткого однообразия игрового процесса — днем выслушиваешь капризы окружающих, ночью — ищешь нужные персону, для создания совершенной персоны, которая поможет пройти мимо вредного босса дальше. Тартар — такой Тартар. 

image

image

Впрочем, никто не обязывает вас посещать Тартар. Вообще. Можете просто жить обычной школьной жизнью. Пока не наступит полнолуние, что обычно случается по разу каждый месяц. В эту ночь особо мощные тени покидают Тартар и начинают резвиться в городе. Вот от этой ночи…нет, скорее даже сюжетного подземелья с крупным боссом в конце, вам никак не уйти. И если вы совсем не посещали Тартар, то на первом же Полнолунии ваша игра и закончится. Ну что ж, умирать так с музыкой — тем более такой обалденной как здесь. Да, это явно не психоделично-депрессивные темы первых двух (даже трёх) Персон, ведь у серии резко сменился композитор, чьи музыкальные предпочтения пришлись публике очень даже по вкусу. Знакомьтесь, Сёдзи Мегуро — человек, сделавший музыкальное сопровождение серии Persona более модным и современным. Его работа — это совмещение различных стилей от японской попсы до английского рэпчика в боевых темах. Звучит отталкивающе, понимаю, но поверьте самой игре музыкальное сопровождение пришлось ну очень к лицу. Буквально каждая композиция на своем месте и просто становится невозможно представить себе на этом самом месте что-то другое. А вот дизайном персонажей занимались те же люди, что и в дилогии Persona 2: Казума Канеко и Синегори Соедзима. Хотя выглядят они здесь куда более ярко и вызывающе.      

image

image

Важных переизданий у Persona 3 было аж целых две штуки. О них речь и поведем, в следующих абзацах. Итак, первое это Persona 3 FES (сокращено от Festival, то есть «фестиваль») — режиссерская версия игры, увидевшая свет в 2007 году. Данный «аддон» ценен не столько тем, что это расширенная версия старой игры, сколько тем, что поставил жирную точку вместо многоточия оригинальной концовке игры. Речь идет о дополнительном сюжетном сценарии The Answer («Ответ») доступ к которому открыт с самого начала из меню игры — проходить основной сюжетный сценарий (The Journey — Путешествие) вовсе не обязательно. Хотя желательно, ибо проходить эпилог без предварительного знакомства с основным сюжетом — бессмысленно. После спасения мира от «Тёмного часа», все члены отряда SEES впали в глубокую депрессию и каждый пытается справиться с горем как может. Учебный год уже считайте позади — скоро их жизненные пути разойдутся. Человека, что их объединил больше нет, и вообще все очень грустно. Так продолжалось до того момента, пока герои не обнаружили, что не могут выйти из общежития. А следующий день стал повторением дня прожитого. И следующий день тоже. Наступил «день сурка». Некоторое время спустя, в центре комнаты появилась дверь, ведущая в «Бездну». Именно там лежит «ключ», что поможет героям выбраться из этого бесконечного цикла. 

Что можно сказать о сюжетной составляющей The Answer? Учитывая, что в этом сценарии отсутствует предыдущий главный герой (место капитана занял один из бойцов SEES оригинала) и все связанные с ним элементы школьной жизни, то разворачивается он куда быстрее: подземелье с боями — босс — сюжетная сценка. И так 7 (для хорошей концовки — 8) раз. Да и сам он вышел куда психологичнее, ведь на протяжении его прохождения главные герои игры раскрываются с совершенно другой, порой не лучшей, стороны. Ну и как каждый из них впервые обрел свою персону и какие ужасы жизни при этом пережил вам тоже расскажут. И что можно рассказать о The Journey? Та же самая игра, но с двумя новыми уровнями сложности (мега-легким и мега-сложным), новыми костюмами для персонажей (преимущественно девушек), дополнительными сюжетными сценками и возможностью развивать Social Link с теми персонажами, с кем это было невозможно сделать ранее. И хотя сюжетная линия The Answer вышла куда полноценее чем в The Journey, сюжет которой плавно размазывался по всему учебному году, начиная набирать обороты лишь с середины, отношение к нему может быть неоднозначным. Фишка в том, что когда вы пройдете половину сценария, персонажи резко начнут вести себя как полные ослы, готовые скорее поубивать друг-друга, нежели чуть-чуть посидеть и пошевелить мозгой. Ну и да, конец тоже может быть воспринят неоднозначно.  

image

image

Второе — Persona 3 Portable, вышедшая на карманной консоли PSP в 2009 году. То был очень интересный эксперимент, добавляющий в игру любопытную возможность — сменить протагониста с мальчика-эмо на жизнерадостную боевую девушку. При этом прошлое у героев и происходящие с ними сюжетные события выходили абсолютно одинаковыми — просто разный имидж налагал и разное восприятие. Выбор гендерной принадлежности героя (на сей раз даже не нужно было проходить экзамен как в SMT If…) ощутимо влиял на игровой процесс: внешний вид некоторых персон (включая стартовую) менялся, как и цвет самого интерьера (с синего на розовый); менялся ассистент Игоря (Элизабет становилась Теодором; менялись особенности взаимоотношений ГГ с некоторыми представителями Social Link (таки-да, любовные интересы тоже менялись) и все в таком духе. Но помните: женским персонажем желательно проходить игру во второй раз, когда ты уже хорошо знаком со всеми персонажами и казалось бы знаешь их как облупленных. Оценка старых лиц новым, женским взглядом, впечатляет настолько сильно, что перед тобой кажется совершенно новая игра. В геймплей тоже были привнесены полезные инновации, позаимствованные у вышедшей ранее Persona 4: теперь в бою можно было вручную управлять всеми членами команды, а некоторые из них (в зависимости от развитости ваших SL с ними) были готовы автоматически грудью встать на защиту главного героя в минуты опасности. Это же касается и быстрых перемещений по городским локациям. Да и союзники ваши отныне не настолько капризны и будут физически уставать лишь после смерти своей и последующего за ней воскрешения. Но, карманный формат консоли наложил свой отпечаток на оформление игры. Так вручную управлять героями можно было лишь в Тартаре — в свободное время все что вам оставалось делать, так это перемещаться от одного горящего огонька к другому (это были NPC, кликнув по которым вы могли услышать его реплику) с одного экрана на другой. Аниме-заставки тоже были вырезаны. Как и эпилог The Answer — путь героини заканчивался там же где и оригинальная Persona 3.

На волне успеха и проявления у народа интереса к сериалу Persona, по третьей части были сняты 4 анимационных фильма (2013-2016 года), экранизирующих события игры. Не так давно фанатами был закончен даже перевод игры на русский язык. Одним словом, Persona 3 — отличная игра, которая может оттолкнуть вас лишь своим рутиным геймплеем и, возможно, не совсем честным по отношению к игроку финальным твистом. Но я вас предупредил и к прохождению рекомендую обе версии: как FES для первого раза так и P3P (женский персонаж) для второго.      

Shin Megami Tensei Persona 4

imageГод выпуска: 2008

Платформа: PlayStation 2, Playstation Vita, PSN

Перевод на английский: официальный

Работа над ошибками Persona 3, сохранившая новую геймплейную концепцию, но добавившая в игру более динамичный сюжет, возможность полного контроля партии в бою, большее разнообразие в повседневных занятиях, а также убрала геймплейные фишки, которые могли помешать получать удовольствие от игры в P3. Да, Persona 4 сделала еще больший шаг в сторону новичков, повернувшись спиной к ветеранам SMT. Но разве это не отличный повод рекомендовать новичкам начинать знакомство именно с этой части?    

Продолжение…

image

События Persona 4 развернутся в Инабе, небольшом уездном городке (скорее даже поселке городского типа), не имеющего ничего общего с суетой больших городов предыдущих Персон: здешние жители друг друга знают, все очень милы и дружелюбны, а любое убийство сразу же становится оглушительной новостью. И вот повезло же главному герою, старшекласснику, переехавшему на год пожить к дяде на время отъезда своих родителей, приехать в Инабу как раз накануне одного из таких событий? Но тем не менее так уж случилось, что той же ночью, как герой переехал в Инабу, был обнаружен труп известной японской телеведущей, подозревавшейся в интрижке с очень важным политическим лицом. И не просто найден — он был демонстративно подвешен на фонарном столбе. Но на этом цепочка убийств не прекратилась — старшеклассница, нашедшая тело телеведущей, спустя несколько дней бесследно исчезла…позже её тоже нашли подвешенной на фонарном столбе. Полиция города, а значит и дядя ГГ, работавшего там следователем, в панике, ибо никаких зацепок у них нет. А вот у Йоске, первого друга и одноклассника главного героя, они есть: издавна в Инабе ходит легенда о «Полуночном канале» — загадочном телевещании, которое можно увидеть лишь включив телевизор дождливой ночью ровно в полночь. Как раз накануне Йоске, проверявший правдивость этой легенды, увидел на экране силуэт девушки, похоже на пропавшую, а затем и погибшую старшеклассницу. Совпадение или между этими событиями есть связь?

image

Проведя небольшое расследование-эксперимент, герой и его компашка из друзей-одноклассников (становящаяся в процессе прохождения всё больше и больше), заключает, что телевизоры в Инабе — вовсе не то, чем они кажутся на первый взгляд. Так опыт с протягиванием руки к экрану телевизора закончился не ожидаемым прикосновением к поверхности, а тем, что рука прошла сквозь него куда-то. Ну а дальше дело практики — найти телевизор побольше в торговом центре и нырнуть «за телевизор» всем телом, всей командой. На «другой стороне» (будем называть это измерение «Полуночный канал») герои увидели реальность, похожую на нашу, но сильно искаженную: вокруг был густой туман, хоть глаз выколи, в котором обитали хорошо знакомые проходящим Persona 3, тени. Единственный способ видеть четко сквозь туман и эти самые тени — надеть специальные очки, которые нашим героям предоставил Тэдди — дружелюбное существо, похожее на нелепого игрушечного медвежонка. С помощью Тэдди и его нюха до наших искателей очень скоро доходит, что «Полуночный канал» и будущие жертвы действительно очень тесно связаны и обе жертвы, убитые в реальном мире, побывали на «Полуночном канале» и, вероятно, были убиты чудовищами. Но кто их насильно затолкал в большой телевизор и есть ли способ спасти будущих потенциальных жертв? Именно с этими проблемами и будет разбираться новый главный герой и его друзья на протяжении учебного года. Совмещая свою самодеятельность с учебой в школе, разумеется.

image

Итак, что же выгодно выделяет Persona 4 на фоне Persona 3 помимо мудрых геймплейных решений, о которых мы поговорим ниже? Во-первых, непосредственно сам подход к истории и её действующим лицам, который стал гораздо лучше. В то время как Persona 3 сделана вся такая в «супер-сурьезных» тонах, у героев нет времени на игры, да и, судя по всему, друг на друга (за исключением одной поездки за город). P4 очень выгодно отличается в этом аспекте, и никогда не забывает, что ее герои, в первую очередь, — подростки, а не спасители человечества. Большая часть сюжетных сцен в игре будет посвящена не расследованию преступлений (в этом аспекте герои, что вполне справедливо, оказались полными профанами, пока на помощь им не пришел настоящий детектив), а демонстрации жизни людей, которым очень скоро предстоит вступить в мир взрослой жизни. Да, во всех здешних эпизодах вы найдете просто уйму клише, таких как первые попытки неопытных пацанов «подцепить» городских девчонок; школьные поездки на природу и совместные на пляж; участие в школьном конкурсе красоты…черт, да даже музыкальную группу ненадолго соберут. Но ни одна подобная сцена просто не может оставить равнодушным человека, который когда-то был, да и сейчас чувствует себя молодым. Persona 4 знает, когда нужно побыть забавной, в меру серьезной, трагичной и ужасающей. Грамотная комбинация сюжетных элементов и активное взаимодействие с различными эмоциями и чувствами играющего — то, что делает сюжет Persona 4 и его восприятие куда лучшей работой, чем в Persona 3, угнетающей излишней мрачностью и депресняком происходящего.

image

Не последняя роль в этом отводится и персонажам, а точнее химии, возникшей между ними. Если в P3 игрокам пришлось ждать эпилога The Answer, дабы получить возможность взглянуть на героев с другой стороны, то Persona 4 сразу максимально честна как с игроком, так и с самой собой (точнее своими истоками, прямиком из Persona 2). Присоединение каждого нового героя (а каждый из них оказался жертвой маньяка, был похищен и спасен героями из «Полуночного канала») сопровождается демонстрацией процесса обретения им своей собственной персоны. Здесь игра подводит нас к мысли первых двух игр: «Неважно насколько ты отличаешься от других — не стоит стыдиться своих «чудностей», а наоборот важно всегда оставаться самим собой». Но на словах звучит просто, а процесс на деле достаточно болезненный, ибо каждому герою предстоит пережить порицание и обвинение своей тёмной стороны (тени), принять её горькую пилюлю и уже после стать совершенно новым человеком. С боевой персоной, к тому же. Ну а героям спасающим его предстоит вдобавок еще и одолеть эту Тень как босса предварительно.    

image

Но мало просто сразиться с тенью-боссом — до нее еще нужно добраться. Вот здесь первая ложка мёда — больше нет ни башни Тартар, ни какого-либо ее аналога. Теперь есть лишь «Полуночный канал» и его окрестности. Под «окрестностями» я подразумеваю подземелья, представляющие собой индивидуальные миры каждого из героев. Дизайн этих мест — метафора внутренних миров самих героев. Например, подземелье девушки, которую с самого рожденья готовили к важной роли будущего управленца сети гостиниц, напоминает огромный страшный замок, на самой вершине которого ждет заточенная в клетку принцесса. Истинная форма её тени напоминает скорее птицу-канарейку, что точно также держат взаперти и не дают улететь на волю. А вот у сурового парня, имеющего девчачьи увлечения и стыдящегося этого, подземелье будет напоминать гей-сауну. Из-за этого хоть все подземелья и проходятся одинаково (да даже монстров имеют одних и тех же, различающихся именами, цветом и трофеями), но стилистического разнообразия в них куда больше. И куда приятнее пройти 5-10 этажей одного подземелья нежели каждую ночь зачищать одни и те же этажи огромной башни.

image

От того насколько часто вам придется посещать сюжетное подземелье — зависит только от вас. Отсчет начинается с соответствующей сюжетной сцены (обязательно займет весь игровой день), когда очередная «жертва» исчезает и заканчивается её смертью, которая наступит…в туманный день. Да, в Persona 4 появилось такое понятие как «погода». Сегодня в Инабе дождливо, и завтра дождливо, а вот на выходных солнечно и ясно. Все распланировано заранее по скрипту. Погода имеет большое значение, поскольку от нее зависит как агрессивность монстров в подземельях, так и времяпрепровождение NPC в реальном мире. Например, в дождливые дни не работает спортзал (главный герой, также как и в 3 части, может посещать спортивные секции в школе), но зато в рамен-ресторане дают особую огромную порцию по цене старой. Одолеть эту порцию, к слову, очень сложно — это требует прокачки практически всех социальных показателей героя на максимум, которых тут стало 5 (к предыдущим «Интеллект» и «Храбрость» добавили «Красноречие»,  "Трудолюбие" и «Эмпатия»). Но вернемся к убийствам — всех жертв находили туманным днем, которому предшествовала весьма дождливая неделя. Так что смотрите почаще на календарь в комнате ГГ — если видите несколько дождливых дней подряд, то за ними вероятно последует туманный день. Значит, в эти дождливые дни необходимо отправиться в «Полуночный канал» и провести спасательную операцию. Может потребоваться несколько заходов, так что не откладывайте. Права на ошибку, считайте, нет — хоть одна из жертв умрет и игра окончена. Ставить перед фактом, что раз в месяц нужно обязательно пройти сюжетное подземелье насильно, вас больше не будут. Всё зависит от вас. 

image

Геймплейно же игра изменилась в следующем: больше при изучении подземелий, героям не ведома усталость — соответственно спать на уроках и терять вечер из-за переутомления, больше не придется. Но игра все-равно будет активно подталкивать вас к нескольким заходам во время прохождения подземелий, ибо запас зелий, восстанавливающих ману, ограничен, а заклинания персон — по-прежнему единственный действенный способ сражаться с врагами. Весьма провокационный способ призыва персон из предыдущих частей, уступил место традиционным картам таро. Больше при изучении подземелья, герои не могут разделяться и всегда будут следовать за своим командиром (что не мешает членам команды, оставшимся в резерве, периодически встречаться с вами в подземелье и давать в помощь различные ништяки). Зато теперь можно перенастроить управление ими в бою на ручное, заранее поговорив с ними во время зачистки подземелья, и выбрав соответствующую опцию. Но даже лишившись собственного ИИ, индивидуальность герои не потеряли — порой прямо во время боя двое из них могут исполнить совместную массовую атаку на врагов, которую иначе и не выполнишь. Иногда, на проведение собственной индивидуальной атаки, они могут спросить у вас разрешения. А порой и сами встанут за вас (или товарища) под вражеский удар или помогут подняться на ноги (фактически вернуть ход) упавшему соратнику. Словом все очень здорово, хотя бои и тактика их ведения, не считая дисплея и оформления боевой панели, не изменились ни на йоту.

image

Тоже самое касается и системы Social Link, которая теперь распространяется на всех друзей ГГ: раньше участниками SL были лишь товарищи по оружию противоположного пола, а значит и индивидуальные сценки имели тоже только они. Как раз таки в зависимости от того насколько развиты ваши отношения с напарниками и будет зависеть набор и частота применения их особых ударов и помощи как герою, так и окружающим. Хотя нельзя не заметить, что игра как бы настаивает делать упор на настоящих друзьях главного героя, его напарниках, и вот почему: развивая отношения с боевыми товарищами, их персоны смогут изучать новые, более мощные чем стандартные, умения, чего не будет происходить при общении героя с каким-нибудь сторонним другом. Да и мобильный телефон ГГ на выходных более не будет разрываться от 13 звонков всех его друзей — чаще всего их будет всего 1-2 и в 95% случаев позвонившим будет один из ваших напарников. Никуда не делся и Игорь со своей новой ассистенткой и методикой создания новых персон. А вот набор занятий героя на досуге заметно расширился: так теперь он может устроиться работать на полставки (чем работа сложнее — тем больше прокачанных соц.показателей она будет требовать), в основном для заведения нового Social Link с тем или иным партнером по работе. Также можно и порыбачить, вылавливая как рыбу (сойдет и в качестве заработка, так и в качестве корма для кошек), так и различную дребедень (типа оружие для ГГ, которым оказался автобусный знак). Поручения ассистентки Игоря уступили место просьбам жителей Инабы — для того, чтобы выполнить большую часть из них, придется возвращаться повторно в пройденные подземелья. В конце каждого из которых вас будет поджидать секретный босс и секретное оружие для владельца этого подземелья, кстати. Можно добавить, что система SL стала несколько гибче — если в P3 было неважно в какой кружок вы вступили (дружбу водить вы начинали с менеджером), то теперь от кружка (даже двух кружков) напрямую зависит с кем из людей вы вступите в более тесные отношения и чьи сюжетные сценки будете смотреть. + отношения с представителем одной из аркан могут сложиться совершенно по разному, в зависимости от того как вы себя с ней вели на протяжении развития. Всё это повышает шанс повторного прохождения игры, на мой взгляд. Отдельным словом стоит упомянуть систему быстрого перемещения по Инабе — нажав кнопку  ps-square, вы вызовете специальное небольшое меню, которое позволит быстро переместить главного героя с одного экрана района города на другой, избавляя от утомительных перебежек туда-сюда.    

image

В 2012 году, на совсем новую портативную консоль Playstation Vita, была выпущена расширенная версия игры — Persona 4 Golden. Работа над портированием заняли год и слава богу, что мощей новой консоли хватило не только для того, чтобы перенести игру без потерь (как в случае с перемещением по местности и заставками P3P), но и дополнить её по максимуму. Так появился новый, очень важный в жизни ГГ, женский персонаж (вторая ассистентка Игоря — Мари, которая не помнит своего прошлого и абсолютно не адаптирована для жизни в социуме) и связанное с ней самое-самое последнее подземелье. Добавлена уникальная, просто уму непостижимая, возможность вступить в Social Link с главным злодеем игры и, приняв в итоге его сторону, предать своих друзей, завершив игру на плохую концовку. Фанатов несомненно порадует введение разработчиками и нового времени года («поры любви» можно сказать) — зимы. Раньше герои должны были победить главного злодея до нового года, затем игра переносилась сразу же на весну и непосредственно финал. Да и на эпилог и повзрослевших героев в нём теперь тоже можно полюбоваться. Одним из самых важных нововведений я считаю появление в Бархатной Комнате «каталога персон» — теперь единожды создав одну персону, вы сможете повторить эту процедуру в нужный момент. Нужно всего лишь приобрести недостающих персон в том же каталоге за определенную сумму, на манер SMT IV. Очень удобно. А вот наличие новой английской озвучки могло и расстроить — привычные уху голоса, все дела. То ли дальше еще было.  

Persona 4: Arena

imageГод выпуска: 2012

Платформа: Arcade, PlayStation 3, Xbox 360

Перевод на английский: официальный

Первый кроссовер-сиквел между персонажами вселенных Persona 3 и Persona 4, предполагавший, что между финалом Persona 4 и эпилогом Persona 4 Golden, с несчастными старшеклассниками Инабской школы произошло еще много-чего «хорошего». Что будет, если разработку продолжения японской ролевой игры доверить разработчику, что уже давно зарекомендовал себя как маэстро на рынке японских файтингов? Выйдет, как минимум, интересно, скажу я вам. Ибо разработку доверили не абы кому, а самим Arc System Works, больше известных как создатели таких серий файтингов как Guilty Gear и BlazBlue, которые может и не так хорошо известны за рубежом как тайтлы-файтинги Namco (Tekken и Soul Calibur), но в своей нише чувствуют себя вполне уверено.

Продолжение…

image

Играть в Persona 4 Arena, в первую очередь, предстоит фанатам четвертой части сериала, но и эстеты работ Arc System Works смогут провести за ней немало приятных минут.

По традиции жанра, в игре представлено несколько игровых режимов: 

  • Тренировка (Lesson Mode) — сюда новичку предстоит заглянуть в первую очередь;
  • История (Story Mode) — сюжетный режим, о нём подробнее в следующем абзаце;
  • Аркада (Arcade Mode) — последовательность схваток с несколькими противниками;  
  • Зачёт (Score Attack Mode) — наиболее сложный режим игры, представляющий собой ту же самую Аркаду, но с невероятно высоким уровнем сложности. Вне зависимости от выбранного вами персонажа, вы всегда будете сражаться с одними и теми же противниками в одном и том же порядке. Беда в том, что каждый из них будет иметь над вами какое-нибудь свое определенное преимущество (например, весь бой вы проведете со статусом «Яд»). После победы над 4 противниками (половина турнира) следующие 4 станут еще агрессивнее. 

Кстати о бойцах — фанатам третьей части здесь практически нечего ловить. На всех главных героев Persona 4 (7 человек), здесь приходится по 4 человека из Persona 3 (главного героя не завезли по понятным, прошедшим игру, причинам) и 1 девушку-новичка (в двух ипостасиях), которую вы можете увидеть на обложке. Но что же свело персонажей серии вместе?

image

События игры стартуют в мае 2012 года, через 2 месяца после окончания Persona 4. История будет рассказываться с точки зрения всех 12 героев (по очереди), показывая, вроде бы, одни и те же события, но с разных точек зрения, а порой и разных временных промежутков. Такой подход может утомить, но с другой стороны он позволяет рассказать историю наиболее всестороннее, не оставив в ней никаких белых пятен. Но вот достойна ли она? Всего в игре можно выделить 4 основных сюжетных линии, которые в итоге переплетаются в один большой узел. Основным действующим лицом первой из них можно считать Ю Наруками — главный герой Persona 4, получивший своё каноничное имя после выхода аниме-адаптации игры в 2011 году. Ю возвращается в Инабу на весенних каникулах (Золотая неделя), дабы повидаться с родными и любимыми друзьями. А в Инабе ходят слухи, что «Полуночный канал», что казалось бы прекратил свое вещание, снова работает. Выяснив на следующий день, что двух друзей в компании не хватает (бесследно исчезли), да еще и кузину младшую умыкнули, Ю и ко., недолго думая, снова прыгают в телевизор. И успешно, попав правда в какой-то другой «Полуночный канал» — тот, что выглядит точно также как их школа, а ее директор — их старый знакомый медведь Тэдди, одетый по форме главнокомандующего. Генерал Тэдди объявляет, что малая — его заложница и если Ю хочет ее спасти, то он должен хорошенько побить своих лучших друзей. Ровно в том месте и в тот момент, когда сам Тэд этого пожелает. И так начался турнир «P-1», посреди которого зачесалась некая Лабрис — волевая девушка, называющая себя президентом студсовета этой школы. Школы, которой никогда не было, прошу заметить. Первая сюжетная линия охватывает как прохождение за самого Ю, так и за его друзей из Persona 4. 

image

Вторая сюжетная линия сосредоточивается вокруг Мицуры, героини Persona 3, и ее друзей, ставших теперь её подчиненными. После выпуска из школы, Мицуру стала тесно сотрудничать с правительством, основав свой собственный боевой отряд  Shadow Operatives, действующий как замена тому же S.E.E.S., но на более глобальном уровне. Если кратко, то их основная задача — поиск и уничтожение теней. Но сейчас у Мицуры возникла серьезная проблема — особо мощный боевой андроид, чьей задачей также являлось уничтожение теней, был похищен. Согласно лучшим данным организации, андроида поместили в иное измерение…да-да, вы уже догадались куда. Мицуру вместе со своими двумя лучшими оперативниками (боксёр Акихико и боевой андроид Айгис), отправляется на «Полуночный канал», где они все оказались втянуты в турнир P-1. В эту же сюжетную линию можно включить историю Наото — детектива из P4, которую наняли шпионить за Мицуру. Третья сюжетная линия отводится Элизабет, ассистентке Игоря из P3, путешествующей по иным измерениям в поисках средства, что позволит спасти дорого её сердцу человека. И четвертая сюжетная линия будет посвящена основному антагонисту игры и расскажет о том, как же он всё-таки докатился до такого. Весь сюжетный режим подан в формате визуальной новеллы, периодически прерываясь небольшими аниме-заставками, и читать предстоит много. Почитали кусок истории, подрались с сюжетным противником, и дальше читать. Периодически героям будут давать возможность выбора реплики в диалогах и они, на первый взгляд, ни на что не влияют. Но это не совсем так — от выбора этих реплик напрямую будет зависеть концовка истории того или иного персонажа и добраться до истинной концовки может оказаться не совсем очевидно. Ролевой элемент в файтинге, неожиданно, да?

image

Но это еще что — ролевых элементов в здешней боевой системе предостаточно. Вот об этом мы сейчас и поговорим. А похожа она на…файтинги от Arc System Works. Серьезно, выглядит и играется очень похоже — действие на экране происходит столь стремительно, что порой даже подумать не успеваешь что произошло. А думать тут, да и вообще планировать тактику ведения боя, лишним не будет и делать это нужно стремительно. Но есть одна черта, что сильно выделяет Persona 4: Arena из всех прочих работ студии. Управляем мы здесь не одним, а сразу двумя персонажами: человеком и его персоной. Оттого и управление на джойстике раскидано между ними двумя: две кнопки на быструю и сильную атаку персонажа и две кнопки на физическую и магическую атаку его персоны. Комбинируя различные вариации последовательности нажатий этих 4 кнопок, вы будете устраивать на экране просто настоящее шоу. Вот ваш герой бьет противника, следующей атакой подбрасывает его в воздух, быстрым нажатием кнопки вызывает персону, которая сбивает улетевшего в воздух голубчика огненным шаром, а затем еще и пронзает своим орудием его лежачее на земле тело. Ух, здорово звучит! И, что самое главное, весь подобный динамизм вполне осуществим, ибо разработчиками, возможно специально для новичков, была включена в игру опцию «Авто-комбо». Это означает, что вам не нужно ломать себе пальцы, проделывая немыслимые движения стиками и вовремя нажимая кнопки — ваши комбинации будут очень короткими и быстрыми, а процесс избиения врага на экране — очень зрелищным. Под «зрелищем» следует понимать специальные атаки персон (Skill Attacks/Skills), во время которых задний фон на секунду  исчезает, пол экрана закрывает аватарка персонажа, а затем начинается красочная анимация атаки. Использование Скиллов расходует здешний аналог маны — SP, численность которых можно посмотреть в левом нижнем углу экрана (шкала, поделенная на 5 мини-шкал). SP зарабатывается за счет нанесения противнику урона физическими атаками и ими лучше, конечно же, завершать комбинацию физических атак. Потерять же их тоже можно — постарайтесь заблокировать вражеский скилл. Как только счетчик SP истечет, урон пойдет на полоску здоровья персонажа. Каждый скилл будет расходовать своё количество очков SP и далеко не каждый из скиллов может быть выполнен при помощи авто-комбо. Несомненно самым действенным, и самым сложным в исполнении, можно считать смертоносные атаки (Mortal Blows/Instant Kills), снимающие все 100 SP. Для этого придется выполнить специальную комбинцаию вручную (у каждого героя своя), но даже они не выглядят чем-то сложным, на фоне тех же классических частей франшизы Mortal Kombat. 

image

Персона не всегда присутствует на поле боя, а напротив появляется лишь для проведения атаки или специальной атаки и тут же исчезает обратно. Однако и у нее есть своя шкала здоровья, выраженная в 4 картах таро, располагающаяся под полоской здоровья у каждого героя. Ударьте персону в тот момент, когда она будет пытаться ударить вас — карточка исчезнет. Ударьте 4 раза и ваш враг лишится возможности призывать персону и пользоваться специальными атаками на весь бой. Но персону можно использовать не только для атак: так те же SP могут быть потрачены на «баффы» (улучшение собственных показателей, типа возросшей скорости и силы атаки), «дебаффы» (снижение вражеской защиты с помощью особого удара). При помощи персоны можно даже добиться собственной временной неуязвимости (Furious Action), что может спасти вам жизнь в определенный момент. Но и без наличия персон, в файтинге есть отсылки к оригинальной ролевой игре — каждый здешний герой может простым нажатием двух кнопок провернуть свой собственный All-Out Attack (избиение врага в куче пыли), который, правда, не так эффективен как там. Есть и негативные статусы (парализация, заморозка, отравление и т.д.), большинство из которых легко лечится после первого же удара по пострадавшему. И еще: когда здоровье персонажа опуститься ниже 35%, у них врубится здешний берсерк-режим (Awakening State), когда его шкала SP окрашивается в красный цвет и вокруг героя начинает витать красная аура. Защита увеличивается, персона получает дополнительные 50 SP, а лимит самой шкалы поднимается до 150. Это значит, что каждый герой получает возможность выполнить два супер-скилла подряд и целиком перевернуть ход боя.

image

Именно подобные «неожиданности» и делают первое время пребывания в этом японском файтинге очень приятными. Учитывая на каких скоростях здесь ведутся бои, всё может перевернуться в один момент. Нужно уметь быстро адаптироваться под ситуацию и не терять голову — игра дает более чем достаточно возможностей чтобы победить и вести бой только по той тактике, по которой захотите вы. А все эти ролевые элементы первоисточника, мастерски вплетенные в сюда, лишь дополняют эту и изначально не самую дурную динамику. В визуальном плане, игра тоже не подкачала. Боевые арены, и играющая на их фоне музыкальные темы (ремиксы, как правило), несомненно найдут отклик в сердцах людей, прошедших Persona 3-4. А для тех кто не играл это будет просто очень классная музыка. Модельки персонажей нарисованы в отличном от традиционного Atlus-ого стиля и напоминают больше анимешные фигурки игр Arc System Works, но оно и понятно. Очень приятно смотрится и анимация движений героя — нельзя сказать, что ты будешь чувствовать каждый наносимый героем удар, но ведь игра-то и не пытается казаться симуляцией реального мордобоя. Просто красиво и чёрт с ним — главное, что не эппелептично. Это же касается и портретиков героев в диалогах игры. Не повезло лишь Ю Наруками, к сожалению, главному герою игры. Уж слишком он стал похож на зомби, на мой взгляд. Отдельного шарма сражениям добавляет её неизменный комментатор Рисэ (из Persona 4), не оставляющая без внимания ни одного события на поле боя. Колким замечанием Рисэ наградит и вашу неудачу, и уничтожение вражеской персоны, и проведение особо удачной магической атаки и даже простое бездействие. Большая редкость для файтингов, на самом деле.

А еще каждого героя перед боем и его персону можно раскрасить в 30 разных расцветок, и надеть очки, а еще можно побывать в Бархатной комнате, а еще…а еще… Вот на этом месте пожалуй стоит поставить точку и сказать, что если вы поклонник японских файтингов Arc System Works и/или современной дилогии Persona (3-4), то игру вам попробовать стоит. И не нужно переживать, что из-за региональных проблем (таки да, одна из немногих из семейства игр PlayStation 3) и отсутствия в PSN её сейчас найти сложно — ниже будет кратко поведано о её более чем достойном продолжении, что будет достойно вашего внимания куда больше. И не стоит покупать игру лишь ради сюжетной линии — как бы хорошо это не звучало на письме (хорошо ли?) осилить визуальную новеллу, разбавляемую скоротечными боями, 12 раз — задача не из простых. А вот в Score Attack — добро пожаловать! 

Persona 4: Arena Ultimax

imageГод выпуска: 2013

Платформа: Arcade, PlayStation 3, Xbox 360

Перевод на английский: официальный

Славный сиквел Persona 4 Arena, значительно развивающий славные начинания оригинала, как в плане геймплея, так и хитросплетений сюжета. Разработкой занималась всё та же Arc System Works, выпустившая игру еще в 2013 году на игровых автоматах и лишь год спустя портировав её на консоли седьмого поколения. В отличии от предыдущей игры, поиграть в P4 Arena Ultimax не составит никаких проблем: игра вышла как на физических носителях, так и в цифровом виде и никаких региональных ограничений более не имеет.   

Продолжение…

image

События новой сюжетной кампании стартуют аккурат через день после завершения турнира P-1 на «Полуночном канале» и по накалу событий напоминают скорее о классической линейке SMT (её первых частях, точнее). Ничего наши герои не добились — не успели они оглянуться, как «Полуночный канал» начал показывать рекламу нового турнира, именованного как « P-1 Climax», в котором, по обещаниям диктора, примут участие как предыдущие участники «Отряда детективов» (Persona 4) и «Оперативников тени» (Persona 3), так и появятся новые. Примерно в то же самое время, улицы Инабы поглощает красный туман, а вся электроника оказывается отключена. И лишь телевизоры с единственным каналом (угадайте каким) до сих пор работают. Дополнительным стимулом для героев разобраться с ситуацией должна была стать показанное на экран телевизоров изображение, на котором основной состав «Теневых оперативников» (командир Мицуру, боксер Акихико и андроид Айгис) оказываются распятыми. Им точно нужна помощь. «Отряд детективов» пытается разрулить ситуацию самостоятельно, но все усугубляется лишь тем, что ребята начали нести потери — некоторых из них поглотил красный туман. И теперь они тоже заперты где-то там. Придется им снова принять участие во втором турнире, вот только на сей раз им на помощь придут резервные силы «Оперативников тени», в практически полном составе всей шайки из Persona 3: лучница в розовом Юкари, бейсболист в голубом Дзюнпей, повзрослевший копьеносец Кен, вместе с верным псом Коромару (сражаются как одна боевая единица). Но на сей раз опасность куда больше, ведь на кону теперь стоят не только жизни близких для героев людей, но и целой деревни. А их врагами будут не друзья, а их собственные страхи и фобии, повторно воплотившиеся в их злобных двойников (тени).  

image

Сюжетная линия по прежнему разделена на эпизоды, показывающая происходящие сюжетные события глазами каждого из персонажей по отдельности. Правда теперь, когда героев стало больше, разделение стало куда менее строгим и навязчивым: теперь не надо перепроходить 12 раз игру за каждого из персонажей, ибо эпизода будет всего два. Один будет показывать историю глазами героев Persona 4, другой глазами героев Persona 3. В самом начале игры нам предлагают возможность пройти лишь эпизоды P4, в котором можно выделить 3 сюжетных направления: приключения Ю Наруками и компании, расследование Наото деятельности корпорации Kirijo и душевные метания Рисы Кудзикавы, бывшей поп-звезды, решившей вернуться в шоу-бизнес (да, Рисэ впервые за всю серию стала полноценным боевым персонажем). Все три сюжетных линии переплетаются друг с другом и заканчиваются тем, что команда, вместе с «Оперативниками тени» идут на штурм Инабского аналога Тартара. Пройдя эпизоды P4 на 94% и более, Arena Ultimax предоставит вам доступ к эпизодам Persona 3, рассказывающих о жизни резервных членов команды Persona 3, после событий Persona 3. Юкари пробует себя на актерском поприще, Дзюнпей всерьез занялся бейсболом, а Кен, вместе с Коромару, пытается жить как обычный старшеклассник. Жизненные планы всех четверых в итоге нарушаются, и они тоже оказываются вовлечены во всю эту Инабскую заварушку и отправляются на покорение нового Тартара, пытаясь спасти своих старших товарищей. А на вершине башни их будет ждать кукловод, дергавший за ниточки еще в P4 Arena, замысливший очередной грандиозный план по сокрушению всего живого. В конце каждого сюжетного эпизода, главным героям зададут два вопроса, ответы на которую напрямую повлияют на ту какую концовку вы получите: истинную (дополнительный бой и 100% завершение) или ложную (прогресс остается на 94%). Не беспокойтесь, даже если вы пройдете игру сначала на ложную концовку, то перепроходить всю кампанию заново не придется — достаточно лишь последней (предпоследней) главы с ключевым выбором, ибо теперь все сюжетные события (диалоги, бои) очень удобно отделены друг от друга в основном меню «Story Mode».

image

Число персонажей с 13 из P4 Arena выросло до 21 (включая эксклюзивных для консольных версий героев), и это я говорю не считая их темных воплощений, которые имеются практически у каждого героя. Особняком среди персонажей стоит выделить мелькавшего с первого трейлера красноголового мечника Сё Миназуки, существующего в игре, подобно Лабрис из первой части, в двух воплощениях: как Сё Миназуки и как Сё Миназуки (очень важное разделение). В то время как Сё Миназуки спокоен и практически ничем не отличается от остальных героев (точно также сражается при помощи персоны), то вот Сё Миназуки — безумная машина-убийца, которая даже не владея никакой персоной, способна порубить своих противников на мелкие кусочки. Да, друзья, да — в файтинге по персонам, появился персонаж не владеющий никакой персоной, но взаимен этого получивший большую прыть и набор дополнительных ударов, повешенных на те же кнопки, на которых у других героев были назначены удары персоны. К сожалению, отсутствие персоны накладывает на Сё и ряд ограничений, будь то невозможность наложить на врага негативный статус или же применить смертоносный удар.

image

Как уже говорилось выше, теперь помимо основного героя (за исключением 2-3 человек, которые и людьми-то не являются) вы можете выбрать и его тёмную половину. Чем они отличаются, помимо истеричного смеха и совершенно другой анимации появления на поле боя и победной позы? Если кратко, то стилем игры. Тени-герои наносят на 20% меньше физического урона, чем их оригиналы, поэтому играя за них приходится целиком и полностью полагаться на магические атаки их персон. Этого легко можно достигнуть за счет их особой способности Shadow Fury/Frenzy (Ярость тени), которая дает им безграничное число SP на определенный промежуток времени. В качестве штрафа за подобное читерство, игра заметно понижает защиту теней-героев, пока они находятся в этом режиме. Но если вспомнить, что у них HP в 2 раза больше чем у остальных героев (свыше 2000 единиц), то подобный штраф не становится большой проблемой. Особенно если ты играешь умело.

image

Над балансом игры вообще значительно поработали — на авто-комбо полагаться теперь приходится значительно меньше, негативные статусы снять становится не так просто, а индивидуальность при управлении каждым героем начинаешь ощущать особенно остро. В первую очередь за счет изменившегося у них количества карт таро персон. Поэтому особенно сильно расстраивает политика, которую Atlus избрали в отношении персонажей — с самого начала игры, в меню выбора персонажей, вы увидите три портретика, на которых повешены замки. Что это значит, думаю, вам объяснять не нужно, но факт остается фактом: Тору Адачи (антагонист Persona 4), Маргарет (ассистентка Игоря из Persona 4) и Мария (вторая ассистентка из Persona 4 Golden) изначально недоступны для игры. И есть лишь один способ их разблокировать — купить их в PSN. За Адачи обидно особенно, ибо приобретая его, вы покупаете не только персонажа, но и дополнительную сюжетную кампанию, демонстрирующую события основной сюжетной линии с совершенно другой точки зрения и, как ни странно, отвечающей на многие вопросы. 

Так что, если вы хотите познакомиться с файтингом по сеттингу Persona, то данная игра — ваш выбор. Персонажей стало более чем в 2 раза больше, многие неровности оригинала (баланс, в первую очередь) поправлены, а в сюжетную компанию P4 Arena всё также можно поиграть, купив-загрузив её в PSN за небольшую плату в 200 руб. Как бы это не нервировало.  

Persona Q: Shadow of the Labyrinth


image Год выпуска:
2014

Платформа: Nintendo 3DS

Перевод на английский: официальный

Второй кроссовер между персонажами Persona 3 и Persona 4, на звание сиквела, правда, совершенно не претендующий, но, по словам разработчиков, таки частью сюжетного канона серии являющийся. События игры разворачиваются посреди учебного года Persona 4. Во время проведения ежегодного фестиваля, школа Ясогами (учебное заведение, посещаемое основными действующими лицами игры) переносится в параллельную вселенную и теперь для героев единственный способ вернуться домой — пройти одно очень длинное подземелье, простирающееся под школой. Боевой отряд S.E.E.S. в полном составе готов в этом помочь.  

Продолжение…

image

В начале игры вам честно предложат на выбор одного из двух немых протагонистов — от вашего выбора зависит кто из них станет капитаном команды и кому, соответственно, достанется ветка умений командира (Leader Skills) о предназначении которой будет рассказано позже. И несколько диалогов, шуток…в общем ничего такого, что заставило бы пройти игру второй раз за другого героя дальше пролога, откровенно говоря. Придумывать имена, правда, придется обоим, да и ставить их в одну команду ничто не запрещает. Далее следуют различные прологи (ученики Persona 4 попали в параллельное измерение прямо во время фестиваля, в то время как героев Persona 3 туда вырвало посреди исследования ими Тартара, поскольку им со своим фестивалем не повезло) и команды знакомятся друг с другом. Общение их, скажу я вам, происходит на куда более тесном уровне, чем в той же Arena. + больше никакой разницы в возрасте, много общих тем для разговоров и вообще, если рассматривать игру как хороший фансервис, то свои деньги они отбивает уже на первых 30 минутах игры. Как я уже говорил выше, основная цель героев (всего их наберется 18 человек) — исследование и прохождение нового фестивального аттракциона «You in Wonderland». Надо сказать, что расположенное за этой дверью нечто действительно будет напоминать вам страну чудес небезызвестного Льюиса Кэрролла. А помогут нашим героям (или скорее они им) двое новых учеников, сильно выделяющихся на общем фоне статистов-подделок. Знакомьтесь, малышка Рэй, никогда не расстающаяся с едой и ее спутник, молчаливый здоровяк Зэн. Они оба совершенно не помнят как очутились в этой школе, точно знают что они не отсюда и ответы на все вопросы, равно как и их похищенные кем-то воспоминания, лежат в конце страны чудес. В бою они, кстати, сражаются как одно целое: девочка лечит, мальчик атакует. Прыгнем же в кроличью нору!      

image

Отличительной особенностью Persona Q: Shadow of Labyrith является то, что авторы сериала Persona к игре не имели, считайте, никакого отношения. Да, в разработчиках по прежнему числится Atlus вот только созданием игры занималась другая команда, ответственная за выпуск другого сериала компании — Etrian Oddysey. И Persona Q очень многое с ним роднит. Помимо самого графического стиля (Nintendo же) и сам игровой процесс в первую очередь — во главу угла снова поставлено исследование бесконечных подземелий, как в олдскульных SMT (та же Strange Journey). Подземелье здесь одно, но состоящее из множества этажей, которые еще и просто необычайно сами по себе огромны. Вот и приходится тыкаться по углам, глядя на верхний экран консоли и параллельно рисовать вручную карту на нижнем (обозначение стенок, пометка сокровищ и особо опасных мест — всё сами). Основная «фишка» здешних подземелий, в отличие от тех же ранних Персон — это наличие головоломок, над решение некоторых из них придется поломать голову. А решение других — просто найти ключ, находящийся в противоположной конце этажа. И, конечно же, в процессе поисков приходится периодически сражаться. Всё также больше на манер Etrain Oddysey, разумеется. Хотя, по секрету вам скажу, игра будет практически всегда громко-громко кричать, что врагов лучше уметь обходить, благо обходных дорожек здесь полно. Но если уж придется…

image

Бои остались пошаговыми и от первого лица, с вашей стороны допустимо участие не более 5 бойцов. Поле боя будет поделено на две арены — ваше и вражеское. Очередность ходов в начале будет напрямую зависеть от того, вы ли первыми набросились на врага или наоборот были застигнуты врасплох. Стоит сразу сказать, что если в последних Persona добрые дяди из Atlus еще оставляли «казуалам» очень лёгкий уровень, с которым игры проходились без какого-либо сопротивления со стороны врагов, то вот в Persona Q с этим напряг: здешняя боевая система не прощает ошибок и стоит вам недооценить обычного, казалось бы рядового, врага, как он тотчас вас уничтожит. Особенно на первых порах игры. Хотя в самой боевке нет ничего сложного и всё мега-стандартно — есть два ряда (трое стоят спереди и двое сзади), есть персонажи, одни из которых лучше колдуют, а другие лучше развиты физически. Кого ставить в какой ряд, думаю, вопросов не возникает. Есть враги, точно также как и в Persona очень болезненно реагирующие на противоположную их родной стихии магию, и которые сами не брезгуют делать с вами тоже самое. Но помните — осторожность превыше всего. Радует пара вещей — все враги будут в подземелье вам заранее видны, и больше не будет таких проблем с частотой боев, как в ранних игра поджанра dungeon-crawler. И теперь игра не будет заканчиваться (как в P3 и P4) со смертью главного героя. Если только вы не смельчак и не играете сразу же на уровне сложности Risky.  

image

Поговорим же об отличиях. Во-первых, к пяти боевым персонажам можно добавить и персонажа поддержки (им будет девушка персона-юзер, из P3 или P4, что ранее исполняла роль координатора в подземельях), чьей основной задачей является накладывание положительных статусов на героев или отрицательных на врагов. На использование умений персонажей поддержки расходуются очки тех самых, упоминаемых в начале статьи, Leader Skills. Сменить девушку-координатора можно в любой момент. Во-вторых, система Boost, использующаяся за счет пополняемой в правой части экрана шкалы. Пополняется она за счет удачной игры на слабостях врага (та самая нетерпимость к противоположным заклинаниям) и критическим ударом. Как и раньше, сбив всех врагов с ног, герои могут провести дружный All-Out Attack. А вот когда шкала Boost заполнится полностью вот тогда и начнется веселье — стоимость каждого навыка персоны (а они, напомню, могут снимать не только очки SP, но и HP) становится нулевой, а ваши возможности, ненадолго, безграничными! Но радость будет длиться недолго, ибо любой ваш промах или напротив удачный вражеский удар под дых будут понижать шкалу Boost. Вечная гонка, в общем-то. Основной мотивацией для участия в боях по прежнему является удачное получение новых карточек персон.

image

Получив такую карточку, вам стоит немедленно бежать обратно в школу в Бархатную комнату, расположившуюся там же. Старичка Игоря в этой части нет, но одна из его ассистенток (зависит от героя) вполне удачно справляется с его полномочиями — созданием новых для вас персон из полученных вами карточек и скрещивания их друг с другом. За счет того, что двое избранных (героев) встретились друг с другом, во вселенной что-то там произошло, и все персона-юзеры в игре получили возможность примерить на себя другую личность…экипировать дополнительную (суб) персону, проще говоря. Для чего это нужно. В первую очередь для создания команды вашей мечты, ибо если их первая (основная) персона составляет пласт (умения, принадлежность к стихии, тип ведения боя), то вот вторая персона может помочь исправить, или хотя бы просто сгладить, природные недостатки персонажа. Повысить защиту и те же HP, хотя бы. Этим же теперь вы сможете заняться и самостоятельно, распределяя очки по параметрам у персонажей, получивших новый уровень. Как в старые добрые времена. В той же школе можно отдохнуть в лазарете (восстановление HP), купить новое снаряжение и просто посмотреть дополнительные сюжетные сценки, которых по мере прохождения игры становится всё больше и больше.

И вот мимо чего нельзя пройти — у этой игры, наверное, одна из самых заводных и оптимистичных боевых тем рядового боя. Причем представлены они в двух версиях (в зависимости от выбранного вами в начале героя). Снизу будут представлены обе: сначала версия Persona 3, затем Persona 4.  

Вот такой вот получился подарок вроде бы для фанатов, которых на этой консоли (все части сериала Persona, кроме этой, выходили на консолях семейства Sony, как вы могли заметить), никогда и не было. Поиск новой аудитории, попытка приобщить поклонников Etrain Oddysey к MegaTen (или наоборот) или просто призыв к покупке Nintendo 3DS? Да чёрт его знает, честно говоря. Главное что игра вышла не настолько ужасной, как это могло показаться по анонсу. Персонажам нет нужды раскрываться на протяжении повествования, а ситуаций в которых их показывают вместе более чем достаточно. А в здешних боях все же немало есть и от самой Персоны, чтобы слишком уж возмущаться. Но и если не поиграете, то ничего не пропустите — в конце концов это всего лишь спин-офф. С очень красивыми подземельями и оптимистичной боевой музыкой. 

Persona 4: Dancing All Night

imageГод выпуска: 2015

Платформа: PS Vita

Перевод на английский: официальный

Последний, будем надеяться что не только на сегодняшний день, спин-офф Persona 4, на сей раз эксплуатирующий жанр танцевальных ритм-симуляторов, наподобие серии игр Hatsune Miku (что не мудрено, ибо в качестве со-разработчика выступила студия Dingo, создатели танцевальных игр по Хацуне Мику). Никакого пересечения со вселенной Persona 3 - зажигать будут лишь герои Persona 4, что уже заранее делает игру весьма-весьма ограниченной. В работе над игрой принимали участие такие именитые композиторы японского игростроя как Акира Ямаока (Sillent Hill) и Норихико Хибуно (Metal Gear Solid). Хотя всё их участие в работе над игрой ограничилось переделкой (ремиксами) старых композиций Сёдзи Мегуро из Persona 4.    

Продолжение…

image

Сюжетная линия стартует через полгода после финала Persona 4 и через 5 месяцев после возвращения Рисэ Кудзикавы в шоу-бизнес (события Persona 4 Arena Ultimax) — P4 Dancing All Night самая что ни на есть последняя глава в истории «Отряда детективов» Инабы.  Разумеется и в их новом приключении никак не обошлось без «полночи» и «другой стороны», хотя начиналось все более-менее мило. Вернувшаяся на сцену Рисэ считается уже старой и значительно сдающей позиции своим младшим коллегам — девушкам из идол-группы «Кухня Канамин», в которой особой народной любовью пользуется их лидер — Канами Масита (она же просто «Канамин»). Единственный способ для Рисэ показать себя во всей красе и, так сказать, «задать жару» — участие в фестивале Love Meets Bonds. Желая сделать шоу воистину незабываемым, Рисэ обращается за помощью к своим друзьям из Инабы, которых обещала поднатаскать в танцевальных движениях настолько быстро, насколько возможно. Ю Наруками (главный герой) и Наото Сирогане (детектив) откликнулись первыми и уже в начале игру репетировали на пределе своих возможностей. Тем самым временем в городе начал распространяться очередной нелепый, но оказавшийся правдивым, слух: если заглянуть на страничку сайта Love Meets Bonds ровно в полночь, то можно увидеть видео, танцующего поп-идола…убившего саму себя много-много лет назад. Но досматривать видео ни в коем случае нельзя, иначе тебя затянет на «другую сторону», и ты умрешь.

image

Взяв перерыв от тренировок, Рисэ и ко., решили проверить слух на правдивость и, как это обычно и бывает, попали на «Полуночную сцену». В отличие от Полуночного «канала» и «арены», на «сцене» не действуют старые правила — танец, и выражение своих чувств через движение становится единственным способом выживания. Чем больше тени будут зачарованы вашим танцем, тем лучше. Вернувшись в реальный мир, Рисэ и ко., узнают, что практически весь состав группы «Кухня Канамин» бесследное исчез. Подозрение падает на «другую сторону». Объединившись с подъехавшими членами команды и Канами Маситой собственной персоной, герои отправляются на «Полуночную сцену», где готовятся зажигать всю ночь напролет! Сюжетная линия Persona 4 Danicng All Night во многом похожа на дилогию P4 Arena не только завязкой сюжета, но и его подачей — всё та же длинная визуальная новелла, с редкой возможностью выбора вариантов ответа. Но, надо признать, что у студии Dingo оказался свой, отличный от Arc System Works, стиль рисовки. Я б назвал его более гламурным, в чем-то (лице главного героя) даже более приятным глазу.

image

Игровой процесс напоминает о сериале Persona чуть менее, чем никак. Всё что вам нужно делать — это нажимать в нужные моменты семь кнопок на своем контроллере, стараясь попадать в такт либо музыке, либо пролетающим мимо кнопок звездочкам. Порой нужно не просто нажимать, но и зажимать кнопку, а то и две одновременно. Чем выше будет уровень сложности (их всего 4, включая открываемый после прохождения сюжетной линии All Night), тем выше будет и темп и сложнее будет в него попасть. Но это все дело практики и включиться в здешний игровой процесс куда проще, чем в описываемую выше дилогию файтингов. Вашей основной задачей является удачное выполнение нужных упражнений с кнопками (от Good до Perfect), поддерживание настроя теней положительными (индикатор их настроения копирует показатель числа врагов первых SMT) и зарабатывания как можно большего числа очков. Последнее очень важно, поскольку чем больше очков тем больше будет местной валюты ($), за которую в здешнем магазине можно приобрести различные модификаторы и аксессуары внешности героев. Модификаторы могут как значительно упростить игру, так и сделать её тяжелее.    

image

Но помимо внутриигровых покупок, можно совершать покупки и за реальные деньги из PSN. В первую очередь это касается трёх секретных персонажей (опять же на манер P4 Arena Ultimax): это всё те же детектив Адачи и ассистентка Мария. Третьим покупаемым за деньги персонажи является сама Хацуне Мику. В сюжете они не участвуют никак и задействовать их можно разве что в свободном режиме танцев (Free Mode). Особенностью данного режима является то, что здесь вы выбираете не персонажа, а трэк, под который он будет танцевать, ибо под каждый трэк подведен свой персонаж. Например, под полную тему торгового центра Junes может танцевать только Нанако, младшая сестра главного героя, обожающая эту песню. Что есть вполне логичное решение. Однако это не значит, что вы не можете настроить внешность своего героя перед танцами — костюмы, прически, аксессуары и т.д. Большая часть всего добра переехала прямиком из Persona 4 Golden, но есть и новые вещи. В зависимости от уровня сложности, на танцевальных этапах будет меняться не только скорость нажатия на кнопки, но и партнер персонажа, а соответственно и часть танцевального номера. Партнер будет находится на танцполе далеко не всё время, а только небольшой промежуток и его выход еще нужно заслужить, удачным нажатием кнопок до. Да, как-то так. Тем же самым партнером Нанако в её танцевальным номере может быть как братец Ю на лёгком уровне сложности, так и медвежонок Тедди (здесь его перевели дословно как «Кума») уже на сложном.   

Касаемо самих композиций, практически единственное ради чего стоит приобретать эту игру, то тут всё не так радужно. Как упоминалось во вступлении, здесь собраны аранжировки песен из Persona 4, а точнее по несколько аранжировок одной песни. Спору нет, некоторые из них круто меняют оригинальные произведения (например, та же тема подземелья «Heaven» под танец Наото превращается в поп-джазовую композицию), но всё же этого слишком мало. Да и сами по себе танцы здесь если и способны зажечь, то явно не на всю ночь — скорее лишь минут на 10, не больше.  

Persona 5

imageГод выпуска: 2016

Платформа: Playstation 3, Playstation 4

Перевод на английский: официальный (планируется)

И вот 8 лет спустя, после продолжительного кормления фанатов ответвлениями и сиквелами Persona 4, осенью 2016 года в Японии выходит новая и полноценная часть сериала Persona. Да, это всё тот же уникальный сплав жизни старшеклассника днём и борца с монстрами ночью, перешедший на новый уровень. Хотя не, есть в Persona 5 нечто выделяющее её на фоне своих предшественников — её основные действующие лица не являются однозначно положительными героями, а скорее антагонистами, придерживающиеся исключительно крайне радикальных методов решения проблем. Встречайте, новое место действия — Большой Токио (впервые в серии, кстати), а его главные герои — шайка малолетних джентльменов удачи, воров и грабителей.  

Продолжение…

image

Впрочем, вор и грабитель – слишком грубое определение. Сами ребята из Atlus предлагают позиционировать основное действующее лицо и его друзей никак иначе как «трикстерами», чьей основной задачей является не спасение, но изменение нынешнего мира. Хотя бы в пределах реально существующего Токио. Банда «The Phantom Thieves of Hearts» («Призраки, похищающие сердца») ставит своей основной задачей не спасение человеческих жизней от чудовищ, носящих маски из плоти и крови, а тотальное перевоспитание этих самых «чудовищ» путем похищения их сердец. В фигуральном смысле, разумеется. Их целью становятся приличные члены современного общества уже давным-давно прогнившие изнутри: учитель, оскорбляющий своих учеников; артист, зарабатывающий на жизнь воровством чужих работ; нечестный на руку акционер, сделавший свои миллионы на загубленных чужих жизнях и т.д. Особо важным моментом, по мнению сценаристов игры, является то, что все участники этой преступной группировки – несовершеннолетние. Еще не испорченные жизнью дети, по сути, противостоящие уже матерым взрослым. Этакий бунт против взросления в современном мире. Но вот проблемы, с которыми предстоит столкнуться нашим героям, совсем не детские.

image

По прибытию ГГ в Токио, на его телефон оказалось загружено специальное приложение «Isekai Navi» («Другой мир»), активировав которое герои могут остановить реальный ход времени. Тогда же окажется открыт доступ к Дворцу (Palace) – банку людских сердец, располагающемся на месте школы, посещаемой главными героями. Там, найдя нужное им сердце коррумпированного взрослого, «Призраки» прыгают в него и попадают в его искаженный внутренний мир, идеально олицетворяющий собрание самого худшего в этом человеке. Как правило, их сердце выглядит как нечто такое, к чему этот человек был близок и в реальной жизни – картинная галерея для художника-воришки или огромное банковское хранилище для полоумного банкира. Тут-то начинается традиционный dungeon crawler, выглядящий уже не совсем традиционно. Отличительной особенностью новой части является наличие в каждом «сердце» своего четкого проработанного сценария прохождения, не похожего на остальные встречающиеся в игре, что позволит игрокам не просто зачищать этажи одной башни от монстров или проходить по сути ту же самую башню с другой окраской, но скорее наслаждаться полноценным хорошо поставленным приключением в лабиринте полном опасностей. Скучать вам точно не придется, а вторжение в дворец-пирамиду будет значительно отличаться от вторжения в какой-нибудь другой дворец. Точно также как и раньше, каждое сердце будет заселено тенями — материальными воплощениями негативных эмоций обладателя сердца. Внешне тени выглядят как люди, только очень большие, носящие маски, закрывающие от мира их истинные лица (напомню, что раньше тени были ползающими черными массами в масках). Прятки с тенями в тени (простите за каламбур) – одно из нововведений серии. Отныне необязательно сражаться с каждой из них, а в верхнем левом углу напротив даже будет выставлен датчик, показывающий обеспокоенность «хозяина» (насколько часто вас видели охранники, в общем). Прятаться от них просто легче легкого, ведь полноценный stealth action в игру завозить не стали: Джокер может очень быстро перемещаться от одной тени к другой по нажатию одной единственной кнопки. Вопреки сказанному мной выше, основной задачей таких пряток, скорее не тихое прохождение подземелий, а быстрое внезапное нападение на охранника сзади. Посмотрев из тени на охранника-тень внимательно и увидев рядом с кнопкой действия надпись «Chance», нажимайте ее и наслаждайтесь шоу: Джокер запрыгивает на охранника, срывает с него маску и выпускает сидящих внутри этой хлипкой оболочки чудовищ, получая право первого хода.

image

Боевая система практически совсем не изменилась, сделав шаг вперед скорее в управлении (отныне каждое действие закреплено на отдельную кнопку контроллера DualShoker) и добавлении в игру нескольких облегчающих жизнь деталей, о которых отдельно будет рассказано ниже. Бои ведутся пошагово – сначала очередь ваших бойцов (если маску сорвали) или наоборот вражеских (если вас попытались схватить). Есть три способа атаковать противника: при помощи холодного оружия (одиночная, но сильная атака), при помощи огнестрельного (массовая, но слабая) или, что будет наилучшим решением, при помощи магических атак ваших Персон. Объясню чем магические атаки лучше. У каждого врага имеется своя слабость против определенной стихийной атаки, которая может быть у одной из Персон ваших героев. Применив нужную магическую атаку против слабого к ней врага (заклинания, хорошо работающие против противника, будут выделены надписью «WEAK» напротив в меню), герой собьет его с ног, чем автоматически заработает себе право на еще один ход. В идеале нужно сбить всех врагов с ног, воспользовавшись их слабостями и быстро завершить сражение. Но что делать, если герой удачно сбил нужным заклинанием одного врага, заработал себе право на второй ход, однако сбить с ног второго врага он не может, ибо нужного заклинания у него нет? В той же Persona 4 Golden это было бы небольшой проблемой, но в Persona 5 разработчики нашли выход. Встречайте, техника «Baton Touch» (буквально «Дай пять!»). Заработавший право на второй ход, герой может выбрать себе нужного братюню или сестрюню и, дав ему/ей пять, передать ход. Выбирать нужно с умом – расчетом на героя, у которого будет нужная стихийная Персона против другого врага. Что же происходит с врагами, сбитыми с ног, но не добитыми? Как получать этих новых Персон? Вы не поверите, но эти две вещи взаимосвязаны. Итак, сбитых с ног врагов можно добить одной массовой All-Out атакой   (все герои набрасываются на противников разом) и после полюбоваться на новый победный экран. Но есть и другой выход – со сбитыми с ног демонами главный герой может вступить в переговоры с целью их вербовки. Хорошо заболтанный довольный враг, что согласится разделить с Джокером все тяготы его нелёгкого пути, превращается в маску и становится его новой Персоной. М-да, я не упомянул – все здешние Персоны призываются не с помощью карт таро, как раньше, а при помощи масок, что главные герои носят на своих лицах? Но фанаты сериала, игравшие в ранние части Persona, возможно будут разочарованы весьма скупым способом ведения переговоров. Теперь их ведет лишь главный герой, а все переговоры – это удачные ответы на задаваемые вопросы. Не подкупить деньгами, не задарить подарками (или потребовать того же взамен) больше нельзя. Это уже не говоря о совместных представлениях, разыгрываемых героями перед тенями. Стоит отметить, что искусство дипломатии стоит развивать и сразу же получить в свою коллекцию какого-нибудь особо мощного демона-тень будет нельзя. Об этом мы чуть поговорим ниже.

image

За пределами полей сражений и пряток с охранниками, Призракам предстоит проходить подземелья-сердца, наполненные различными ловушками и головоломками. Насчет акробатических эпизодов беспокоится не стоит – все прыжки, подкаты, перекаты, подтягивания и прочее осуществляются нажатием одной кнопки, а упасть и попросту невозможно. Получается, что платформерная часть здесь на уровне Final Fantasy XIII – прыжки вроде бы и есть, но о них не вспоминаешь до нужного момента и совершенно не беспокоишься во время их исполнения. Насчет индивидуальности каждого подземелья тоже было сказано не для красного словца, ибо разнятся они теперь не только интерьером, раскраской врагов и музыкой, но и испытаниями, что будут выпадать на голову похитителей. Так в мини-дворце «Музей», герои попадают в огромную художественную галерею, в которой придется исследовать далеко не одно произведение искусства, чтобы найти правильный путь. Причем заниматься исследованиями придется непосредственно внутри картин, которые могут быть выполнены как в традиционном так и в достаточно авангардном стиле (помните эти картины, нарисованные сверху-вниз-наискосок?). В то время, как в мини-дворце «Пирамида» придется очень много играться с различными рычагами и инопланетными технологиями, чтобы проложить себе путь через бездонные пропасти. Конечной целью посещения каждого «сердца» является похищение сокровища – самого худшего порока конкретного человека, принявшего какую-нибудь материальную форму. Предполагается, что забрав «сокровище» из сердца, герои очищают загубленную душу человека, и в реальной жизни он становится куда лучше. Вот только на пути к «сокровищу» героев будет поджидать Тень – темное воплощение владельца сердца, начисто лишенное хоть каких-нибудь моральных принципов. Слово за слово, Тень превращается в чудовище, завязывается схватка с боссом – в общем традиционно. Стоит добавить, что в масштабах схватки тут прибавили значительно – видеть отрывки схватки со Сфинксом на видео было просто отдельным удовольствием.

image

Сражаться с монстрами герои будут только по ночам — днем они обязаны посещать уже вышеупомянутую школу. Распорядок дня следующий: утром до школы нужно добраться на поезде (идеальное время, чтобы почитать книжку и повысить один из показателей или выучить умение), днем занятия, вечером — свободное время. Занятия посещать необязательно и при наличии у героя хорошо развитого параметра «Мужество» их можно и прогулять. На них же можно и спать. Но будьте осторожны, ведь не развивая показатель «Интеллект» есть все шансы завалиться на экзаменах или даже просто не ответить на каверзный вопрос преподавателя. Как будут проводиться занятия пока точно непонятно – очевидно, что отныне это будет не просто экран с парой реплик, в которых было рассказано, что вы изучали или воспользовались возможностью правильно подсказать своему соседу – теперь в классе придется посидеть несколько минут реального времени. И слушать, тоже, придется внимательно – в первом же подлинном трейлере Persona 5, Джокер умудрился получить мелом в лоб за то что смотрел в окно, а не на доску. Периодически будут проводиться и школьные мероприятия от спортивных игр с другими школами до поездок на природу. Вот тут уже явка будет обязательной.  Свободное время можно, и даже нужно, обязательно проводить с друзьями, причем это могут быть как массовые тусовки, так и просто домашние посиделки на чердаке Джокера за игрой в Super Nintendo.  Отныне жить наши герои будут в режиме реального времени, а не по строго распределенным дневным периодам. Ожидается смена дня и ночи и погодных условий. Вы знаете, что это значит? Это значит, что Atlus решил создать свою маленькую песочницу в игре, события которой происходят в Большом Токио! Отныне на улице будет полным полно народу, камера будет повешена за спину героя, а не смотреть на все происходящее сверху, а расстояния преодолевать придется куда большие, чем 10 шагов от одного края экрана до другого и сразу на карту города. Хотя от опции быстрого перемещения разработчики не отказались. К сожалению, отсутствие опыта работы в подобных областях (ранее города в сериале сложно было называть густо населенными) весьма ощутимо сказалось на P5: у проходящих мимо людей практически отсутствует какая-либо лицевая анимация, например, а пройдя 5 шагов в сторону от героя, они просто исчезает в никуда. И это можно было бы назвать «фишкой», если бы при всем при этом они еще не проходили сквозь героя. Обидно.  

image

Давайте поговорим о фишке, которую сами разработчики продвигают как некоторую замену уже устоявшейся системе Social Link. Напомню, что SL – это использующаяся в Persona 3 и Persona 4 система взаимоотношений главного героя с окружающими его людьми. Social Link отправился в прошлое, но не система аркан, ни привязанные к ним Персоны никуда не исчезли, как и необходимость главного героя развивать взаимоотношения с определенными людьми. Просто теперь это стало больше походить на взаимовыгодное сотрудничество, в связи, с чем новую систему было решено окрестить как «Cooperation». Плюс данной системы в том, что отныне она объединяет воедино систему обучения главного героя и его взаимоотношений с окружающими людьми в единое целое. Например, работая на полставки в каком-нибудь кафе, главный герой сможет развить у себя лучше показатель «Ingenuity» («Смекалка»), что позволит ему таскать с собой больше вещей во время ночных путешествий по Дворцу. Польза? Несомненно. А посещая спортзал и занимаясь боевыми искусствами, он сможет поднять базовые показатели силы и полоски HP. Достаточно хорошо развитые отношения могут помочь избежать лишних проблем, да и в целом облегчить жизнь. Так наладив контакт со своим классным руководителем, Джокер сможет безбоязненно прогуливать занятия. Ну, если не всегда, то достаточно часто. Регулярно выполняя поручения подпольного оружейного барона или участвуя в экспериментах немного тронутого фармацевта, Джокер сможет получить доступ к более сильным комплектам оружия, а в его карманах, при посещении подземелий, всегда будут лекарства. Качать навык ведения переговоров с демонами тоже надо за счет Cooperation – нужно просто поддерживать хорошие отношения с нужным человеком-арканой и не жалеть уделять ему свое драгоценное виртуальное время. Это же касается и Персон, ведь чтобы они могли изучить по-настоящему хорошие магические удары, вам придется подружиться с местной гадалкой, продающей специальные карты. Учтите, что память у Персон, как и раньше, не бесконечная и больше 8 умений они запомнить не могут. К счастью времена серии, когда лишнее умение тотчас забывалось, прошли. Теперь все лишние умения можно хранить в Токийской церкви и, в случае необходимости, зайти туда (привести с собой нужного Персона-юзера) и отправить его исповедоваться. Пока его совесть будет очищаться, вы сможете создать у нужной Персоны набор необходимых вам ударов. Очень удобно. Но будьте осторожнее со всем этим «сотрудничеством», ведь чем сильнее человек привязывается к юному Джокеру, тем больше шанс, что он может в него влюбиться. И не торопитесь отвечать ему взаимностью, хорошенько при этом, не подумав, ведь последствия ведения интрижек с несколькими девушками, именно в этой части, могут оказаться куда серьезнее. 

image

Никуда не исчезли и мини-игры, вроде рыбалки. Более того, теперь абсолютно каждая мини-игра будет также качать какой-нибудь показатель главного героя. Точно также как и дополнительные квесты, которые будет выдавать Джокеру его одноклассник и друг, искренне заинтересованный в создании доброй славы вокруг банды The Phantom Thieves of Hearts. А делается это путем выполнения просьб и пожеланий их фанатов, которые они будут оставлять в специальном разделе на тематическом сайте. Просьбы касаются, в первую очередь, очередной очистки сердца какого-нибудь более мелкого грешника: девочки-садистки или просто извращенца, например. Вот только теперь для этого не придется перепроходить 100500 раз уже излеченные «сердца» в поисках нужного чудовища (вообще предполагается, что эти самые мини-дворцы будут разрушаться после похищения сокровища). Для этого разработчики создали специальное нелинейное и очень обширное Memnto-подземелье – буквально бесконечное. Вход в него идет из метро, а перемещаться внутри вы будете при помощи специального микроавтобуса. Путешествуя по бескрайним подземным туннелям, герои будут находить потайные станции метро, а за ними уже и нужную им Тень грешника, расправившись с которой они выполнят дополнительное задание. И завоюют немного народной любви.

Западный релиз игры состоится лишь в апреле 2017 года, но уже сейчас, глядя на оценки японских журналистов, можно смело утверждать, что на сегодняшний день — это лучшая игра по сериалу Persona (39/40 по мнению Famitsu, против  32/40 у Persona 3: FES и 35/40 у Persona 4: Golden. 

Автор Стокер 18 декабря 2016, 19:49 (2253 просмотра)
Комментарии
+50

В следующий выпуск войдут Digital Devil Saga, Majin Tensei, Devil Survivor. Дата выхода — неопределенная.

Великолепная работа по сбору инфы даже о самых малоизвестных играх вселенной. Прочитал ещё не всё даже из первой статьи, но однажды я обязательно этим займусь.

При всём уважении, пока не заметил ничего, что нельзя найти в Гугле. При этом, много воды-отсебятины для увеличения объёма текста. Но плюсик за старания.

Chronos, даже если отсебятина и есть, то увеличивать обьем при 14 играх — ну, глупо. Скорее пел о чем знал.

Спасибо, твой голос очень важен.

Стокер, ну, другого объяснения таким оборотам я не нахожу:

Да-да, это один из тех случаев, когда сиквел японской ролевой игры — непосредственно продолжение приключений героев предыдущей части. В нашем случае просто героя

Но вообще я руками и ногами за такие энциклопедические статьи. Приятно, что в Рунете такое появляется.

+25

Chronos, попытка начать текст не с одного и того же излишне сухого предложения. Ну, в моем понимании.

Неплохая информация, особенно по персоне. Хорошая игра…