Основы
Немного самых основных понятий для тех, кто впервые знакомится с игрой.
Боевая система двенадцатой части «немного» отличается от всех, что были до этого и некоторым она может даться с трудом. Как раз для таких людей и сделана эта статья. Итак, приступим.
|
|
|
Меню
Для того чтобы попасть в главное меню команды, просто нажмите в любой момент игры (но не во время катсцен, разговоров и других меню, конечно). Нажав кнопку, мы попадём на экран, который изображён на первом скриншоте.
На нём мы можем увидеть показатели всей нашей команды, активных членов, уровень и статусы на каждом персонаже. Пройдёмся по пунктам крупным помолом.
- Party смена активного состава нашей команды. Учтите, что максимальное количество активных персонажей три (+ гость). Если мы попытаемся назначить больше персонажей или убрать всех, то нам скажут, что это не дело и надо выбрать хотя бы одного.
Лидер команды отмечен небольшим флажком у портрета. Гость располагается в самом низу и имеет соответствующую пометку.
Мы не можем убрать в резерв персонажа, на которого произведено нацеливание. Имена таких персонажей подсвечиваются красным.
- Status переход на экран с расширенной информацией о персонаже (второй скриншот). Мы можем просмотреть атрибуты, подсказки к статусам и необходимое количество опыта до следующего уровня. Подсказки к статусу отображаются внизу экрана.
Для быстрой навигации у нас есть возможность пролистывать на другого персонажа с помощью кнопок R1 и L1.
- Equip переход на экран смены экипировки персонажа. Тут у нас есть несколько подпунктов:
- Equip ручное назначение экипировки персонажу.
Заметьте, что с помощью кнопок «влево» и «вправо» мы можем группировать доступную экипировку по разным типам. Для каждого предмета будут отображаться изменения характеристик нашего персонажа (красный цвет ухудшается, синий улучшается).
Счётчик у названия оружия показывает количество экипированных предметов, относительно их количества в инвентаре.
Светящиеся точки показывают персонажей, на которых уже экипирован данный предмет. Пустые точки означают, что предмет может быть экипирован персонажу. Отсутствие точки означает, что персонаж ещё не выучил необходимую лицензию и не может экипировать предмет.
Снизу отображается вид предмета и его характеристики.
- Remove возможность снять определённый предмет с персонажа.
- Remove All возможность снять сразу всю экипировку с персонажа.
- Optimize компьютер автоматически выбирает самую лучшую, на его взгляд, экипировку. При этом игнорируется тип оружия (вместо пистолета нам предложат арбалет, например) и аксессуары (компьютер просто не знает, какой из эффектов будет для нас лучшим).
- Equip ручное назначение экипировки персонажу.
- Lisences переход на доску лицензий, где персонаж может получить доступ к новому оружию или способностям. Подробнее описано в статье «Доска лицензий»., а, для тех, кто играет в IZJS версию, «Зодиакальная система профессий».
- Gambits переход на экран управления гамбитами. Подробнее узнать про систему гамбитов, их список и активацию вы можете в статье «Гамбиты».
- World Map переход на карту мира с возможностью просмотреть любую детальную карту, которая только есть у нашей команды. Просмотреть карты локаций и карту мира вы можете в статье «Мир Ivalice».
- Inventory полный список предметов, присутствующих у нас в инвентаре. Нам доступны ключевые предметы, лут, предметы, которые используются в битве, способности, оружие, аммуниция, экипировка и аксессуары.
Всё это можно автоматически рассортировать, нажав кнопку или вручную, нажав кнопку действия на необходимом предмете и перетягивая его вверх или вниз. Заметьте, что порядок заклинаний влияет на порядок их отображения в меню действий персонажа (то есть, если вы хотите чтобы необходимые заклинания были вверху, просто перетащите повыше их в этом меню).
- Clan Primer наша книженция, в которой собирается информация о врагах, охотах, мире, отображаются наши достижения и ранг. Можно даже почитать подсказки.
Дополнительную информацию о Sky Pirate's Den вы можете найти в соответствующей статье.
- Config настройки игры (вроде смены скорости боя, смены боевой системы с Wait режима на Active и так далее).
Характеристики персонажа
Персонажи имеют довольно список характеристик и каждая из них отвечает за определённую ситуацию в бою.
Attack Power (ATK) - сила атаки персонажа. Характеристика определяется исключительно оружием в руках и участвует в большинстве формул расчёта урона (см. «Оружие»). Не путайте с физической силой персонажа (STR).
Defense (DEF) сила физической защиты персонажа. Участвует в формуле получения урона и сокращает урон от физических атак. Определяется суммой повышения параметра от всех экипированных предметов.
Magick Ressist (MDEF/RES) - сила магического сопротивления персонажа. Участвует в формуле получения магического урона и негативных статусов. Значение определяется суммой бонусов к этой характеристике от всей экипировки.
Evade (EVA) - вероятность уклонения от физических атак. Может иметь значение от 0 до 99 и, просто говоря, определяет шанс того, что персонаж не получит урон от следующей физической атаки. Было замечено, что характеристика не участвует в некоторых вражеских техниках (например, Tri-Attack).
Magick Evade (MEVA) - вероятность уклонения от магических атак. Очень редко выходит выше нуля, так что не расстраивайтесь. Точно так же имеет значения от 0 до 99, но, заметьте, что этот параметр не участвует в формуле получения негативных статусов и, потому, определяет вероятность только того, что мы уклонимся от атакующей магии. В игре всего три щита, которые повышают этот параметр (Genji, Crystal, Venetian, Aegis Shield с 5, 10, 25 и 50 MEVA соответственно).
Strength (STR) - физическая сила персонажа. Сила участвует в большинстве формул нанесения урона (все, кроме булав, измерительных приборов и пистолетов) и зависит исключительно от уровня персонажа. Наилучшим ростом характеристики обладают Ваан и Баш, когда наихудшие, в этом плане, Пенело и Фран.
Magick Power (MAG) магическая сила персонажа. Учитывается при нанесении урона и исцелении магией, а также при атаках катанами, посохами и полностью определяет силу удара булавами.
Vitality (VIT) ещё одна защитная характеристика персонажа, которая, в основном, определяет длительность статусов и растёт вместе с уровнем персонажа. Длительность положительных статусов может быть улучшена вплоть до 99% (в два раза дольше), а негативных 49,5% (почти в два раза меньше). Также живучесть влияет на урон топорами, молотами и бомбомётами.
Speed (SPD) - скорость персонажа, которая растёт с повышением уровня. Определяет уменьшение параметра СТ (Charge Time) атак, учитывается при атаках мечами ниндзя, луками и кинжалами, участвует в формуле шанса контратаки. Влияние на скорость зарядки заклинаний, тем не менее, заметно лишь для игроков, которые играют на самой низкой скорости боя (максимальное ускорение при 99 SPD 21%).
Боевая система
Действия
Новая боевая система позволяет выполнять любое действие даже за пределами битвы. Для того чтобы открыть меню действий, просто нажмите кнопку для американской и для японской версии игры.
- Если у вас стоит режим Wait боевой системы, то время полностью останавливается, пока вы пролистываете все меню (очень красиво: персонажи замирают в тех позах, каких они были при нажатии кнопки, вспышки и эффекты от оружия замирают и можно даже подробно их рассмотреть. Анимация магии в таком режиме исчезает и восстанавливается как только снова начинается ход времени).
Заметьте оранжевый флажок у мини-портрета персонажа над меню. Это означает что данный персонаж лидер команды (то есть, именно им мы управляем).
- Для FF XII у лидера отображается надпись Leader. В IZJS эта надпись заменена на профессию персонажа для каждого члена команды и лидера можно распознать по флажку.
В меню на наш выбор есть:
- Attack физическая атака экипированным оружием.
Физические атаки могут дать несколько разных исходов:
- Нанесение урона
- Начало цепи комбо (см. «Оружие»)
- Промах (Miss)
- Блокирование (Block)
- Парирование (Parry)
Разберём всё это дело по-очереди. Комбо позволяет делать персонажу ещё одну атаку без дополнительной зарядки шкалы АТВ и определяется в зависимости от оружия, которым владеет персонаж и его значения НР (таблица приведена в разделе статьи «Оружие»).
Промах определяется уклонением цели (50 EVA = 50% шанс промазать) и некоторыми статусными состояниями. Например, персонаж со статусом Blind всегда имеет шанс промазать 50%, а, если на локации плохая погода (дождь, вьюга и т. д.), то владеющие луком имеют вероятность промаха 20%, а арбалетом все 50%. Полную систему подсчёта вероятности смотрите ниже.
Блокирование и парирование атаки отдельная песня. Игра имеет отдельную систему, которая каждый раз выполняет подсчёт вероятности для обоих параметров. При этом, оружие также имеет элемент блокирования. Итак, во время каждого удара подсчёт идёт так:
Вероятность блокировать атаку щитом ⇒ Block. Если не сработало, то ⇒
Вероятность блокировать атаку оружием ⇒ Block. Если не сработало, то ⇒
Вероятность парировать атаку ⇒ Parry. Если не сработало, то ⇒
Особые условия (параметр EVA, статус Blind, погодные условия) ⇒ Miss. Если не сработало, то ⇒
Удар!
Парирование атаки, если сказать просто ещё один пересчёт возможности увернуться с параметром EVA (то есть, атака ещё раз может попасть в промах, даже если другие параметры «прошли») . Заметьте, что парировать атаку может лишь тот персонаж, на котором экипирован аксессуар Jade Collar, иначе удар не проходит проверку на Parry.
Ещё одна активируемая способность персонажей Контратака. Получить к ней доступ можно с помощью аксессуара Battle Harness. Формула расчёта вероятности контратаки (в процентах) = SPD / 2. При этом, если дополнительно экипировать Genji Armor, то формула изменится на SPD * 2.
Заметьте, что контратака имеет несколько ограничений:
Counter сработает если:
- Персонаж не бежит или идёт.
- Персонаж не был отброшен атакой.
- Персонаж был атакован физической атакой с ближней дистанции (магия, техники и дистанционные атаки не включат Counter)
Также, контратака имеет несколько особенностей:
- Может быть активирована даже если атака противника была заблокирована\парирована\прошла мимо.
- Контратака срабатывает с любым типом оружия.
- Если противник проводит комбо, то на каждый удар комбо может быть включена контратака.
- Контратака имеет все атрибуты обычной атаки (добавочный статус\элемент).
- Контратака не может активировать комбо. Это всегда только один удар.
- Magicks & Technicks выбор магии или техники, выученной персонажем. Все магии разделены по разным школам, а техники находятся в отдельной категории.
- Mist действия, которые потребляют шкалу Mist Charge. Разделены на квикенинги и призыв Эсперов.
- Gambits кнопка быстрого включения\выключения гамбитов персонажа.
- Items выбор предмета из инвентаря, который вы хотели бы применить.
Заметили стрелочки по бокам меню? Если мы нажмём «влево» или «вправо», то сможем задать действие нашим сопартийцам (а в IZJS ещё и гостям).
Как только мы назначим действие, возле имени персонажа появится строка АТВ с зарядкой действия.
Как только действие будет полностью заряжено, на строке появится надпись Action, а персонаж его выполнит. Надпись не исчезнет до окончания анимации. Но, в это время, можно начать уже следующую команду (появится значок Queue) рядом.
Если же действие не может быть применено достаточно долгое время (например, монстр остаётся вне зоны действия), то на персонаже появится иконка Action Cancelled!, а заполненная шкала АТВ исчезнет.
Если вы хотите выполнить действие на нестандартной цели (например, атаковать персонажа или вылечить врага), то вам помогут кнопки R1 и L1 при выборе цели. Это даже позволяет колдовать магию на персонажей из нашего резерва.
Для тех, кто предпочитает указывать на монстра сразу на экране, а не выбирая из списка, есть возможность перевести курсор в такое состояние. Во время выбора цели, нажмите кнопку «влево» или «вправо». Список исчезнет, а курсор будет указывать прямо на монстра.
- Для того чтобы быстро сменить лидера команды, нажмите кнопку «вверх» или «вниз» чтобы включить меню выбора. Если лидер нашей команды умрёт, то нам покажут сообщение о необходимости назначения нового лидера и насильно переведут в режим его выбора или, если умер весь активный состав, в главное меню, для выбора нового активного состава.
- Если вы вдруг потеряли врага и хотите на него навестись нажмите кнопку L2 и камера перейдёт в боевой режим (подобное было использовано в одинадцатой части, правда, там он был обязательным). Если персонаж ни на кого не нацелен или вы отпустили кнопку, то камера перейдёт в обычный режим.
- Если битва вам кажется слишком тяжёлой, то можно активировать режим побега. Зажмите кнопку R2 и подождите пока на экране полностью проявится надпись Fleeing. После этого персонаж убирает своё оружие и переходит в мирный режим, даже если рядом есть враги (в мирном режиме скорость бега быстрее).
Линии цели
Для того чтобы мы могли быстро сориентироваться в ходе битвы, была введена система линий. При активации действия, от персонажа до его цели протягивается линия.
Атакующая
Любое атакующее действие персонажа сопровождается линией синего цвета. При этом заклинания, наносящие статусы (Protect, Shell) тоже имеют такую линию.
Для монстров линия красного цвета.
Исцеляющая
Исцеляющие и восстанавливающие заклинания имеют зелёную линию (Dispel считается атакующим).
Для монстров линия сиреневого цвета.
Остальное
Enmity
Скрытая система по которой противник определяет цель, которую будет атаковать. Враждебность определяется несколькими факторами и до сих пор покрыта пеленой тайны, так как её действие полностью скрыто от глаз игрока. Но некоторые базовые функции всё же удалось определить.
Итак, каждый активный член команды имеет значение Emnity для каждого монстра. Монстр будет выбирать своей главной целью именно персонажа с наибольшим параметром Emnity. Оно может меняться в зависимости от некоторых действий:
- Персонаж атакует монстра враждебность повышается пропорционально нанесённому урону.
- Персонаж исцеляет себя или другого персонажа враждебность сильно повышается пропорционально исцелённым НР (сильнее, чем атака).
- Персонаж получает урон враждебность понижается пропорционально полученному урону.
- Заклинание Decoy персонаж, подверженный заклинанию получает очень много очков враждебности.
Точные значения неизвестны, но важно знать, что такая система существует чтобы, например, отвлекать монстров от белого мага, который постоянно лечит.
Роль положительных и негативных статусов в системе всё ещё мало известна.
Элементы
Всего есть восемь элементов, которые образуют четыре пары. Элементы в паре противостоят друг другу и наносят повышенный урон.
Всего есть четыре типа взаимодействия с элементом.
- Нормально. Элемент наносит урон по обыкновенной формуле.
- Слабость. Элемент наносит на 200% больше урона.
- Иммунитет. Элемент не наносит урона.
- Абсорбирование. Элемент вместо урона исцеляет.
Огонь | Вода | В таблице показаны иконки из обыкновенной и IZJS версии. Заметьте, что повышенный урон двусторонний, то есть, работает и в обратную сторону. | Земля | Ветер | ||
---|---|---|---|---|---|---|
⇔ |
⇔ |
|||||
Молния | Лёд | Святость | Тьма | |||
⇔ |
⇔ |
Effect Capacity
Каждое заклинание занимает определённое количество процессорного времени и, для того чтобы предотвратить перегрев консоли, была введена система Effect Capacity. В ней, каждое заклинание отнимает от отведённых под эффекты ресурсов. Как только количество очков приближается к нулю, новые заклинания не будут применяться пока не закончится анимация предыдущих даже если у персонажа уже наполнена шкала ATB. Заклинания Scathe, Ardor, Flare и Scourge занимают все очки ресурсов, а значит, никто не сможет применить другое заклинание, пока полностью не закончится анимация одной из вышеперечисленных магий.
Это может сыграть на руку в битве с монстрами и боссами, которые серьёзно рассчитывают на магию. Чтобы быстро окончить анимацию, зайдите в меню и измените любой элемент экипировки персонажа, который, в данный момент, применяет заклинание. Учтите, что, если вы окончите анимацию до наступления эффекта, МР будут потрачены зря.
- Больше про магию, её эффекты и систему погоды вы можете узнать в статье «Магия».
Особые эффекты
В некоторых схватках противники настолько сильны, что могут наложить определённый запрет на какую-то из команд магическим полем. Появление и исчезновение таких полей будет отображаться в Combat Log.
Такие способности можно разделить на две категории:
Иммунитет
Такой тип эффектов влияет только на одного противника, который использует способность. Внимательные игроки могут вспомнить реплику «The Paling has fallen!» из битвы в самом начале игры. Эти барьеры попадаются и в других схватках:
Paling использующий получает полный иммунитет к физическим атакам. Предметы Knot of Rust, Dark Matter и Dark Energy тоже будут блокироваться.
Magick Barrier использующий получает полный иммунитет к магическим атакам. Использование на нём предметов класса Mote также будет аннулировано.
White Wind использующий получает полный иммунитет ко всем негативным статусам. Berserk и атакующая магия всё ещё работают.
Greater Barrier использующий получает полный иммунитет к физическим И магическим атакам. Игроку ничего не остаётся делать, как перегруппироваться и ждать пока барьер падёт.
Эффект от всех перечисленных атак исчезает со временем.
Магическое поле
Этот тип эффектов, обычно, появляется сразу в начале схватки и не исчезает до её конца. Иконка эффекта будет мигать в левом, верхнем углу экрана (под мини-картой, если таковая доступна). Наверное, самый опасный тип способностей в игре.
Запрет физической атаки пункт Attack становится затемнён и все гамбиты, использующие физическую атаку, перестают работать. Запрет можно обойти используя техники (например, Telekinesis, который, по сути, является той же физической атакой).
Запрет магии все школы магий и гамбиты, использующие заклинания, перестают работать. Очень опасный запрет, так как большинство тактик игроков вращается как раз вокруг магии. Всё ещё можно применять технику Shades of Black (если вы готовы смириться с элементом случайности) и предметы класса Mote.
Запрет техник все техники и, использующие их, гамбиты перестают работать. Действие техник невозможно ничем заменить, и это может доставить определённые трудности если вы привыкли заряжать МР техникой или сбивать летающих врагов телекинезом, но, в основном, запрет далеко не смертелен.
Запрет предметов пункт Items становится затемнён и наша команда не может применять предметы. Каждый, рано или поздно, полностью заменяет их магией, потому такой запрет тоже далеко не смертельный.
Ядовитая среда НР всех активных персонажей быстро падают (быстрее Sap так что, да, можно пугаться). Эффект невозможно обратить или отменить, но, использовав Regen немного замедлить. Увеличьте % НР в ваших гамбитах и пересмотрите тактику для выживания в таких битвах.
Постоянный страх МР всех активных персонажей быстро падают (но медленней, чем с эффектом для НР). Применяйте Sage's Ring и проставьте в гамбиты % МР Charge, для того чтобы как-то ему сопротивляться. Ещё одной хорошей тактикой может быть Turtleshell Choker, но необходимо большое количество денег (в зависимости от частоты, количества и силы используемых заклинаний).
Магнитное поле все персонажи с железной экипировкой будут очень сильно замедлены. Доходит до того, что замедление будет в целых три раза. Лучший способ избежать эффекта одеть на себя что-то не железное. Если же вам действительно необходимо иметь при себе что-то железное, то рекомендую использовать Haste.
Лут и цепи
Лут появляется случайным образом после убийства врагов и отмечен небольшими значками мешочков. Чтобы подобрать лут, просто подойдите к нему (в combat log отобразится количество и тип предметов). Если вы будете убивать врагов одинакового типа подряд (например, Urutan-Yensa), то в нижнем углу появится счётчик цепи.
Если мы убьём достаточно много врагов, то уровень цепи повысится. Значок лута и шанс получения редких предметов меняется с каждым таким уровнем (всего их четыре, если учитывать основной).
- Шанс повышения уровня цепи увеличивается с количеством убийств. После 10 убийств он составляет 100%.
- Шанс повышения уровня уменьшается при сборе лута без бонусного режима.
Бонусный режим происходит случайно. Когда индикатор цепи начинает мигать, мы можем собирать лут не уменьшая вероятность увеличения уровня.
Уровень 1 | ||||
---|---|---|---|---|
Основной уровень лута. Никаких условий для получения не требуется и никаких дополнительных эффектов лут не даёт. | ||||
Вероятность выпадения лута | ||||
Частый | Обычный | Редкий | Очень редкий | |
40% | 25% | 3% | 1% |
Уровень 2 | ||||
---|---|---|---|---|
Увеличен шанс выпадения лучшего лута, возможно получение нескольких единиц. Монеты могут исцелять НР и МР команды, но ещё не накладывают положительные статусы. Сбор лута отнимает от счетчика показателя убитых врагов 1 ед. (смотрите вероятность получения уровня). Уровень получается со 100% вероятностью после 31 комбо. |
||||
Вероятность выпадения лута | ||||
Частый | Обычный | Редкий | Очень редкий | |
45% | 30% | 6% | 2% | |
Вероятность получения бонуса | ||||
+10% НР | 10% | |||
+10% МР | 10% | |||
Вероtdятность получения уровня от количества убийств | ||||
6 | 7 | 9 | 10 | |
40% | 60% | 80% | 90% | 100% |
Уровень 3 | ||||
---|---|---|---|---|
Шанс выпадения лута ещё больше увеличен. Появляется возможность получить вместе с исцелением статусы Protect и Shell. Сбор лута отнимает от счетчика показателя убитых врагов 2 ед. Уровень получается со 100% вероятностью после 51 комбо. |
||||
Вероятность выпадения лута | ||||
Частый | Обычный | Редкий | Очень редкий | |
50% | 35% | 8% | 3% | |
Вероятность получения бонуса | ||||
+10% НР | 10% | |||
+10% МР | 10% | |||
Protect (один персонаж) | 5% | |||
Shell (один персонаж) | 5% | |||
Вероятность получения уровня от количества убийств | ||||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
20% | 30% | 50% | 60% | 100% |
Уровень 4 | ||||
---|---|---|---|---|
Максимальный шанс выпадения редкого лута Монеты могут исцелять НР и МР команды, и накладывают положительные статусы. Сбор лута отнимает от счетчика показателя убитых врагов 3 ед. Уровень получается со 100% вероятностью после 81 комбо. |
||||
Вероятность выпадения лута | ||||
Частый | Обычный | Редкий | Очень редкий | |
55% | 40% | 12% | 5% | |
Вероятность получения бонуса | ||||
+10% НР | 10% | |||
+10% МР | 10% | |||
Protect (вся команда) | 5% | |||
Shell (вся команда) | 5% | |||
Вероятность получения уровня от количества убийств | ||||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
10% | 20% | 30% | 40% | 100% |
Вероятность выпадения сразу нескольких предметов определяется количеством убийств и уровнем цепи.
Убийства | 1 Предмет | 2 Предмета | 3 Предмета | 4 Предмета |
---|---|---|---|---|
1 ~ 10 |
100% |
0% |
0% |
0% |
11 ~ 18 |
65% 70% 100% 100% |
35% 30% 0% 0% |
0% |
0% |
19 ~ 26 |
30% 40% 80% 10% |
50% 50% 20% 0% |
20% 10% 0% 0% |
0% |
26 ~ ⇑ |
0% 0% 60% 90% |
60% 80% 25% 10% |
30% 15% 10% 0% |
10% 5% 5% 0% |
Также существует обратная цепь, когда игрок уничтожает совершенно разных монстров. Редкость и количество увеличивается точно так же, но индикатор не отображается и никаких преимуществ перед обыкновенной цепью не имеет. Разве что делать её гораздо сложнее, чем обыкновенную.
- Полный список лута и подробную информацию о нём вы можете узнать в статье «Лут».
Детальная информация
В игре можно посмотреть подписи над NPC и детальную информацию о враге с помощью кнопок «влево» и «вправо», когда нет никаких меню. На выбранной цели появится значок, а вместо Combat Log будет информация. Заметьте, что без статуса Libra мы не сможем посмотреть слабости и точное значение НР противника.
Боссы и некоторые противники могут нивелировать эффект этой способности своей Anti-Libra, будьте внимательны.
- Подробнее о монстрах, ловушках, магазинах и локациях вы можете узнать в статье «Мир Ivalice».
- Подробнее о системе квикенингов вы можете узнать в статье «Квикенинги».