Что в этом (в самостоятельных/законченных произведениях по мотивам) плохого?Перечитываем тему треда. Тут, как бы, нужно выбрать что для человека лучше. Я высказал свою мысль и поддержал идею dameon'а, так как его взгляды пусть и не полностью, но совпадают с моими. Problems?
Что в этом (в отсутствии вселенских масштабов) плохого? Ну и, лол, в Кроссе замут про параллельные вселенные. Куда ещё глобальнее-то?Есть игра, которая использовала ресурсы и создала один мир с событиями в 6 эпохах (65 млн лет назад, 12000 лет назад, 600, 1000, 1999 и будущее; можешь опустить год появления Лавоса) которые взаимосвязаны.
Там цикл взаимосвязанных событий, которые ты пытаешься изменить. Но всё, что ты не делаешь, лишь приводит к очередному зацикливанию (пошёл в Zeal остановить королеву - отправил Януса в 600 AD и раскидал трёх Гуру по разным временам). Эта концепция куда интересней, чем параллельные миры. Меня прёт такое, так как тут нужно хорошо думать и анализировать ("Конец вечности" А. Азимова - годная научная фантастика; "Машина времени" Г. Уэллса - пусть не совсем то, но всё же; Т3В (пусть и ляпов дофига, но идея мне понравилась); Final Fantasy I (да, именно поэтому я её в лидерах в серии считаю); Final Fantasy Type-0; Final Fantasy Dissidia/Final Fantasy Dissidia 012; список можно продолжать...). Понятно почему масштаб глобальнее для меня?
В Триггере нет мистики и приключения.Что ты подразумеваешь под мистикой? Если это "тайна", "интрига", то в игре она есть. Ты узнаёшь, что в 1999 году Лавос почти полностью стёр с лица земли человечество. В 600 году ты узнаёшь слух, что Магус призвал Лавоса и пытаешься ему помешать, из-за чего янусу не удаётся уничтожить ненавистного врага. Потом ты всё же узнаёшь, что 65 млн. лет назад метеор, уничтоживший рептилий - это и есть Лавос. Блин, да там интрига интригу погонят. Повороты сюжета невменяемо интересны. История Глена, Януса, Скалы, трёх Гуру Времени, Мазамуна - всё под ареолом тайны...
Приключений нет? Ну я это даже комментировать не хочу. Бродишь по всему миру в 5 разных временах, куча сайдквестов - и нет приключений. ОК.
В Кросс интересно играть как раз потому что там живой мир, который интересно исследовать.В Триггере он ещё живей (на фоне того, что я описал). Интерес узнать как всё взаимосвязано не пропадает вообще. Live with it...
Лучше, когда пустые города и два-три НПС на весь мир?Если там для тебя пустые города с двумя-тремя NPC... то ты играл в пиратскую китайскую обрезанную версию? Мы точно говорим о двух одинаковых CT?
С тобой бесполезно что-то обсуждать. Мне хватило
Там есть хорошие подростки и плохой пришелец.
С твоей узколобостью(?)/желанием поспорить смысла этого делать нет. Так как я могу свести сюжет CC до "там есть хорошие подростки и плохой пришелец"...
Нет.Да. Ты в слепой жажде обгадить его мнение уже не пытаешься даже разглядеть рациональное зерно в ходе его мыслей?
косяк фанов Триггера в том, что они пытаются воспринимать Кросс как канонический приквел/сиквел Триггера, а не как спин-офф, в котором общий с Триггером только факт существования ЛавосаА кто говорил о том, что это сиквел/приквел? Или ты так воспринял слова "Кросс — какой-то огрызок его вселенной с понадерганными оттуда кусками, и такой же дырявый."?
Я уверен в том, что под этим подразумевалось нечто другое. Был сценарий Триггера, разработаны основные понятия, термины, образы и прочее. А Кросс уже дёргал оттуда весь категориальный аппарат. Две разных истории, которые одни и те же ресурсы использовали. Нет?Я проходил Кросс до Триггера, и мне не показалось, что сюжетная линия Кросса огрызочна.Именно в этом аспекте я с ним не согласен. Она полноценна, но масштаб не тот (я под "огрызком" это слово увидел). Идея тоже не так глобальна у Cross.
В Кроссе вообще главное миры, их история, их наполнение.А в Триггере нет? Заменяешь слово "миры" на "времена" и ещё добавляешь к этому предложению "взаимосвязь событий" (ведь действия в прошлом там влияют на будущее - и в этом гениальность Trigger, в том КАК это вкусно преподносят).
Единственный косяк Кросса — персонажи-болванчики (кроме Кид и Арли).Во-во. Слишком много - я же говорю, утомляет. Переизбыток много чего в игре чувствуется.
А я поддержу мнение Dameon. Не так критично отозвался бы о Cross (в нём много интересных моментов... но это пасхалки, пасхалки, пасхалки!), конечно, но мысль у него правильно направлена. Я устал от первого прохождения Cross, а вот New Game+ Trigger спокойно раз пятнадцать подряд прошёл. У сценаристов была в распоряжении сюжет Trigger, но вместо того, чтобы написать ещё более масштабный аналог, они решили ограничиться лишь частью мира (пусть теперь концентрация событий на квадратный сантиметр больше, но это действительно утомляет).
На одной Kid игра не вытянет (хоть полюбилась она мне с Radical Dreamers).
Я тоже отдам голос именно за Trigger. Уж слишком много приятных впечатлений получил именно от этой игры (к слову, считаю её одной из лучших jRPG, в которые когда-либо сыграл).
Да, Cross многим радует... но скорей радует пасхалками к Trigger (те же аранжировки мелодий - помню как сильно удивился, когда услышал впервые знакомые до боли треки).
И надежды на выход третьей (верней четвёртой) части нет, так как вовремя(?) остановили работу над тайтлом - многие игровые серии сейчас... опускаются на дно. Так что, быть может, к лучшему?
Она, кстати (Чародейка), с разбегу может даже попой и грудью убитьМне аж захотелось сыграть и посмотреть на это:)
О боги...
В конце фильма даже сказал Клауду: «Брат».Он это сказал с саркастическим намёком: Клауд был марионеткой в руках Сефирота добрую половину игры. Кадаж тоже стал марионеткой - ему об этом и говорит Клауд. Вот и получил в ответ "брат"...
От чего зависит выпадение предметов из разбиваемых сундуков-бочек?Вообще ни от чего. Тут немного другой подвох...
В общем, по окончанию битвы мы получаем ранг. Чем лучше он (три звезды - максимум), тем больше сундуков появится в следующей карте. В любой карте есть 7 фиксированных локаций с сундуками, и в них содержится лишь одно сокровище. Но на начало битвы ГСЧ случайным образом ставит то количество сундуков, сколько звёзд в ранге было (1/2/3 из 7). Поэтому для того, чтобы появился желаемый сундук, нужно сохраняться/загружаться перед началом новой миссии.
Правда чем выше ранг, тем больше НР будет у противников в следующей миссии, и тем выше будет наносимый ими урон...
Разработка баланса для вроде бы простенькой игрушки вылилась в 50 параметров и формул с десятками автоматически рассчитываемых моделей. Это не для среднего ума.Хм, ведь всё зависит от того, на каком участке работаешь. Самая неблагодарная работа в разработке игр, имхо - программирование. Каждый вечно от тебя чего-то хочет, а программные возможности всегда крайне ограничены... А объяснить это сценаристу или дизайнеру крайне сложно.
Надеялся, что хит выйдет сам собой — конечно же, не выйдет, и геймеры не будут стесняться в выражениях.Фанбаза - штука весьма переборчивая:)
Во всяком случае я имею право это утверждать больше, чем ты, так как сам участвовал в ученых советах и имеют множество научных публикаций.Опять предубеждение? Я тоже, к примеру, участвовал в симпозиумах и семинарах и неоднократно печатал статьи (и печатаю их - ведь без этого аспирантуры не видать) в журналах. Только Я СЕБЯ учёным назвать не могу. Ты же, я смотрю, намекаешь на что-то?
Приводи мне примеры ученых, играющих в Shin Megami Tensei, и я извинюсь и посыплю голову пеплом.Даже если я тебе приведу их, последует фраза об исключениях из правил. Так что не годится. Впрочем, ты в качестве аргумента выдвинул суппозитарий, тогда подтяну и я теорию в качестве доказательств своей точки зрения.
Любой мало-мальски образованный менеджер скажет тебе, что есть понятие производительности труда (причём неважно физический это или интеллектуальный труд). Как бы сильно ты не заставлял себя работать, с каждым новым часом она бы падала. Это закономерный процесс. Человеку нужен отдых для того, чтобы восстановить силы и заново приступить к работе. Отдохнуть можно не только поспав, но и посвятив своё свободное время увлечению, которое тебе доставляет удовольствие (то есть хобби). Есть люди, для которых геймерство - хобби. И среди них обязательно найдётся некоторое число людей, которые являются учёными.
Есть целая отрасль менеджмента, которая посвящена этой тематике: как увеличить производительность труда и какими стимулами управлять, чтобы не тратить на это много денег. И среди них есть категория увлечений. Человека нужно не только работой грузить, но и дать отдохнуть в рабочее время, развлечь чем-то - опыт международных корпораций в помощь, они этому много внимания уделяют. И это не уменьшает "плодотворность" сотрудника, а увеличивает её. Парадокс?
Ссылки на теорию о производительности труда предоставить?
И ещё:
Врач не обязательно играет в симулятор больницы, чтобы получить знания в медицине. А будет ли полезно инженеру познать из игры как делают искусственное дыхание, если он прогулял уроки по охране здоровья?
некоторым даже полной жизни не хватило для реализации всего задуманногоИ виноваты игры. Ведь человек может и должен работать 24 часа в сутки!
Хорошие ученые не играют в HL, FF и Megami tensei, а некоторым даже полной жизни не хватило для реализации всего задуманного.Личный опыт? Или смелое предположение? Ещё кроме учёных вопрос был и по другим профессиям. Стоит и о них что-то сказать, не находишь? Или ты взаимодействуешь в реальной жизни только с интеллигенцией?
Я не хочу цитировать твой опус, dameon. Один вопрос: неужели нельзя совместить хобби с профессией? Не все геймеры (неважно какой возраст) фанатично прилипают к консоли/монитору, тратя всё время на игры.
Неужели учёный не может играть в HL, инженер в FF, а учитель - в Megami Tensei?
Небольшая порция игровой механики, основанная на моих собственных изысканиях.
На какие бы ухищьрения я не шёл, куда бы персонажей не ставил, бог атакует кого угодно кроме врага.Если врагов меньше, чем союзников, шансы того, что Бог Войны будет "лупить" своих же запредельно высок. Чем больше врагов, тем больше шанс того, что атаковать будет их. И дело не только в теории вероятности и поведении ГСЧ, но и наверняка в какой-то игровой формуле.
от чего зависит область нападенияНи от чего.
можно ли как нибудь её рассчитать , дабы не бить по ВСЕМ своим юнитам?Нет, невозможно. Единственный способ хоть как-то изменить перечень целей - сделать один дополнительный "оборот" часов. ГСЧ в этом случае выдаст новое значение. Но, опять-таки, если врагов меньше, чем союзников - можно вообще забыть о вызове.
Единственное, что действительно можно проконтролировать: силу призыва. Она зависит от ТР: чем больше, тем лучше эффект.
Моё имхо: вообще воздержаться от призывов. Любую миссию можно пройти на MVP бонус без этой команды.
Плюс, если ты хочешь заняться самообразованием и узнать всё про субкультуры америкосов, то к твоим услугам интернет, где ты сможешь получить огромные дозы свежей инфы за намного меньший промежуток времени.Интерактивный способ обучения многим гораздо приятней. Не все занимаются обучением используя рациональный подход и экономя время.
«Война это плохо, дети» — одно из самых засранных клише.Мы обсуждали "синие занавески". Клише это или новаторский ход - в данном случае неважно. Важно то, что есть аргументы, которые позволяют вывести такую мораль. И таким образом можно прийти к выводу, что игра несёт пользу: подымает морально-этическую тему и заставляет человека хотя бы раскинуть мозгами по этому поводу:)
Хотя на самом деле ничего подобного, конечно же, SE и не планировало. И вряд ли будет планировать...
Людям нравится ГТА — люди хотят ГТА — людям нужна ГТА — люди покупают/качают ГТАНа обучающие игры есть спрос - компании выпускают обучающие игры - люди покупают/качают их. Если бы проекты не были рентабельными, то их не существовало вообще. Связь между востребованностью (наличием спроса) и популярностью (наличием громадного спроса) я не вижу.
Если ты смог сделать из каловдутия полезную игру, то ты можешь представить любой предмет как что-то полезное.Скажу по секрету: это могут все. И ты тоже. Понятное дело, что аргументы часто притянуты за уши, но всё же...
Ты не привёл пример синих занавесок.Есть одно произведение и два абсолютно различных, взаимоисключающих трактования - одно из них явно "высосано из пальца". ЧЯДНТ? Плюс я ещё указал третье мнение - своё... Но даже проигнорировав его остаётся вопиющий факт, аналог синих занавесок.
Сбрасывание Ултима Буллета на Альянс Лорики можно даже назначить в аллюзии на то, что бутерброд всегда падает маслом вниз.Можно. Вот порция фактов:
- Расы Ориенс теряют память о погибших людях.
Люди не особо вспоминают о Войнах, ветеранах.- В игре был заключён "Пакс Кодус" (договор о том, что страны не будут использовать великих и могущественных л'Си) после разрушительной войны.
Есть договор о запрете использования хим. оружия после Первой Мировой. "Женевский протокол".- В следующей войне договор был нарушен.
Во Второй Мировой применяли хим. оружие.- На Генбу сбросили Ультима Бомбу. Вторая попытка запуска прервана Баштаром.
На японцев сбросили ядерную боеголовку. Дважды.Почему бы не решить, что на фоне этих совпадений (пусть и надуманных) SE не хотело показать, что война - плохо? Что забывать о жертвах войны, о Потерянном Поколении - плохо? Этого суппозитария мало?
Тут нельзя быть правым, но скорее всего человек нашел себе оправдание.Даже не скорей всего, а в большинстве случаев. Хотя для меня игры действительно являются единственным способом хоть как-то не забывать английский. О бессмысленности изучения японского в Украине осведомлён:)
Почему? Ты имеешь что-то против обучающих вещей?
Он подразумевал, скорей всего, что они бесплатно должны распространяться...
А по-моему очень хороший намёк, что обучающие игры рекорды по продажам не бьют. Продаётся ГТА, а не что-то полезное.Востребованный = бьёт рекорды по продажам?
Подойди к нему как-то так интересно, чтобы я не думал что ты не тратишь своё время на какое-то говно.Проверяю аутентично ли разработчики дизайн персонажей разработали.
Тренирую интуитивное мышление (а вдруг за стеной враг?) и реакцию.
Дивергентное мышление тоже тренирую (прохожу один и тот же уровень разными способами, особенно если криворук и не могу сразу пройти его).
P.S.: Шутеры не признаю. Из отыгранных впечатлил только Half-Life.
Почему? Можно я так не буду считать?Потому что я привёл пример тех же "синих занавесок". Да, можешь так не считать - я сегодня добрый:)
Такая степень высасывания каких-то связей из пальца уже может считаться заболеванием.Тогда можешь считать, что все критики - больные люди. Читая критику к одному из произведений Саймака удивился тому, как социалистический лагерь приравнял его работу к пропаганде "советского режима", а американцы - к её критике... А читая работу лично чувствуешь, что автор просто критиковал то, как живут люди (неважно с какими политическими взглядами).
Это несовместимые словосочетания.А по-моему это неудачный сарказм.
Потому что?…Потому что вообще к любому делу можно подойти по-всякому. Можно говорить, что ты убиваешь время зря играя в игры, а можно говорить так: я обучаюсь иностранному языку, который не знаю/повторяю язык, чтобы не забыть его; я тренирую аналитическое и/или ассоциативное мышление; и т.д. и т.п. И разве человек будет неправ?
Только если ты играешь в брэйн тренинги какие-то.Можно отыграть и в эти игры так, что никакой пользы не будет. Кто-то думает, когда в сапёра играет, а кто-то просто рандомно щёлкает по пустым полям.
Игры сделаны не для того чтобы быть полезными, а для того чтобы развлекать.Что не противоречит тому, что игра может быть полезной. Можно просто посочувствовать тому, что на расу Генбу скинули Ультима бомбу в Туре-0, а можно решить, что это аллюзия к событиям в Японии во Второй Мировой и игра несёт моральный контекст: мол, давайте лучше разоружимся и будем жить дружно. И вполне вероятно, что это сценаристы и подразумевали: то, что человек забывает о погибших в игре, к примеру, можно счесть моралью (ведь для многих ВОВ - это игра, а не Великая Отечественная же)...
Я к чему: в любой игре, при желании, можно искать аллегорию и иносказания, что является пользой. Думать вообще полезно, особенно правильно.
И стоит помнить что главная цель почти всех разработчиков — получить деньги, а не принести пользу.Это цель деятельности компании, а не разработчиков. Цель разработчиков - создать проект, который будет востребованным. И это может быть полезный проект (обучающая игра).
Но вернемся к играм. Играть смысла нет во взрослой жизни, вполне можно найти что-нибудь другое. В детстве же это еще выглядит нормальным, присуще возрасту.Да с этим я не спорю. Просто заявление, что извлечение "пользы" от игр возможно лишь в детстве неправильно. Примеры материальной пользы я привёл - заработная плата. Лезть в дебри философии, где все правы и одновременно неправы неохота:)
В солидном возрасте (у каждого это своя планка) увлечение играми может и будет казаться ненормальным (только со стороны - предубеждение же), но - заметь! - не чем-то вредным. Правда только в тех случаях, если это твоё хобби (увлечение, которому ты посвящаешь свободное время не в ущерб основной работе) или элемент твоей профессиональной деятельности. В таких случаях альтернативу искать и надобности нет, а само увлечение имеет смысл. А вот когда ты переступаешь эту черту и чрезмерно увлекаешься геймерством - вот тут действительно нужно бить в набат.
Скажи по какому параметру ранжировать, и будут границы выборки.Параметр был поднят тобой: КАК играют люди в игры. Ну и ещё что-то об "интеллекте" проскочило...
Они не работают по 40 часов в неделю.О, тема ещё интересней. Не мне говорить, что даже те работники, которые официально работают по 8 часов 5 дней в неделю, де-факто работают меньше (к примеру, курящие тратят время на перекуры; и это самый безобидный пример). Аргумент неплохой, но шаткий.
но ты не будешь работать 5 дней по 8 часов бесплатноВолонтёры. Уже не "все", не так ли? Или это исключение, которым можно пренебречь?
Нет, в статистике идиоты не учитываются, ровно как и очень умные.О, тогда подражая твоему стилю, отвечу: хотелось бы увидеть границы выборки и доверительный интервал. А то ведь затронута "наука"...
И касательно теории: её смысл заключается в том, чтобы определить ради чего люди хотят работать, а что их попросту удерживает на работе. Более широко: чем можно мотивировать сотрудника так, чтобы рост производительности труда опережал рост заработной платы.
Напоминаю: спорим о том, можно ли считать увлечение играми в возрасте 30+ полезным или нет.
И вторые тоже работают ради зарплаты. Это не две разных категории.В теории менеджмента есть разные позиции насчёт того, является ли з/п стимулом для работы.
Скажу так: я сторонник теории (какую бы для примера взять?) Герцберга, который делит потребности человека на мотивирующие (ради чего работают) и гигиенические (что не дают расти негодованию касательно работы). Размер оплаты труда он отнёс к гигиеническим факторам. Там очень много научных обоснований этому постулату, он не беспочвенен.
Это сказал достаточно умный и солидный человек, авторитетная персона в теории управления персоналом. Я к чему: это две разных категории людей.
Есть ещё много идиотов. Зачем о них говорить?
Потому что они есть. Мы же в целом рассматриваем всё, а не частные случаи. Но я привёл тот пример для того, чтобы был аргумент в пользу того, что в данном случае неважно КАК ты играешь, а просто тратишь ли ты время на игры.
Разумеется, мы это не учитываем, так как это обычная работа, а не «польза от игр». .Есть люди, которые работают ради зарплаты, есть же те, которые просто любят свою работу - отрицать это глупо. Если не брать материальный контекст слова "польза", то получится ещё больший бардак: ведь есть взрослые люди, которые получают удовольствие от игрового процесса (как и от просмотра старых фотографий, к примеру - ностальгия по былым временам). Разве это нельзя воспринять как пользу?
Это даже игрой сложно назвать.Есть люди, которые смотрят ролики в Ютубе и считают, что прошли игру... Не показатель. И мы не говорим о том КАК нужно отыграть, а лишь только о том, что нужно просто периодически тратить время на игры.
Ты, конечно же, приведешь пример пользы от игр во взрослой жизни?Я приведу. Есть люди, которые совмещают геймерство и профессию (зарабатывают на жизнь тем, что играют): тестеры, журналисты и люди, составляющие официальные игровые обзоры. И это в случае материальной пользы.
Хм, а вариант "всё вместе" почему не присутствует?:)
Поясняю. Для меня в первую очередь важно получить удовольствие от игры: либо от игрового процесса (продуманная система боя, нестандартные игровые элементы и прочее), либо от сюжета (аллегоричность образов, наличие аллюзий; интересность хода повествования и наличие интриги). Поэтому отдал голос за первый вариант.
Но как все прекрасно понимают, простых вещей в жизни нет, особенно в жизни геймера... С моей точки зрения многие, кто ищет удовольствие в играх и находят подходящий вариант становятся фанатами и начинают пропагандировать игру ("посвящать в свою веру"). Стараюсь избегать этой крайности, быть только поклонником.
Если я нахожу игру по вкусу, то после первого "ознакомительного" прохождения я начинаю заниматься изучением игровой механики, чтобы потом (как перфекционист) пройти на максимум: собрать весь доступный контент (оружие, броня, вещи) и добиться максимально возможных количественных и качественных показателей (в тех рамках, которые я считаю разумными). Это тоже проделываю не из тщеславия и желания "похвастаться" перед геймерами... Это не способ самоутвердиться. Ведь пока этого не сделаешь назойливая мысль о том, что ты не всё сделал в игре, будет без устали беспокоить мозг и ты снова и снова будешь вынужден возвращаться к игре. А после того, как добился максимально возможных показателей реальный повод запустить игру только один: ностальгия. А тут будет достаточно и 30 минут беглого и лихорадочного геймплея.
Если игра не по вкусу, то возможны 2 варианта:
- прохождение "для галочки", если она входит в какую-то серию, которая мне понравилась (для ознакомительных целей);
- открещивание в случае, если это самостоятельный проект.
Лучше бы делать страницу для портов, если они сильно отличаются.Я представляю что начнётся со страницами Final Fantasy тогда. Хватит той хохмы, что когда-то создали страницу FF XII IZJS, хоть страница по FF XII Арка содержит информацию об этой версии тоже...
Достаточно вписать альтернативные названия в странице игры и потом статьями осветить различия, с моей точки зрения.
Золотой фонд а-т-жрпг…Смотри,выбирай…
Так, я просил именно рекомендации членов SF:)
Как насчёт Покемонов / Дигимонов? Вариативность огромная.
Вообще неплохо выглядят некоторые игры в серии, судя по БД. Но что с сюжетом - хоть какой-либо интерес в нём будет? Или надежда только на кастомизацию?
Final Promise Story играл ? наподобие sol trigger
Да, причём прошёл (в пройденных играх висит же Saigo no Yakusoku no Monogatari). Только правильней написать что SOL Trigger напоминает её (а ещё лучше "слизан": в играх даже музыка похожа)... :)
Тогда пересмотри свой список желаемого все с Shin Megami Tensei и Persona в названии и начинай с любой.
Угу, спасибо. Думаю начну с Digital Devil Saga...
Тогда по сути у тебя и взгляд на JRPG однобокий какой-то.
Есть такое. Не волшебник - только учимся:)
Реальная страсть к jRPG появилась только 4 года назад, так что ещё много игр нужно пройти, чтобы сформировалось полноценное мнение о жанре.
Итак, несмотря на не такой уж и скромный опыт в играх жанра RPG в многие тайтлы я ещё не играл. Поэтому прошу совета у SF: какие RPG (тактические, японские, экшн, западные - неважно) вы можете посоветовать?
В первую очередь интересует сложный геймплей с большими возможностями в кастомизации. Хороший сюжет приветствуется тоже. Просьба не предлагать ничего на новые консоли (PS3 и WiiU, к примеру). Желательно ограничится играми до 2011 года.
В идеале хотелось бы увидеть аналог Chrono Trigger.
Какие будут предложения?
Это не они же переводили.А проверять свой продукт, чтобы в случае неудачи имидж не испортить, они не стали? Эдакие добренькие и доверчивые люди?
Если бы все было так плохо, то прилавки бы не были завалены локализованными играми у нас.Какого жанра?
Замкнутый круг — компания посчитала это, даже не попробовав. А может тут миллионы хотят взять?Им, скорее всего, хватает геморроя с рынком США, Европы и Японии.
Если я готов покупать (я купил The last Remnant на Амазоне), то что помешает другим?Есть много причин. Скупость и жадность, к примеру. Или реальное отсутствие денег. Я тоже не часто покупаю игры, да и в основном через аукционы.
А чем игра хуже Puzzle Quest?о square enix никогда об этом не узнает, так как эта игра не вышла в России.Дело не в игре, а в компании. Ну политика у Square Enix особая какая-то, поэтому Россия и другие страны СНГ не считаются у них за рынок сбыта. Да и с их отношением к русскому переводу (та же Dissidia) лучше вообще не соваться сюда.