Я о нём и не говорю, я лишь даю вам возможность оценить мою трудоспособность не по колличеству перемытой посуды.
Таким образом формула моей трудоспособности равна:
A=D*(SFP(A) / ((SFP(D)/4),
где А — моя трудоспособность;
D — трудоспособность Дамеона;
SFP (A) — общее колличество моих очков СФП;
SFP (D) — общее колличество очков СФП Дамеона;
4 — колличество лет, за которые заработаны очки Дамеона.
Каждый из этих параметров вам известен и вы можете подставить его в формулу и получить итоговую мою работоспособность.
Кстати, формально начало сценарию игры положено, названия у игры только нет, можно создавать страницу игры и писать описание ^.^
А то может вы известный разработчик, а я сужу по вашей активности на сайте.По моей активности можно судить по рейтингу СФП в общем зачёте пользователей. Я не люблю приводить этот рейтинг в качестве аргумента, поскольку это больше походит на выпирание ЧСВ, но факт остаётся фактом. В итоге я на третьем месте за 9 месяцев (был даже на втором, но не долго). Если хотите сравнение, то обратите внимание на СФП Дамеона, которого вы знаете лучше любого из нас. Это - количество его СФП с 2009, коажется года, то есть за 4 года (2009,2010,2011,2012). Если поделить, то в среднем за год я зарабатывал больше его. Сравните это с возможностями работы Дамеона и помножьте на коэфициент, получившийся в рзанице между моим объёмом работы за год и его (коэф.помножения=СФП мои (за год) / СФП Дамеона (за год)), так вы приблизительно сможете оценить мою трудоспособность.
Я правда не знаю, что за выпуски, и как оно пошло делу на пользу, но во всяком случае от вас больше никаких выпусков не наблюдаю за месяц. Новости только были.работу с базой никто не видит. эти полтора месяца я занимался перебором 600 неактивных игр, которые были кинуты их хранителями. В среднем у другого человека на это ушло бы 2 года. Но я справился за 2 месяца. Это лишь говорит о моём упорстве и желании работать. На работе обычной я также кстати работаю - до упора, пока не переделаю весь доступный объём работ, чтобы потом можно было отдохнуть. Так что за прошедшие 2 месяца я не только материалов не писал, как вы могли заметить, но даже в игры не играл. Я знаю, что такое - отдавать каждую свободную минуту какому-то делу, когда на друзей семью и близких остаётся лишь ограниченное количество времени. Однако я не трудоголик, и знаю меру, знаю что хотя бы 1 день в неделю я всёравно отдаю себя полностью себе и друзьям.
Ага, спасибо.
Ещё только собираюсь. Для начала нужно РПГ мейкер изучить, а затем уже что то делать. Даже если один.
Собираюсь делать её для себя, чтобы посмотреть возможности Мейкера на работающем примере. И никуда больше.
Просто скину скриншот, вдруг кому-то нужен геймдизайнер:3Я таки начал вспоминать что по-чём.
правда неплохо. Вполне сойдёт на роль работника рисующего необходимые локации, указанные другим человеком.Однако важнее понимать разницу между уникальностью и интересностью игры. Можно сделать полностью уникальную игру, которой ещё не встречалось в природе и она окажется никому кроме тебя не нужна, хотя, казалось бы, ты не использовал не одного стандартного клише.
Однако это не мешает огромному количеству джерпгешек использовать наработки других проектов (в том числе и клише) и при этом оставаться убер мега популярными, потому что они интересны большинству.
Можно настолько зациклиться на уникальности игры, что начнёшь повторяться в собственных идеях, как один учёный, которы работая со ртутью без защитных приспособлений слетел с катушек, так что начал повторно открывать свои же собственные законы. И это, сразу тебе говорю, неверный путь.
Игра должна быть похожа на множество других игр и в то же время непохожа ни на одну из них. Это достигается не уникальностью, а сбалансированным применением оригинальных идей и клише. К слову сказать, клише - это не что то плохое. Клише - это то, что работает и работает хоршо уже многие годы, то есть идеи, проверенные временем. Суть в том, чтобы добавить помимо клише в игру оригинальность за счёт собственных усилий.
И какие продукты совместно вы смогли выпустить с примерами конфликтов?Первые 5 выпусков СФ1ПД. Потом я взял дело целиком и полностью в свои руки ^.^ Как видно - это лишь пошло делу на пользу
Затем кажется были моменты, когда мы всётаки продолжили сотрудничество. Это, кажется, было в 8 или 9-ом выпуске, а затем ещё вроде бы то ли 15-ом, то ли 16-ом.
Тем не менее, состоявшийся факт... Состоявшийся факт того, что вместе что-то делать можно, ведь выпуски выходили, но на спорах далеко не уедешь. Сама идея может и не угаснет, но главным должен быть тот, кто всё-таки понимает разницу между тем, что игра должна быть в первую очередь интересной и как этого добиться, а не тот кто считает, что она должна быть лишь уникальной, поскольку это заведомый путь к фейлу.
Даже если проект и увидит свет, вы не будете знать, какие конфликты порой случались при его разработке.Ты даже не представляешь, насколько хорошо я это знаю. =___=
что кое-кто все же умнее всех остальных и будет остальными же руководить.
это не возможно в команде где каждый будет считать себя равноправным её членом. А если кто то станет на ступеньку ниже, то у него сразу же пропадёт интерес к затее.
Забавно, что именно этот же самый интерес к затее в большинстве случаев является единственным стимулом таких начинаний. Замкнутая петля просто.
В любом случае придётся слушаться, а поскольку речь завёл я, то меня и придётся слушаться )
Интересно, как принимают на работу. Привет, ты нам нужен, можешь не слушаться босса, пофиг, что он тут главный.
Может, перед тем, как убеждать в чём либо команду, нужно сначала найти эту команду, а если не подойдёт, то набрать тех, кто подойдёт и возражать не станут.
ну что ж. неплохо.
Вон же у тебя есть водопад на скрине.
-_\\ это означает полностью.Принцип тот же. Нужно лишь выучить новые операторы, которые применяются в РПГ мейкере и понять как они влияют на действия. Любой скрипт можно затестить в любой момент. Проблемы со скриптами идут лишь первые несколько месяцев, может год.
Когда ты закончишь разбор полётов основных скриптов, то тебе уже не надо будет искать что то новое. Битвы проходят по одному скрипту - а он не меняется до конца игры, авто битвы - по своему. Поведением боссов и врагов - по своему, но сами враги, единожды запрограммированные скриптом, больше не доставят тебе хлопот.
А затем эти наработки и скрипты можно будет просто скопировать и вставить в новый, следующий проект и там уже совсем по минимуму работы остаётся тогда. Чем больше знаний о проекте, тем больше сокращается работа впредь над его элементами и кусочками. А паззлы всегда складываются из кусочков. Нельзя сразу верно всё собрать.
Мы также постоянно ругались, когда делали субтитры. Переводчик имел в наличии некий оборот, а редактор пытался исправить его, мотивируя тем, что «так не говорят». Только перья летели.
Поэтому одобрить или не одобрить - выбор должен делаться одним человеком. И на нём будет лежать весь груз ответственности последующего успеха или провала перевода субтитров (или игры).
А тех, кого много (программисты, дизайнеры, тестры) работают над частями одного общего задания
Угу. Работа которых, допустим, рисовать монстров в количестве 256 штук, программировать и анимировать их действия, рисовать спецэффекты, локации. Такие люди лишь получают общие данные и установки от руководства, затем делают, а после их работа опять же подвергается оценке и одобряется или не одобряется одним человеком (возможно, по одному челу, каждый в своём направлении). В итоге, опять же именно они ответственные за успех или фейл, а никак не программисты, аниматоры и художники.
Нет. не знаю. Буду пользоваться готовыми скриптами и копаться, пока не пойму, что означает каждый элемент. Однако некоторые практические навыки я всё же имею в данной области. Если начать копать, то можно найти у себя в памяти совсем не мало.
В 10-11 классе работал в Turbo Basic. На 1 курсе универа дрючил Visual Basic 6.0 и Html + CSS. Насколько я могу судить по полученым знаниям, то операции от языка программирования к языку программирования не особо меняются. Они лишь отличаются по своей структуре и конструкции, да видом операторов, которые совершают действия. Больше об этом судить не берусь, поскольку в отличие от понимания принципа действия в самой терминалогии разбираюсь жутко плохо.
UPD. У Necroliant добавился ещё один голос, пока я писал предыдущее сообщение =____=
А сколько было у Necroliant голосов? Мне казалось утром строчка была меньше =___= человека 4 или 5 всего проголосовавших.
Размер усилий соизмерим, а формат проекта, да - другой.
Я хочу на это посмотреть.Смотри. Раз уж участия твоего я не дождусь. Это очень просто - стоять в стороне. Гораздо проще, чем делать что либо. ^.^
Но у меня за плечами 18 выпусков СФ1ПД, каждый из которых был забит материалами до отказа. Стоя в сторонке, я бы точно такого результата не добился. Тогда мне было интересно это. А сейчас мне интересен РПГ Мейкер, и в моём случае интерес - великая сила.
Уже сейчас видно, что сценку с протыканием посоха не воспроизвести при дефаултных настройках, поэтому придётся расширить потенциал программы ручками.
Про обновление программы мы поговорим, когда выйдет глобальное обновление редактора, добавляющее в название какое-нибудь новое слово.Вполне можно ждать ДЛС для программы. Вдруг сделают.
Как раз про обновление программы я и говорил. А с багами надо в саппорт РПГ Мейкера писать на оф сайте.
Никоим образом он никем в Steam не поддерживается
Программа обновляется через Стим? Обновляется. Значит поддерживается.Ветка на форумах Стима по РПГ Мейкеру есть? Есть. Значит идут обсуждения программы, где можно получить ответ на свой вопрос, а заодним найти всё необходимое для работы.
Скажи это людям, которые писали скрипты.И не стоит забывать про своевременное обновление программы через Стим. И на сколько мне известно с покупкой програмы автоматически приобретается лицензия на разработку для РПГ Мейкера.
Научись делать документацию и пойми что балки не свариваются соплями девственницы.
Ты прав. Про строительство каркасных монолитных кирпичных и панельных домов я знаю гораздо больше чем про РПГ мэйкер ВХ Эйс. Пока...
Я оцениваю по качеству. Хорошее динамическое освещение нашёл, например, для ХР.Эйс — полностью поддерживаемый разработчиками и сообществом Стима проект. Не может быть такого чтобы в новой версии проги отсутствовали фишки, так высокооцениваемые в предыдущей части. Это возможно в видео играх, но вряд ли в пользовательском софте.
Одно могу точно сказать: не выложили бы — не придавал бы.просто странно, когда люди вокруг начинают придавать значение вещи, которое не закладывает в неё даже создатель...
А Ту зе Мун?
классная вещица.Но можно сделать лучше. Арк не смог реализовать творческий потенциал задумки, ну что ж. Его вины в этом нет. Он лишь один из 7 миллиардов человек на этой планете, можно попробовать со вторым, с третьим, можно попробовать самому в конце концов.
В любом случае, инженер знает, как возводится зданием, какие нормы и сметные документации к нему применяются, требования тех и сан эпидем надзоров и множество другой необходимой информации.
Нельзя стать инженером, не получив каким-либо образом базовые знания. Today One Step Closer.
А максимум:
1. Что сподвигло начать разработку?
2. Почему был выбран такой редактор?
3. Какие планы на эту игру?
4. Какие идеи будут использоваться в проработке ролевой системы?
никаких планов на этот скриншот нет.
Только потому что на него больше скриптов
Для Эйса Тысячи скриптов. Я тебе же показывал. Нужно лишь покопаться и посмотреть что к чему.
Зачем придаваться столько значения скриншоту?
Это не игра и даже не билд.
Это начальная оценка возможностей приобретённого софта.
Что с того =___=
Эта тема посвящена разработке чего-нибудь.