Want используют если чего то очень ХОТЯЯЯЯТ прям грубо грубо грубо.А я хочу тебе что то показать!
Ты не сказал что надо дословно переводить. Надо учитывать возможности и творческий потенциал переводчика. У нас не крупная компания и мы работаем не под плётку с указкой. Если фраза не противит содержанию (а она не противит), то она будет зачтена.
Корректировки по ходу работы конечно же никто не отменял. Но смысл данной фразы в конкретном примере они не меняют.
I should///
ты издеваешься? Это же извращение. Шуд - переводится как следовало бы.
Ты у нас тестер - вот и не высовывайся )
Ну что тест пройден?
Я принят на роль локализатора?
А сейчас хочу попробоваться на роль руководителя.
И моя первая речь будет: ВН мы делать не будем.
я бы хотел тебе что-то показать
I wanna show ya som'thing - это с чёрным диалектом.
I wanna show u som'thing - обычный разговорный диалект.
I want to show you one thing - это обычный - литературная фраза.
Artz, делать новеллы для западного рынка — такое же безперспективное занятие.
я такого не предлагал.
Почему бы не начать с ВН?
Проще сразу деньги в землю закопать, авось выростет золотое дерево, которое ещё Буратино выращивал.Либо сделать нормальный шутер а не калл оф дьюти.
Ну если трезво оценить ситуацию, то ни визальных новел ни тем более шутеров начинающей команде ни за что не сделать.
Я попрошу всё же различать упёртость и целеустремлённость. Это две разные вещи. Целеустремлённый человек знает свои воможности, а упёртый нетзаменим слово упёртый на трудолюбивый. Я знаю свои возможности )
Скажи это ЧанСофту, Тайп-Муну или Нитроплюсу.Так тайп мун не новела а адвенчер или как?
В самом деле на российском рынке вообще ничего не окупится.
Поэтому делать нужно сразу для американского рынка.
Тут потребуются локализаторы. Я бы справился с одним из пяти европейских языков.
Первое правило разработчика — не делай Call of Duty.Почему. С тетриса тоже не фортит начинать.
Результат не от количества людей зависит, а от качеств каждого из них. Если 90% команды — ноющие каждые пять минут школьники, то сколько бы много их ни было, ничего нормального в итоге не будет. Есть масса примеров, когда одиночки добивались больше, чем команды.тут я с тобой соглашусь. Потому что есть не нойки, а те кто долго и упёрто работают над чем то, ну прямо как я над выпусками сф1пд или над проверкой игр, так что вся база неактивная разобрана.
Я и не вспоминал шлак. Я вспомнил более сотни достойных внимания нелинейных ВН.
второе правило разработчика - не делай визуальную новеллу
с и более сотни ВН.ты только что сказал, что не надо вспоминать шлак. Вот и не будем.
Разрабатываем Кал Оф Дьюти, только не Кал оф Дьюти а какой нить другой Маст Хэв на компах.
Каюсь. Хотя вот в Chrono Trigger концовок то ли 12, то ли 20, но ради отличающейся сценки в конце немногие захотят переигрывать.Потому что нужно переигрывать большие фрагменты игры. А вот если бы можно было перенестить во времени перед нужным моментом, то и смысл был бы другой. Вообще, чем элементарнее игровой процесс тем лучше, но многие этого не знают или просто не хотят делать.
FINALFANTASYXIII-3Нельзя. Шторм уже приближается. А Я буду заниматься тем, что останавливать вас всех от заранее падших идей. К примеру, от ненужных судебных исков со стороны Скворцов за патент на ФФ13
Не любую, а только то, на что способна команда.значит нужно сменить команду. Согласитесь, в десятером шансов больше, чем когда то у меня вдвоём с Арком, который только себя слышит.
А что вообще за игра и в каком жанре? Или еще не придумали?так долго ли придумать? придумать быстро. Это разработка длится 2-5 лет, но это будет потом. Сначала придумывать будем)
а и порисовать чуть чуть но только эскизы и скетчи к моей истории ибо рисуюю не круто.тогда лучше геймдизайнером. Там как раз в пейнте можно всё сделать, как Арк уже продемонстрировал выше.
Я в общем считал себя внимательным человеком, но не напомните, кто есть кто в приведенном списке?
Я просто пересчитал людей, которые каждый друг друга тыкал в то во что якобы занимаются на данной профессии, ну раз тыкают, значит разбираются в ней, тогда и могут работать на соответствующей должности.
Игра - да какую захотим. любую можно сделать. У нас уже есть один гейм дизайнер, один тестер, один сценарист, один программист и один талантливый руководитель.
Ещё инди студию Дипрейва подключить и нас станет в 2 раза больше, тогда даже Скворечники нас испугаются)
ну так в теме про разработку необходимо что то разрабатывать.
Ну как знаешь.
Популярно спешл фо Арки — «я не голосовал ни за кого, в тч и за себя, так как это скучно».. Вкурил?у Арки и спроси =)
Я ни за кого не голосовал. Скучно так самому за себя голосовать.я один не увидел связи между двумя предложениями ? )
Как-то даже обидно прозвучало.
Значит я не так немного выразился. Не хотел чтобы так звучало.Просто, если бы сказал доступным языком - что работаешь тестером, то ничего бы страшного не случилось. Тут не так много других крутых разработчиков, чтобы даже тестеров шпынять.
А то "QA — Quality Assurance — обеспечение качества." было немного пафасно.
Но разговор был интересным. спасибо. надеюсь на продолжение банкета.
хорошо тогда.
А есть те, которые сразу пережимают видео при записи?
@Odin писал:кто не присылал фото тот и не участвуетах чорт апаздал ^.^)
QA — Quality Assurance — обеспечение качества.понятно. тестеры.
От русских компаний тоже приходит на английском языке ? =__=
как расшифровывается отдел QA?
версии 0.007, но его и то достаточно, чтобы въехать.
наверное это для очень масштабной игры, раз такая нумерация.
А тестовые задания ты можешь получить у самих компаний. напиши им письмо, они вышлют.
а чего сложного выложить их тут, чтобы каждый мог попробовать?
Это же не собственность компаний, если они рассылают их всем жедающим. Выложив их тут, вы ничего не нарушите.
Геймдизайнер так просто не может прийти к художникам и заказать 200 новых шрифтов, которые похоронят бюджет. Во-первых, дизайн документ он все же серьезно составляет, там все фичи игры перечислены. Если понадобится что-то новое, то это должно быть согласовано с верхом. И такое все же желательно делать в первой половине разработки игры или хотя бы в первых итерациях тестирования, когда может стать понятно, что чего-то не хватает. Но никак уже не в конце («а давайте у нас будет на 10 уровней, а 11»).
а на каком этапе решается, что у игры будут DLC ? тоже на этапе планирования геймдизайна?
И всётаки тестовые задания бы тут не помешали.
активно в геймдизайне игры участвует.
ну потому что это интересно, наверное.Столько разработчиков на СФ оказывается собралось. Целых четыре, если считать Хрона (из 40 активных пользователей).
Может, выложите пример какого-нибудь тестового задания (того самого, что по почте вам как то отправляли)?
так и не получил ответ, как другие отделы реагируют на просьбу дизайнера добавить в игру новые элементы, не запланированные ранее.
4 Elements — игрушка, где надо провести жидкость до конца уровня, уничтожая фишки одного цвета перед ней. Уровень создается на бумаге, зачем тебе еще что-то? Они уже будут ценить твою идею.
это слишком просто. не может такого быть.
Вообще, геймдизайнеры (у нас, по крайней мере) являются связующим звеном между программерами, арт отделом, аниматорами, тестерами и т.п.и как отделы реагируют на эти просьбы?
С желанием бросаются делать новый десяток анимаций или интерактивных объктов? Или же поступают по принципу, пока руководство не скажет, мы не шевельнёмся.
Или геймдизайнер - это и есть руководство для таких отделов?
Конечно предложат, после того, как ты создашь уровень для игры 4 Elements.
вот непонятная фраза для человека с улицы. Что значит создашь уровень? Если ты нанимаешься на гейм дизайнера, то ты не сможешь написать к уровню код, добавить анимацию персонажей, расписать в коде систему событий, добавить музыку и другие вещи.
Таким образом, что входит в понятие "создать" уровень, если ты его не создаёшь?
А те, что хотя бы похожи (делать презентации, разбираться в локализации) — не привел доказательств, в чем же это проявляется.
допустим, приведу пример своих работ переводов.