^

Fae Tactics

Разработчик Endless Fluff Games
Официальный сайт endlessfluff.wordpress.com/...
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2020
Релизы  
Рейтинг 2171 место (14 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Fae Tactics — это тактическая RPG от создателей Valdis Story и продолжающая события первой игры разработчиков Legend of Fae. При создании игры авторы вдохновлялись такими играми как Final Fantasy Tactics Advance c GBA и менее известная Culdcept Saga с XBox360. От первой взят графический стиль и основы боевой системы, а от второй сбор карт призываемых монстров и построение боевой партии из них.

Подробнее…

Одной из особенностей игры является отсутствие боевых меню. Вся нужная информация будет доступна сразу на экране. Действия юнитов будут зависеть от выбранной клетки с врагом, союзником или просто незанятой никем. Приблизительно, как это было сделано в Shining Force или Fire Emblem.

Бой разделен на ходы, сначала ходят юниты игрока, потом юниты вражеской стороны. Во время своего хода каждый юнит может переместиться на определенное количество клеток, если навести курсор на незанятую клетку, и провести действие, если навести курсор на врага или союзника.

Каждый юнит обладает индивидуальными значениями мобильности и высоты прыжка, а также типом передвижения, таким как ходьба, полет или плавание. При этом этот тип передвижения дает различные бонусы, на вроде усиления атаки и защиты на воде для плавающих, или увеличение уклонения и игнорирование ловушек в случае с летающими.

При наведении курсора на вражеского юнита, будет проведена атака. Положение относительно врага также влияет на силу атаки. Атакуя сзади меньше шансов получить контрудар, а напав сверху можно получить бонус к урону.

Каждый юнит обладает также и индивидуальным типом атаки, на вроде ближнего боя, прицельной стрельбы и стрельбы навесом. Каждый типа атаки имеет свои качества. Стрельба дугой позволяет доставать врагов в самых недоступных местах, но слабо повреждает ближние цели. А атаки ближнего боя позволяют проводить совместные удары вместе с другими юнитами, стоящими рядом с целью.

При выборе целью союзного юнита на него будет наложено усиление, тип которого зависит от элемента, которым обладает ходящий в данный момент боец. Это может быть усилением атаки, исцелением НР и снятием негативного эффекта, волшебным щитом, невидимостью и т.п.

К статусам имеет отношение и еще одна особенность этой игры — каждый юнит может иметь только один активный статусный эффект, не зависимо от того положительный он или отрицательный. Это дает возможность отменять действие негативного статуса, наложив вместо него усиление. Аналогично в случае с ослаблением врагов.

Также элементальность юнитов влияет на срабатывание критического удара при атаке целей с противоположным элементальным свойством. Вода против огня, огонь против земли и льда и т.п.

Контрудар тоже зависит от элементальности. При этом только сюжетные персонажи способны пользоваться реакционными способностями. Ветряной герой может сблокировать и ударить в ответ, земляной с каждым полученным ударом повышает свою защиту, ледяной в ответ может скастовать морозящий ветер и т.д.

Построение боевой партии является очень важным элементом подготовки к сражению. Необходимо учитывать тип передвижения юнитов, их тип атаки и имеющиеся в распоряжении скиллы. В команду можно брать троих сюжетных персонажей-лидеров и троих призываемых юнитов-монстров. Сюжетные персонажи имеют уникальный набор способностей. К тому же, если в бою один из них погибнет, то игра будет закончена. А вот призываемых монстров можно использовать в каждом бою заново, без риска проиграть. Это значит, что необходимо грамотно подбирать призываемых монстров под своих сюжетных персонажей, чтобы существа максимально могли быть полезными для них.

Также в игре есть система получения карт-талисманов для призыва монстров и применения сильных заклинаний в бою и система супер способностей, которые нужно заряжать, как лимиты в FF10.

Визуально игра, как уже в начале говорилось, сильно напоминает Final Fantasy Tactics Advance с GBA. При том что разработка идет на все том же Game Maker Studio. Выглядит все это пусть и старовато, но очень симпатично и знакомо. Концепт- арты будущих локаций очень впечатляют.

Музыку к игре пишет Sam English, делавший саундтрек к другой инди-игре Vagante. Его музыка, по мнению разработчиков, идеально подходит к действию в игре.

Wasteland Battle
By the Sweat of One's Brow
Feeling Optimistic




Смотрю по скринам, что стартовые карты монстров и магии выдаются случайным образом. У меня в начале дали гоблина и птицу. А заклинания были ускорение, регенерация и массовое усиление на весь бой +3 атаки (правда оно с откатом в 8 ходов).

Щепыч, интересно. А вот мне досталось атакующее заклинание на пять клеток с перезарядкой на несколько ходов. Сразу им била врагов, жаль на боссов особо не действовало. Усиление было и ускорение, но одиночные и на пару ходов по-моему. Значит и свитки талисманы будут разные, в любом случае потом все доберется.

Не, все статусы висят на юнитах хоть до конца боя, но их можно случайно заменить другими статусами. Могут и враги помочь с этим.

Поиграл в демку Fae Tactics и она очень крута своей боевкой. Правда не хватает местами звуков интерфейса типа бульканья в диалогах и щелканья курсора на поле боя при перемещении по клеткам.

Если внешне игра напоминает больше FFT Advance, то геймплейно там очень мало общего. Но вот с Into the Breach она вполне схожа.

Списка приемов нет, профессий нет.

Каждый перс имеет уникальный скилл атаки. Разной дистанции, зоны поражения, элементального урона. Имеет уникальный набор пассивок, каждая из которых не просто чуть повышает характеристики, а прям конкретно их изменяет или как иначе влияет на окружение. Имеет зависящий от своей элементальности тип усиления для союзника. Имеет уникальный тип активируемого скилла при бездействии. Имеет уникальный тип контр-действия.

В бою все типы действий производятся без менюшек. Показал на пустую клетку — юнит пошел. Показал на врага — юнит подошел и произвел атаку. Показал на союзника — юнит активировал усиление на нем. Если хочешь завершить ход без действия — показываешь на то место, где юнит должен встать и активируешь уникальное усиления на него. Если рядом с целью стоит юнит с ближней атакой, то он скооперируется и тоже проатакует.

Бой поделен на раунды, а в пределах раунда очередность определяется скоростью, но больше одного раза юнит не ходит.

На юните может висеть только один статус за раз. Потому негативные статусы можно отменить положительным. Хотя некоторые статусы могут дать имунитет к получению конкретного другого.

Здоровья у всех не так уж много, и умирают что союзники, что враги довольно быстро. Но куча всех этих нюансов в виде пассивок и активируемых скиллов, которые сильно влияют на возможности юнита, дают простор для тактики.

Помимо глав героев в бой можно призывать до трех монстров из карт.

Они полноценные юниты, как и противники, а своими свойствами позволят подобрать нужный состав команды под врагов и поле боя. (По элементальному урону — сильный элемент наносит крит урон слабому, типу передвижения полет, плаванье, пешеходность.)

Есть карты спец эффектов, которые позволяют наложить статус или другое усиление без траты хода юнита. Но у них есть долгий откат с несколько ходов. Даже для первого применения.

Есть предметы экипировки, которые тоже не просто прибавляют несколько едbниц к параметрам, а действуют как дополнительный пассивный эффект.

Новые карты призыва, усиления и экипировки можно выбить из врагов как лут, или найти в сундуках на карте.

Первые сражения были интересными и требовали некоторого подхода, а не ломления вперед с расчетом завалить одной силой и живучестью.