^

Ужас Амитивиля / RPG Maker - Project SF

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
# 23 декабря 2012, 19:14     автор темы

Arc

Занятой Издатель клана Smile Please 57 уровень
4267 сообщений
6567 SFP

Собственно, были бурления по поводу создания игры. Большие бурления. Ну и, на волне ностальгии, решил поставить новенький RPG maker и сделать какую-то игру. Хоть малюсенькую. Немного наработок уже есть, несколько катсцен и локаций тоже. Значит, что у нас будет в игре:

  • Жанр: RPG

Боёвка

Боевая система, основанная на свободной очереди ходов и АТВ шкале. Разные действия потребляют разное количество шкалы. Всплывающие значения потерянных\полученных НР, полученных статусов, выполняемых действий. 

1356546579.PNG 

1356547845.PNG 

Доступная информация о монстрах. Нажав Shift, можно просмотреть подробности и характеристики противника.

1356544195.PNG

  • Сюжет

Дополненная и расширенная концепция, основанная на этом.

Бьёмся без случайных битв

Монстры размещены на локации заранее, при этом они не проявляют к игроку интерес, если тот не заденет монстра сам.  

1356549566.PNG

  • Крафтинг.

Это моя любимая штука. Первый скрипт в РПГмэйкере был скриптом крафтинга предметов (обычные двери и сундуки не считаются).

Думаю даже разделить его на две отрасли: крафтинг предметов и варка различной жрачки. Благо, делать просто.

Система телепортов

Сохранение в любой момент игры отключено. Я вообще убрал из меню пункт «Сохранение». Сия функция теперь висит на кристаллах.  

1356546395.PNG

Система дня и ночи

Заснув, можно выбрать когда проснёшься. Если проснуться посреди ночи, то в мире зажигаются фонари, открываются магазины, выходят на улицу другие люди, которых днём не встретишь.

 1356545890.PNG1356551337.PNG

Тёмная комната

В подземельях и особых местах может быть очень темно. В таком случае лучше всего взять лампу, которая висит у входа и идти с ней. 

1356546608.PNG

Прыжки

В специально отведённых местах можно пропрыгать до сокровища. Такие клетки помечены кружком.

1356549047.PNG

 

Описание проекта

 

+56
...
# 27 декабря 2012, 12:55

Arc

Занятой Издатель клана Smile Please 57 уровень
4267 сообщений
6567 SFP

Мне даже проще сделать как сказал Флейм. Создать класс предметов «Карты», к которым привязаны разные способности и запихнуть их в обычное меню Item. Оттуда можно взять и спокойно выбрать желаемую карту. 

А какие ещё там фичи, кроме таймера и карт? о_О

(Хрон, я пока с случайными числами очень не дружу, а тут они ой как нужны. Может, когда-то потом… но сейчас — нет)

Теоретически можно сделать 7 (или сколько там карт в колоде?) переменных для которых будут генерироваться случайные числа от 1 до 10 (не знаю сколько там карт). После генерации игра проверяет есть ли в инвентаре карта под этим номером, если нет — продолжает генерировать, если есть, то отображает картинку. Когда сгенерированы все карты — включается таймер. 

Как-то так, насколько я понял.

# 27 декабря 2012, 20:34

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

>Только потому что у вас сложился какой то стереотип о том как должен выглядеть боевик от первого лица и Ваша фантазия на развитие этой темы никак не ориентирована?

Как-то смешно не только фантазировать, но и вообще писать такое разработчику.

Боевик от первого лица прежде всего должен выглядеть от первого лица, а в RPG Maker нет подобного инструментария. Написать же его с нуля и использовать в RPG Maker — это то же самое, что написать программу на 100% ассемблере и запустить ее через С++. Кстати, дружите с ассемблером?

>Да ладно, и почему же нельзя а нем сделать боевик от первого лица?

По той же причине, по какой в Paint нельзя монтировать видео.

# 27 декабря 2012, 20:40

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

@Flame Haze писал:

а в RPG Maker нет

а в рпг мейкере битвы идут от первого лица, насколько я могу судить. А «нет» — это не в РПГ мейкере, а в вашей фантазии, как я уже сказал выше.

Однако куда вам понять. если все «опытные» разработчики такие, лучше избегать подобной негативной и нетворческой среды.

# 27 декабря 2012, 20:48

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

>а в рпг мейкере битвы идут от первого лица, насколько я могу судить

И? Они статические, вы не знали? Статический кадр от первого лица ничем не отличается от статического кадра от третьего. Только видом камеры. А вы пробовали разрабатывать ходилку от первого лица?

>лучше избегать подобной негативной и нетворческой среды.

Избегайте, я не против. Или в четверг приходите.

# 27 декабря 2012, 21:17

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

 

@Flame Haze писал:

Они статические, вы не знали

вот про это я и говорю. вы сказали, что на РПГ мейкере нельзя сделать:

а) боевик

б) от первого лица.

 

А боевик сделать можно — добавить экшен элементов взрывы -  тут там, стрельба, прыжки, падения, драки — всё это можно в РПГ мейкере сделать , а битвы от первого лица и так проходят.

Вот вам и боевик от первого лица. Жаль что настолько очевидные вещи разжёввываются человеку, который бы по идее исходя из его рпофессии должен сам выдавать творческий креатив. Всё-таки, тестеры — это тестеры и не больше, пусть даже работают в творческой отрасли. =_______=

+10
# 27 декабря 2012, 21:24

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

>А боевик сделать можно — добавить экшен элементов взрывы -  тут там, стрельба, прыжки, падения, драки — всё это можно в РПГ мейкере сделать , а битвы от первого лица и так проходят.

Я говорил о боевике, а не о тире. С ходьбой. Как Doom, Quake — играли в такое? FPS называется. И вот его нельзя создать там.

>исходя из его рпофессии должен сам выдавать творческий креатив

Даже не знаю, откуда это взялось.

>Всё-таки, тестеры — это тестеры и не больше

Ладно бы вы судили о какой-то части работы тестера, но вы даже понятия не имеете, чем занимаются на этой должности.

Но я допишу статейки, должно быть много нового для себя узнаете.

# 27 декабря 2012, 21:26

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

@Flame Haze писал:

Я говорил о боевике, а не о тире.

как вы сказали, так мы и поняли. 

@Flame Haze писал:

Но я допишу статейки, должно быть много нового для себя узнаете.

не пишите лишней работы, вдруг опять Дамеон удалит.

+10
# 27 декабря 2012, 21:30

Kiro Kuro

Гражданский 11 уровень
216 сообщений
61 SFP

@Flame Haze писал:

Ладно бы вы судили о какой-то части работы тестера, но вы даже понятия не имеете, чем занимаются на этой должности.

Тестер в любом случае не такая крутая специальность, чтобы человеку, работающему по ней было чем козырять в контексте геймдева. Многие тестеры даже в штат не входят, не то что имеют доступ к каким-то секретам разработки игр. Другими словами, тестеру не следует выпендриваться по поводу игровой индустрии, ибо ему вряд ли есть что интересного или нового сообщить.

# 27 декабря 2012, 21:30

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

>не пишите лишней работы

Я попытаюсь договориться об издательстве книги на русском языке, компания должна помочь. Не волнуйтесь, я ничего тут не потеряю.

>как вы сказали, так мы и поняли.

Кто еще понимает игра-боевик, как прежде всего тир? Раз у нас тут некие «мы»

# 27 декабря 2012, 21:33

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

@Kiro Kuro писал:

Тестер в любом случае не такая крутая специальность, чтобы человеку, работающему по ней было чем козырять в контексте геймдева. Многие тестеры даже в штат не входят, не то что имеют доступ к каким-то секретам разработки игр.

тут не поспоришь. Зачем брат ьв штат каких то тестеров.

@Flame Haze писал:

как прежде всего тир? Раз у нас тут некие «мы»

так вы и не знаете, что такое «Тир»?

Поиграйте в бандитов на Денди — вот это тир, там ещё световой пистолет используется. Конечно же Тир из рпг — мейкера не сделать, только боевик от первого лица.

# 27 декабря 2012, 21:33

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

>Многие тестеры даже в штат не входят, не то что имеют доступ к каким-то секретам разработки игр.

Не знаю таких. Мы в штат входим и участвуем в проекте на протяжении всей стадии разработки от первых строчек до последних 5 минут до выхода. А что за секреты? Это не секреты, а просто технологии, о которых не будут нигде писать. Это надо видеть самому. Даже если это все написать, оно ничего общего не будет иметь с тем, что есть на самом деле.

# 27 декабря 2012, 21:35

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

>Зачем брат ьв штат каких то тестеров.

Ни одна игра за последние 20 лет никогда бы не вышла без тестирования. И наш отдел один из самых качественных, раз уж к нам и Square Enix обращается, и другие известные компании.

# 27 декабря 2012, 21:39

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

@Flame Haze писал:

Ни одна игра за последние 20 лет никогда бы не вышла без тестирования

перечитайте утверждение.

# 27 декабря 2012, 21:44

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

Это я к тому, что без тестеров не вышла бы и игра, а значит они важное звено в разработке. Конечно же, они входят в штат. В любой приличной компании есть тестовая лаборатория.

Я прекрасно знаю, откуда такие представления о тестерах. Сам лет 10 назад так думал. Изнутри все, конечно же, иначе.

# 27 декабря 2012, 21:45

Kiro Kuro

Гражданский 11 уровень
216 сообщений
61 SFP

@Flame Haze писал:

Мы в штат входим и участвуем в проекте на протяжении всей стадии разработки от первых строчек до последних 5 минут до выхода.

Вряд ли тестеру какой-то аркадки известно что-то, что неизвестно любому другому человеку. Участвовать в проекте можно по-разному, и участие тестера очень отличается от участия, скажем, дизайнера. Другими словами, ты не такой уж важный спец, чтобы рассказывать о каких-то глубинах индустрии.

# 27 декабря 2012, 21:49

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

>Вряд ли тестеру какой-то аркадки известно что-то, что неизвестно любому другому человеку.

Вы сможете сейчас почитать дизайн документы игр, которые выйдут через несколько месяцев? И даже после не сможете. А наблюдать, как из идеи проект доходит до релиза, видеть обсуждения этих идей, как они отбраковываются и обновляются? Наблюдать, как какая-то возможность выбрасывается из игры, а какая-то добавляется?

Серьезно, это известно любому человеку?

>Другими словами, ты не такой уж важный спец, чтобы рассказывать о каких-то глубинах индустрии.

Откуда это взято? Я называл себя спецом? И собирался рассказывать о глубинах? Это все засекречено, это вам никто и никогда не расскажет.

# 27 декабря 2012, 21:58

Kiro Kuro

Гражданский 11 уровень
216 сообщений
61 SFP

@Flame Haze писал:

Вы сможете сейчас почитать дизайн документы игр, которые выйдут через несколько месяцев?

Да, могу почитать дизайн-документы игр, к созданию которых сам имею прямое отношение. Это справедливо по отношению ко всем, в том числе и к тебе. Как я не могу почитать посторонний диздок, так и ты не можешь. Поэтому очень сомнительно, что я какой-то ущербный по сравнению с тобой в этом плане.

@Flame Haze писал:

А наблюдать, как из идеи проект доходит до релиза, видеть обсуждения этих идей, как они отбраковываются и обновляются? Наблюдать, как какая-то возможность выбрасывается из игры, а какая-то добавляется?

Уже наблюдал. И?

@Flame Haze писал:

Серьезно, это известно любому человеку?

Я писал о глубинах индустрии, а не о диздоках. Научись читать прежде, чем отвечать.

@Flame Haze писал:

Откуда это взято? Я называл себя спецом?

Любой работающий по какой-либо специальность есть специалист.

@Flame Haze писал:

И собирался рассказывать о глубинах? Это все засекречено, это вам никто и никогда не расскажет.

Засекречены коммерческие тайны, а не какие-то глубины. Ну и да, ты же собрался писать сотню публикаций о разработке игр.

# 27 декабря 2012, 22:03

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

>Я писал о глубинах индустрии

Нет никаких глубин. Разработка игр — не разработка ядерного оружия, а обыкновенный бизнес. Я имею ввиду серьезные коммерческие разработки. Кто там дома на коленке что делает — к технологии разработки игр оно отношения не имеет.

>Ну и да, ты же собрался писать сотню публикаций о разработке игр.

Ой, да всего лишь сотня публикаций о ничтожной роли тестировщика в ней

# 27 декабря 2012, 22:11

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

@Flame Haze писал:

Кто там дома на коленке что делает — к технологии разработки игр оно отношения не имеет.

Lie

# 27 декабря 2012, 22:15

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

Для этого нужно знать, что такое технология разработки игр и все ее этапы. Сможете перечислить, или только три символа по английски знаете?

# 27 декабря 2012, 23:26

Kiro Kuro

Гражданский 11 уровень
216 сообщений
61 SFP

@Flame Haze писал:

Разработка игр — не разработка ядерного оружия, а обыкновенный бизнес.

Я предпочитаю разработку игр называть творчеством. И разработка игр, как любой другой вид творчества, очень глубокая деятельность.

@Flame Haze писал:

Кто там дома на коленке что делает — к технологии разработки игр оно отношения не имеет.

Вряд ли глубина разработки зависит от того, есть ли у неё бюджет в 100 миллионов долларов или нет.

@Flame Haze писал:

Сможете перечислить, или только три символа по английски знаете?

А ты?

# 27 декабря 2012, 23:42

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

@Kiro Kuro писал:

Я предпочитаю разработку игр называть творчеством. И разработка игр, как любой другой вид творчества, очень глубокая деятельность.

это и есть творчество, неужели есть такие красавчики, которые будут об этом спорить!

# 27 декабря 2012, 23:45

Arc

Занятой Издатель клана Smile Please 57 уровень
4267 сообщений
6567 SFP

Вы все разговариваете больше чем занимаетесь этим.

 

По крайней мере, артез. Кто-то там хотел сделать несколько локаций чтобы показать мне, нэ?

# 27 декабря 2012, 23:47

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

>И разработка игр, как любой другой вид творчества, очень глубокая деятельность.

Разработка ядерного оружия — не менее глубокая

>Вряд ли глубина разработки зависит от того, есть ли у неё бюджет в 100 миллионов долларов или нет.

Не о том речь. Одиночка-фрилансер не будет писать дизайн документ, продумывать план разработки, бюджет (он есть всегда, из воздуха ничего не берется), составлять план тестирования, чеклисты, прогонять игру по чеклистам. Ну разве что какой-то документ все же будет, но это будет ядреная смесь.

А технология разработки игр, как и любая другая технология — это череда продуманных и спланированных этапов, приводящих к конкретному результату.

>А ты?

Дешевый какой-то вызов. Я же говорил, что участвую в них каждый день. И собирался писать статьи. Думаете, это было просто так?

Перевозбудился и начал набивать текст, но что-то больно много получается. Вообще, это будет в моем цикле статей, но наверно опубликую пораньше отдельно в блоге. Даже если вы все это знаете, то все равно остальным будет интересно почитать.

>это и есть творчество

Бизнес и творчество — не взаимоисключающие понятия.

# 27 декабря 2012, 23:48

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

@Arc писал:

крайней мере, артез. Кто-то там хотел сделать несколько локаций чтобы показать мне, нэ?

Что непонятного во фразе: У меня последняя неделя в году — самая загруженная из всех недель на работе и я смогу добрать до рпг мейкера только в Воскресенье, не раньше?

# 27 декабря 2012, 23:51

Arc

Занятой Издатель клана Smile Please 57 уровень
4267 сообщений
6567 SFP

@Artz писал:

Что непонятного во фразе: У меня последняя неделя в году — самая загруженная из всех недель на работе и я смогу добрать до рпг мейкера только в Воскресенье, не раньше?

Оно и видно насколько она у тебя загружена. Бедненький, много сил на срач уходит?

# 27 декабря 2012, 23:52

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

@Arc писал:

Оно и видно насколько она у тебя загружена.

Да, очень, особенно когда твинки лезут под руку.

# 27 декабря 2012, 23:58

Flame Haze

Гражданский 16 уровень
218 сообщений
512 SFP

>У меня последняя неделя в году — самая загруженная из всех недель на работе и я смогу добрать до рпг мейкера только в Воскресенье, не раньше?

Плохому танцору всегда что-то мешает.

Мне так нравится эта поговорка. Кстати, не только у вас, и 90% работающих людей тоже.

# 28 декабря 2012, 00:02

Kiro Kuro

Гражданский 11 уровень
216 сообщений
61 SFP

@Flame Haze писал:

Разработка ядерного оружия — не менее глубокая

Да. И?

@Flame Haze писал:

Одиночка-фрилансер не будет писать дизайн документ, продумывать план разработки, бюджет (он есть всегда, из воздуха ничего не берется), составлять план тестирования, чеклисты, прогонять игру по чеклистам. Ну разве что какой-то документ все же будет, но это будет ядреная смесь.

Тебе не может быть известно, что будет делать каждый человек в одной и той же ситуации. Что будет делать человек, зависит от него самого. Я вижу, ты привык всех под одну гребёнку грести. Глупо это.

@Flame Haze писал:

А технология разработки игр, как и любая другая технология — это череда продуманных и спланированных этапов, приводящих к конкретному результату.

Тогда ты сам себе противоречишь, ибо есть масса игр от одиночек, которые, по-твоему, не планируют ничего.

@Flame Haze писал:

Дешевый какой-то вызов.

Это не вызов, это вопрос, как бы.

# 28 декабря 2012, 00:03

Artz

Terra Luminos клана Temporal Rift 73 уровень
1488 сообщений
17705 SFP

@Flame Haze писал:

Плохому танцору всегда что-то мешает.


Я где-то говорил, что мне работа мешает? Я говорил, что сейчас приложил все усилия к одному делу, а разрываться — это не моё свойство.

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Для комментирования необходимо авторизоваться