^

Боевая система Final Fantasy VIII, часть IV

+168

1368513514.jpg

Четвёртая часть работы «Боевая система Final Fantasy VIII» посвящена трём оставшимся характеристикам персонажей — Скорости (Speed), Уклонению (Evasion) и Жизненной Силе (Hit Points). Каждый из этих параметров по-своему важен и, при подключении системы Привязок (Junction), может дать много интересных вариантов ведения боя. Кроме того, на закуску, разберём один из самых важных и при этом малоизученных вопросов игры Final Fantasy VIII — активации уникальных способностей героев Limit Breaks.

В трёх первых статьях «Боевой системы…» мы скрупулезно повышали защиту героев, их физическую и магическую мощь, собирая по крупицам всевозможные комбинации, которые только можно выискать в обширном Мире Final Fantasy VIII. Между тем прямой путь не всегда эффективен, или, скажем так, эффективен до определённых пределов — дальше затраченные усилия уже не дадут адекватной отдачи. В таких случаях, зачастую, нужно обратить свой взор на альтернативные пути развития. В этой статье мы как раз и постараемся повысить боевые возможности персонажей посредством, казалось бы, второстепенных характеристик.

Как бы ни были сильны наши герои, начиная со второй части Прохождения, победить в поединке за один тур вражеские отряды им будет удаваться всё реже и реже. Этому способствуют два фактора — введённый в игру разработчиками лимит на нанесённый Урон в 9999 единиц и постоянно возрастающий Уровень монстров. Даже, если наши бойцы будут вышибать максимально возможный Урон, за один тур им удастся нанести порядка 30 000 единиц повреждений. Это, конечно, немало, но Жизненный Уровень ряда монстров будет выше, гораздо выше.

Что же делать? Вывод напрашивается сам собой — попробовать обойти или, по меньшей мере, максимально снизить указанный выше ограничитель наносимого Урона. С одной стороны, можно постараться найти и освоить атакующие действия, способные превысить злополучное ограничение, если, конечно, такие имеются. С другой стороны, можно повысить интенсивность ведения боя. А лучше, вообще, соединить эти два пути. Что же, приступим.

 

Есть только миг…

Самый простой способ поднятия темпа в поединке это увеличение скорости наших персонажей. В теории двукратная прибавка скоростных характеристик даст две Атаки за тот же временной отрезок и, соответственно, двукратное повышение Урона. А как это сделать в реальной игре? Ответ напрашивается сам — поднять параметр Speed, который как раз и отвечает за скоростные возможности героев. Хорошо направимся в этом направлении, но, чуть позже. Вначале познакомимся с математическими характеристиками Временной составляющей Мира Final Fantasy VIII.

image

Почти все параметры, регулирующие время в сражении, связаны с Боевой Скоростью (Battle speed), которая, в свою очередь, настраивается в меню Config. Существует пять вариантов установки Боевой Скорости, которым присваиваются свои собственные значения: 5 (медленная — Slow), 4, 3 (стандартная), 2 и 1 (быстрая — Fast).

В бою скорость действий персонажа напрямую зависит от скорости заполнения специальной шкалы ATB (Active Time Bar), а вот размер самой шкалы связан со значением параметра Battle speed. Это хорошо видно по соответствующей формуле:

Размер Шкалы = Battle Speed * 4000

Если вы выставите в настройках самую первую Боевую Скорость, то виртуальный размер шкалы ATB будет наибольшим, а значит в сражении временной отрезок между действиями противоборствующих сторон будет существенно больше. И, наоборот, установив в настройках игры самую последнюю Боевую Скорость, мы укоротим шкалу ATB, и тем самым сократим время между действиями бойцов. Результаты этих настроек влияют абсолютно на всех обитателей Мира Final Fantasy VIII, так что получить какое-либо преимущество для главных персонажей за счёт изменений параметра Battle speed не получится. Тут речь идёт об удобстве игрового процесса — кто-то любит проводить бои вдумчиво, и ему нужно больше времени для принятия решений, а кто-то делает всё очень быстро. Выбор конкретного варианта настройки Боевой Скорости я оставляю за вами.

Кроме настроек в меню Config на общую скорость влияет также тип выбранной вами игры. Даже на приставках одного вида реальная скорость может различаться, что уж говорить, про различные виды эмуляторов и Модов для компьютера. В различных материалах по Final Fantasy VIII на западных Интернет-ресурсах приводятся стандартные данные по скоростным характеристикам персонажей и времени действия на них тех или иных статусов, но не факт, что в вашей игре цифры будут такими же. Изначально в своих статьях я использовал именно эти данные, но, как показала практика, лучше всё же полагаться на свои расчёты.

От общих настроек перейдём к индивидуальным показателям Скорости. Расчёт времени заполнения шкалы ATB в игровых секундах у каждого персонажа ведётся по следующей формуле:

Время заполнения Шкалы АТВ = 200 * Battle Speed / (Speed Mod * (Spd + 30))

Как видим, в вычислениях участвуют три параметра — индивидуальная Скорость (Speed) персонажа, переменная составляющая Speed Mod и, уже знакомая, Боевая Скорость (Battle Speed) игры. С последним параметром мы уже разобрались, поэтому перейдём к изучению первых двух.

Вначале раскроем суть параметра Speed Mod. На самом деле, тут всё очень просто. Если в бою персонаж находится под воздействием заклинания Slow (Замедление), тогда параметру Speed Mod присваивается значение «1». Если же на персонажа, наоборот, наложено ускоряющее заклинание Haste, то Speed Mod получает значение «3». Наконец, если на героя не действуют изменяющие скорость заклинания, Speed Mod равен «2». Собственно, именно по этой формуле и происходит расчёт реального воздействия на бойцов заклинаний Slow и Haste — самых простых способов повышения или понижения скоростных характеристик бойцов.

По-существу, заклинание Slow уменьшает скоростные характеристики персонажа в двое, а заклинание Haste — увеличивает их в полтора раза. Цифры весомые и, как мне кажется, следует непременно запасать эти заклинания в достаточном количестве. Лишними они точно не будут, да и в их получении особых сложностей не возникнет — оба заклинания получаются с помощью Способности Time Mag-RF пятого Стража Дьяблоса, которого мы можем получить в своё распоряжение накануне первой Миссии в Тимбер. Осталось добавить, что время действия заклинания Haste составляет примерно 40 секунд, а заклинания Slow — около 160 (на стандартных настройках РС версии).

Перейдём к параметру Скорость. Теперь уже и сквозь призму формулы совершенно ясно, что чем выше развит параметр Speed, тем быстрее будет заполнятся шкала АТВ, а значит меньше будет временной отрезок между возможностями применения персонажем той или иной Команды. Параметр Speed растёт, как и все остальные характеристики, с получением героем новых Уровней, но рост этот очень небольшой и рассчитывать на него всерьёз не приходится. Обратимся за помощью к уже полюбившейся системе Привязок (Junction).

 

Система Привязок, часть V

Напомню, что одной из особенностей игры Final Fantasy VIII является возможность усиления боевых возможностей героев с помощью связывания Магических заклинаний с их основными параметрами. Для задействования системы Junction требуется активировать специальные Способности Стражей (GF). Каждый Страж имеет свой набор Способностей, часть из которых можно использовать сразу после присоединения к нашей группе Стража, а часть Способностей потребует набора некоторых очков опыта — АР.

image

Способность связывания Магии с параметром Speed — Spd-J, есть у трёх Стражей. Пандемоне (Pandemona) и Церберусу (Cerberus) понадобится для её изучения 120 АР, а Эден (Eden) знает эту Способность с самого начала. Если Способность Spd-J освоена, заходим в Меню игры, нажимаем на самую верхнюю строку — Junction, выбираем героя, на сей раз я выбрал Зелла 30-го Уровня, и ставим ему любого из этих Стражей. Далее нажимаем пункт Magic и в появившимся окне выбираем заклинание Haste. Скорость сразу увеличилась на 50 единиц, ещё 10 единиц даст заклинание Ultima, а самый сильный эффект даст заклинание Triple — целых 70 единиц прибавки, но стоит ли использовать два последних заклинания для усиления параметра Speed? На мой взгляд, всё же лучше применить эти два сильнейших заклинания для поднятия более значимых характеристик героев.

Какой же реальный бонус мы в итоге получили? Подставим все необходимые цифры в формулу и получим следующие значения: до связывания Магии параметр Spd был равен 25, что позволяло заполнить АТВ Бар за ~5,5 секунды; после применения системы Junction параметр Spd достиг 75 единиц, а время по заполнению шкалы АТВ сократилось до ~2,9 секунды. То есть скорость действий Зелла в бою увеличилась почти в два раза, и это без кастования заклинания Haste. С ним АТВ Бар заполнится за ~1,9 c.

Результаты очень и очень достойные, но можно проследовать дальше по уже не раз хоженой дороге. За 150 АР Стражами Пандемоной и Церберусом можно выучить Способность Spd+20, а следом за 200 АР Способность Spd+40, и, при необходимости, сложить её с предыдущей. Каким может быть в итоге параметр Speed у Зелла можно посмотреть ниже:

Герой

Spd

Магия

Сумма

Spd+20%

Spd+40%

Spd+60%

Zell

Lv 10

22

-

-

22

-

-

-

Lv 30

25

Haste

50

75

90

105

120

Lv 60

29

Haste

50

79

95

111

126

Lv 100

35

Triple

70

105

126

147

168

В таблице представлены базовые значения Скорости Зелла, которые во время игры могут меняться. Для поднятия базового значения параметра Speed можно использовать довольно редкий предмет Spd Up. Впрочем, при желании, получить его вполне можно и в достаточном количестве. С помощью Способности Forbid Med-RF Стража Думтрейна (Doomtrain) Spd Up производится из 1 Hundred Needles, либо 2 Aegis Amulet, либо 5 Rocket Engine или 50 Jet Engine. В общем, выбор довольно большой.

Вполне реально можно получить в своё распоряжение и остальные Способности по увеличению Скорости. Способность Spd-J выучивается Стражами с помощью предмета Spd-J Scroll, который производится из 2 Spd Up. Способность Spd +20% выучивается из предмета Jet Engine, который в свою очередь можно получить путём переделки 10 Spd-J Scroll. Наконец, Способность Spd+40 выучивается из предмета Rocket Engine, который производится посредством переделки 10 Jet Engine, либо через преобразование Карт Tri-Point и Irvine. Кроме того, все эти предметы можно украсть во время боя с некоторыми монстрами или получить в виде трофея после его окончания.

image

Таким образом, как и остальные характеристики персонажей, параметр Speed можно поднять, и поднять достаточно высоко. Первые результаты такой работы мы уже видели. Посмотрим, что нам даст в реальной игре дальнейшее развитие Скорости. С помощью простейших манипуляций в системе Junction мы сумели повысить параметр Spd Зелла в три с лишним раза, что дало двукратную прибавку скорости действий героя в бою. При выставлении в окне Ability Способностей Spd +20% и Spd +40% параметр Speed достигнет 120 единиц, то есть превысит стандартное значение в более чем пять раз. Подставим цифру в формулу. Итог — 2 секунды на заполнение шкалы АТВ, что почти в три раза быстрее первоначального показателя.

Этот бонус уже легко переводится в конкретные действия персонажа на поле боя. Если нужно повысить ударную мощь, то получим две «лишние» Атаки и по сути тройной Урон, а если занимаемся пополнением запасов Магии, то получаем две дополнительные возможности для применения команды Draw. А ещё… просто море вариантов.

Этим плюсы параметра Speed не ограничиваются. Если вы внимательно смотрели на две предыдущие картинки, то должны были заметить, что вместе с повышением Скорости повышался ещё один параметр — Evasion (Уклонение). И это совсем не случайно.

 Уклонение

Пути к достижению победы бывают зачастую извилистыми и парадоксальными. В авто-мото гонках выигрывают часто те пилоты, которые в совершенстве научились искусству торможения, а не владельцы супермощных моторов. И в бою с сильным соперником победа вполне может прийти за счёт хороших оборонительных навыков, к которым в полной мере относится способности по Уклонению от вражеских Ударов.

В статье «Боевая система Final Fantasy VIII, часть I» мы уже немного касались параметра Evasion, когда говорили о вероятности промаха персонажа во время физической Атаки. Теперь мы перемещаемся на противоположную сторону боевого поля и самое время взглянуть на формулу расчёта вероятности промаха противника, хотя, понятно, что она абсолютно такая же:

Hit% = (Luck Атакующего / 2 + Hit Атакующего — Eva Цели — Luck Цели)

Теперь в качестве цели выступают наши герои, а значит, основное внимание обращаем на параметры Уклонение (Eva) и Удача (Luck). Какие существуют возможности по поднятию характеристик Удачи, мы уже выяснили в первой статье «Боевой системы…». Теперь пришла очередь параметра Evasion.

В отличие от всех остальных характеристик герои не владеют способностью Уклонение даже на самом минимальном уровне. Эта способность исключительно приносная. Как мы уже заметили, на её повышение влияет другой параметр — Speed. Чем выше у нашего персонажа Скорость, тем выше у него Уклонение от вражеских атак. В целом очень логично. Какие конкретно цифры можно получить для персонажей по ходу игры можно посмотреть в таблице:

Speed

Evasion

Speed

Evasion

Speed

Evasion

15 — 23

1

92 — 103

9

176 — 183

17

24 — 31

2

104 — 115

10

184 — 195

18

32 — 43

3

116 — 123

11

196 — 203

19

44 — 51

4

124 — 135

12

204 — 215

20

52 — 63

5

136 — 143

13

216 — 227

21

64 — 71

6

144 — 155

14

228 — 235

22

72 — 83

7

156 — 163

15

236 — 247

23

84 — 91

8

164 — 175

16

248 — 255

24

При максимальном показателе Скорости в 255 единиц параметр Уклонение поднимется на 24 единицы. С одной стороны, вроде бы не много, но с другой стороны, это почти четверть от Максимума, который у параметра Evasion равен 100 очкам.

Для дальнейшего повышения Уклонения обратимся к системе Junction. Для активации слияния магии и параметра Eva нам понадобится Способность Eva-J, которая имеется только у двух Стражей. Кактуару (Cactuar) для её изучения понадобится 200 АР, а Эден (Eden) владеет Способностью с самого начала. Кроме того, Способность Eva-J можно дать любому другому Стражу через довольно редкий предмет Aegis Amulet, который, в свою очередь, можно получить посредством переделки 50 предметов Barrier.

image

Получив в своё распоряжение Способность Eva-J, начинаем процесс Привязывания магии. Наилучших показателей мы добьёмся с помощью самого мощного заклинания Ultima — 24 очка, 16 единиц даст другое мощное заклинание Triple, но стоит ли их тратить на усиление данной характеристики? По-моему, лучше взять заклинания попроще: 13 единиц к Уклонению добавит заклинание Tornado, 12 — заклинание Meteor и 10 — заклинание Stop. Кроме того, не забудем ещё об одной части Способностей Стражей, которые можно выставить в окне Ability. У двух Стражей имеется Способность Eva+30%. Кактуару придётся для её изучения получить 150 АР, а Тонберри знает эту Способность с самого начала. Каким может быть в итоге параметр Eva у Зелла можно посмотреть ниже:

Герой

Spd+

Eva

Магия

Сумма

Eva+30%

Zell

Lv 10

22

1

-

-

1

-

Lv 30

75

7

Tornado

13

20

26

Lv 60

126

12

Tornado

13

25

32

Lv 100

255

24

Ultima

24

48

62

Во второй колонке таблицы — Spd+, указаны вероятные данные, в реальной игре они могут быть немного больше или меньше. В целом картина, надеюсь, достаточно понятна. Максимальное значение Уклонения в игре составляет 62 единицы. Насколько это много или мало можно понять по конкретным примерам, но вот тут нас ждёт «засада». Дело в том, что в свободном доступе нет данных по параметрам Hit (Hit Percentage) и Luck монстров. Поэтому, можно лишь только догадываться о реальной эффективности работы параметра Evasion.

Впрочем, кое какие прикидки сделать можно. По опыту прохождений Final Fantasy VIII многих геймеров на западных форумах сформировалось мнение, что тридцати с лишним процентов Уклонения хватает для успешного уворачивания от большинства вражеских атак. Вероятно, что у самых сильных монстров точность удара и Удача будут выше среднестатистических показателей, поэтому для них нужно поднимать значение параметра Evasion повыше. Правда, тут нужно иметь ввиду, что вместе с Уклонением на точность ударов действует и параметр Удача, поэтому в данном случае имеется ввиду, что характеристика Luck у героев будет также развита на должном уровне. Более того, именно этот параметр можно развить в куда большей степени, чем параметр Evasion, а о том, как это сделать, мы уже говорили в первой статье «Боевой системы…».

image

Мой собственный опыт полностью подтверждает эти выкладки. К примеру, в поединке с Братьями Минотаврами Зелл с указанными выше параметрами за несколько десятков физических Атак так ни разу и не получил от них ни одного повреждения. Аналогичную проверку я устраивал Скволлу в бою с Тирексом. Порядка пятидесяти Атак провёл ящер против главного персонажа игры, но всё мимо…

Таким образом, не очень сложными манипуляциями с параметрами Уклонение и Удача мы можем существенно изменить характер многих боёв. Шутка ли, оставаться большую часть боя вне физических атак противников. Такому эффекту может составить конкуренцию лишь достаточно редкие предметы Hero Trial, Hero, Holy War Trial и Holy War, дающие персонажам полную защиту от физических и магических Атак, но действует такой эффект только в течение примерно 15-х секунд (на стандартных настройках РС версии).

 

Жизненный Уровень

Если уклониться от вражеского удара не удалось, а защита не сняла Урон полностью, то «в дело вступает» параметр Hit Points (НР) — Жизненный Уровень, с помощью которого можно не только максимально долго продлевать время жизни персонажей, но и активировать их самые мощные боевые способности Limit Breaks. В списке характеристик Жизненный Уровень находится на первом месте, и его роль в боевой системе ваших героев также может быть ведущей. Разберём этот параметр подробнее.

Каждый персонаж начинает игру, имея порядка 500-600 очков Жизненной Силы, что позволяет выдерживать до десятка вражеских ударов. Дальше, как и у других параметров, с повышением Уровня повышаются и очки Жизненного Уровня. При стандартном прохождении к сотому Уровню наши герои набирают около 4500 очков НР, между тем, максимальный предел Жизненной Силы — 9999 очков. В принципе, его можно и не достигать, но в таком случае в последнем сражении игры с Ультимесией (Ultimecia) могут возникнуть большие проблемы, ибо эта колдунья любит применять самое мощное заклинание Final Fantasy VIII Апокалипсис (Apocalypse), способное выбить более 8000 очков НР с каждого члена нашей боевой группы. Кроме того, максимальный размер Жизненного Уровня на прямую влияет на активацию Limit Breaks героев.

image

Одним из самых маленьких является стандартный размер Жизненного Уровня Квистис (Quistis). На последнем сотом уровне её НР имеет базовое значение всего в 3883 единицы. Попробуем его поднять с помощью системы Junction. Для активации Привязки заклинаний к параметру Hit Points нам понадобится Способность НР-J, которая имеется сразу у пяти Стражей, плюс, её всегда можно выучить с помощью предмета HP-J Scroll, который, в свою очередь, покупается в магазине за 10000 Джилов.

Заходим в Меню игры, нажимаем на самую верхнюю строку — Junction, выбираем Квистис и ставим ей Стража с выученной Способностью НР-J. Далее нажимаем пункт Magic и в появившимся окне выбираем самое сильное лечебное заклинание — Curaga. Жизненная Сила сразу увеличилась на 2200 единиц, ещё 400 единиц даст лечебное заклинание Regen, а заклинание Full-Life поднимет параметр Hit Points на 4800 единиц. До желаемой величины осталось совсем немного и можно воспользоваться одной из самых сильных Магий Final Fantasy VIII.

Самый большой эффект по увеличению Жизненной Силы даст заклинание Ultima — 6000 единиц, но, наверное, лучше его связать с физической или Магической Силой героини, хотя не всё так уж однозначно… Если мы в боях будем делать ставку на супер-способности героев Limit Breaks, то главным параметром в их характеристиках будет именно Жизненный Уровень, а значит усиливать его нужно в первую очередь и желательно по максимуму. Подробнее об этом мы поговорим ниже, а пока продолжим развитие Жизненной Силы.

Три Стража — Дьяблос (Diablos), Братья (Brothers), Карбункул (Carbuncle), могут за 60 АР выучить Способность НР+20 и следом за 120 АР — НР+40. Выставив любую из этих Способностей в окне Ability Квистис, мы получим искомый максимум Жизненной Силы. Неплохо, а между тем у Дьяблоса и Братьев имеется возможность за 240 АР освоить Способность НР+80. При её выставлении в окне Ability уже будет достаточно использовать в качестве привязывающей Магии заклинание Curaga, а Full-Life перебросить на защиту нашей героини.

image

Мы проделали своеобразный Junction Mod к последнему бою, но с таким же успехом подобные действия можно, и даже нужно, проводить по ходу всего Прохождения. Каким может быть параметр Hit Points у Квистис в течение игры можно посмотреть ниже:

Герой

НР

Магия

Сумма

НР+20%

НР+40%

НР+80%

Quistis

Lv 10

582

Cura

500

1082

1298

1514

1947

Lv 30

1370

Curaga

2200

3570

4284

4998

6426

Lv 60

2494

Full-Life

4800

7794

9352

Мах

Мах

Lv 100

3883

Full-Life

4800

8683

Мах

Мах

Мах

В таблице представлены базовые значения Жизненной Силы Квистис. Во время игры они могут быть подняты за счёт применения довольно редкого предмета НР Up, но самый эффективный способ — это, конечно же, использовать Способность Стражей НР Bonus. У Братьев она появляется после изучения Способности НР+80, а Кактуар знает её с самого начала. Если мы выставим эту Способность одному из героев, то каждый раз в момент получения им очередного Уровня параметр Hit Points получит автоматически 30 бонусных очков. Начав «прокачку» персонажа Способностью НР Bonus, например, на 20 Уровне, мы к финальному сотому Уровню получим целых 2400 бонусных единиц к Жизненной Силе!

К сожалению, Способность НР Bonus имеется в игре только у двух Стражей, и больше её получить никак не получится, зато можно найти остальные Способности Стражей по приращению Жизненной Силы. Способность НР+20% выучивается из предмета Regen Ring, который получается путём преобразования Карты Chimera. Способность НР+40% выучивается из предмета Giant's Ring. В Карты его не выиграть, зато можно купить в магазине за 20000 Джилов. Наконец, Способность НР+80% можно получить из предмета Gaea's Ring, который, в свою очередь создаётся из 10 Giant's Ring`ов или Карты Варда. Кроме того, все эти предметы можно украсть во время боя с некоторыми монстрами или получить в виде трофея после его окончания.

image

Надеюсь, с развитием Уровня Hit Points всё понятно, значит самое время переходить к рассматриванию его влияния на атакующие возможности персонажей. Одним из самых лакомых мест для получения редких заклинаний в Мире Final Fantasy VIII являются два небольших островка: остров рядом с адом (Island Closest to Hell) и остров рядом с раем (Island Closest to Heaven). Одна проблема — там обитают очень сильные монстры максимального сотого Уровня. Победить их традиционными методами будет крайне сложно и времени на это придётся потратить «вагон и маленькую тележку». К примеру, один из постоянных жителей этих уютных островков Рубиновый Дракон (Ruby Dragon) обладает совершенно сумасшедшими для простого монстра характеристиками.

При первом взгляде на эту мощь даже сразу трудно сообразить, а как, собственно, бороться с Рубиновым Драконом, и на какие атакующие способности наших персонажей сделать ставку в бою с ним? Не знаю, как вы, а лично я делаю ставку на параметр Hit Points героев. Вначале я довожу его до максимально высокого Уровня для данного момента Прохождения, а затем снижаю в бою текущий уровень до 20%. Дальше уже всё просто — у Квистис довольно быстро открывается список Голубой Магии (Blue Magic), из которого выбираем заклинание Degenerator и, собственно, всё… дракончик улетает в неизвестность. Причём, совершенно не важно, какой у Квистис Уровень и показатели Магической Силы.

image

А если зверюг будет несколько? Тогда снижаем текущий НР Квистис до 10% и выбираем в списке Голубой Магии заклинание LV? Death, а для того, чтобы трюк полностью удался, предварительно кастуем на неё другим персонажем заклинание Aura. Всё, сколько бы ни было перед нами монстров, всех их сметёт своей косой всем известная «старуха».

У остальных персонажей возможности по уничтожению монстров скромнее, но и их вполне может хватить для победы над столь сильными противниками за две три супер-атаки из богатого арсенала Limit Breaks. К примеру, Скволл с НР в 10% и заклинанием Aura практически гарантированно проведёт по подавляющему числу врагов 7-8 усиленных ударов мечом, а закончит этот «Лимит» мощнейшей завершающей Атакой. Итоговый Урон такого нападения может составить десятки тысяч очков. Не сильно отстанут от главного героя и два других бойца нашей команды Зелл и Ирвин, а Сельфи в своём арсенале имеет собственные смертельные заклинания Rapture и The End.

Во всех случаях для достижения самого высокого эффекта от использования Limit Breaks нам будет необходимо по возможности поднять максимальный Жизненный Уровень и одновременно снизить текущее количество очков Жизненной Силы персонажей, плюс время от времени кастовать на них заклинание Aura. Этот совет будет достаточен для большинства геймеров, а тем, кто хочет разобраться в механизмах запуска супер-способностей героев подробно, приглашаю в следующую главу.

 

Crisis Level

В каждой версии Финальной Фантазии у главных героев имеются сверх-способности, приносящие в боях с врагами существенные плюсы в виде огромного Урона, мощной защиты, полного исцеления и многих других бонусов, которые могут серьёзно поменять, как характер конкретных сражений, так и всё Прохождение в целом. Активация и запуск этих сверх-способностей в каждой игре осуществляется по своим уникальным законам.

image

В Final Fantasy VIII герой получает возможность применять сверх-способности — Limit Breaks, когда он находится под воздействием заклинания Aura, либо когда у него осталось меньше 32% от уровня HP (у Сейфера этот показатель равен 84%). Рядом с командой Attack вместе с характерным перезвоном появляется стрелочка вправо, нажимаешь «вправо», и появляется название «Лимита».

Однако, стрелка может не появиться. Возможность активации Limit Breaks зависит от достижения персонажем как минимум Первого Уровня специального параметра Crisis. В свою очередь, Кризисный Уровень (Crisis Level) самым тесным образом связан с текущим Уровнем Жизненной Силы героя. Чем ниже текущий Уровень НР, тем выше может подняться Кризисный Уровень, и тем эффективнее будут применять свои сверх-способности персонажи. Кроме того, Crisis Level можно также повысить, если наложить на героев заклинание Aura, или он повысится, если на членов партии наложены некоторые негативные статусы, или если кто-то из них находится в нокауте — НР равен «0». Всего существует четыре Кризисных Уровня.

Эта базовая информация впервые была опубликована в главном японском руководстве по прохождению Финалок — Ультимании (Ultimania), и с тех пор кочует в том или ином виде из одной работы в другую. Однако в реальной игре скорее всего активировать сверх-способности персонажей, руководствуясь этими цифрами вряд ли получится. И дело тут, не в том, что они неправильны, а в наличии такого важнейшего фактора, как «Его Величество Рандом». Если вы внимательно посмотрите на формулы расчёта Кризисного Уровня, которые я поместил в конце статьи, то заметите, что на итоговую цифру воздействует огромный Random Mod размером порядка 260%. В результате, вы можете снизить очки Жизненной Силы до Четвёртого максимального Кризисного Уровня, но не получите даже Первого. Ниже в таблице я даю извлечённые из формулы цифры, необходимые для получения того или иного Кризисного уровня при разных значениях Рандом Мода:

Crisis Level

Random Mod

Min 0%

25%

50%

75%

Max 100%

1

800

32% HP

1120

19,2% HP

1440

6,4% HP

1755

-

2075

-

2

960

25,6% HP

1344

10,2% HP

1728

-

2106

-

2490

-

3

1120

19,2% HP

1568

1,28% HP

2016

-

2457

-

2905

-

4

1280

12,8% HP

1792

-

2304

-

2808

-

3320

-

Каждый параметр, влияющий на изменение Кризисного Уровня, имеет своё собственное значение. Сумма этих значений как раз и приводит к достижению того или иного Crisis Level и активации Limit Breaks. Во второй таблице этой главы я привожу конкретные цифровые значения необходимых нам параметров:

Уровень HP

очки

Status Mod

очки

100%

-900

1 Dead Character

200

70%

-150

2 Dead Characters

400

50%

350

Slow (Замедление)

150

30%

850

Poison (Отравление)

300

25%

975

Blind (Ослепление)

300

20%

1100

Silence (Молчание)

300

15%

1225

Slow Petrify (Окаменение)

300

10%

1350

Doom (Смерт. счётчик)

450

5%

1475

Aura

2000

1%

1575

Как видим, активировать Limit Breaks и получить максимальный Четвёртый Crisis-Уровень легче всего с заклинанием Aura. Без этого редкого заклинания гарантированно использовать в каждой Атаке сражения сверх-способности не выйдет — многое будет зависеть от вашего везения. Время действия заклинания Aura невелико и составляет примерно 10-12 секунд (на стандартных настройках РС версии), тем не менее, при его применении есть неплохие шансы на активацию «Лимитов» даже при полном текущем Жизненном Уровне персонажа. Максимальный Crisis-Уровень можно получить только за счёт очень низкого Уровня НР, что очень рискованно, ибо может привести к гибели героя от любой вражеской атаки. Однако, риск может быть оправдан наилучшими показателями Limit Breaks, которые имеют персонажи на Четвёртом Кризисном Уровне.

image

Ниже в третьей таблице указаны значения Жизненной Силы, которые достаточно иметь герою для активации сверх-способностей при кастовании на него заклинания Aura. При выполнении этих двух требований персонаж достигнет конкретный Кризисный Уровень, а игрок получит возможность запускать Limit Breaks со стопроцентной вероятностью и независимо от показателей Рандом Мода:

Уровень HP

Crisis Level

61% + Aura

1

44,4% + Aura

2

27,8% + Aura

3

11,2% + Aura

4

Заклинание Aura достаточно редкое и получить его в начале игры сложно. Стандартные способы — через Команду Draw во время боя или из Магических источников (Draw Points), на первых Дисках не работают. Ближайший источник с Аурой мы сможем найти в полуразрушенном Саду Трабии (Trabia Garden) на Втором Диске, причём к этом моменту нужно обязательно освоить Стражем Сирена (Siren) Способность Move-Find. Но много ли можно получить заклинаний с одного источника? Вопрос, что называется, риторический… А в бою заклинание Aura можно вытянуть и вовсе лишь однажды — в четвёртом поединке с Сейфером в конце Третьего Диска.

Но, не будем отчаиваться, ибо аналогичного эффекта можно добиться при применении волшебного камушка Aura Stone, который можно получить путём переделки ряда предметов посредством специальных Способностей Стражей. То же самое, впрочем, в полной мере относится и к заклинанию Aura. Сами же предметы в начале игры легче всего получить из Карт:

Предмет

Сard mod

Преобразование

Circlet

Gerogero

1

Tool-RF

2 Aura Stone

Steel Pipe

Elastoid

1

Tool-RF

1 Aura Stone

Strength Love

Gargantua

1

Tool-RF

2 Aura Stone

Power Wrist

-

1

Tool-RF

10 Aura Stone

Hypno Crown

-

1

Tool-RF

10 Aura Stone

Fury Fragment

Blue Dragon

1

1

Tool-RF

Supt Mag-RF

2 Aura Stone

5 Aura

На Третьем Диске Прохождения наша группа окажется в Торговом Центре самого большого города Final Fantasy VIII Эстара, и процесс получения волшебных камней Ауры можно поставить на поток, лишь бы было много денег. За 150.000 Gil можно будет купить полный комплект из 100 единиц, а уже из них произвести и сами заклинания Aura. Схема производства довольно проста:

Предмет

Цена

Преобразование I

Преобразование II

Power Wrist

15.000

1

Tool-RF

10 Aura Stone

1

Supt Mag-RF

1 Aura

Hypno Crown

15.000

1

Tool-RF

10 Aura Stone

1

Supt Mag-RF

1 Aura

А если денег мало? Тогда для заработка можно организовать небольшое производство предметов Mega-Potion (см. статью «Магазины Final Fantasy VIII»), либо воспользоваться услугами скрытых Источников Магии (Draw Point). Одна скрытая точка с заклинанием Аура расположена на острове Long Horn Island в северо-западной части карты Final Fantasy VIII (см. карту скрытых источников Магии), и туда можно попасть на летающем Саде Баламб, то есть ещё на Втором Диске Прохождения.

После того, как в нашем распоряжении окажется космический корабль Рагнарок, а это произойдёт к концу Третьего Диска, на двух уже упоминавшихся островках рядом с Адом и Раем можно пополнить запасы заклинания Aura в куда большем объёме. На первом — в восточной части Мира Final Fantasy VIII, можно обнаружить три точки с Аурой, а на втором — в западной части мировой карты, их пять. Ну, и, конечно, не забываем про последний бой с Сейфером — там можно запастись этим уникальным заклинанием под завязку.

Впрочем, делать ставку на действие Ауры совсем не обязательно. С ней проще достигнуть нужного Кризисного Уровня, но можно регулярно применять сверх-способности героев и без Ауры. Расчёт Кризисного Уровня происходит в момент передачи хода персонажу, и если коварный Рандом Мод «подложил вам свинью», то нужно просто нажать на клавишу перехода хода — «D» на клавиатуре или ps-triangle на джойстике. Когда ход снова перейдёт к нужному персонажу, компьютер вновь пересчитает Crisis-Уровень, и возможно Рандом позволит запустить Limit Break. В случае новой неудачи, быстро жмём на кнопку передачи хода… и так до победного конца. Лишь когда персонаж находится под статусом Curse (Проклятье), Limit Breaks активировать невозможно.

Как точно действуют законы «Лимитных Атак» в Final Fantasy VIII вы можете узнать в следующей главе, а о самих «Лимитах» можно прочтитать в соответствующей серии статей — «Лимиты Final Fantasy VIII». 

 

Формулы расчёта Кризисного Уровня

Расчёт Кризисного уровня ведётся в два этапа.

1. Вначале высчитывается так называемый Limit Level:

Limit Level = (Status Bonus + Death Bonus — HP Mod) / Random Mod

Величина параметра Status Bonus, как, впрочем, и остальные, рассчитывается по своей собственной формуле:

Status Bonus = Сумма всех Status * 10

Во второй таблице в колонке «Status Mod» я уже умножил Статусные показатели на «10». Кроме того, я поместил туда же попавших в нокаут персонажей, что с точки зрения формулы, не совсем верно, но достаточно удобно для ведения приблизительных прикидок на возможность активации Limit Breaks во время игры. Реальные расчёты с «подбитыми» героями ведутся следующим образом:

Death Bonus = Dead Characters * 200 + 1600

HP Mod рассчитывается по такой формуле:

HP Mod = 2500 * Текущий Уровень HP / Maксимальный Уровень HP

У Сейфера своя формула расчёта НР Мода:

HP Mod = 1000 * Текущий Уровень HP / Maксимальный Уровень HP

Наконец, Random Mod рассчитывается так:

Random Mod = [0..255] + 160

2. На последнем этапе Limit Level конвертируется в искомый Crisis Level:

Limit Level

Crisis Level

4 и меньше

-

5

1

6

2

7

3

8 и больше

4

Автор Vitali Acote 14 мая 2013, 10:21 (13661 просмотр)
Комментарии
+5

А вот ЭТО наоборот отличная статья! Автор успехов тебе и пиши побольше и почаще! Честно говоря всегда считала боевую систему Final Fantasy VIII какой-то непонятной загадкой. Все эти выкачивания, привязки…все это было как то слишком замудренно. То ли дело девятая часть, где все было просто и понятно. Она и была любимей. А тут такой материал! Я прямо просвещаюсь. 

Спасибо. Хочу просто напомнить, что это уже четвёртая статья по этой теме.

@Vitali Acote писал:

Спасибо. Хочу просто напомнить, что это уже четвёртая статья по этой теме.

 Я и говорю просвещаюсь! Пиши побольше!

+6

@Vitali Acote писал:

время действия заклинания Haste составляет 32 секунды, а заклинания Slow — примерно 6,6 секунды.   

Время действия заклинания Aura невелико и составляет примерно 6,6 сек

 Шесть с половиной секунд — слишком мало, по-моему.

@Vitali Acote писал:

Каждый персонаж начинает игру, имея порядка 500-600 очков Жизненной Силы

По-моему, в начале игры у Сквола около 250 НР…

Когда я или кто-то в других работах по FF8 указывает время действия того или иного заклинания или статуса, речь идёт об игровых секундах, которые меняются в зависимости от выставленных настроек в меню Config. В частности, эти 6,6 игровые секунды в стандартной настройке равны примерно 15 реальным секундам. При этом надо иметь ввиду, что виртуальный счётчик останавливается во время красочных атак в виде видеороликов. В итоге, например, дав Скволлу или Зеллу Ауру и активировав их супер-атаки, можно продлить виртуальные 6,6 сек. очень на много, другое дело, что плюсов в виде дополнительных действий это не даст.

В начале игры у Скволла 7 Уровень и НР равен 486 единицам. 

+6

То есть получается, что ускорение держится в 5 раз дольше замедления? Мне казалось ускорение куда быстрее кончается.

Поговорка: «Доверяй, но проверяй», по прежнему актуальна. Что-то напутали западные товарищи со своими данными. 

В общем, я решил отказаться от стандартных значений Скорости, указываемых во многочисленных западных источниках, ибо с конкретно моей версией РС-игры они как-то не очень согласуются. Вначале я очень долго не мог соотнести их данные и мои реальные показатели по заклинанию Аура, а теперь вот у Щепыча появились справедливые вопросы по заклинаниям Замедление и Ускорение. 

Взял вчера в руки секундомер и решил измерить реальные показатели времени для упоминаемых в статье заклинаний. Эти результаты и внёс в статью, а кроме того добавил ещё один абзац:

«Кроме настроек в меню Config на общую скорость влияет также тип выбранной вами игры. Даже на приставках одного вида реальная скорость может различаться, что уж говорить, про различные виды эмуляторов и Модов для компьютера. В различных материалах по Final Fantasy VIII на западных Интернет-ресурсах приводятся стандартные данные по скоростным характеристикам персонажей и времени действия на них тех или иных статусов, но не факт, что в вашей игре цифры будут такими же. Изначально в своих статьях я использовал именно эти данные, но, как показала практика, лучше всё же полагаться на свои расчёты». 

Ненавижу эти секунды в игре. В 12 еще хуже — разные статусы имеют разную длинну секунд.совсем не могу понять действие и это при том, что у меня даже есть программа, которая все эти шаги счетчиков показывает.

@Arc писал:

В 12 еще хуже — разные статусы имеют разную длинну секунд.

 Судя по всему и в FF8 примерно так же. 

Тогда поздравляю, нам обоим дорога в ультиманию

Все временные эффекты имеют собственную продолжительность по времени. Вполне естественно, что в зависимости от «убойности» временного эффекта, будут варьироваться и секунды отпущенной ему жизни.

А вот и нет. Как оно получается, значения длинны разные, но они ещё и скачут по-разному. Для Petrify, например, секунда равняется 1.5 нормальным секундам, для флоата это уже: 1 нормальная секунда — ~40 значений счётчика.

И я ж не придумываю. 

1368611467.jpg

@Щепыч писал:

Все временные эффекты имеют собственную продолжительность по времени. 

Это-то понятно, но вот почему на западных серьезных ресурсах данные по времени действия эффектов столь сильно разнятся с реальными цифрами? Ну ладно, общая продолжительность может быть разной — в зависимости от типа игры. Но вот мне совершенно непонятно, почему так плавают соотношения между ними? Так быть, по-моему, не должно.

Если в моей версии игры Аура держится примерно 10-12 реальных секунд, а Hero — 15, то в самых авторитетных работах даны такие данные: Аура — 6,6 сек, Hero — 24. Вот теперь и непонятно, где там собака зарыта. Не хочется верить, что там банальные опечатки, ибо их тогда слишком много.

@Arc писал:

Для Petrify, например, секунда равняется 1.5 нормальным секундам, для флоата это уже: 1 нормальная секунда — ~40 значений счётчика.

В первом варианте это ведь счетчик до полного окаменения, а во втором просто продолжительность статус эффекта. Они по разному высчитываются. Раковина и Панцирь ведь одинаково считаются, так же и с другими статусами временными статусами.

Вон в Тактике, тот же счетчик можно остановить, если остановить юнита усыпив или наложив статус Стоп, а Замедление также повлияет на длительность отсчета до смерти.

Так и в твоем Petrify счетчик зависит от скорости персонажа, а обычные статусы изначально имеют собственную длительность.

@Vitali Acote писал:

на западных серьезных ресурсах данные по времени действия эффектов столь сильно разнятся с реальными цифрами

Кто то может в реальном времени считал, кто-то в игровом, кто то с включенным режимом ожидания, а кто-то нет. Вариантов много измерения времени в игре.

@Щепыч писал:

Кто то может в реальном времени считал, кто-то в игровом, кто то с включенным режимом ожидания, а кто-то нет. Вариантов много измерения времени в игре.

Не говоря уж о том, что неизвестно, на какой версии (каком издании) считали. Кто знает, как там что может отличаться.

Petrify не зависит от скорости персонажа… Вроде… Я с этим временем вообще пока не разобрался, буду мучать потом.

Vitali Acote, насколько я знаю, существует такое понятие как «Death Time» Timer, таймер, который работает только в этом «Мертвом Времени», т.е. тогда когда нет ни анимации атаки персонажей ни анимации атаки монстров. По крайней мере я точно знаю, что так высчитывается время ( ~13,3 сек) для Angelo Search, Angelo Recover, Angelo Reverse и Gilgamesh summonning. Обычно между анимациями атак проходит совсем мало времени, меньше секунды, поэтому даже 13 сек «Мертвого времени» могут и не наступить. И мне кажется очень логичным что время действия заклинаний также рассчитываются по «Мертвому времени». 6.6 секунд спокойно могут оказаться 20 секундами, и даже минутой. Не знаю как ты считал, единственный способ добиться Идеального «Мертвого Времени» это накинуть на Turtapod Confuse когда он перейдет в режим защиты, после этого он не будет совершать никаких действий, и будет абсолютное мертвое время для проверки длительности заклинаний. Ну а если ты это знал и так и проверял, то прошу прощения=)

@GProst писал:

Не знаю как ты считал, единственный способ добиться Идеального «Мертвого Времени» это накинуть на Turtapod Confuse когда он перейдет в режим защиты, после этого он не будет совершать никаких действий, и будет абсолютное мертвое время для проверки длительности заклинаний.

Ультимания считает лучше — всё касательно механики игры раскрыто там. Посчитано в статье всё правильно.

@GProst писал:

По крайней мере я точно знаю, что так высчитывается время ( ~13,3 сек) для Angelo Search, Angelo Recover, Angelo Reverse

На это влияет ещё ряд других факторов: некоторые отрицательные статусы на Риноа, к примеру…

Решил проверить, провел 3 боя с Turtapod кастовал несколько раз в каждом бою несколькими персонажами на друг друга, в «Death Time» Haste длиться ~11sec, Slow ~32sec, Aura ~3sec, Shell ~16sec, Guard ~16sec, Reflect ~16sec, Stop ~6sec, Regen 11sec, Sleep ~6sec.

@Ле Ренар писал:

@GProst писал:

Не знаю как ты считал, единственный способ добиться Идеального «Мертвого Времени» это накинуть на Turtapod Confuse когда он перейдет в режим защиты, после этого он не будет совершать никаких действий, и будет абсолютное мертвое время для проверки длительности заклинаний.

Ультимания считает лучше — всё касательно механики игры раскрыто там. Посчитано в статье всё правильно.

@GProst писал:

По крайней мере я точно знаю, что так высчитывается время ( ~13,3 сек) для Angelo Search, Angelo Recover, Angelo Reverse

На это влияет ещё ряд других факторов: некоторые отрицательные статусы на Риноа, к примеру…

Нет, не влияют, только в том смысле, что действует такой приоритет Gilgamesh summoned Angelo Recover triggered Angelo Reverse triggered Angelo Search triggered Поэтому Анджело Поиск может не сработать, если сработает Angelo Recover, если Риноа в КО или Angelo Reverse если у Риноа мало ХП или негативный статус. Ну и если у тебя Гилгамеш, то он будет первым.

@GProst писал:

Решил проверить, провел 3 боя с Turtapod кастовал несколько раз в каждом бою несколькими персонажами на друг друга, в «Death Time» Haste длиться ~11sec, Slow ~32sec, Aura ~3sec, Shell ~16sec, Guard ~16sec, Reflect ~16sec, Stop ~6sec, Regen 11sec, Sleep ~6sec.

В игре присутствует множество багов (самый знаменитый связан с тем же Анжело Поиском) в бою, счётчик АТВ вреден. Так что небольшие отличия от приводимых цифр — это норма, кстати.

Tactics Ogre на вас нет, захлебнулись бы в цифрах.

@Ле Ренар писал:

В игре присутствует множество багов (самый знаменитый связан с тем же Анжело Поиском) в бою, счётчик АТВ вреден. Так что небольшие отличия от приводимых цифр — это норма, кстати.

Ладно, спорить не буду, тоже читал про баг с Анджело Серч, хотя достаточно хорошо пользуюсь мануальным способом с кликами на кружочек и все ок, всегда прибегает=)) Ну вдруг, мб кто решит проверить вдруг цифры с моими совпадут…

@GProst писал:

Решил проверить, провел 3 боя с Turtapod кастовал несколько раз в каждом бою несколькими персонажами на друг друга, в «Death Time» Haste длиться ~11sec, Slow ~32sec, Aura ~3sec, Shell ~16sec, Guard ~16sec, Reflect ~16sec, Stop ~6sec, Regen 11sec, Sleep ~6sec.

 

Большое спасибо за информацию. Надеюсь она станет кому-то полезной.

На самом деле есть 1 Точка Отбора Ауры ещё до Сада Трабии на 2-м диске. На карте мира, Остров Рога (север Галбадии), западная часть. Попасть туда можно только с помощью летающего Сада Баламба. Дело в том, что все Точки Отбора на карте мира восполняются, это зависит от кол-ва пройденных шагов, для восстановления каждой точки отбора нужно пройти определенное число шагов. Я точно не знаю сколько нужно времени бегать для той точки, но как вариант, это простой способ, тупо включаем Enc-None, и бегаем неподалеку, потом подбегаем и высасываем. минус в том, что на Карте мира максимум вытягивается 5 штук за раз, мне обычно 1-2 штучки вытягивается.

Существует куча скрытых точек магии, в том числе и несколько с Аурой. Соответствующая карта есть в здешней галлерее. 

Что касается возобновления точек, то там достаточно сложный алгоритм, плюс имеются несколько разновидностей этих самых точек.

@Vitali Acote писал:

Существует куча скрытых точек магии, в том числе и несколько с Аурой. Соответствующая карта есть в здешней галлерее. 

Что касается возобновления точек, то там достаточно сложный алгоритм, плюс имеются несколько разновидностей этих самых точек.

Я знаю , что их несколько, но 1-ю можно уже встретить на 2-м диске. Не знаю на сколько сложен алгоритм, но он непосредственно связан с кол-ом пройденных шагов.

Так в том-то и дело, что у разных видов точек «своё количество шагов». Есть как минимум один западный источник с подробной инфой, но там всё довольно занудно, хотя часть инфы я дал в другой статье, где как раз идёт разговор про Иточники Магии.

@Vitali Acote писал:

Так в том-то и дело, что у разных видов точек «своё количество шагов». 

Я так и написал: для восстановления каждой точки отбора нужно пройти определенное число шагов

@Vitali Acote писал:

@Щепыч писал:

Все временные эффекты имеют собственную продолжительность по времени. 

Это-то понятно, но вот почему на западных серьезных ресурсах данные по времени действия эффектов столь сильно разнятся с реальными цифрами? Ну ладно, общая продолжительность может быть разной — в зависимости от типа игры. Но вот мне совершенно непонятно, почему так плавают соотношения между ними? Так быть, по-моему, не должно.

Если в моей версии игры Аура держится примерно 10-12 реальных секунд, а Hero — 15, то в самых авторитетных работах даны такие данные: Аура — 6,6 сек, Hero — 24. Вот теперь и непонятно, где там собака зарыта. Не хочется верить, что там банальные опечатки, ибо их тогда слишком много.

 Кажется, я понял, как это работает: как я понял, ты ссылался как раз на цифры автора «Battle Mechanics». Так вот, он брал BattleSpeed = 2 (второй по скорости) и SpeedMod = 2 (т.е. нормальный). Таймер работает только когда может расти шкала ATB, т.е. как я уже говорил, когда нет никаких анимаций. Я сражался с BattleSpeed = 1, поэтому у меня получилось ровно в 2 раза короче продолжительность всех заклинаний. Единственное, что мне кажется, что он ошибся и BattleDuration Slow = BattleDuration Haste = 480 (а у него для Slow = 100, и продолжительность слишком маленькая получается). Тогда всё сходится. Ещё одно различие: он почему то считал Haste с BattleSpeed = 3 (поэтому у него в 3 раза больше цифра чем у меня) и рассчитывал Slow с BattleSpeed = 1 (но это не важно, т.к. я думаю он действительно перепутал, ну или может там другой фактор…хотя врят ли, у меня все работает, если считать, что BattleDuration Slow = 480…), думаю для этих заклинаний он специально повысил/понизил BattleSpeed на 1 с учетом того, что эти заклинания уменьшают/увеличивают продолжительность действия заклинаний (и себя в том числе), меняя SpeedMod.

Написал ему письмо с вопросом по Slow.

Ну и плюс во время анимации атак таймер замирает.

Также у Invincibility слишком большой BattleDuration, он точно столько не длиться как там написано. Единственное, что не смог проверить это Slow Petrify и Curse. Остальное работает правильно.