Идеальные герои Final Fantasy VIII, часть III
В третьей части статьи «Идеальные герои» мы вместе с нашими юными подопечными с успехом завершим сложнейший Экзамен в городе Доллет, после которого Скволл вместе с Зеллом и Сельфи станут полноправными SeeD'ами, а мы, в свою очередь, выведем их боевые возможности на новый уровень.
В прошлый раз мы покинули наших героев на холме в районе Телекоммуникационной башни. Как только группа попадёт на этот экран, мы полностью потеряем контроль над Сейфером, так что если вы ещё не закончили его «сольное выступление», то не стоит туда подниматься – назад пути уже не будет. После небольшой перепалки Сейфер покинет нашу команду, но его место практически сразу займёт маленькая колдунья Сельфи, и вместе с Зеллом и Сейфером они составят новый состав боевой группы.
Последний рывок
Зелл и Сельфи присоединятся к нам, имея 8-й Уровень и достаточно приличный запас по очкам до следующего – 9-го. Тем не менее, особой роли это уже играть не будет – дальше можно пройти испытание без набора лишних очков. Однако, для этого придётся действовать по строго определённому плану, что, в свою очередь, потребует от игрока немалых усилий, но полученный результат их полностью окупит.
Итак, Сейфер скрылся за дверями Телекоммуникационной башни, Сельфи спрыгнула за ним, а нам, наконец, дают в управление Скволла и Зелла. Они уже очнулись от нокдауна, но их здоровье оставляет желать лучшего – всего по одной единичке в Жизненной Силе (НР). Поэтому, первым делом пополняем Уровень НР у обоих бойцов, а затем прыгаем с обрыва к Сельфи. За этот безрассудный шаг Скволла оштрафуют на пять очков, что в общем не смертельно, зато удастся избежать ненужных случайных схваток с Галбадианскими солдатами.
Присоединяем к группе Сельфи, к которой «по наследству» перешли заклинания Сейфера, выставляем всем трём героям Стражей и настраиваем систему Привязок (Junction). Сельфи с Зеллом лучше использовать в качестве магов-громовержцев, а Скволл будет главным бойцом-дамагером. В предыдущей статье я уже давал распределение Стражей с их Способностями по героям. Там были даны по три варианта для каждого персонажа в зависимости от количества приобретённой Магии и выученных Стражами Способностей. В большинстве случаев для геймеров не составит особого труда достигнуть второго варианта, где основу системы Привязок составит заклинание Tornado. Если же вы были настойчивы и терпеливы в карточных поединках, то вполне могли собрать максимальный вариант с мощнейшим заклинанием Flare. Теперь пришло время опробовать новый уровень боевой эффективности наших студентов.
Врываемся в двери башни, создаём сейв на пункте записи и начинаем решающий турнир Экзаменационной Миссии. Теперь нам будут попадаться на пути только Боссы, за победы над которыми мы сможем «срубить» кучу очков опыта для Стражей, так что если у какого-то из наших верных друзей для изучения Способности осталось мало очков, лучше отставить её в сторону и выбрать новую с большим количеством очков опыта. Вот теперь можно начинать, хотя перед последним рывком к лифту, качаем находящееся слева от него заклинание Blind, переводим дыхание и вперёд на верх к победам…
Первыми нас на вершине башни встретят два неразлучных дружка Биггз (Biggs) и Вейдж (Wedge). Особых проблем эти два клоуна нам, конечно, доставить не смогут, но и посылать их сразу в нокдаун не стоит. У Биггза имеется очень ценное заклинание Esuna, так почему бы не разжиться им по полной программе?
Вслед за «сладкой парочкой» элитных Галбадианских офицеров на арену вылетит соперник посерьёзней. Имя ему Elvoret. У монстра очень приличная защита от Магических Атак, да и сам он парень не промах… Хотя, мы же припасли несколько притемняющих заклинаний Blind. Кастуем на Эльворета Blind, а когда он ослепнет, обчищаем его магические запасы. В первую очередь будет нужно вытянуть четвёртого Стража Сирену, а затем пополнимся весьма интересным заклинанием Double. Дальше передаём заботу о «птичке» Скволлу. Пара мощных ударов, и Эльворет уходит в небытие… Не верите? Тогда почитайте самое начало статьи «Боевая система Final Fantasy VIII, часть I».
Теперь самое время возвращаться на корабли. Садимся на лифт, спускаемся вниз и попадаем в лапы огромного железного робота X-ATM092. В статье «Боевая система Final Fantasy VIII, часть II» я достаточно подробно расписал стратегию борьбы с этим Боссом и, хотя она дана для стандартного Прохождения, различий с нашим вариантом будет не так много.
Снимаем за первый раунд у «Краба» порядка 6000 единиц НР, после чего нажимаем одновременно на клавиши «Z» и «С» (в РS-версии игры и ) и пускаемся наутёк – убить робота в первом бою просто невозможно.
Пока «Краб» будет приходить в себя, наша команда успеет пробежать первый экран, но уже на втором экране X-ATM092 проявит свой грозный лик. В стандартном Прохождении я советовал сразу вступить с ним в решающую схватку, но сейчас этого делать не стоит, так как после победы над роботом придётся иметь дело с многочисленными отрядами Галбадианских солдат, а это, как ни крути, дополнительный опыт для героев.
Пока X-ATM092 в строю, Галбадианские солдаты в «разборки» между Сидами и роботом не вмешиваются, что как раз нам и нужно. Поэтому, «берём ноги в руки» и несёмся влево к следующему экрану, а там влево – вниз… Любое промедление и «Краб» нас настигнет, так что придётся действовать буквально «на автомате».
Следующий экран – спуск вниз, и тут бы разогнаться на полную катушку, но хитрый робот только этого и ждёт. Не будем давать ему шанса поймать нас в прыжке, нажимаем на клавишу «W» (в РS-версии игры ) и тем самым снижаем скорость группы до неторопливого шага. Несколько томительных секунд, и Скволл с партнёрами уже на следующем экране. Там снова спуск, но теперь можно «дать газу» – робот пока в замешательстве.
На мосту X-ATM092 нас снова настигает. Вначале он попытается догнать Скволла и его друзей по прямой, а затем совершит мощный прыжок к концу моста. Как только огромная туша «Краба» поравняется с нашими героями, сразу меняем направление движение на 180 градусов – к началу моста. Ошарашенный робот вновь совершает огромный прыжок, а мы повторяем разворот на 180 градусов и влетаем на максимальной скорости в город.
Дальше двигаемся вниз по мощённой улице до площади. Там у фонтана нужно обязательно помочь избежать встречи с X-ATM092 местной собаке, после чего устремляемся ко входу в кафе. Вот тут и примем последний бой. Превратим робота в ржавую железяку, либо погибнем, дальше отступать некуда.
Вражина с радостью примет вызов, перепрыгнет небольшой мост перед входом в кафе и хлопнется прямо на наш отряд. Пока загружается заставка боя, переведём дух, а дальше – Атака, Атака и ещё раз Атака…
Основную ставку сделаем на Скволла с его замечательной «Лимитной атакой» Renzokuken. Четыре мощных удара скорее всего отправят «Краба» в ремонт, что совсем не удивительно. В статье «Боевая система Final Fantasy VIII, часть II» Скволл экипирован по среднему уровню и тем не менее выбивает за один критический удар 1900 единиц НР, а на представленной картинке он экипирован по полной программе, и результат – 2300 единиц Урона.
Сельфи с Зеллом добавят в общую копилку успеха ещё несколько электрических разрядов заклинаниями Thundaga. «Краб», конечно, Босс серьёзный, но от такой прыти ему не устоять. Нет, он ещё попытается что-то сделать, но всё будет тщетно…
После пяти «воскрешений» робот с грохотом разлетится на части, а наша группа в гордом одиночестве преодолеет последние кварталы Доллета, где уже нет ни одного Галбадианского солдата, сядет на катер и с победой вернётся в родной Сад.
Второй Уровень боевого мастерства
В Саду Баламб Скволла, Сельфи и Зелла зачисляют в Сиды, потом выпускной бал, спасение Элоны… И, наконец, утром следующего дня нас направляют в новую и уже настоящую боевую Миссию в город Тимбер. Вы уже рвётесь к новым приключениям, но стоит «попридержать коней».
Своими великолепными результатами в Экзаменационной Миссии мы обязаны прежде всего грамотной организацией системы Привязок (Junction). Однако, её возможности были использованы далеко не в полной мере. В первых испытаниях этого нам вполне хватило, но дальше будет реальная жизнь и очень крутые монстры опасного Мира Final Fantasy VIII. К встрече с ними нужна, ну или, по крайней мере, желательна, отдельная подготовка.
Во время подготовки к походу в Доллет мы развивали у персонажей в основном атакующие возможности. Теперь пришла пора задуматься о защите, да и атакующие возможности у наших героев далеки от максимального предела. Плюс, пора бы разнообразить наш стандартный «Карточный метод» ведения боя ещё парочкой нестандартных приёмов.
Со всеми тонкостями защиты вы можете познакомиться в статье «Боевая система Final Fantasy VIII, часть III», а начинается она описанием поединка Скволла и Квистис в Тренировочном Центре Сада Баламб с огромной осой Granaldo и её тремя помощниками Raldo, который состоялся в ночь выпускного бала. Сколь-нибудь серьёзной опасности эти Боссы для нашей дружной пары не представят, но зато позволят разжиться двумя комплектами очень ценных заклинаний Blind, Protect и Shell. Добавим их в копилку боевого отряда, но основной упор на получение заклинаний будем по-прежнему делать на Карты и Стражей.
На вершине Телекоммуникационной башни в Доллете мы присоединили к нашей команде четвёртого Стража Сирену. Бросим свой взгляд на её Способности, а затем соотнесём их с Картами:
Card |
Level |
Card Mod |
Refine |
||
Blood Soul |
1 |
1 1 Zombie Powder |
1 |
L Mag-RF |
20 Zombie |
Mesmerize |
2 |
1 1 Mesmerize Blade |
1 |
L Mag-RF |
20 Regen |
Belhelmel |
2 |
1 1 Saw Blade |
1 |
L Mag-RF |
10 Death |
Tonberry |
3 |
1 1 Chef's Knife |
1 |
L Mag-RF |
30 Death |
Turtapod |
4 |
5 1 Healing Mail |
1 |
L Mag-RF |
20 Curaga |
Vysage |
4 |
1 1 Wizard Stone |
1 |
L Mag-RF |
5 Curaga |
Imp |
4 |
1 1 Wizard Stone |
1 |
L Mag-RF |
5 Curaga |
Torama |
4 |
5 1 Life Ring |
1 |
L Mag-RF |
20 Life |
Chimera |
5 |
10 1 Regen Ring |
1 |
L Mag-RF |
20 Full-Life |
Tonberry King |
5 |
1 1 Chef's Knife |
1 |
L Mag-RF |
30 Death |
Krysta |
6 |
1 10 Holy Stones |
1 |
L Mag-RF |
1 Holy |
Всего одна Способность для производства Магии, но каков эффект – сразу шесть мощных заклинаний, причём пять из них – Death, Regen, Life, Full-Life, Holy, у нашей группы ещё не было, плюс, ещё несколько заклинаний послабее, самым интересным из которых можно назвать Zombie. Но и это ещё не всё. Благодаря ещё двум Способностям Сирены у нас появляется возможность получить несколько весьма ценных предметов, которые можно с успехом использовать в бою, экономя при этом размещённую в системе Привязок Магию:
Card |
Level |
Card Mod |
Refine |
||
Blobra |
1 |
4 1 Rune Armlet |
1 |
Tool-RF |
10 Shell Stone |
Forbidden |
2 |
1 1 Betrayal Sword |
1 |
St Med-RF |
1 Remedy |
Tri-Face |
3 |
1 1 Curse Spike |
1 |
St Med-RF |
1 Remedy |
Malboro |
5 |
4 1 Malboro Tentacle |
1 |
St Med-RF |
2 Remedy |
Blue Dragon |
4 |
4 1 Fury Fragment |
1 |
Tool-RF |
2 Aura Stone |
Adamantoise |
4 |
3 1 Turtle Shell |
1 |
Tool-RF |
10 Protect Stone |
Elastoid |
5 |
1 1 Steel Pipe |
1 |
Tool-RF |
1 Aura Stone |
В общем, пора начинать второй Карточный турнир и зачистку монстров. Но чуть-чуть повременим, ибо нас ждёт-не дождётся в своей Лампе следующий Страж – Дьяблос (Diablos). Правда, для начала придётся его победить, а сделать это не так и легко.
О том, как найти управу на Дьяблоса я достаточно подробно описал в самом конце статьи «Боевая система Final Fantasy VIII, часть II». Но одной победы над Дьяблосом будет мало – нужно постараться выкачать у него во время боя три полных комплекта Магического заклинания Demi. Даже в обычном прохождении это заклинание будет весьма полезно в бою, а для нашего метода оно и вовсе одно из самых ценных. Подробнее об этом мы поговорим в следующей главе, а пока прикинем, какие возможности по производству Магии даст нам новый Страж:
Card |
Level |
Card Mod |
Refine |
||
Funguar |
1 |
1 1 M-Stone Piece |
1 |
ST Mag-RF |
5 Silence |
Bite Bug |
1 |
1 1 M-Stone Piece |
1 |
ST Mag-RF |
5 Silence |
Gayla |
1 |
1 1 Mystery Fluid |
1 |
ST Mag-RF |
10 Meltdown |
Gesper |
1 |
1 1 Black Hole |
1 |
Time Mag-RF |
30 Demi |
Caterchipillar |
1 |
1 1 Spider Web |
1 |
Time Mag-RF |
20 Slow |
Cockatrice |
1 |
1 1 Cockatrice Pinion |
1 |
ST Mag-RF |
20 Break |
Buel |
2 |
1 1 Magic Stone |
1 |
ST Mag-RF |
5 Berserk |
Funguar Grat |
2 |
1 1 Magic Stone |
1 |
ST Mag-RF |
5 Berserk |
Jelleye |
2 |
1 1 Magic Stone |
1 |
ST Mag-RF |
5 Berserk |
Anacondaur |
2 |
1 1 Venom Fang |
1 |
ST Mag-RF |
20 Bio |
Grendel |
2 |
1 1 Dragon Fin |
1 |
Time Mag-RF |
20 Double |
Forbidden |
3 |
1 1 Betrayal Sword |
1 |
ST Mag-RF |
20 Confuse |
Armadodo |
3 |
1 1 Dino Bone |
1 |
Time Mag-RF |
20 Quake |
Tri-Face |
3 |
1 1 Curse Spike |
1 |
ST Mag-RF |
10 Pain |
Ochu |
3 |
1 1 Ochu Tentacle |
1 |
ST Mag-RF |
30 Blind |
Vysage |
4 |
1 1 Wizard Stone |
1 |
ST Mag-RF |
5 Bio |
Imp |
4 |
1 1 Wizard Stone |
1 |
ST Mag-RF |
5 Bio |
T-Rexaur |
4 |
2 1 Dino Bone |
1 |
Time Mag-RF |
20 Quake |
Wendigo |
4 |
1 1 Wendigo |
1 |
Time Mag-RF |
15 Demi |
Elastoid |
5 |
1 1 Steel Pipe |
1 |
ST Mag-RF |
20 Berserk |
Malboro |
5 |
4 1 Malboro Tentacle |
1 |
ST Mag-RF |
40 Bio |
Quistis |
10 |
1 3 Samantha Soul |
1 |
Time Mag-RF |
60 Triple |
Всего две Способности, но сколько классных Магических заклинаний они могут дать нашей команде – бери не хочу. По сути, мы можем получить практически все Статусные заклинания, а также большую часть Магии Поддержки и Времени. Осталось только найти нужные Карты и выучить новые Способности.
Но перед началом процесса поиска хотел бы остановить ваше внимание на самом важном для «No Level Up-прохождения» заклинании из этого списка под названием Break. С его помощью мы сможем превратить в камень множество врагов из Мира Final Fantasy VIII, которых нельзя победить стандартным «Карточным методом». И такая помощь нам потребуется уже в следующей Миссии в город Тимбер, где за нашими героями начнут самую настоящую охоту многочисленные отряды Галбадианских солдат.
Со всеми тонкостями применения в бою статусных заклинаний, а Break именно такое заклинание, вы можете ознакомиться в статье «Боевая система Final Fantasy VIII, часть II». В этой статье я дам краткое резюме, которого, впрочем, для большинства случаев будет вполне достаточно: «чем выше Магическая Сила нашего персонажа, тем будет выше вероятность наложения негативного статуса на вражеского юнита, и, наоборот, чем выше параметры Spirit и Status-Defend противника, тем эти шансы ниже».
В целом, вывод достаточно прост – помещаем заклинание Break на верхнюю строчку боевого списка Магии самой сильной колдуньи нашего отряда и применяем по назначению, когда это будет необходимо. Осталось только заметить, что за победу над окаменевшими врагами очки опыта вообще никому не положены – ни героям, ни Стражам, поэтому следует использовать данный метод очень аккуратно.
Кроме стандартных Карт первых пяти Уровней вы можете переделать в ценную Магию или редкие вещи ряд Карт высших Уровней. Например, из Карты Quistis можно произвести 180 единиц очень сильного заклинания Triple, которое способно через систему Привязок прилично усилить Физическую или Магическую силу героев, а из именной Карты Зелла получаются 3 предмета Hyper Wrist, способные дать любому из Cтражей Способность Str+60%.
Карточный поход №2
Самый быстрый способ получить Карты – это, конечно, карточная игра, поэтому устроим в Баламбе ещё один «Карточный турнир», да и повод к этому есть не плохой – две редкие именные Карты Зелла и Сейфера. За подробностями этого процесса направляю к статье «Карточная игра в Final Fantasy VIII, часть II», а сам лишь добавлю стандартную фразу – длительность «Карточного турнира» каждый геймер определяет сам.
Завершив победой последнюю карточную партию, переходим к боевой части нашего плана. Главная цель – выучить несколько новых Способностей Сирены и Дьяблоса по переработке вещей в Магические заклинания и другие предметы (L Mag-RF, St Med-RF, Tool-RF, ST Mag-RF, Time Mag-RF), а остальные Стражи параллельно будут осваивать оборонительные Способности – Elem-Def-J, Vit-J…+40%, Spr-J…+40%, НР-J…+80% и др.
Кроме того, в арсенале Дьяблоса имеются ещё две очень важные для «No Level Up-прохождения» Способности – Enc-Half и Enc-None. Первая снижает риск случайных столкновений на 75%, а вторая блокирует их вовсе. Несложно предположить, что наличие у нашей группы выученной Способности Enc-None станет во многих испытаниях игры огромным плюсом. А значит нужно её освоить в первую очередь.
Куда же направить свой боевой отряд? Я предложу наведаться в Огненную Пещеру, а причина проста – возможность получения Карты 6-го уровня Krysta, из которой можно будет произвести мощнейшее заклинание Holy. Одна Карта Krysta даёт 10 заклинаний, а значит нам нужно получить как минимум десять Карт, а лучше сразу 30 штук для всей команды.
Карта Krysta выпадает за победу над двумя монстрами Бюэлем (Buel) и Бомбой (Bomb), правда, при обычных обстоятельствах вероятность этого составит всего лишь ~6,6%. Не много, конечно, но если устроить небольшой турнир с этими летающими милашками на несколько десятков поединков, то необходимое число Карт Krysta Krysta рано или поздно выпадет.
А ещё можно попробовать изменить обстоятельства. Во время проведения двух «Карточных турниров» и предыдущей зачистке Огненной Пещеры у нас должны были накопиться несколько десятков именных Карт Бюэля и Бомбы. Доведём эти запасы до ровного счёта в сто единиц – дальше вместо именных Карт будут выпадать только искомые нами Карты Krysta. Вероятность останется прежней ~6,6%, но теперь уже слабых Карт нам давать не будут. После применения Команды Карта мы либо получим Карту Босса, либо на экране высветится надпись о невозможности превращения. Во втором случае следует повторить попытку и, при новой неудаче – действовать так до победного конца…
Основной сложностью в боях с монстрами Огненной Пещеры будет их маленький пятый Уровень, из-за чего Уровни Жизненной Силы (НР) Бюэля и ещё одного обитателя пещеры Летающей Мыши Red Bat будут чрезвычайно малы: соответственно 58 и 38 очков Hit Points. Одна атака, и монстрики упадут замертво на землю, а наши герои вместо их Карт получат лишние очки опыта. Такая вот нарисовалась проблема.
А выход из создавшейся ситуации, на самом деле, найти не так уж сложно. Вспомним про украденные у Дьяблоса заклинания Demi. Это классическое заклинание Гравитационной Магии, которая вытягивает из цели определённый процент Жизненной Силы (НР), при этом, какова бы ни была сила Гравитационного заклинания, убить противника оно не сможет. Именно такая Магия нам и нужна.
Demi, самое слабое заклинание из богатого арсенала Гравитационной Магии, оно снимает лишь четвёртую часть Жизненной Силы противника, но и этого нам будет вполне достаточно. Применим его несколько раз против монстра, а затем превратим в Карту соответствующей Командой. Долго? А кто сказал, что будет легко, к тому же вместо Demi можно использовать ещё пару-тройку соответствующих магических трюков.
Во-первых, можно, и я даже скажу нужно, применить в бою самого Стража Дьяблоса. Его Магическая Атака Dark Messenger действует по всем законам Гравитационной Магии, причём, чем выше у Стража Уровень, тем больший процент Жизненной Силы он выбьет из противника. На начальных Уровнях возможности атаки Дьяблоса будут даже чуть слабее заклинания Demi, но вот дальше он может стать для нас главным боевым помощником:
Level |
Урон |
Level |
Урон |
10 |
10% от max HP |
60 |
60% от max HP |
20 |
20% от max HP |
70 |
70% от max HP |
30 |
30% от max HP |
80 |
80% от max HP |
40 |
40% от max HP |
90 |
90% от max HP |
50 |
50% от max HP |
100 |
100% от max HP |
Во-вторых, возможностями Гравитационной Магии могут пользоваться две наших героини Квистис и Сельфи, для чего им нужно активировать режим «Лимитных Атак» (Limit Breaks). Вопрос этот достаточно сложный, требует приличной подготовки и знаний, но зато чрезвычайно эффективный. С подробностями запуска «Лимитных атак» вы можете познакомиться в самом конце статьи «Боевая система Final Fantasy VIII, часть IV», а здесь я дам краткое описание двух Гравитационных атак наших юных колдуний.
У Квистис Гравитационная Атака носит название Micro Missile. Её возможности на прямую зависят от достижения героиней того или иного Кризисного Уровня:
Атака |
1 Crisis Lv |
2 Crisis Lv |
3 Crisis Lv |
4 Crisis Lv |
Micro Missile |
50% HP |
75% HP |
87,5% HP |
93,75% HP |
Как видим, результаты весьма впечатляющие, но, к сожалению, выучить эту Магию Квистис сможет только на Втором Диске во время побега из тюрьмы.
С Сельфи ситуация ещё сложней. С одной стороны, её Гравитационная Магия Percent куда мощнее: после первого применения у всех бойцов вражеского отряда Уровень НР снижается до ~6% (или, иными словами, минус 93,75% НР), а после второго – падает до одного единственного очка Жизненной Силы, и при этом нет никакой зависимости от набранного Сельфи Кризисного Уровня. С другой стороны, данное заклинание можно использовать только путём взлома игры. Вероятно, разработчиков «Восьмёрки» смутили огромные возможности заклинания Percent, и они «скрыли» его в самый последний момент перед официальным выходом игры в свет.
Таким образом, в нашем арсенале появился ряд чрезвычайно эффективных методов доведения монстров «до нужной кондиции». Какой из них вы будете использовать чаще всего выберите сами, но при этом вы должны помнить, что максимальный урон за одну атаку в Final Fantasy VIII ограничен цифрой 9999, так что против врагов с более высоким Уровнем HP, заклинания Гравитационной Магии придётся использовать несколько раз.
За несколько десятков сражений и Карточных игр, наша группа наберёт необходимое число Карт, Стражи освоят нужные Способности, а значит можно производить «второй раунд» Привязок. И выбор у нас теперь просто огромный. По сути, вне наших возможностей остались считанные виды редких заклинаний – Apocalypse, Aura, Meteor, Ultima, и часть уникальных Способностей Стражей – Spd-J…+40%, Eva-J…+30%, Elem-Defх4, ST-Def-Jx4, Ability x 4 и др. Но ведь мы только в самом начале игры, так что не стоит по этому поводу переживать. Всему своё время, придёт очередь и до этих весьма важных слагаемых Победы.
Перед предыдущим выходом на испытание я дал варианты предпочтительного развития персонажей за счёт системы Привязок. У нас впереди новые испытания, а значит нужен новый вариант. Но я его давать не буду, и, я надеюсь, вы понимаете почему. Впереди наших героев ждут совершенно непредсказуемые испытания и разные вражеские отряды. В одних случаях для достижения результатов будут нужны одни установки, в других – совершенно иные, так что придётся не раз и не два поломать голову. Где-то придётся усиливать по максимуму защиту, где-то Магическую Силу, а где-то Физическую Атаку…
В общем, действуйте дальше по своему усмотрению, тем более, что полученные на страницах этой статьи знания будут всегда при вас, а я в следующей части «Идеальных Героев» приведу наших подопечных к следующей переломной точке в развитии их боевых возможностей.