Карточная игра в Final Fantasy VIII, часть II
Продолжаем знакомиться с Карточной игрой Triple Triade. В этой статье я расскажу о возможностях переноса основных Правил Игры в другие области Мира Final Fantasy VIII, покажу свой вариант формирования «Боевой Колоды» и, конечно же, выложу список Карт последних пяти Уровней.
Перенос Правил игры
В предыдущей статье «Карточная игра в Final Fantasy VIII, часть I» мы познакомились с Правилами Карточной игры Triple Triade. Сегодня поговорим об их распространении в Мире Final Fantasy VIII. Каждый регион имеет свои начальные Правила игры в Карты. Ниже в таблице перечислены все основные области Мира Final Fantasy VIII и действующие там Правила (Rule):
Область (Area) |
Место |
Правила (Rule) |
Баламб (Balamb) |
Баламб (Balamb), Сад Баламба (Balamb Garden) |
Открытости (Open) |
Галбадия (Galbadia) |
Тимбер (Timber), Сад Галбадии (Galbadia Garden), Делинг (Deling City), Лагерь в Галбадии (Galbadia Area D Camp) |
Тождественности (Same) |
Доллет (Dollet) |
Доллет (Dollet) |
Случая (Random), Стихий (Elemental) |
Требия (Trabia) |
Сад Требии (Trabia Garden), Деревня Шуми (Shumi Village) |
Плюс (Plus), Случая (Random) |
Центра (Centra) |
Винхилл (Winhill), Дом Эдеи (Edea's Home), Лес Чокобо (Chocobo Forest) |
Тождественности (Same), Плюс (Plus), Случая (Random) |
Рыбачий Горизонт (Fisherman Horizon) |
Рыбацкий Горизонт (Fisherman Horizon) |
Внезапной Смерти (Sudden Death), Стихий (Elemental) |
Эштар (Esthar) |
Эштар (Esthar) |
Стены (Wall), Стихий (Elemental) |
Космос (Space) |
Лунная База (Luna Side Base), Лунные Ворота (Luna Gate) |
Все |
В ряде случаев игроки, с которыми вы сталкиваетесь в той или иной местности, играют по другим Правилам. Например, путешественник из Рыбачьего Горизонта использует в Галбадии Правила Рыбачьего Горизонта, а курсант из Требии в Саду Галбадии использует Правила Требии.
Указанные в таблице Правила действительно первоначальные. Дальше, в процессе игры они могут существенно поменяться, и «виновниками» этого можем стать именно мы. Разработчики игры оставили возможности игрокам напрямую влиять на изменения Правил Карточной Игры. Система это довольно сложная и запутанная, тем не менее ей вполне можно пользоваться, отменяя неугодные тебе Правила и внося любимые. Попробуем разобраться.
Первый и самый лёгкий путь изменение правил Карточной Игры с помощью Королевы Карт. При первой встрече именно о такой возможности она вам и сообщит, а заодно попросит за свои услуги сумму в размере 30000 «фантазийных денег». Если вы подпольный миллионер «Скволлрейко», то такое предложение вас устроит, а остальным Сидам придётся рассчитывать на свои силы.
Рассматривать варианты изменения Карточных Правил мы будем на реальном примере так будет понятней. Итак, покинув Город Баламб на поезде, наши герои в первой миссии оказываются в Тимбере. Если посмотреть в таблицу, то это Область Галбадии и там должно присутствовать только одно Правило Правило Тождественности (Same). У нас в родном Баламбе действовало другое Правило Правило Открытости (Open).
Как видим, Правило в областях не совпали, поэтому на предложение сыграть в Карты мы вместо стандартной фразы: «Вы хотите сыграть в карты, сэр?» (№2 на рис.№1), вначале слышим другую: «Г-н SееD. Вы, кажется, знаете правила незнакомые в этом регионе. Давайте играть в игру с Balamb правилами и нашими, сэр» (№1 на рис.№1). Дальше появится фраза №2, и, в зависимости от нашего ответа на неё, будут происходить изменения Правил, или не будут… Всего существует четыре основных варианта дальнейших действий. Рассмотрим каждый из них подробно, но перед этим хотелось бы затронуть ещё один очень важный момент.
В игре Final Fantasy VIII, как и в большинстве компьютерных игр, большое влияние на события оказывает переменная составляющая Random Mod. Благодаря ей в ряде случаев одни и те же действия персонажей могут приводить к разным последствиям. Изменения Правил Карточной Игры как раз относится к таким случаям. В результате, описанные мной рецепты изменения Правил срабатывают не всегда. Описывать каждый раз процент вероятности всех возможных вариантов, думаю, не стоит эта информация слишком объёмна, да и не особо нужна обычным игрокам. При этом Важно запомнить для себя одно правило перед началом Карточной игры в другой Области необходимо сделать запись Игры. А дальше, в случае развития событий по альтернативному сценарию, мы просто сбросим это прохождение и загрузимся с созданного Сохранения.
Теперь перейдём непосредственно к вариантам изменения Правил Triple Triade:
1) Перенос «своих» Правил в другую Область.
Если мы желаем перенести Правило Открытости в Область Галбадии, то на фразу №2 «Вы хотите сыграть в карты, сэр?», отвечаем согласием. Нас сразу перекинут на экран выбора Карточной Игры (рис.№2). Там мы увидим, что наше Правило Открытости соседствует с Правилом Тождественности, ровно то, что предлагал наш соперник, и хотели получить мы (№1 на рис.№2). Однако соглашаться я не советую, так как вероятность объединения этих двух Правил после окончания партии будет не стопроцентная. Лучше выбрать ответ Quit оставить игру, и тогда, скорее всего, вы увидите на экране фразу: «Правило Открытости распространилось в этом регионе» (№3 на рис.№1). Если вдруг желаемой фразы не будет, то снова предложим сопернику партию и повторим вышеописанные действия.
Этот вариант имеет очень высокий процент срабатывания в большинстве Областей Final Fantasy VIII. В случае развития событий по другому сценарию, например, изъятия одного из местных карточных Правил, скидываем текущую игру и загружаем предусмотрено созданный Сейв. Если у нас в памяти имеются сразу несколько отсутствующих в новой Области Правил, то сюда будет перенесено только какое-то одно из них.
2) Изъятие из памяти Правила предыдущей Области.
Если мы хотим забыть Карточные Правила, полученные в прежних регионах, то действуем по следующей схеме: предлагаем сопернику сыграть партию, далее выслушиваем его фразу №1: «Г-н SееD. Вы, кажется, знаете правила незнакомые этом регионе. Давайте играть в игру с [название предыдущей Области] правилами и нашими, сэр» и даём отрицательный ответ его следующей фразе №2 «Вы хотите сыграть в карты, сэр?». Так поступаем до тех пор, пока соперник не перестанет выдавать фразу №1, а сразу предложит вторую «Вы хотите сыграть в карты, сэр?». Даём сразу же наше согласие, перемещаемся в Окно выбора Карточной Игры и обнаруживаем там только Правила данной Области (№2 на рис.№2).
Таким образом мы забываем все Правила игры прежних Областей и выучиваем Правила данного Региона. Даже если мы откажемся от игры, всё равно в нашей памяти теперь будут только Правила новой Области.
Этот вариант работает на 100% в любом Регионе Final Fantasy VIII. Есть только различия в количестве отказов, которые вам предстоит сделать сопернику. В ряде Областей будет достаточно дать четыре отрицательных ответа предложению объединить Правила двух Регионов, а где-то придётся проделывать данную процедуру до десяти раз.
3) Статус-кво и 4) Отмена одного местного Правила.
Если мы хотим провести несколько карточных партий без дальнейших изменений Правил Игры в этой Области и своих личных, или хотим удалить одно из местных Правил, то с первого раза принимаем условия соперника, то есть играем по совмещённым Правилам. После окончания партии компьютер проведёт некоторые расчёты с «любимым» Рандомом и выдаст один из трёх вариантов: а) добавит наше Правило к уже существующим в этой Области; b) отменит одно из местных Правил; с) оставит всё в прежнем виде. Первые два варианта сохранятся в качестве Новых Правил данной Области. Если полученный вариант нас не устроил, то загружаем Сохранение и делаем следующую попытку, и так до победного конца…
Если же неблагоприятный сценарий будет всё время повторяться, то следует несколько подвинуть цифры в Рандомной таблице, для чего лучше всего использовать Точки вытягивания Магии. Находим в данном регионе одну из подобных Точек и активируем её работу. Вместе с этим активируется и Рандомная таблица, что в свою очередь может привести к подвижкам сценария изменений Карточных Правил. А для того, чтобы иметь запас для продвижения колонок Рандомной таблицы, не стоит сразу же выкачивать Магию из найденной Точки. Нам достаточно просто нажать на Точку вытягивания Магии, но от самого заклинания лучше отказаться. И сколько раз мы будем активировать Точку вытягивания Магии, столько же раз будут продвигаться строки в Рандомной таблице. В итоге, рано или поздно желаемый сценарий будет найден.
Боевая Колода
Поскольку игра подразумевает использование игроками Карт из собственных коллекций, то, само собой, напрашивается вывод о формировании специальной отборной колоды для поединков. В первых прохождениях игры такой комплект, как правило, формируется случайным образом, что не удивительно, мы ведь просто ещё не знаем сами Карты и возможности получения лучших из них. В последующие, уже более осмысленные, прохождения у игроков появляется своя схема получения необходимой игровой колоды. Понятно, что у каждого, эта схема своя, и она по-своему хороша, но ведь всегда интересно почерпнуть что-то новое. Сегодня я делюсь своей схемой формирования «Боевой колоды».
Итак, начинаем с молодого человека, стоящего на мостике рядом с лифтом на втором этажа Сада Баламб. Он, как бы совершенно случайно, дарит нам семь Карт Первого Уровня. Назвать их сколь-нибудь сильной игровой колодой язык не поворачивается, тем не менее, что есть, то есть. При хорошей доле везения и приличных навыках игры можно и с этими картами «наделать шороха» в родном Саду, но лучше приправить этот «столовский пирог» вишенкой. После победы в Огненной Пещере над Ифритом, его замечательная Карта попадает нам в коллекцию и становится Главным Козырем игровой колоды. Вот теперь будет не стыдно предложить сыграть партийку-другую любому игроку. Однако я опять предлагаю повременить. Нужно подстроить под себя правила Обмена Карт.
Изначально в Саду Баламб за победу даётся только одна Карта, что, конечно, очень мало. Мы меняем его на Правило Полного Обмена (All). В таком случае дела пойдут куда быстрее, хотя всегда есть риск полного проигрыша. Напомню, что меняет эти Правила Королева Карт. Она в начале игры находится рядом с железнодорожным вокзалом города Баламб. Предлагаем ей сыграть партию, но от самого поединка отказываемся. При этом в области Баламб устанавливается новое Правило Обмена карт, ровно то, что было предложено Королевой Карт для нашей несостоявшейся партии. Если этот вариант нас не устроил, то проделываем описанную операцию снова и снова, пока любезная Госпожа не смилостивится, и установит Правило Полного Обмена. Только после этого можно, наконец, приступить к настоящей Игре.
Несмотря на наличие Карты Ифрита, наша колода по-прежнему довольно слаба, так что в качестве первых соперников нужно выбирать игроков попроще. Я предлагаю наведаться к библиотекарше (№1 на рис.). В её коллекции карты первых трёх Уровней, играет она, прямо скажем, неважно, так что за пару-тройку партий сможем получить несколько более или менее пристойных Карт. Дальше поворачиваемся к стоящему рядом с книжными полками студенту (№2 на рис.) и начинаем основную Игру. Парень обладает Картами первых пяти Уровней, и играть с ним на первых порах будет сложно, зато интересно. В поединках он часто использует сразу две-три сильные Карты Пятого Уровня, так что для победы нужно будет приложить максимум усилий.
Если же для вас этот игрок пока «не по зубам», то нужно пройти чуть дальше внутрь книжных шкафов. Там можно встретить ещё одного любителя Triple Triade (№3 на рис.). У него в коллекции всё те же Карты первых пяти Уровней, но в поединках он пользуется сильными Картами реже, поэтому и играть с ним будет легче. Есть только одно «но» парень появляется в это локации не всегда. Время от времени вместо него рядом с книжными шкафами вы обнаружите симпатичную курсантку, которая Карточную игру не поддержит. Зайдите в Библиотеку повторно, и рано или поздно нужный игрок появится.
За два-три десятка партий с курсантами мы вполне сможем сформировать довольно сильную игровую колоду. Карта Malboro (№1 на рис.) хороша для первого хода, ибо надёжно прикроет левый нижний угол игрового поля. Карта Tonberry King (№2 на рис.) в большинстве случаев сможет побить первую Карту соперника, которую чаще всего кладут в левый верхний угол, оставив при этом свои внешние стороны с хорошими значениями Силы. За правую сторону карточного стола у меня отвечают Карты Elnoyle (№4 на рис.) и Elastoid (№5 на рис.). Ну и, наконец, решающим козырем в игре является Карта Ифрита (№6 на рис.). С таким составом Карт можно бросить вызов игрокам с редкими Картами.
Это был, что называется, «традиционный» путь создания мощной игровой колоды Карт. Но можно пойти другим путём, исключив предварительные матчи со слабыми Картами. Как? Да очень просто с помощью Команды Карта (Card).
Команда «Карта» (Card)
У одного из первых двух Стражей Квазакотла (Quezacotl), имеется возможность изучить всего за 40 АР Способность Карта (Card), которая представляет из себя Команду для одного из наших персонажей. С её помощью можно во время боя превратить противостоящего нам монстра в Карту. Таким вот образом можно не только пополнить свою коллекцию Карт, но и в определённых боях существенно приблизить по времени победный исход.
Расчёт вероятности успешного проведения Команды Карта ведётся по специальным формулам:
a) Card% = (256 * Max HP Цели 255 * Текущий HP Цели) / Max HP Цели
b) Card% = (Card% + 1) / 256 * 100
На первый взгляд всё довольно сложно, но на самом деле достаточно просчитать один раз основные варианты, выписать эти данные в специальную табличку и использовать её по ходу игры. У меня получилось так:
НР Цели, % |
Card, % |
100 |
~0,8 |
80 |
~21 |
50 |
~50 |
25 |
~75 |
В первой колонке дан процент Уровня Жизненной Силы (НР) атакованного Командой «Карта» монстра, а во второй процент успешности её проведения. Как видим, уже с половины Жизненного Уровня противника существует неплохая вероятность его превращения в Карту, и соответственно, нашей победы. С понижением уровня НР процент успешности проведения Команды Карта существенно увеличивается. Правда, есть два больших «НО».
Во-первых, эта Команда воздействует только на монстров, имеющих «именные Карты» с Первого по Пятый Уровень. Остальные врагам Команда «Карта» вреда не причинит, и использовать её в боях с ними не имеет никакого смысла.
Во-вторых, персонажи не получат за победу личных очков опыта. Стражи получат, а герои нет, а нужно это вам или нет, каждый пусть решает сам. В принципе, можно поступить по Соломоновски половину монстров убивать стандартными атаками, а половину с помощью Команды «Карта», ну, или чередовать тактику победы в битвах.
Есть у Команды «Карта» ещё один интересный секрет. Если она успешно проходит в бою, то есть шанс в размере ~6,6%, что вы получите Карту существенно лучше обычной. Процент, конечно, небольшой, но в реальной игре, если вы будете пользоваться Командой «Карта» регулярно, этот трюк случается не так уж и редко.
Что же мы можем получить с помощью команды Карта в самом начале игры? Давайте посмотрим…
Для начала перед выходом из Сада для прохождения испытания в Огненной Пещере, заходим в Меню на страничку Стражей и устанавливаем стрелку в развитии Способностей Квазакотла на Команду «Карта». В итоге, к моменту окончания экзамена и выхода из пещеры, эта Способность будет, скорее всего, изучена. Если же вам не хватит небольшого числа очков опыта, то их можно набрать здесь же в Огненной Пещере. А как только Команда будет выучена Стражем, то выставим её одному из персонажей и начинаем «Карточный поход».
Уже в Огненной Пещере у нас появляются сразу три интересных цели: Red Bat, Buel и Bomb. Особенно хороша для начала игры Карта Огненной Бомбы. Если же нам крепко повезёт, то колода Карт может пополниться двумя очень сильными Картами 6-го Уровня X-ATM092 и Krysta. Первую может дать удачное использование Команды Карта против Красной Мыши, а вторую победа над монстрами Buel или Bomb.
Идём дальше…
На равнинах и лесах Баламба обитают сразу несколько монстров. В своём изначальном виде их Карты особой ценности не несут, но зато «очень вкусно» выглядят полученные вместо них бонусные варианты. Летающие рыбки Fastitocalon-F бонусных Карт не дают, но другие могут расщедриться на три Карты Боссов: Elvoret и Trauma 6-го Уровня, Jumbo Cactaur 7-го.
Наконец, внутри Сада Баламб находится Тренировочный Центр, где можно поупражняться в боевом искусстве. Там нас ждут монстры двух видов: Граты (Grat) и грозные Тирексы (T-Rexaur). И те и другие при большой доле везения могут дать ещё и Карту 6-го Уровня Shumi Tribe.
Если запас ваших Карт первых Уровней полон, то есть, достиг 100 единиц для конкретного типа, тогда будут выпадать только Карты Боссов. Вероятность останется прежней ~6,6%, но теперь уже слабых Карт нам давать не будут. После применения Команды Карта мы либо получим Карту Босса, либо на экране высветится надпись о невозможности превращения. Во втором случае следует повторить попытку и, при новой неудаче – действовать по такому же принципу до победного конца…
Как видим, второй альтернативный путь формирования первоначальной боевой колоды Карт может предоставить игроку очень серьезные возможности. И вам решать, по какому пути идти, хотя вполне можно совместить их оба в той или иной пропорции.
Редкие Карты
До начала Экзаменационной миссии в Доллете мы можем выиграть две редкие Карты. Обе находятся в Саду Баламб. Карта 10-го Уроня Квисти отыгрывается в кафетерии у поклонника второй нашей героини, который сидит за правым столиком. Подходим к столу и вызываем на карточный поединок второго курсанта. В его коллекции, кроме Карты Квисти, имеются карты первых пяти Уровней, и играет он вполне прилично, так что легко отыграть раритетную Карту нашей преподавательницы не выйдет. Придётся всерьёз постараться.
Зато вторую редкую Карту 9-го Уровня Mini Mog выиграть будет достаточно легко. Ей владеет носящийся по Саду Баламб мальчуган. Сильных Карт, кроме Мини Мога, у него больше нет, но тут можно столкнуться с трудностями иного рода. Мне, например, с огромным трудом удаётся поймать этого сорванца в коридорах Сада, а он, вредный, совсем не горит желанием выставить жемчужину своей коллекции в первых партиях. В общем, придётся помучиться. Лучше всего мальчишку ловить на первом этаже рядом с центральной лестницей к лифту. Если войти в эту игровую локацию, то мальчик выбежит с левого угла и попытается проскочить в правый угол в сторону библиотеки. Ловим его по пути и стараемся навязать карточный поединок.
Следующую редкую Карту мы можем получить сразу после возвращения из Доллета. В городе Баламб заходим в гости к Зеллу и предлагаем сыграть в Карты его матери. Именно у неё в колоде находится Карта самого Зелла. Кроме неё, мама Зелла располагает ещё полным набором Карт первых пяти Уровней, так что можно заодно существенно пополнить свои запасы заклинаний и ценных предметов.
Дальше держим путь в Сад Баламб. Скволла, Сельфи и Зелла зачисляют в Сиды, потом выпускной бал, спасение Элоны… И, наконец, утром следующего дня нас направляют в новую, и уже настоящую, боевую Миссию в город Тимбер. Мы, конечно, дисциплинированные Сиды, но с немедленным выполнением этого задания пока повременим есть пара дел поважнее.
Перед самой Миссией Директор Сид даст Скволлу таинственную Магическую Лампу. Потрём её и встретимся в бою с хозяином этой диковинки Дьяблосом. Бой будет очень сложным, но победа принесёт целый букет подарков, одним из которых является Карта самого Стража. Добавим её в свою Боевую колоду.
Наконец, ещё одну редкую Карту можно выиграть у самого Директора Сида. Возвращаемся к нему в кабинет на третий этаж Сада и предлагаем сыграть в Карты. Игрок он далеко не самый умелый, так что без особого труда выбьем у него Карту 10-го Уровня «Сейфер». Парня выгнали из Сада, а Карта вот осталась. Прибавим её к своей коллекции.
Таким образом, к началу большого путешествия по Миру Final Fantasy VIII наша «Боевая Колода» принимает прямо-таки угрожающий вид пять суперкарт (см. первый рисунок статьи). С такой силищей нам уже никто не страшен…
В заключении перейдём к списку Карт последних пяти Уровней. Каждая Карта расположена в своём окне, где даётся её фотография, название, уровень, принадлежность к Стихии (если она есть) и самое главное возможности преобразования в конкретные предметы Card mod, и дальше в Голубую Магию Blue Magic mod, Оружие Weapon mod, заклинания и ценные вещи Item mod.
Карты первых пяти Уровней были размещены в статье «Карточная игра в Final Fantasy VIII, часть I».