^

Полезная информация

+130

image

Всякая полезная информация о игре и некоторых ее механиках.

Советы с экрана загрузки

T
i
p
s

Список умений

Типы перемещения

Типы атаки

Эффекты атаки

Эффекты ожидания

Ауры

Прочие скиллы

S
k
i
l
l
s


Лор с экрана загрузки

Lore 1

Людей с магическими способностями встретить можно не так уж и часто. Ведь на самом деле такие люди являются результатом смешения крови человека и Fae. Но были в истории задокументированы в людях магические проявления и иного характера.


Lore 2

Стигандр — это древний человеческий орден воинов, которые сражаются с существами из мира Fae. Члены этого ордена подвергают себя ритуалу изгнания собственной души, чтобы повысить собственное сопротивление к любому проявлению магии. Членов этого ордена легко определить по их глазам инверсированного цвета с черными белками и белой радужкой.


Lore 3

Феи по своей природе обычно враждебно относятся к представителям других рас. Это совсем не естественно для племен фей иметь связи с другим видами существ, живущими вне их общин.


Lore 4

Обычные живые существа и магические расы Fae-монстров являются частью Цикла Душ. Когда умирает обычное живое существо, то его душа становится магией, которая перерождается в виде Fae-монстра. И наоборот, когда умирает Fae-существо, то его дух преобразуется в энергию, из которой потом формируется душа для рожденного обычного живого существа.


Lore 5

Obedon — это столица королевства расы птицеподобных Fae-существ Пио-Пио. Правитель этой столицы уважает и соблюдает права всех магических рас.


Lore 6

Из всех Fae-существ Гремлины больше всего контактируют с людьми. Правда только лишь потому, что обладают неуемным желанием воровать все что плохо лежит и тащить наворованное в свои жилища в пещерных городах.


Lore 7

Как и Гремлины, Гарпии тоже имеют склонность к воровству. Чаще всего их глаз привлекают всякие блестящие безделушки и украшения, которыми они обвешивают себя с головы до ног.


Lore 8

Униланы — маленькие и симпатичные пушистые белочки с рогом на голове — не так дружелюбны, как кажутся на первый взгляд. Лучше к ним не приближаться… Никогда.


Lore 9

Однажды один человек начал ухаживать за сиреной, надеясь, что истинная любовь способна приручить их жестокую натуру… Такое случилось лишь раз.


Lore 10

На данный момент известно о трех ведьмах, живущих на континенте. Mirrar с болот, Croix-Mer Бессмертная и Damla Целительница.


Lore 11

Сотни лет назад были построены Элементальные врата, предназначенные, чтобы запечатать в мире, где не идет время, всех магических существ и волшебные вещи. Но однажды злая ведьма открыла эти Элементальные врата, что привело к катастрофе, в которой два мира стали сливаться в один.


Lore 12

После открытия Элементальных врат племена кентавров стали очень замкнутыми и начали избегать конфликты, случающиеся в окружающем их мире. Неспособность адаптироваться к новым жизненным условиям привела к постепенному сокращению популяции этих существ. В итоге осталось всего одно племя кентавров.


Lore 13

До открытия Элементальных врат человечество было ввергнуто в мировую войну, в которой Священная империя Грунхолд и ее союзники пытались полностью истребить всех жителей Шиалы из-за разногласий в религиозных взглядах.


Lore 14

Призраки не являются существами мира Фей, потому они не были заперты за Элементальными вратами. Тем не менее, на реальный мир они могли воздействовать очень незначительно, оставаясь бесплотными духами. Но после открытия врат, мана внутри Призраков сконцентрировалась до такого состояния, что они смогли обрести свое полноценное телесное воплощение, наравне с другим волшебными существами.


Lore 15

Архонты фей являются единственными представителями их вида, способными производить потомство. Каждый клан фей имеет только одного Архонта-предводителя. Если в племени рождается новый Архонт, то он уходит в новые места и образует там новый клан. Если Архонт умирает, то весь его клан окажется обречен на медленное вымирание, из-за отсутствия нового потомства.


Lore 16

Призванные с помощью магических талисманов феи, несмотря на полное внешнее сходство, не являются живыми существами. Они — воплощение маны владельца такого талисмана. Созданием искусственных фей-прислужников занимались человеческие колдуны еще сотни лет до событий с Элементальными вратами. Это стало даже обязательным критерием владения магией для колдунов высокого ранга.


Lore 17

Пустынный регион Доро состоит всего из нескольких разобщенных поселений людей и фей, которые смогли пережить открытие Элементальных врат. Самой многочисленной расой в этом регионе являются человекоподобные птицы Пио-Пио, столица королевства которых называется Обедон.


Lore 18

В регионе Рован располагается самое развитое, из выживших после открытия Элементальных врат, человеческое сообщество — Рованское королевство. Большинство людей в этом регионе состоят в хороших взаимоотношениях с народностями фей, может быть за одним только исключением в лице жителей болот. Болотный народ проживает в уединенных поселениях в непроходимой затопленной местности. Они очень скрытные и не приемлют вторжения чужеземцев.


Lore 19

Земли Икайдо претерпели наибольшие разрушения в ходе открытия Элементальных врат. Почти все земли на этой местности стали безжизненными, за исключением нескольких зон на границе с Доро регионом, где теперь проживают Пепельные эльфы.


Lore 20

Регион Смарагден — это дом для жителей нации Грунхолд. После открытия Элементальных врат, Грунхолд переключил свою агрессию с жителей Шиалы на племена фей, дом которых оказался на землях этого же региона.


Lore 21

Цикл душ имеет две точки фокуса в реальном мире. Гора Алма, где души нормальных живых существ собираются после смерти, и остров Морского креста, на котором собираются души фей. Эти два места известны также как Средоточие душ. Некие древние ученые провели вычисления, что в мире существует еще одно место сосредоточения душ, но так и не стало известно, где оно находится.


Lore 22

Оружие Гладиус Люми принадлежало одному воину Стигандров, который пытался предотвратить открытие Элементальных врат на острове Морского креста. Его душа воплотилась в этом клинке, наделив оружие магией Льда.


Lore 23

Кристальный пеон — это цветок из легенд, способный исцелить эффект сильнейшего проклятия окаменения.


Lore 24

Аркана — переходное состояние энергии из естественного в магическое естество. Это чистая форма маны, в которую преобразуются души живых существ после смерти. В этом переходном состоянии души находятся очень короткое время, прежде чем стать частью какого-то другого элемента.


Lore 25

Элемент Электричества в малых количествах обычно можно обнаружить только у существ немагического происхождения. Очень редко можно встретить фей, способных управлять этим элементом, как магией.


Lore 26

Слезы мира — это результат неполноценного слияния двух миров. Энергия в этих местах искажается и становится нестабильной. Существа, находящиеся слишком долго вблизи Слез мира, обретают странные способности, и вместе с тем часто теряют рассудок и страдают от неизлечимых недугов.


Lore 27

Чернокнижники, создавшие Элементальные врата, многим известны также как Мудрецы.
Одним из них был Наки — самый молодой и самый сильный варлок. Удивительно, что его родители были обычными людьми и совершенно не понятно, каким образом Наки получил магические способности.
Другой мудрец — Фритджоф — был хитроумным, и известен стал в первую очередь из-за того, что использовал свой магический дар ради удовлетворения собственных потребностей и желаний.
Агилулф был великим воином и мастером боевой магии.
Космас был великолепным лекарем, готовым прийти на помощь кому угодно.


Lore 28

Заклинатели не имеют собственных магических способностей. Но они могут применять заклинания при помощи разнообразных магических зелий и оберегов, которые изготавливают на основе определенных частей существ-фей. Колдуны сторонятся общества заклинателей ровно также, как если бы те были некромантами.


Lore 29

Религия Шиалы возникла многие тысячелетия назад, и была основана на поклонении Элементалям и искусству Заклинательства. Когда все магические проявления были отделены от реального мира Элементальными вратами, приверженцы религии Шиалы стали восприниматься простыми людьми как безумцы и язычники. Это привело к тому, что Святая Грунианская империя решила полностью истребить последователей Шиалы. Выжившие сумели бежать на другой край континента, и поселились там в пепельных землях на границе Обедона и Икаидо.


Lore 30

Вендиго на самом деле не являются фей-существами. Это натуральные создания, внешность которых была искажена по их собственному желанию благодаря могучей воле. Нет двух одинаково выглядящих вендиго, так как их внешний вид формируется на основе нынешнего их психического состояния и внешности, которую они имели изначально.



Советы с экрана загрузки

В начале игры демонстрируется только первые 11 страниц лора и 10 страниц советов.

После второго сюжетного события в Rockfall Valley, когда механик благодарит за очистку дорог к поселению от бандитов, открываются советы и подсказки до 20 номера.

После событий с Дагоном и Миррар, во время первого похода в Грунхолд откроются оставшиеся подсказки до 30 номера.

Порядок следования подсказок я изменил, чтоб советы шли более логично, а не перескакивали с одной темы на другую и обратно.



Выбор знака Зодиака

«Выбранный Зодиак влияет на некоторые параметры имеющихся в распоряжении игрока фей.»

В начале игры нам предлагают выбрать дату рождения Пеони. Эта дата определяет знак зодиака глав героини, который влияет на особый бонус к параметрам конкретных типов призываемых фей-монстров, а также на стартовые талисманы заклинаний и призыва.


+MaxHP 22 дек — 21 янв

Дает бонус к базовому значению здоровья в +17 MaxНР у призываемых Fae элемента Ветра и Воды.

Immortal Scroll Haste Rally Gremlin Thief Barn Reaper
Гусь (Goose)

+MaxMB 20 янв — 18 фев

Дает бонус к базовому значению MB-щита в +10 MaxMB у призываемых Fae элемента Земли и Воды.

Immortal Scroll Rock Slide Sun Shower Gremlin Shaman Grumble Bunny
Выдра (Otter)

+Atk 19 фев — 20 мар

Дает бонус к базовому значению атаки в +4 Atk у призываемых Fae элемента Огня и Воды.

Gift of War Fireball Sun Shower Grumble Bunny Dragonling
Волк (Wolf)

+Move 21 мар — 19 апр

Дает +1 Move у призываемых Fae элемента Ветра и Огня.

Violent Gale Haste Fury Barn Reaper Salamander
Сокол (Falcon)

+MaxHP 20 апр — 20 мая

Дает бонус к базовому значению здоровья в +17 MaxНР у призываемых Fae элемента Земли и Воды.

Barrier Deluge Faery's Kiss Gremlin Witch Unilana
Бобр (Beaver)

+Move 21 мая — 20 июн

Дает +1 Move у призываемых Fae элемента Арканы и Земли.

Barrier Midnight Faery's Kiss Mimic Doll Unilana
Олень (Deer)

+Atk 21 июн — 21 июл

Дает бонус к базовому значению атаки в +4 Atk у призываемых Fae элемента Ветра и Земли.

Violent Gale Rock Slide Rally Gremlin Thief Gremlin Shaman
Дятел (Woodpecker)

+Move 22 июл — 21 авг

Дает +1 Move у призываемых Fae элемента Льда и Воды.

Immortal Scroll Piercing Dance Sun Shower Powder Jack Grumble Bunny
Лосось (Salmon)

+MaxНР 22 авг — 22 сен

Дает бонус к базовому значению здоровья в +17 MaxНР у призываемых Fae элемента Земли, Воды и Огня.

Immortal Scroll Fireball Faery's Kiss Unilana Dragonling
Медведь (Bear)

+Atk 23 сен — 22 окт

Дает бонус к базовому значению атаки в +4 Atk у призываемых Fae элемента Арканы, Ветра и Огня.

Violent Gale Fireball Arcane Gift Carrion Crow Dragonling
Ворон (Raven)

+MaxMB 23 окт — 21 ноя

Дает бонус к базовому значению MB-щита в +10 MaxMB у призываемых Fae элемента Земли, Воды и Арканы.

Starfall Deluge Faery's Kiss Unilana Gremlin Witch
Змея (Snake)

+MaxMB 22 ноя — 21 дек

Дает бонус к базовому значению MB-щита в +10 MaxMB у призываемых Fae элемента Огня, Земли и Ветра.

Gift of War Rock Slide Rally Gremlin Thief Gremlin Shaman
Сова (Owl)

Как можно заметить из списка, очень крутой бонус к мобильности имеют три знака: Орел, Олень и Лосось. Остальные знаки получили нищиенские бонусы к НР, МВ или Атаке. Они вообще не идут ни в какое сравнение с бонусом к Move. Правда к концу игры эти бонусы заметно подрастут, примерно в 4 раза.

Также примечательно, что элементу Льда и Молнии тут практически ни один знак не дает бонусов. Только Лосось дает бонус Льду к мобильности.

Помимо основного бонуса, некоторые знаки имеют среди стартовых карт заклинаний и саммонов довольно крутые экземпляры, которые будут доступны нормальным способом далеко не со старта игры. Правда тут опять Олень и Лосось явно лидируют. Конкретно:
Волк и Медведь имеют в распоряжении летающего Dragonling;
Орел имеет Salamander с большой дистанцией атаки;
Олень имеет массовую ослепляющую магию Midnight и полезнейшего монстра Mimic Doll;
Лосось имеет мощную магию Piercing Dance и мощного монстра Powder Jack;
Ворон имеет летающих Carrion Crow и Dragonling;
Змея имеет массовую магию Starfall.

Гусь, Выдра, Бобр, Дятел и Сова — самые плохие по стартовым наборам карт.



Меню Крафта

«Улучшение Манацикла разблокирует доступ к большему числу локаций.»

После ремонта мотоцикла в Dusty River выдают базовый набор деталей и позволяют использовать Крафт для создания и улучшения особых предметов, которые будут давать полезные эффекты в бою и вне боя.

Все эти особые Гаджеты крафтятся из пяти возможных предметов лута. Крафтовый лут можно найти в бою, и изредка получить в ходе сюжетных событий. Лут может выпасть из поверженного противника (каждый враг имеет собственный набор возможного выпадающего лута) или просто лежать на земле (только после улучшения Scout Googles до 2 уровня). Максимальный запас каждого из таких материалов ограничен 99 штуками.

Еще можно подметить, что бонусный материал для крафта дадут, если завершить бой без потери союзных юнитов. Бонусом будет по 2 штуки нескольких «рандомных» видов лута (зависит от карты поля боя).

Конкретно есть такой крафтовый лут:

  • imageМеталлолом (Scrap Metal);
  • imageКристалл маны (Mana Crystal);
  • imageРунный камень (Rune Stone);
  • imageМедный провод (Cooper Wire);
  • imageКожаный ремень (Leather Binding);

Всего есть 10 гаджетов для крафта, каждый из которых может быть улучшен до 5 раз. Первые 3 улучшения доступны с самого начала, а 4 и 5 уровни прокачки откроются только после завершения сюжетного события в Dwarven Workshop.

-Manacycle-
image
-Lv.1- Открывает доступ к сюжетным событиям и сражениям с меткой I.
2X Металлолом, 1Х Кристалл, 1Х Провод
-Lv.2- Открывает доступ к сюжетным событиям и сражениям с меткой II.
4X Металлолом, 2Х Кристалл, 2Х Провод
-Lv.3- Открывает доступ к сюжетным событиям и сражениям с меткой III.
6X Металлолом, 3Х Кристалл, 3Х Провод
-Lv.4- Открывает доступ к сюжетным событиям и сражениям с меткой IV.
8X Металлолом, 4Х Кристалл, 4Х Провод
-Lv.5- Открывает доступ к специальным ??? Free Battle, которые активируются только в определенный для каждого из них день недели в соответствующих им локациях.
10X Металлолом, 5Х Кристалл, 5Х Провод

-Magitech Gauntlets-
image
-Lv.1- Весь получаемый опыт увеличивается на 20%.
1X Металлолом, 1Х Кристалл, 2Х Провод, 1Х Ремень
-Lv.2- Весь получаемый опыт увеличивается на 20%.
2X Металлолом, 2Х Кристалл, 4Х Провод, 3Х Ремень
-Lv.3- Весь получаемый опыт увеличивается на 20%.
3X Металлолом, 3Х Кристалл, 6Х Провод, 5Х Ремень
-Lv.4- Весь получаемый опыт увеличивается на 20%.
5X Металлолом, 5Х Кристалл, 10Х Провод, 9Х Ремень
-Lv.5- Весь получаемый опыт увеличивается на 20%.
7X Металлолом, 7Х Кристалл, 13Х Провод, 12Х Ремень

-Hyper Barrier Belt-
image
-Lv.1- Улучшает эффект от подбирания еды на поле боя.
(Красная ягода даст +30% HP, Синяя ягода даст +6 MaxMB.)
1Х Кристалл, 1Х Камень, 1Х Ремень
-Lv.2- Красные ягоды дают дополнительно еще и +2 Atk.
(Красная ягода даст +35% HP и +2 Atk, Синяя ягода даст +7 MaxMB.)
2Х Кристалл, 2Х Камень, 3Х Ремень
-Lv.3- Синие ягоды дают дополнительно еще и +4 Def.
(Красная ягода даст +40% HP и +2 Atk, Синяя ягода даст +8 MaxMB и +4 Def.)
3Х Кристалл, 3Х Камень, 5Х Ремень
-Lv.4- Красные ягоды дают дополнительно еще и +3 Atk.
(Красная ягода даст +45% HP и +5 Atk, Синяя ягода даст +9 MaxMB и +4 Def.)
5Х Кристалл, 5Х Камень, 9Х Ремень
-Lv.5- Синие ягоды дают дополнительно еще и +6 Def.
(Красная ягода даст +50% HP и +5 Atk, Синяя ягода даст +10 MaxMB и +10 Def.)
7Х Кристалл, 7Х Камень, 12Х Ремень

-Soul Gear-
image
-Lv.1- Дает +1 единицу призыва Summon Capacity.
1X Металлолом, 2Х Кристалл, 1Х Камень, 4Х Провод
-Lv.2- Дает +1 единицу призыва Summon Capacity.
2X Металлолом, 4Х Кристалл, 2Х Камень, 8Х Провод
-Lv.3- Дает +1 единицу призыва Summon Capacity.
3X Металлолом, 6Х Кристалл, 3Х Камень, 12Х Провод
-Lv.4- Дает +1 единицу призыва Summon Capacity.
5X Металлолом, 10Х Кристалл, 5Х Камень, 20Х Провод
-Lv.5- Дает +1 единицу призыва Summon Capacity.
7X Металлолом, 13Х Кристалл, 7Х Камень, 25Х Провод

-Magma Ring-
image
-Lv.1- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Огня и Земли.
1X Металлолом, 3Х Кристалл, 1Х Камень
-Lv.2- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Огня и Земли.
2X Металлолом, 6Х Кристалл, 2Х Камень
-Lv.3- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Огня и Земли.
3X Металлолом, 9Х Кристалл, 3Х Камень
-Lv.4- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Огня и Земли.
5X Металлолом, 15Х Кристалл, 5Х Камень
-Lv.5- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Огня и Земли.
7X Металлолом, 19Х Кристалл, 7Х Камень

-Crystal Ring-
image
-Lv.1- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Воды, Ветра и Льда.
1X Металлолом, 3Х Кристалл, 1Х Камень
-Lv.2- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Воды, Ветра и Льда.
2X Металлолом, 6Х Кристалл, 2Х Камень
-Lv.3- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Воды, Ветра и Льда.
3X Металлолом, 9Х Кристалл, 3Х Камень
-Lv.4- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Воды, Ветра и Льда.
5X Металлолом, 15Х Кристалл, 5Х Камень
-Lv.5- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Воды, Ветра и Льда.
7X Металлолом, 19Х Кристалл, 7Х Камень

-Rift Ring-
image
-Lv.1- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Арканы и Молнии.
1X Металлолом, 3Х Кристалл, 1Х Камень
-Lv.2- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Арканы и Молнии.
2X Металлолом, 6Х Кристалл, 2Х Камень
-Lv.3- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Арканы и Молнии.
3X Металлолом, 9Х Кристалл, 3Х Камень
-Lv.4- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Арканы и Молнии.
5X Металлолом, 15Х Кристалл, 5Х Камень
-Lv.5- Дает +8 Def и +8 Res всем юнитам элемента Арканы и Молнии.
7X Металлолом, 19Х Кристалл, 7Х Камень

-Spirit Stabilizer-
image
-Lv.1- Дает +1 ячейку (будет 4 единицы) шкалы Wounded у раненых лидеров.
Дает способность Guts всем Fae-монстрам с 1 единицей Summon Capacity.
Сила авто-воскрешения от Guts: +1HP.
AAХ Кристалл, AAХ Провод, AAХ Ремень
-Lv.2- Дает +1 ячейку (будет 5 единиц) шкалы Wounded у раненых лидеров.
Дает способность Guts всем Fae-монстрам с 2 единицами Summon Capacity.
Сила авто-воскрешения от Guts: +25% MaxHP.
2Х Кристалл, 6Х Провод, 6Х Ремень
-Lv.3- Дает +1 ячейку (будет 6 единиц) шкалы Wounded у раненых лидеров.
Дает способность Guts всем Fae-монстрам с 3 единицами Summon Capacity.
Сила авто-воскрешения от Guts: +50% MaxHP.
3Х Кристалл, 9Х Провод, 10Х Ремень
-Lv.4- Дает +1 ячейку (будет 7 единиц) шкалы Wounded у раненых лидеров.
Дает способность Guts всем Fae-монстрам с 4 единицами Summon Capacity.
Сила авто-воскрешения от Guts: +75% MaxHP.
5Х Кристалл, 15Х Провод, 18Х Ремень
-Lv.5- Дает +1 ячейку (будет 8 единиц) шкалы Wounded у раненых лидеров.
Дает способность Guts всем Fae-монстрам с 6 единицами Summon Capacity.
Сила авто-воскрешения от Guts: +100% MaxHP.
7Х Кристалл, 19Х Провод, 23Х Ремень

-Talisman Tome-
image
-Lv.1- Увеличивает силу талисманов магии на 20%.
1Х Кристалл, 1Х Камень, 2Х Ремень
-Lv.2- Увеличивает силу талисманов магии на 20%.
2Х Кристалл, 2Х Камень, 6Х Ремень
-Lv.3- Увеличивает силу талисманов магии на 20%.
3Х Кристалл, 3Х Камень, 10Х Ремень
-Lv.4- Увеличивает силу талисманов магии на 20%.
5Х Кристалл, 5Х Камень, 18Х Ремень
-Lv.5- Увеличивает силу талисманов магии на 20%.
7Х Кристалл, 7Х Камень, 23Х Ремень

-Scout Googles-
image
-Lv.1- На поле боя появляются собираемые предметы и дается возможность узнать содержимое сундука, при наведении на него курсора.
Тип предметов: еда и Сферы маны;
Кол-во предметов: 1-2;
1Х Кристалл, 1Х Камень, 2Х Провод, 1Х Ремень
-Lv.2- Увеличивает количество предметов на поле боя и получаемое их число при подбирании.
Тип предметов: еда, крафтовые предметы и Сферы маны;
Кол-во предметов: 1-3;
2Х Кристалл, 2Х Камень, 4Х Провод, 3Х Ремень
-Lv.3- Увеличивает количество предметов на поле боя и получаемое их число при подбирании.

Кол-во предметов: 1-4;
3Х Кристалл, 3Х Камень, 6Х Провод, 5Х Ремень
-Lv.4- Увеличивает количество предметов на поле боя и получаемое их число при подбирании.

Кол-во предметов: 1-5;
5Х Кристалл, 5Х Камень, 10Х Провод, 9Х Ремень
-Lv.5- Увеличивает количество предметов на поле боя и получаемое их число при подбирании.

Кол-во предметов: 2-7;
7Х Кристалл, 7Х Камень, 13Х Провод, 12Х Ремень

Если суммировать все требуемые единицы крафтового лута, то получится, что Металлолома и Рунного камня нужно совсем немного по сравнению с Проводом и Ремнем, а Кристаллов нужно вообще больше всех остальных.

Всего нужно:

  • Металлолом (Scrap Metal) = 120 штук;
  • Кристалл маны (Mana Crystal) = 298 штук;
  • Рунный камень (Rune Stone) = 126 штук;
  • Медный провод (Cooper Wire) = 206 штук;
  • Кожаный ремень (Leather Binding) = 208 штук;



Camp mini-game

imageПосле прохождения первой группы сюжетных квестов, когда Пеони получит в Ингетоне запчасти для мотоцикла и повстречает путешествующих гремлинов-торговцев, она научится готовить еду во время привала.

Эта мини-игра доступна один раз в игровой день, и будет давать бонусы к характеристикам всем союзным юнитам на протяжении боя (или группы сражений). Если в этот день было только сюжетное событие без боя, то бонусы сохранятся. В мини-игре нужно будет находить парные «карты» из выложенных на столе 16 штук. Карты перевернуты вниз картинкой, а когда игрок находит две одинаковые, они остаются перевернутыми вверх (и не сбрасываются в случае ошибки с другими парами). Бонусы к характеристикам определяются из того, какие именно карты были перевернуты. При этом набор карт на столе будет меняться случайно при каждой новой попытке, и пополняться более эффективными типами еды в ходе прогресса сюжета побочных событий.

Весь процесс игры ограничен таймером в 45 секунд. Каждая ошибка с неверно перевернутой парой карт вычитает из таймера 4 секунды.

Помимо еды среди карт могут попадаться одинарные карты бонусов и штрафов. Из штрафов это будут тухлые морковь, фрукт и мясо. Открытая тухлая еда вычитает из таймера 3 секунды. Можно открыть карту Camp Skill, который позволяет приумножить бонус определенной категории еды. Величина множителя бонусов разная для каждого из скилов.

Начальный набор еды будет предлагать бонусы только к HP, MB, атаке и защите. Новые виды еды будут появляться после некоторых сюжетных событий.

Стартовый набор еды:

Giant Peach+1.5 HP Crimson Berry+1 HP Royal Pear+1.5 MB Azure Berry+1 MB Cherymoya+1 HP/MB Faery Grapes+0.5 HP/MB Princess Sweet Potato+1 Def, +2 Res Sugoth Kale+0.5 Def, +1 Res
Wyvern Egg+4% Atk Griffin Steak+2.5% Atk Pork Chops+1.5% Atk River Fish+1% Atk Mammoth Beetle+0.5% Atk Ashland Edamam+3 Res Romanesco+2 Res Emperor Corn+1.5 Def Fiddleheads+1 Def

Red Velvet Cake+1MB Regen Raisin French Toast+0.5MB Regen Pumpkin Pie+4% Crit Damage Cookies+2.5% Crit Damage

После события по поимке грабителей в кондитерском магазине Ингентона выдают еду типа Сладости, дающую бонус к регенерации MB-щита и увеличение силы крит атак.


Ice Cream+5 Luck

После события с починкой холодильника в кондитерской становится доступной еда Мороженое.


Dessert Empanada+7.5 Luck Cotton Candy+3 Luck Enchanted Spring Water+2.5% Spell Power

После присоединения Тома Тилдрума становится доступной еда типа Кулинария.


Black Truffle Soup+3.5% Spell Power

После события в Vandal Coast с кухней гремлинов станет доступной еда «Трюфельный суп».


Spicy Chili+1.5% Spell Power

После события в Ikaido с тесаком эльфов станет доступной еда «Острый Чили».

Изначально доступно только 3 скилла готовки, остальные семь будут открываться после присоединения новых персонажей.


image -Sweet Tooth-
Скилл готовки Пеони.
Бонус: +1Х от эффекта сладкой еды.
Giant Peach+1.5 HP Crimson Berry+1 HP Royal Pear+1.5 MB Azure Berry+1 MB Cherymoya+1 HP/MB Faery Grapes+0.5 HP/MB Princess Sweet Potato+1 Def, +2 Res Red Velvet Cake+1MB Regen
Raisin French Toast+0.5MB Regen Pumpkin Pie+4% Crit Damage Cookies+2.5% Crit Damage Dessert Empanada+7.5 Luck Ice Cream+5 Luck Cotton Candy+3 Luck Wine+2.5 Def/10 MB

К сладостям относится довольно большой набор еды, эффекты от которой охватывают разные типы бонусов, но большая их часть приходится на фрукты, которые влияют на НР и МВ, а также Crit Damage и Luck. Более примечательно, что этот скилл влияет на эффект Вина. При большой удаче, когда выпадет сразу несколько Тухлых фруктов и два Скилла готовки, то можно получить заметный бонус к МВ-щиту и Def. Правда даже при таком раскладе лучше выбрать скилл Пичона Follow Nose, который дает к этому Вину дважды больший бонус.



image -Carnivore-
Скилл готовки Чико.
Бонус: +1Х от эффекта мяса животных.
Jerky+10 HP / +5% Atk Griffin Steak+2.5% Atk Pork Chops+1.5% Atk
Немногочисленные типы еды этой категории влияют исключительно на параметр Atk. Если сильно повезет и выпадет много экземпляров Свинного и Грифоньего мяса, то атака получится очень мощной. Но в других случаях этот скилл полезен, только если удалось найти несколько экземпляров Тухлого мяса и два Скилла готовки. Удвоенный эффект от нескольких штук Вяленого мяса будет впечатляющим.

image -Early Bird-
Скилл готовки Паячин.
Бонус: +4Х от эффекта мяса насекомых и рыбы.
River Fish+1% Atk Mammoth Beetle+0.5% Atk
Этот тип еды схож эффектом с Мясом, но тут сама еда дает заметно меньший бонус к Atk, но зато скилл готовки усиливает эффект в 4 раза сильнее. Ситуация та же: если выпало много Жуков и Рыбы, то имеет смысл использовать этот скилл. Иначе лучше выбрать что-то другое.

image -Follow Nose-
Скилл готовки Пичона.
Бонус: +2Х от эффекта фруктов.
Giant Peach+1.5 HP Crimson Berry+1 HP Royal Pear+1.5 MB Azure Berry+1 MB Cherymoya+1 HP/MB Faery Grapes+0.5 HP/MB Raisin French Toast+0.5MB Regen Pumpkin Pie+4% Crit Damage
Dessert Empanada+7.5 Luck Wine+2.5 Def/10 MB
Набор еды этого типа очень схож с едой из категории Сладости и также большей частью влияет на НР и МВ. Но этот скилл дает бонус в 2 раза больше. Чаще всего придется использовать именно этот скилл. Да и Вино является фруктовым напитком, потому этот скилл действует и на него.

image -Gatherer-
Скилл готовки Оровантус.
Бонус: +2Х от эффекта пищи типа Зелень.
Ashland Edamam+3 Res Romanesco+2 Res Princess Sweet Potato+1 Def, +2 Res Sugoth Kale+0.5 Def, +1 Res Emperor Corn+1.5 Def Fiddleheads+1 Def Black Truffle Soup+3.5% Spell Power Spicy Chili+1.5% Spell Power
Еда из категории Зелень усиливает Def и Res. При большом числе еды этой категории можно получить хороший бонус к этим параметрам, но на деле, НР, МВ и Atk с Crit Dmg более предпочтительны. Так что если хотя бы половина еды будет из числа Фруктов, то лучше брать соответствующий скилл.

image -Herbalist-
Скилл готовки Клаудии.
Бонус: +1Х от эффекта пищи типа Фрукты и Зелень.
Giant Peach+1.5 HP Crimson Berry+1 HP Royal Pear+1.5 MB Azure Berry+1 MB Cherymoya+1 HP/MB Faery Grapes+0.5 HP/MB Raisin French Toast+0.5MB Regen Pumpkin Pie+4% Crit Damage
Dessert Empanada+7.5 Luck Wine+2.5 Def/10 MB Ashland Edamam+3 Res Romanesco+2 Res Princess Sweet Potato+1 Def, +2 Res Sugoth Kale+0.5 Def, +1 Res Emperor Corn+1.5 Def Fiddleheads+1 Def
Black Truffle Soup+3.5% Spell Power Spicy Chili+1.5% Spell Power
Скилл действует сразу и на Фрукты, и на Зелень, покрывая почти все виды еды, кроме тех, что с бонусом к Atk. Но сила бонуса дважды ниже. Наиболее разумно использовать его как дополнительный скилл после скилла для Фруктов или Зелени.

image -Glutton-
Скилл готовки Тома Тилдрума.
Бонус: +0.5Х от эффекта вообще всей пищи (с округлением вверх до целого числа). Эффект прибавляет половину от текущего бонуса еды. Если перед Glutton был применен другой скилл готовки, то 0.5X множитель сработает от суммарного значения бонуса еды и первого скилла готовки, а не базового.

Только этот скилл работает на:

Wyvern Egg+4% Atk Enchanted Spring Water+2.5% Spell Power Potion+30 HP Regen
Срабатывает вообще на все виды еды, включая те, что не поддаются больше ни одному другому Скиллу готовки. Эффект очень слабый, но, тем не менее, его имеет смысл применить, когда на поле вся еда из разных категорий. Ну или он подойдет как дополнительный вариант, если еще нет скилла Herbalist.

image -Curing-
Скилл готовки Red.
Преобразует Тухлое мясо в Вяленое Мясо.

imageRotten Meat становится Jerky: +(от 3 до 10) HP и +5% Atk.

Сила бонуса к HP растет с прогрессом сюжета. В начале игры бонус будет всего +3 HP, а к финалу бонус составит +10 HP.
Эффект от Вяленого мяса очень хороший и дает как значительный бонус к НР, так и к Atk. Если за один раз выпало 2 и больше Тухлого мяса, то преобразовать его в Вяленое мясо очень даже разумно.

image -Alchemy-
Скилл готовки Матильды.
Преобразует Старую морковку в Зелье.

imageOld Carrot становится Potion: +(от 10 до 30) HP Regen.

Сила бонуса к HP Регенерации растет с прогрессом сюжета. В начале игры бонус будет +10 HP Regen, а к финалу бонус составит +30 HP Regen.
Зелье дает огромный бонус к HP Regen. Но минус этого в том, что большинство лидеров имеют хилое НР, защищенное толстым МВ-щитом. И потому от мощной регенерации НР они не получат никакого проку. Но вот для всех остальных фей-монстров и особенно Чико такая мощная регенерация будет очень кстати в любом бою. Тем более что Зелья можно усилить скиллом Glutton.

image -Oenology-
Скилл готовки Эризольды.
Преобразует Гнилой фрукт в Вино.

imageRotten Fruit становится Wine: +2.5 Def и +10 MB.

Вино, в первую очередь, заметно увеличивает запас МВ-щита, что крайне полезно практически всегда (особенно если Зодиак Пеони дает МВ-щит феям определенных элементов). Минус в том, что юниты, у которых нет хоть какого-то кол-ва МВ, не получат никакого бонуса. МВ прибавляется только юнитам с собственным МВ-щитом. Ну а так, если прикинуть, в идеальном варианте 3 бутылки Вина, усиленные Скиллом Follow Nose, дадут 23 Def и 90 МВ. Учитывая, что бонус идет к Базовому значению МВ, которое во время боя будет еще и помножено на некоторый модификатор, то эффект станет совсем огромным.

Бонус к HP, MB, Atk, Def прибавляются к некоему базовому значению, которое во время боя будет еще и помножено на определенных модификатор, который растет с прогрессом сюжета.

Нужно заметить, что бонус к MB и его регенерации выдается только тем юнитам, которые имеют этот самый MB-щит. Чико, Эризольда и Fae-монстры без щита бонуса не получат. В этом аспекте можно найти некоторый плюс игры с знаком зодиака, дающим дополнительные MB фей-монстрам определенного элемента.



Условия победы/поражения

«Если все лидеры игрока будут повержены, то бой будет проигран. А вот Fae-монстры из карт призываются заново в начале каждого сражения, даже если были убиты ранее.»

  • Условия победы и поражения в бою можно узнать в самом начале сражения, перед подготовительной фазой.
  • Большинство сражений проходят при условиях «Победить всех лидеров противника» и «Не дать умереть всем своим лидерам».
  • В случае участия сюжетного гостевого персонажа будет требование «Не дать погибнуть гостевому юниту». Но это правило не применяется для «безымянных» союзных Fae-монстров, присутствующих в некоторых сюжетных сражениях.
  • При этом «смертью» лидера считается не просто введение его в состояние Wounded, которое наступает при НР=0, а полное его добивание, после которого лидер выбывает из боя.
  • В обычных сражениях полная «смерть» союзного лидера заставит его сбежать из боя до конца сражения.
  • Если довести последнего вражеского лидера до состояния Wounded, то бой будет выигран. За окончание боя сразу с несколькими вражескими лидерами в состоянии Wounded дают значительный бонус опыта в конце боя.
  • Если бой подразумевает Побег от преследующих врагов, то целью будет «Добраться до места эвакуации», конечно же вкупе с обычным требованием о выживании союзных лидеров, включая гостевых персонажей.

    В таких сражениях враги появляются почти каждый ход волнами сразу по нескольку штук. Но при большом старании, можно продержаться, набирая опыт и лут с убитых врагов, до самого 20 хода, после которого продолжать бой будет слишком опасно из-за усилений у вражеских лидеров.

  • Бои с боссами более суровы. Там вообще нельзя терять лидеров. Полностью поверженный лидер вместо побега из боя сразу приведет к Гейм Оверу. Для этого есть даже метка No Retreat под счетчиком раундов боя.



Подготовка к сражению

Если бой окажется слишком сложным, то нужно попробовать подобрать свои талисманы магии и саммонов в противовес элементальной принадлежности врагов.

Практически сразу после обучающих миссий на локации Dusty Road (нужно только посетить первый эвент в Rockfall Valley), игроку позволят подготавливаться к сражению, уже увидев поле боя и врагов на нем.

В стадии подготовки к бою можно осмотреть карту, оценив количество возвышенностей, непроходимых мест и узких проходов. Можно оценить расположение врагов, и посмотреть их умения и принадлежность к элементали, нажав на Y (либо наводя курсор мыши).

Для подготовки к сражению доступны почти все функции с карты мира, кроме крафта и лагеря.

  • В первую очередь нужно ориентироваться на элементальную уязвимость большинства из противников. Если же враги слишком разнообразны, можно подобрать нейтральный к ним элемент своих лидеров и фей-монстров, типа Арканы или Нейтрального.

    В меню Party и Traits можно подобрать персонажей так, чтобы они имели наилучший вариант оружия и элементальности от него для превосходства над большинством врагов. Свитками же очень удобно дополнить слабые стороны оружия, чтоб получить от него еще большую эффективность.

    То же касательно и меню Summons, только здесь уже придется учитывать не только элемент, но и возможности монстра.

  • Вторым на очереди нужно обратить внимание на особенности поля боя.
    Если на карте много возвышенностей, то будет правильно брать в бой юнитов с типом атаки Arc, которая имеет огромную высоту зоны попадания в 6 единиц (да и Starfall, имеющаяся только у двух юнитов, окажется не менее эффективной).

    При наличии воды, немногочисленные водоплавающие юниты могут оказаться полезнее, а возможно даже сильнее и живучее, юнитов другого типа.

    Лава, ямы или узкие тропки среди непроходимых препятствий, с живучими врагами их блокирующими, намекают, что на этом поле боя лучше всего подойдут летающие юниты. Хотя просто обилие препятствий вполне можно проходить юнитами с типом передвижения Leap и Blink.
  • Если поле боя очень большое, и враги на нем стоят разрознено друг от друга, то можно взять юнита элемента Ветра (например Gremlin Thief или Barn Reaper), чтобы он занимался лишь тем, что усиливал всех статусом Ускорение. С увеличенной на 2 мобильностью юниты будут гораздо быстрее настигать врагов и атаковать их сзади.
  • Когда враги стоят толпой или очень близко друг к другу, то очень полезно защищать всех юнитом со скиллом Protector, чтобы чахлые юниты с хорошей атакой не переумирали на первых ходах. Да и вообще юниты-защитники очень важны на первых 20 уровнях прокачки и позволяют качать другим лидерам шкалу Атаки, вместо балансирования между силой и живучестью.
  • Также стоит учитывать день недели, который дает небольшие бонусы к защите, точности и уклонению юнитам соответствующего элемента. Тут главное, чтоб бонус не распространялся на большинство врагов. В таком случае можно вместо похода в сложное сюжетное сражение, провести игровой день в Free Battle.
  • Аналогично дню недели работают и погодные условия. Некоторые из них просто дают бонусы и ослабления параметров юнитам определенного элемента, а вот другие серьезно мешают. Например Песчаная буря заметно ослабляет точность дистанционных атак, а Метель замедляет передвижение пешеходных юнитов на 1 клетку. Если окажется что погода серьезно мешает победить в бою, то можно переиграть, подобрав юнитов, не получающих эти ослабляющие эффекты.
  • Напоследок можно подобрать по случаю и набор магических талисманов. Поначалу оценить необходимость лечащих и восстанавливающих МВ-щит карт, вспомогательных Усилений, а потом уже если осталось лишнее место, можно взять и магию, наносящую урон.
    Но и тут стоит учитывать время отката карты (Cooldown), так как какая-нибудь карта массового урона с откатом в 5 ходов может и не успеть пригодится, если бой проходит на маленькой карте, когда к 5 ходу врагов уже и не останется почти.



Эффекты погоды

В зависимости от дня недели и локации в случайных сражениях на поле боя может присутствовать определенный погодный эффект, усиливающий или ослабляющий различные типы юнитов, а иногда даже снижающий определенный важный параметр юнитов определенного типа. А вот погодные условия в сюжетных сражениях всегда фиксированные и не меняются со сменой дня.

  • imageSand Storm — дает +(от 4 до 20) Atk, +10 Def юнитам элемента Ветра, и -30 Acc всех дистанционных атак (с дальностью больше 1 клетки).
  • Rain — дает +(от 4 до 20) Atk и +10 Def юнитам элемента Воды и Молнии;
  • Snow Storm — дает +(от 4 до 20) Atk, +10 Def юнитам элемента Льда, Воды и Ветра, а также снижает мобильность -1 Move юнитов с типом передвижения Normal (за исключением юнитов со скачущей анимацией Hopping) и Roll;
  • Volcanic — дает +(от 4 до 20) Atk юнитам элемента Огня;
  • Toxic — дает +(от 4 до 20) Atk юнитам элемента Земли, и увеличивает силу урона от проклятия Poison;
  • Dragon Curse — проклятие Burn накладывается на каждого юнита игрока в начале его хода;
  • Solaris Cannon — в начале хода выставляет метки конусом через всю карту, а в конце хода наносит всем юнитам игрока, стоящим на метках, огненный урон и вешает проклятие Burn;
  • Shufled Mana — все вражеские фей-монстры имеют измененный элемент и соответствующий бонус от Primal Corruption эффекта.
  • Primal Corruption — дает вражеским фей-монстрам различные бонусы в зависимости от их элемента. (Почему-то не действует на лидеров.)
    • Нейтральный — нет;
    • Вода — Splash (или Cascade 3, если атака монстра имеет дальность в 1 клетку);
    • Огонь — Guaranted Crit урон на 3 атаке (как у Арканных юнитов), Def Breaker;
    • Земля — +50% Poison Curse;
    • Ветер — Push (1);
    • Лед — +38% Crit Damage, +50% Aerial Damage (или +50% Feeze Curse, если атака у юнита типа Arc);
    • Молния — Hit All или сопротивление в 100 Res, если атака монстра имеет дальность в 1 клетку;
    • Аркана — Mana Drain.



День недели

«Каждый из дней недели усиливает Защиту / Точность / Уклонение юнитам определенного элемента.»

Каждый из дней недели имеет связь с определенным элементом, который можно увидеть в правом нижнем углу на экранах Карты мира или Подготовки к бою. Юниты, на которых действует бонус дня недели, получают скилл Lucky Day.

Lucky Day — дает +10 Def, +5 Acc и +5 Evd юнитам, элемент которых совпадает с элементом текущего дня недели.

Элемент дней недели такие:

  • Воскресение — Вода image;
  • Понедельник — Огонь image;
  • Вторник — Земля image
  • Среда — Ветер image
  • Четверг — Лед image
  • Пятница — Молния image
  • Суббота — Аркана image

Как ни странно, но за границей неделя начинается в воскресение.

Кроме того, с днями недели связаны Free Battles. К каждому дню привязана своя карта поля боя и расставленные на нем юниты. С появлением после сюжетных сражений в числе Free Battles новых карт, они занимают свое место в некоторых днях, заменяя старые.



Элементальное взаимодействие

«Ослабленный и Критический урон определяется в зависимости от элементов атакующего и целевого юнита.»

Каждый персонаж, Fae-монстр или вся атакующая магия в игре принадлежат к определенному типу элементали. Эти элементали взаимодействуют друг с другом по типу сильно искаженной системы «Камень — Ножницы — Бумага». (Кроме того, каждый элемент имеет соответствующий ему тип скилла поддержки и скилла реакции.) Каждый элемент силен против одного «набора» элементалей и слаб против другого «набора». Причем эти «наборы» могут включать в себя от одного до трех элементалей за раз.

Таблицу взаимодействия элементалей очень легко увидеть, зажав L2/LT на геймпаде или Space на клавиатуре. В ней есть отдельный столбик, показывающий к каким элементам каждый из элементов будет наносить критический урон (Crit), и второй столбик, показывающий, к каким элементам каждый из элементов будет наносить ослабленный урон (Weak).

Иэ этих двух столбцов видно, что элементы имеют свои сильные и слабые стороны совсем не равноценно с другими. Какой-то элемент может быть силен только против одного элемента, а слаб сразу против трех, и наоборот другой силен против двух элементов, а слаб только против одного. Да еще и особняком выделяются два элемента: Аркана и Нейтральный. Но этот дисбаланс по большей части связан с имеющимися в распоряжении «ущемленных» элементов способностей реакции и поддержки. Они у них наиболее часто необходимы в бою. (Хотя бесполезных скиллов в игре вообще нет.)

Собственно крит урон (Crit) наносится в том случае, если атакующий имеет принадлежность к элементу, который имеет превосходство над элементом цели. Если же цель наоборот имеет превосходящий элемент, то будет нанесен слабый урон (Weak). Критические попадания анимируются особым «взрывом» соответствующего элементу вида, а ослабленные атаки помечаются словом «Weak».

При расчете Критического урона параметр атаки Atk юнита увеличивается на 100%. Кроме того, крит урон игнорирует снижение повреждений MB-щитом и перехватывание урона Мана Тотемами, а также повышает шанс наложения Проклятий с атакой.

При расчете Ослабленного урона параметр атаки Atk юнита будет снижен на 50%. По свойствам он ничем не отличается от обычного урона и MB-щит цели снизит итоговый урон еще на 50%.

Будет ли атака критической или ослабленной можно также увидеть по предварительному прогнозу действия, если навести курсор на цель атаки. Прогноз Критического урона будет в золотой рамке и озвучиваться шумом электрических искр, а прогноз ослабленного урона будет в серых цветах и с особым звуком при наведении курсора.

Элементов 8 видов, каждый имеет ослабленное и критическое взаимодействие с другими элементами, а также собственный вид скиллов реакции и поддержки (ну и еще негативное Проклятие «по-умолчанию», которое есть у большей части представителей элемента, но с редкими исключениями):


-Нейтральный-
Crit нет
Weak нет
Support image Воодушевление (Inspire)
Reaction Возмездие (Revenge)
W. Curse нет

-Вода-
Crit Огонь image
Weak Ветер image, Лед image, Молния image
Support image лечение и Регенерация (Regen), если цель под проклятием
Reaction Спокойствие (Tranquil)
W. Curse image Тишина (Silence)

-Огонь-
Crit Земля image, Лед image
Weak Вода image
Support image Ярость (Rage)
Reaction Контрудар (Counter)
W. Curse image Поджог (Burn)

-Земля-
Crit Ветер image, Молния image
Weak Огонь image, Лед image
Support image +MaxMB и Песня (Song), если цель под проклятием
Reaction Защита (Defend)
W. Curse image Корни (Root)

-Ветер-
Crit Вода image
Weak Земля image
Support image Ускорение (Haste)
Reaction Парирование (Parry)
W. Curse image Ослепление (Blind)

-Лед-
Crit Вода image, Земля image
Weak Огонь image
Support image Ледяной панцирь (Ice Shell)
Reaction Похолодание (Cold Snap)
W. Curse image Заморозка (Freeze)

-Молния-
Crit Вода image, Аркана image
Weak Земля image
Support image Танец (Dance)
Reaction Электрошок (Static Shock)
W. Curse image Увечье (Cripple)

-Аркана-
Crit каждая третья атака юнита будет критической по любой цели (юнит получает фиолетовое свечение под ногами)
Weak нет
Support image Покров (Cloak)
Reaction Возврат выстрелов (Return)
W. Curse image Окаменение (Petrify)
В Аркане примечателен не только принцип срабатывания крит урона, но и собственная уязвимость этого элемента. Молния наносит крит урон Аркане, но при этом сама Аркана будет иметь по Молнии обычный урон, а не ослабленный (ну или критический, если то будет третья атака).

Кроме того, критический удар можно провести любым типом элементали по любой цели, если цель была под проклятием Freeze, или атакующий получил перед атакой эффект Гарантированного крит урона от скилла Whirlwind или скилла ожидания Exploit.

Также усиливающий статус Mana Burn дает не только снижение защиты цели с каждой атакой, но и возможность нанести крит урон каждой третьей атакой юнита (как у элемента Аркана).
Если же статус Mana Burn получит юнит элемента Аркана, то у него критический урон будет срабатывать каждую вторую атаку.

Усиливающий статус Ice Shell наоборот предотвращает получение критического урона от врагов, даже если их элемент это предполагает.

А ключевые сюжетные боссы игры имеют личный Apex-щит, преобразующий критический урон в обычный. Такой щит имеет запас прочности, который можно снизить уникальным для каждого босса способом. Apex-щит могут получить и юниты игрока, если лидер экипирует элементальный свиток типа Aegis.



Вражеские лидеры

Среди вражеских юнитов практически в каждом бою мы встретим и особо сильных врагов из числа лидеров, которые сопоставимы по возможностям с героями в команде игрока. Лидеры и боссы имеют ряд важных особенностей.

  • Лидеры противника имеют особую выделяющую их рамку статуса и рамку шкал НР/МB над спрайтом.
  • При потере всех НР вражеские лидеры не умирают сразу, а переходят в состояние Wounded. Количество делений шкалы Выживания в этом состоянии зависит от уровня вражеских лидеров (который растет с продвижением по сюжету игры). Но размер шкалы Выживания врагов не будет превышать 6 единиц, а при особых условиях боя может быть и меньше. (Например, лидеры-люди нейтрального элемента имеют только 4 очка выживания.)
  • Лидеры, в отличие от обычных монстров, имеют Скилл Реакции, который отвечает за контр-действия на атаки вражеских юнитов. Тип Скилла Реакции зависит только от элементальной принадлежности, а на шанс, силу и эффективность влияет уровень лидера и значение его параметра React.
  • На 10 уровне лидеры получают возможность накапливать Ultra-шкалу и применять Ультра-скиллы атаки и помощи. Каждый лидер имеет собственный набор Ультра-скиллов.
  • Лидеры имеют личный набор магических талисманов. В начале игры это только три карты, но после 17 и 33 Lvl лидерам будут давать еще по одной карте. В итоге вражеские лидеры разживутся с 3 до 5 карт магии.
  • Среди набора карт вражеских лидеров могут встречаться карты призыва Fae-монстров. Причем карта призываемого Fae-монстра может быть как стандартного типа, так и альтернативного типа. Карта альтернативного типа монстра может появиться в распоряжении лидера и в начале сражения, и после применения этой карты (т.е. при первом применении призовется обычный монстр, а на замену этой карты в распоряжение врага может появится карта не обычного, а альтернативного монстра). Шанс такой замены талисмана призыва не большой, около 10%.
  • Лидеров противника нельзя получить в виде карт Саммонов, но иногда из самих вражеских лидеров можно выбить талисман магии или даже призыва, который есть в их распоряжении. (Конечно если этой карты еще нет у игрока.)
  • Нельзя получить карты призыва юнитов человеческого происхождения, включая их роботов и монстров-псов.
  • Карты призыва монстров лидерами врага имеют откат в некоторое кол-во ходов, которое определяется в зависимости от Summon Capacity этого юнита. 1 сфера — 4 хода, 2 сферы — 6 ходов, 3 сферы — 8 ходов, 4 сферы — 9 ходов, 6 сфер — 10 ходов.
  • После 20 хода в бою лидеры врага получают скилл двойного каста заклинаний (Multi Spell), максимальную силу магии (400% от базового значаения), мгновенно заполняющуюся Ultra-шкалу, и значительный бонус к атаке в начале каждого хода (вообще для любого вражеского юнита).



Состояние Wounded

Если НР любого юнита-лидера опустится до 0, то он входит в состояние Wounded, в котором юнит будет неактивен, над ним появится желтая шкала с 3-8 делениями, которая показывает, сколько ударов еще может выдержать лидер, прежде чем насовсем покинет поле боя.

Желтую шкалу нужно снизить до 0, чтоб вражеский лидер окончательно был уничтожен. Враги тоже ставят эту цель для себя выше всего остального. (Они будут в первую очередь пытаться ударить недобитого персонажа). Обычные и слабые удары снимают 1 очко желтой шкалы, критические по 2. Если атакующий юнит имеет мульти-хит атаку (те атаки, что проводят за одно действие сразу несколько попаданий по цели), то он будет снижать шкалу каждым своим попаданием. (Так например черепаха Dust Lute имеет атаку аж в 4 попадания. Она способна практически за одну атаку добить любого лидера в начале игры.)

Если счетчик ходов над лидером в Wounded-состоянии дойдет до 0, то он самостоятельно вылечится на 50% MaxHP.

Но раненого лидера легко восстановить. Достаточно провести на нем любую Assist-способность, которая вместо обычного своего эффекта просто вылечит цель на немного НР. (Скилл помощи водяных юнитов эффективнее раза в два, по сравнению с юнитами других элементов. На эффект воскрешения влияет и пассивное умение Healing или свиток Healing с эффектом усиления получаемого лечения. Кроме того, любое лечащие умение-аура, эффект реакции Tranquil или даже карта-талисман с лечащим эффектом могут воскресить юнита-лидера.

Само собой, в таком состоянии лидер не может ни уклониться от атак, ни активировать свою контр-способность.

При этом, если лидера в Wounded-состоянии били, снижая его шкалу, но потом он был воскрешен каким-либо образом, то в следующий раз он войдет в состояние Wounded без восстановления желтой шкалы. (Т.е., если на момент «воскрешения» у него оставалась 1 единица желтой шкалы, то при повторном переходе в недобитое состояние, он окажется с той же одной единицей.)

Если в бою кого-то из лидеров игрока введут в состояние Wounded, и обнулят желтую шкалу, то лидер отступит из сражения, покинув поле боя.



О параметрах

Каждый юнит в игре имеет по 15 характеристик, которые определяют его возможности в бою. Их можно увидеть в окне информации юнита, как перед боем в меню Party/Summons, так и во время боя при наведении курсора на нужного юнита.

imageHit Points (HP) и Magic Barrier (MB) определяют количество урона, которое юнит может вынести, прежде чем отправится в Wounded состояние / умрет.
Attack (Atk) влияет на размер урона, наносимого цели атаки, а Defense (Def) снижает получаемый урон на определенный процент.
Accuracy (Acc) определяет точность юнита, а Evade (Evd) показывает шанс уклонения от атаки врага.
Resistance (Res) снижает шанс наложения эффекта Проклятия на юнита.
Reaction (React) есть только у лидеров и показывает шанс активации Скилла реакции на атаку врага.
Movement (Move) показывает дальность передвижения, а Jump — высоту, на которую юнит может взобраться или спрыгнуть во время движения.
Range показывает дальность выбора цели для атаки, а Vertical Range (Vert) — досягаемость дальности атаки по высоте.

imageТакже есть параметр Speed (Spd), который определяет очередность хода юнитов в бою. И у лидеров есть параметр размера шкалы Ultra-способностей, который показывает, сколько очков Ultra нужно накопить, чтобы применить Ultra-способность, ну и имеющееся их число в данный момент. Эти два параметра не отображены в меню Party/Summons, но их можно увидеть в сражении.

К характеристикам же можно отнести и элементальную принадлежность юнитов, которая определяет в первую очередь, каким врагам юнит будет наносить критический, обычный или ослабленный урон. Также элементальная принадлежность определяет имеющийся у юнита Скилл помощи и Скилл реакции.

До кучи есть еще и скрытый параметр Luck, который влияет на шанс выпадения лута из врагов. Но о нем игра вообще нигде не упоминает, кроме пары мест.



О параметре HP (Hit Points)

HP — это стандартные очки здоровья, они тратятся при получении урона, и их можно восполнить исцеляющими эффектами.

imageПри полном обнулении шкалы HP юнит-лидер перейдет в промежуточное Wounded состояние, в котором он будет бездействовать, пока счетчик над головой юнита не достигнет 0, либо пока союзник не применит на нем Скилл помощи. От счетчика юнит восполнит себе примерно 50% MaxHP, а от Скилла помощи союзника раненый юнит вылечится как от Скилла помощи водного юнита с базовой силой эффекта. (Если же раненого юнита-лидера продолжат избивать враги и полностью опустошат его желтую шкалу, то лидер полностью выйдет из сражения.)

В случае же с обычным Fae-монстром, когда он лишится всех своих HP, то сразу будет уничтожен и выйдет из сражения.

Но Fae-монстры игрока тоже имеют возможность воскреситься, если у них был скилл Guts, который можно получить прокачивая гаджет Spirit Stabilizer из меню Крафта. С каждым уровнем гаджета будет увеличиваться количество HP, с которым монстр будет воскрешен.

В игре есть предел показателя MaxHP в 999 единиц.

Размер MaxHP растет вместе с уровнем юнитов.

imageHP можно восстановить или увеличить MaxHP с помощью Скилла помощи юнитов элемента Воды, магическими талисманами Пеони, Едой на поле боя, кучей разных вспомогательных скиллов юнитов и с помощью некоторый скиллов Ultra-помощи.

Восполнение HP или повышение MaxHP позволяет восстановить лидеров из Wounded-состояния.

Эффективность получаемого лечения и повышения MaxHP можно повысить с помощью скилла Healing, имеющегося среди Treats-скиллов некоторых лидеров, или получаемого от одноименного свитка.

Ну и еще стоит заметить, что все механические юниты и объекты на поле боя не могут восполнять свои HP обычным способом. Для этого им даже выдали скилл Immune Healing.



О параметре MB (Mana Barrier)

Юниты обладающие запасом Мана щита (MB-шкала) игнорируют 50% получаемого урона, если он не критический. Только использование критических атак с помощью элементального взаимодействия поможет справится с такими врагами.

Щит
Разбитый щит
Песня
Молчание
  • Некоторые Fae-монстры и лидеры обладают шкалой MB. Это шкала магического барьера, а не маны для спец приемов, как кажется на первый взгляд.
  • Весь получаемый юнитом с щитом урон расходует шкалу MB вместо HP. Причем весь получаемый урон, при наличии хоть какого-то кол-ва MB, будет снижен на 50%. Т.е. юнит даже с 1 MB получит только половину урона от попадания атакой по нему.
  • Эффект поглощения урона щитом анимирован: вокруг юнита на мгновение появляется синяя сфера из гексагонов. А во время атаки, которая обнуляет шкалу MB, будет видно, как щит разбивается на осколки.
  • Но магический щит не может снижать урон вполовину, если урон был критическим. Хотя при этом все равно повреждения высчитываются из шкалы MB, пока она не обнулится.
  • Усиливающий Enchant-статус Песня, который накладывается с помощью assist-способности элемента Земли и только если на цели в это время был негативный Curse-эффект (или же с помощью соответствующих карты-талисмана), позволяет усилить эффект поглощения урона щитом аж до 75%, и вдобавок дает +50 Resist к сопротивлению Curse-эффектам.
  • Восполнить MB позволяет множество различных способностей монстров и лидеров. Такие способности срабатывают либо как аура в начале каждого хода по площади вокруг, либо как Assist-способность элемента Земли и Wait-способность Reinforce, которые повышают MaxMB. (Ну и Талисманы с Тотемами тоже могут как восполнить MB, так и повысить MaxMB.)
  • Из свитков для персонажей-лидеров есть возможность поглощать MB врага при каждом попадании атакой с помощью свитка Mana Steal, увеличивать MaxMB свитком Protection, иметь постоянную регенерацию MB свитком Shell, или повышать MaxMB всем юнитам определенного элемента в отряде.
  • Также есть возможность получить бонусные очки MaxMB за счет выбора определенного знака зодиака в начале игры. Знаки Выдры, Змеи и Совы дают примерно 10 MB юнитам соответствующих им элементов.
  • Есть один ультимативный способ полностью лишить вражеского юнита его MB щита: нужно просто наложить на цель негативный Curse-эффект Silence, по умолчанию принадлежащий к элементу Воды. Правда обычно шанс наложения этого эффекта не очень высок.
    Silence полностью обнуляет шкалу MB цели, лишает цель возможности как-либо восполнять свои MB, отключает все виды Аур, а также блокирует использование магических талисманов и карт призыва монстров.

    Помимо этого статуса, МВ-шкалу можно полностью обнулить Ultra-атакой персонажа Эризольда. Правда у нее Ultra-шкала заполняется очень долго, так как имеет аж 15 делений (в среднем у лидеров около 6-10 делений).



О параметре Atk (Attack)

Атака характеризует урон, наносимый юнитом врагам. Правда практически всегда на итоговый урон влияют различные модификаторы, и потому чисто из этого параметра трудно понять, как много урона будет нанесено противнику. Главный критерий, снижающий урон, — показатель защиты Def атакуемого юнита.

imageНа деле урон будет равен параметру атаки, если только цель имеет 0 Def. Это не учитывая разные модификаторы, типа элементальной принадлежэности, направления атаки, высоты, наличия MB-щита и различных бонусов от скиллов юнита или Усилений/Проклятий.

Параметр Atk растет вместе с уровнем юнитов.

В отличие от большинства других характеристик, у атаки нет верхнего предела, и повышать Atk можно хоть до показателя в несколько тысяч единиц.

Прибавку к Atk можно получить от магических талисманов, Ultra-помощи нескольких персонажей-лидеров, некоторых дополнительных скиллов юнитов, и от бонусов погодных эффектов на поле боя.

Снизить атаку врагов можно с помощью Проклятия Cripple, которая снижает параметр сразу на -50% Atk. А повысить атаку союзников можно Усилением Rage на 40%.



О параметре Урона (Damage)

Урон высчитывается по цели исходя из параметра Atk атакующего юнита, Def цели атаки, и кучи различных бонусов-модификаторов.

imageБонусы бывают такие:

  • Crit урон по цели дает примерно +100% Damage, удваивая показатель Atk при расчете урона;
  • Weak урон по цели дает примерно -50% Damage, снижая показатель Atk наполовину при расчете урона;
  • Урон от атак сзади (Back Attack) дает бонус примерно в +25% Damage;
  • Бонус различной величины от скилла Back Attack и свитка Ambush во время атаки, стоя сзади цели;
  • Эффект Ambush, срабатывающий от атак сзади под действием Усиления Cloak, дает тройной урон +200% Damage;
  • Бонус от эффекта Bird's Eye дает +25% Damage за за каждые 0.5 Height разницы между атакующим и целью, но только в случае, когда цель ниже атакующего. Атаки с нижней позиции не получают ни бонуса, ни штрафа к урону.
  • Урон от Ex-атак имеет бонус в +20% Damage;
  • Урон от Ultra-атак имеет бонус в среднем +100% или +200% Damage;
  • +100% Aerial Damage (Anti-Air) дают для урона по летающим целям от юнитов с типом атаки Arc;
  • +50% Non-Aerial Damage дают для урона по нелетающим целям от юнитов с типом атаки Quick;
  • Бонус различной величины от скилла Isolated по целям, отдаленным от союзников больше чем на 3 клетки;
  • Бонус различной величины от скилла Anti-Air (Aerial Damage) от атак по летающим целям;
  • Бонус различной величины от скилла Hex Hunter от атак по целям под эффектом Усиления или Проклятия;
  • Бонус различной величины от скилла Bonus Crit Damage, дополнительно увеличивающий урон от критических атак;



О параметре Def (Defense)

Защита снижает получаемый урон от атаки врага на определенный процент. Этот процент высчитывается просто из показателя Def, но прибавка за каждую единицу параметра постепенно будет снижаться. Хотя на максимуме юнит практически не будет получать урона.

Работает оно так:

  • 0-50 Def: каждый 1 Def дает 1% снижения урона (т.е. например 50 Def даст 50% снижения урона, или например 32 Def даст 32% снижения урона);
  • 51-100 Def: каждый 1 Def дает 0.5% снижения урона (т.е. например 100 Def даст 75% снижения урона, или например 88 Def даст {50+38*0.5}=69% снижения урона);
  • 101-200 Def: каждый 1 Def дает 0.25% снижения урона (т.е. например 200 Def даст 100%, точнее 99%, снижения урона, или например 148 Def даст {50+50*0.5+48*0.25}=87% снижения урона);
  • А вот снижение защиты ниже 0 до -50 Def увеличит урон по юниту на 1% за каждую отрицательную единицу защиты (т.е. например -31 Def даст +31% повышения получаемого урона).

imageУ параметра защиты есть верхний и нижний пределы значения. Def не может быть снижена ниже -50 единиц, и не может быть выше 200 единиц.

Все враги увеличивают свой параметр Def вместе с ростом в уровне. Начинают враги примерно с 10 Def, а к финалу будут иметь 36 Def на 60 уровне (ну и 50 Def на 99 уровне).

При этом у юнитов игрока параметр Def не растет с уровнем совсем, но его можно на постоянной основе увеличить несколькими способами:

  • Самое основное — это бонус от гаджетов элементальных колец: Magma/Crystal/Rift Ring. Они дают всем юнитам определенных элементов бонус к защите и сопротивлению. На пятом уровне прокачки бонус дорастет до значения в 40 Def/Res. Минус в том, что юнитам нейтрального элемента не светит бонуса ни от одного из колец. Потому Чико и Эризольда окажутся в сильном проигрыше до момента обретения третьего своего оружия.
  • Также некоторые из лидеров, у которых есть оружие со скиллом ожидания Protector, среди Traits-скиллов имеют возможность увеличить параметр защиты. Бонус на максимуме прокачки шкалы Defense будет 40 Def. Правда Пеони обделена этой способностью, в отличие от Тома и Чико, потому тоже оказывается не лучшим Протектором со своим гномьим молотом.
  • Третьим стабильным источником защиты является тип атаки Melee, который дает приличный бонус Def и немного Evd. От 10 Def в начале игры, до 34 Def на 60 уровне (50 Def на 99 Lvl).
  • Ну и еще есть нестабильный, но мощный бонус к Def от скилла движения Burrow, который добавляет +10 Def за каждую пройденную клетку до начала следующего хода. С средней мобильностью в 3-4 клетки бонус будет существенным. (Хотя при желании можно достигнуть мобильности и в 9 клеток с соответствующим бонусом. Но это уже чрезмерно.)

Более мелкие бонусы к защите юниты могут получить от различных вспомогательных скиллов, аур, Тотемов, и Магического талисмана.

Защиту врага можно снизить скиллом Def Breaker, который есть у персонажей-лидеров, в числе Свитков, у Fae-монстров, среди Магических талисманов, и у бонусов от эффектов Усиления.



О параметре Acc (Accuracy)

Точность влияет только на шанс попадания атаки (или боевых магических талисманов) по цели.

Точность практически у всех юнитов приблизительно равна, и при этом совсем немного меньше показателя Evd. Хотя есть исключения, и некоторые вражеские лидеры имеют заниженную точность, которая компенсирует их слишком уж хороший набор скиллов. (Хотя возможно это просто из-за дизайна в виде повязок на глазах.)

Параметр Acc растет вместе с уровнем юнита. Это актуально и для союзных, и для вражеских юнитов.

Если Точность атакующего выше Уклонения цели, то атака попадет со 100% шансом. Если же все наоборот, то разница между Уклонением и Точностью будет показывать шанс промаха. И даже небольшая разница к примеру в 5% имеет вполне реальный шанс случиться. В игре низкие шансы срабатывания случаются успешно довольно часто.

Атака по цели сзади всегда имеет 100% точность, игнорируя Уклонение цели, даже если Точность атакующего была в отрицательном значении, например от проклятия Blind.

Эффектов, влияющих на точность не так и много, но эффективность их приличная.

Самый мощный эффект дает Проклятие Blind, снижающее Точность сразу на -80 Acc. Тем не менее даже с этим проклятием есть шанс попасть по цели. Чуть слабее работает погодный эффект Sand Storm, снижающий точность всех дистанционных атак с дальностью больше 1 клетки на -30 Acc.

Повысить Точность вообще мало чем можно. Главный способ — Усиление True Sight, дающее абсолютную точность атак, которые вообще не могут промахнуться. Эффект Bird's Eye тоже повышает шанс попадания по целям, находящимся ниже атакующего. Бонус составляет +9 Acc за каждые 0.5 Height.

Более сложным способом Точность можно повысить Ultra-скиллом помощи Пичона, который на максимуме прокачки дает +30 Acc. Или же для этого сгодится интерактивный объект Тотем Совы, который дает всем рядом стоящим юнитам бонус в +5 Acc.

Среди свитков лидеров есть Dexterous, который серьезно повышает Acc, а в дополнение дает игнорирование срабатывания Скилла реакции.



О параметре Evd (Evade)

Уклонение влияет на шанс юнита уклониться от атаки врага, включая наносящие урон магические талисманы.

imageУклонение практически у всех юнитов приблизительно равное, и при этом совсем немного выше показателя Точности. Но некоторые юниты обладают скиллами, которые сами по себе дают небольшой бонус к уклонению.

Параметр Evd растет вместе с уровнем юнита. Это актуально и для союзных, и для вражеских юнитов.

Разница между Уклонением юнита и Точностью атакующего врага будет показывать шанс промаха. И даже небольшая разница к примеру в 5% имеет вполне реальный шанс случиться. В игре низкие шансы срабатывания случаются успешно довольно часто.

Атака по цели сзади всегда игнорирует Уклонение цели, даже если Точность атакующего была в отрицательном значении, например от проклятия Blind.

Способов влиять на Уклонение даже меньше, чем на Точность.

Обнулить Уклонение можно с помощью атак сзади и обездвиживающих проклятий Root, Petrify и Freeze.

Увеличить Уклонение можно с помощью Усиления Dance, которое дает 100% уклонение против дистанционных атак, и Усиления Inspire, дающего бонус к Защите и +15 Evd. Пеони своим Ultra-скиллом помощи на максимуме прокачки дает бонус в +20 Evd. И как уже говорилось, некоторые скиллы движения дают постоянный мелкий бонус в +5-10 Evd. А вот скилл ожидания Agility дает очень приличный бонус от 20 до 50 Evd, но только до начала следующего хода. Плюс есть эффекты от Lucky Day, и аур гремлинского Варлорда или Тотема Молнии.

Среди свитков лидеров есть Untouchable, который серьезно повышает Evd владельца.

Стоит заметить, что юниты со скиллом Carapace всегда имеют 0 Evd.
Юниты-протекторы, прикрывая своих союзников, также лишаются возможности уклониться от атаки врага.
Тем не менее, усиление Dance позволит юнитам с Панцирем уклониться от дистанционных атак. А вот Протекторам во время прикрытия усиление Dance никак не поможет, и дистанционные атаки по ним будут попадать.



О параметре Res (Resistance)

Сопротивление влияет на шанс наложения Проклятия на юнита во время получения урона от атаки врага. Количество Res просто вычитается из процентного шанса наложения Проклятия, выдавая итоговое значение.

Вражеские юниты-лидеры имеют фиксированый параметр Сопротивления, который уникален для каждого из них, но чаще всего равен 15 Res (боссы к середине игры вообще будут иметь 100 Res). А вот юниты игрока имеют показатель Res по умолчанию равный 0. Но есть одно средство это Сопротивление увеличить.

Игрок может повысить Сопротивление своих юнитов с помощью тех же Элементальных колец из числа Гаджетов, которые дают бонус не только к Защите, но и к Сопротивлению. На максимуме прокачки каждое из трех колец будет давать юнитам соответствующего элемента бонус в +40 Res. Но ни одно из колец не действует на юнитов Нейтрального элемента, потому Чико и Эризольда будут обходиться без этого бонуса.

Свиток Ward на максимальной прокачке дает лидерам игрока целых +70 Res. Юниты Dhampir и Revenant изначально имеют увеличенное сопротивление. А Оровантус может получить бонусное сопротивление от скилла Traits-шкалы Defense.

В бою же Сопротивление можно увеличить разными немногочисленными способами. Самый основной — это Усиление Song, дающее не только усиление поглощения MB-щита, но и постоянный бонус в целых +50 Res. Снять Усиление Song другим проклятием очень трудно. Потому нужно стараться не подпускать земных вражеских юнитов к проклятым лидерам и боссам. Чуть сложнее повышать сопротивление магическим талисманом Focus Power, который повышает Сопротивление всех союзников на 10-30 Res, в зависимости от уровня Пеони.

У Земных юнитов Реакционный скилл Defend позволяет игнорировать наложение Проклятия текущей атакой врага.

Юниты определенных элементов имеют врожденное повышенное Сопротивление к Проклятиям, относящимся к этому же элементу. (Например, огненные юниты сопротивляются Burn, Ледяные — Freeze и т.д.) А летающие юниты имеют сопротивление к Проклятию Root.

Из совсем сложных способов есть скилл ожидания Meditate у монстра Black Foot, дающий прибавку +10 Res до конца боя за каждое применение. Есть Аура Фей у персонажа Матильда, которая дает по +10 Res за каждую союзную фею в отряде. И есть аура Арканного Тотема, который дает постоянный бонус в +10 Res, пока Тотем стоит на поле боя.

Стоит заметить, что два Усиления — Ice Shell и Possess — помимо своих плюсов негативно влияют на Сопротивление владельца, снижая показатель на -20 Res.

Снизить Cопротивление врага можно с помощью магического талисмана Dull Power, который понижает сопротивление всех врагов на 10-30 Res, в зависимости от уровня Пеони. Вторым способом будет третье оружие Клаудии — Hand of the Occluded, — которое своим эффектом Unseen Color снижает сопротивление цели всего на -3 Res, каждым попаданием по цели.



О параметре React (Reaction)

Параметр Реакции влияет на шанс срабатывания Скилла Реакции и на силу его эффекта. Данный скилл есть только у лидеров и боссов. Обычные фей-монстры не обладают возможностью применять скилл реакции.

imageСкиллы реакции отличаются в зависимости от элементальной принадлежности юнита-лидера. Среди них есть и наносящие урон контр-атаки, и наложение проклятий, и снижение урона, и восполнение здоровья. Но их никак нельзя кастомизировать, у кого какой элемент есть, такой скилл реакции у него и будет.

Значение React не может быть больше 100 единиц. Каждая бонусная единица React относительно базовых 30 дает +1% к силе эффекта Скилла реакции. Так что при максимуме в 100 React скилл будет сильнее на 70%.

Эффективность Скиллов Реакции растет не только с параметром React, но и с ростом уровня самого юнита (за исключением Defend и Cold Snap скиллов).

Параметр React у вражеских лидеров растет вместе с их уровнем прокачки. А лидеры игрока способны повысить React, прокачивая нижнюю желтую шкалу Special в меню Traits. Базовое значение React у лидеров игрока составляет 30 единиц, а с полной полосой Special добавится еще 30 единиц. Выше 60 React можно добрать только эксклюзивными бонусами от: оружия, свитка Foresight, скилла ожидания Reflex, и Усиления Rage.

Дополнительно стоит знать, что Скилл ожидания Protector на время активации дает Протектору 100% шанс срабатывания Guard Counter, который заменяет собой стандартный Скилл реакции юнита.

А в плане противодействия Скиллам реакции врага, нужно учитывать, что скилл человеческого стрелкового оружия Ballistics позволяет игнорировать активацию Скилла реакции цели атаки. Атака сзади тоже позволяет избежать активации контр-скилла.



О параметре Move (Movement)

Параметр Move влияет на дальность передвижения юнита — количество тайлов/клеток, которые юнит может пройти за один ход. На ровной поверхности все просчитывается просто: сколько есть единиц мобильности, столько клеток юнит и сможет пройти. Но на картах с большими перепадами высот проходимость будет сильно зависеть от параметра Jump и типа самого передвижения. Так движению всех нелетающих юнитов будут мешать непроходимые смертельные клетки воды, лавы и ям; преграждать путь пешеходным юнитам будут различные объекты типа высоких крыш, возвышенностей или глубоких низин.

imageТип перемещения сильно влияет на проходимость юнита. Летающие юниты могут передвигаться и стоять над смертельными тайлами или даже над невысокими препятствиями. Копающие юниты могут передвигаться мимо врагов, но не могут обходить препятствия и летающие платформы. Прыгающие и телепортирующиеся юниты преодолевают расстояния через врагов и любые препятствия одним «прыжком», но их высота прыжка рассчитывается исходя из стартовой клетки. Пешеходные юниты ходят только по земле, но прыгают только с ближайшей к возвышенности клетки, что зачастую лучше, чем прыжок со стартовой позиции, например при взбирании по лестницам.

Базовое значение Move практически у всех юнитов разнится от 2 до 4 единиц. Хотя есть исключения из совсем неподвижных юнитов, или тех врагов, которые получили завышенную мобильность от особых условий боя.

Но мобильность можно повысить несколькими способами, а также обнулить мобильность врага обездвиживающими проклятиями (Freeze, Root, Petrify).

Самым часто используемым будет Усиление Haste, накладываемое Скиллом помощи юнитов Ветра или с помощью одноименного талисмана Haste (или Тотемом Совы). Ускорение дает сразу +2 Move и еще бонус +1 Spd до кучи. Обычно такой прибавки достаточно для удобного перемещения по полю боя, особенно, если накладывать его разом на всех с помощью Ветряного лидера со свитком Friendship.

Также персонажи-лидеры могут экипировать свиток Stigandr, дающий прибавку к Move и Spd (на максимуме дает +5 Spd и +2 Move). +1 Move лидерам дает Rogue Gem. Также некоторое оружие у лидеров увеличивает их Мобильность. Из прочего есть Скилл ожидания Sprint, дающий те же +2 Move. И есть Аура Тотема Ветра, дающая всем союзникам +1 Move.

Еще на Мобильность можно повлиять выбором определенного Знака Зодиака, который даст +1 Move Fae-монстрам нескольких конкретных элементов.

В целом все эти бонусы вполне можно наложить на одного юнита-лидера, что в итоге может довести его показатель Move до 9 единиц. (Забавно, что разработчики не предполагали такого, и анимация передвижения Leap работает только максимум на 7 клеток, остальные две юнита протаскивает по полу, даже если это были смертельные клетки.)

Также стоит упомянуть, что дальность перемещения любого юнита на поле боя можно посмотреть, не только в окне параметров, но и визуально увидеть зону, зажав кнопку R2 / ПКМ.



О параметре Jump

Прыжок определяет проходимость юнита по полю боя с большими перепадами высот. Значение параметра Jump показывает на какое число единиц Height юнит может взобраться или спуститься по неровностям поля боя. Если разница между показателями Height клетки назначения и клетки с которой совершается прыжок будет равна или меньше значения параметра Jump у юнита, то он сможет переместиться на нужную клетку. Если же разница высот будет больше, то для юнита путь на возвышенность будет закрыт.

Разные типы передвижения по-разному работают с механикой прыжка.

  • У летающих юнитов показатель прыжка всегда равен 4 единицам. Это очень много и обеспечивает отличную проходимость.
  • У юнитов с Leap перемещением Jump чаще всего равен 3 единицам и тоже обеспечивает отличную проходимость.

    Телепортирующиеся юниты с движением Blink имеют фиксированный прыжок в 2 Jump.

    Но юниты с Leap и Blink перемещением имеют одну особенность: расчет максимальной высоты при перемещении на возвышенность идет со стартовой клетки, где юнит начал свой ход, а не с соседней с препятствием клетки, как то есть у пешеходных юнитов. Это создает некоторые проблемы при подъеме по «лестницам». Там где пешеходный юнит с мобильностью в 5 клеток сможет пройти пять ступенек с высотой в 1 единицу, телепортирующийся на 5 клеток юнит сможет подняться только на 2 ступеньки. (Leap юниты почти не ощущают этих лишений из-за прыжка в 3-4 единицы.)

    До кучи, Leap и Blink юниты могут проходить через препятствия и смертельные клетки, включая врагов (но не останавливаться на таких клетках).

  • Пешеходные и все прочие юниты имеют значения прыжка в очень большом разбросе от 1 и вплоть до 5 единиц. И их прыжок совершается с соседней с возвышенностью клетки, что дает большую проходимость в сравнении с Leap и Blink юнитами.

На высоту прыжка практически никак нельзя повлиять. Только некоторые лидеры могут повысить Jump с помощью прокачки шкалы Special в меню Traits. Конкретно Оровантус может прокачать шкалу Special, получая по +1 Jump за каждые 5 очков шкалы. (На максимуме прокачки шкалы Оровантус будет иметь целых 5 Jump.) Чико тем же способом получит только +2 Jump, а Пеони получит на максимуме шкалыф только +1 Jump, но зато и +1 Move.

Свиток Icarus дает владельцу бонус в +2 Jump на максимуме прокачки. А смена типа передвижения с помощью Gems даст бонус или штраф к прыжку, подгоняя его значение под норму этого типа передвижения.



О параметре Range

Range определяет дальность выбора цели для атаки юнита. Каждый юнит имеет индивидуальный показатель дальности атаки, который чаще всего колеблется от 1 до 4 клеток. В случае наличия скилла Hit All дальность покажет просто зону поражения атаки вокруг юнита.

imageВ отличие от типа перемещения, тип атаки почти никак не связан с дальностью. За исключением атак Melee-типа, которые всегда имеют дальность в 1 Range.

Увеличить параметр Range можно исключительно только с помощью конкретной экипировки у некоторых лидеров. В описании оружия будет упоминаться изменение дальности, и чаще всего это будет обусловлено изменением в типе атаки.

Но некоторые дальнобойные юниты имеют в своем распоряжении Скилл ожидания Aim, который дает бонус в +1 Range на одну следующую атаку.

Дальность атаки любого юнита можно посмотреть, не только в окне параметров, но и визуально увидеть зону, зажав кнопку R2 / ПКМ. Она будет помечена красными клетками, а возможные цели отмечены стрелочками (только в случае оценки дальности атак врага).



О параметре Vert (Vertical Range)

Вертикальная дальность определяет досягаемость атаки юнита по высоте. Чем выше параметр Vert, тем проще юнит сможет доставать врагов на поле боя с большими перепадами высот.

imageБольшинство видов атак имеют небольшое значение Vert, и потому оказываются неэффективны при попытках достать врага, засевшего на каком-нибудь столбе или другой возвышенности. То же актуально, когда сам юнит залез высоко и хочет от туда безответно бить врагов. С низким значением Vert (2 и ниже) на бугристых картах юнитам придется подбираться к противникам почти вплотную, чтоб иметь возможность их атаковать.

Но есть и специалисты боя с возвышенностей, имеющие Arc или Starfall типы атаки. Оба этих типа атаки имеют огромные значения Vert в 6 и 10 единиц соответственно. Тем самым такие юниты легко могут добраться до заныкавшихся в недоступных местах врагов. А когда таким юнитам самим удается забраться на большую высоту, они будут наносить огромный урон за счет бонуса от эффекта Bird's Eye. В некоторых сражениях без юнитов с высоким показателем Vert просто невозможно будет добраться до некоторых врагов, которые не захотят самостоятельно слезать с недосягаемой большинством атак возвышенности.

Свой параметр Vert могут повысить только Erisolde и Matilda. Это можно сделать при прокачке шкалы Special в меню Traits. Erisolde на максимуме прокачки шкалы получит +2 Vert, а Matilda получит только +1 Vert.



О параметре Spd (Speed)

Очередность хода юнитов и интерактивных объектов в бою определяется их параметром скорости (Spd). Чем ниже скорость, тем позже ходит юнит. Самый медленный обычный юнит имеет всего 8 единиц скорости (некоторые тотемы имеют вообще только 5 скорости), а самый быстрый враг обладает аж 18 Spd.

  • Немного не удобно, что параметр SPD юнитов можно увидеть только во время боя на самой шкале очередности хода. В параметрах юнитов на экране Party/Traits/Summons скорость юнитов не отображается вообще.
  • На шкале очередности хода, в случае когда Скорость вражеских и союзных юнитов одинакова, союзные юниты получают право ходить раньше врагов.

  • Каждый юнит имеет собственную базовую скорость, но на итоговое ее значение положительно или отрицательно влияет их элементальная принадлежность и тип атаки.
    • Атака ближнего боя (Melee) дает юниту бонус +2 Spd;
    • Нейтральный, Огненный и Арканный элемент не влияют на показатель скорости;
    • Элемент Ветра и Льда дают бонус +1 Spd;
    • Элемент Земли, Электричества и Воды снижают Скорость на -1 Spd;
    • Три вида оружия лидеров игрока дают им доп. бонус в +2 Spd: Red — Greave Blade, Tom — Truffle Shovel и Erisolde — Repeater. (Причем только у Эризольды оружие «официально» имеет бонус к скорости в своих характеристиках. У остальных двух бонус никак не упоминается.)
    • Но при этом каждый юнит имеет собственную базовую скорость. Это значит, что совсем не обязательно, чтобы два разных юнита, которые имеют одинаковые бонусы Скорости от элемента и типа атаки, имели одинаковую итоговую Скорость. (Хотя возможно все дело в типе передвижения и некоторых скиллах, типа Protector, которые тоже могут влиять на итоговый показатель Скорости.)
  • Во время боя можно отложить ход юнита, совершающего ход в данный момент, нажав на L1 и кнопку подтверждения (либо мышью ткнув по портрету юнита на шкале очередности хода). Откладывание хода снижает инициативу юнита на -2 Spd на текущий ход. При этом он встает первым в очереди хода среди юнитов с такой же Скоростью. Откладывать ход можно сколько угодно раз в течение одного «раунда», даже уводя значение в отрицательное состояние.
  • На показатель Скорости юнитов можно влиять с помощью некоторых Усилений и Проклятий.
    • Усиление Haste увеличивает скорость юнита на +1 Spd;
    • Проклятие Root снижает Скорость на -1 Spd;
    • Проклятие Cripple снижает Скорость на -2 Spd;

    При этом юниты с Haste встают первыми в очереди хода среди юнитов с тем же показателем Скорости. А юниты с проклятиями Root или Cripple наоборот будут последними в очереди среди юнитов с такой же Скоростью.

  • Скорость также влияет и на очередность атак во время срабатывания Combo скилла у юнитов ближнего боя. Правда тут уже юниты с одинаковой инициативой будут атаковать в разном порядке, а не как они были расположены на шкале очередности хода.
  • Также на скорость сюзных лидеров можно повлиять с помощью свитка Stigandr, который повышает не только Move на 1-2 очка, но и Spd на 1-5 очков.
  • В некоторых сражениях юниты могут иметь особые характеристики, подогнанные под условия боя. Так например Пеони в обучающем сражении о пушках и невидимости будет иметь аж 15 Spd, чтоб ходить раньше Чико. Или еще Тотемы, которые почти всегда будут иметь уникальные для боя способности и параметры, включая Скорость, которая может быть от 5 до 18 Spd.



Скиллы помощи

«Тип assist-скилла каждого юнита определяется исключительно исходя из его элементальной принадлежности.»


Нейтральный
Накладывает усиление Воодушевление (Inspire).
Inspire дает +20 Def и +15 Evd.
Нет ограничения по длительности усиления. image
Внешне выглядит как взлетающие белые звездочки вокруг юнита.

Вода
Лечит цель и накладывает усиление Регенерация (Regen), если цель была под действием Проклятия.
Сила лечения зависит от уровня юнита. На 1 Lvl восстанавливает +16 HP, а на 60 Lvl будет +97 HP.

На силу лечения влияет скилл Healing цели и Assist Power применяющего Скилл помощи.

Regen восстанавливает немного HP каждый ход юнита и дает иммунитет к проклятию Burn.
Нет ограничения по длительности усиления. image
Внешне выглядит как серые большие пузыри вокруг юнита.

Огонь
Накладывает усиление Ярость (Rage).
Rage дает +40% Atk и +20 React.
Нет ограничения по длительности усиления. image
Внешне выглядит как появляющаяся периодически красная звездочка.

Земля
Дает бонус к MaxMB и усиление Песня (Song), если цель была под действием Проклятия.
Сила бонуса к MaxMB зависит от уровня юнита. На 1 Lvl эффект будет +5 MaxMB по цели, а на 60 Lvl будет +20 MaxMB.
Song дает 75% поглощение урона магическим щитом (вместо обычных 50%) и +50 Resist.
Нет ограничения по длительности усиления. image
Внешне выглядит как желтые музыкальные ноты вокруг юнита.

Ветер
Накладывает усиление Ускорение (Haste).
Haste дает +2 Move и +1 Spd.
Нет ограничения по длительности усиления. image
Внешне выглядит как желтые вертикальные линии, а анимация юнита в неподвижном состоянии ускоряется.

Лед
Накладывает усиление Ледяной панцирь (Ice Shell).
Ice Shell дает +15 Def, но -20 Resist. Зато весь критический урон по юниту становится обычным.
Нет ограничения по длительности усиления. image
Внешне выглядит как замороженный синий щит, периодически появляющийся рядом с юнитом. Сам юнит тоже получает синий оттенок.

Молния
Накладывает усиление Танец (Dance).
Dance дает 100% уклонения от дистанционных атак (но для атак сзади уклонение все равно не срабатывает).
Каждая промазавшая по юниту с этим Усилением атака может его отменить с некоторым шансом. Но, не учитывая этого условия, длительность Усиления числом ходов не ограничена. image
Внешне выглядит как желтый вихрь вокруг юнита.

Аркана
Накладывает усиление Покров (Cloak).
Cloak скрывает юнита покровом невидимости, который не позволяет противникам выбирать его целью своей атаки.
Атака из состояния невидимости получает эффект Засада (Ambush), который увеличивает урон атак сзади почти в 3 раза относительно обычной атаки спереди.
Cloak держится 2 хода и исчезает в начале 3 хода юнита с этим Усилением.
Юнит с этим Усилением сохраняет невидимость, если применяет Скилл помощи или Скилл ожидания, Cloak пропадет только после использования Атаки.
Наносящие урон ауры и атаки с зоной поражения больше 1 клетки (тип атаки Spread, Beam, доп эффекты Splash, Pierce или Cascade) попадают даже по невидимым юнитам.
Но атака с эффектом Chain не может поразить невидимого юнита.
image
Внешне юнит становится полупрозрачным и вокруг летают черные сгустки.

 



 

Скиллы реакции

Скиллы реакции являются ответным действием юнитов-лидеров на вражеские атаки. У каждого типа Реакции есть собственные условия для срабатывания. Среди Скиллов реакции есть как защитные, так и атакующие.

  • Скиллом реакции могут пользоваться только лидеры. Как персонажи-лидеры игрока, так и лидеры противника, включая боссов.
  • Скилл реакции срабатывает во время получения урона от вражеской атаки по юниту (т.е. даже получение урона от массовой атаки позволит активировать реакционный скилл, если условия соблюдены).
  • Шанс на срабатывание определяется показателем параметра React.
  • Параметр React влияет не только на шанс срабатывания Скилла реакции, но и на его силу эффекта. Так базовое значение силы эффекта указывается для значения в 30 React. Но любая прибавка к параметру прибавит и бонус к эффекту. Так повысив реакцию до максимума в 100 единиц, сила эффекта будет выше базового значения на 70%. (Например, Defend дает бонус в +40 Def при значении 30 React. При значении в 100 React бонус будет 68 Def.)
  • Если атака попадает по цели несколько раз (Multi-hit), то шанс на срабатывание реакционного скилла будет проверятся на каждом из этих попаданий. Но сработать реакционный скилл может только один раз за атаку. (Т.е. ответить врагу несколько раз за мульти-хит атаку не выйдет.)
  • Скилл реакции не сработает, если атакуемый юнит-лидер уклонился от атаки врага.
  • Тип реакционной атаки определяется исключительно из принадлежности лидера к конкретному элементу. Нет юнитов, обладающих уникальным контр-скиллом.

image Revenge Нейтральный
При каждом срабатывании юнит получает бонус +Atk, величина которого зависит от уровня юнита, на все время боя.
На 1 Lvl бонус будет всего +1 Atk, на 60 Lvl он дорастет до прибавки +15 Atk.

image Tranquil Вода
Скилл восстанавливает немного НР и дважды меньше МB себе и союзникам вокруг.
Сила скилла зависит от уровня юнита. На 1 Lvl скилл восстановит +5 HP и +3 MB. На 60 Lvl сила эффекта станет +50 HP и +25 MB.
Радиус эффекта Tranquil в базовом значении равен Area 1 (сам юнит и 1 клетка в каждом направлении).
Радиус эффекта можно расширить вплоть до 6 клеток (Area 6) свитком Friendship, дающим скилл Teamwork.

image Counter Огонь
Юнит проводит ответную атаку после атаки противника.
Counter срабатывает только если дальность атаки юнита позволяет достать до атакующего врага.

image Defend Земля
Для атаки врага, активировавшей Скилл реакции, юнит получает +40 Def, и 100 Resist.
Сила бонуса от скилла Defend растет за счет увеличения параметра React. При значении в 100 React бонус будет +68 Def.

image Parry Ветер
Юнит уклоняется от вражеской атаки Melee-типа и атакует в ответ.
В случае, когда враг атаковал многоударной атакой, Parry позволит избежать и ответить только на одну из них. Но зато шанс срабатывания Parry будет проверяться для каждого попадания отдельно. И после срабатывания Parry все последующие попадания вражеской атаки пройдут мимо.
Parry срабатывает только против вражеских атак типа Melee. Дистанционная атака с соседней клетки не активирует Паррирование.

image Cold Snap Лед
Скилл наносит легкий урон Льдом и имеет низкий шанс наложить Проклятие Freeze по ближайшим врагам со всех четырех сторон, и юнит получает бонус к Защите.
Урон льдом от Cold Snap составляет примерно 35% от обычного урона юнита.
Шанс срабатывания Проклятия Freeze зависит от уровня юнита. В начале игры эффект практически никогда не срабатывает, а к 60 Lvl замораживаются враги почти всегда.
Величина бонуса к Защите зависит от параметра React. При значении в 100 React бонус будет +9 Def.

image Static Shock Молния
Скилл наносит небольшой урон элементом Молнии по атаковавшему врагу с любого расстояния и может наложить статус Cripple.
Static Shock срабатывает против любого типа атак с любого расстояния.

image Return Аркана
Скилл блокирует дистанционную атаку и возвращает ее атакующему.
Return блокирует только дистанционные атаки Arc или Ranged типа. Скилл не работает против атак типа Quick, Beam, Spread и Starfall.
Ответный удар по врагу будет в виде его же собственной атаки. Та же сила, элемент, дальность и доп эффекты. И визуально это тоже будет выглядеть, как вражеский снаряд.
Если враг атаковал Multi-Hit атакой, то обратно полетит только один из снарядов. Но вот после срабатывания Реакционного скилла все последующие попадания атаки пройдут мимо.

 



 

Ultra-скиллы

«Критические атаки и добивающие удары дают юниту больше очков Ультра-шкалы, чем обычные атаки.»

С 10 Lvl прокачки все лидеры, собственные и вражеские, получают Ультра-умения и у них разблокируется Ультра-шкала. Эта шкала нужна, чтобы применять мощные Ультра-атаки и Ультра-помощь, усиливающую определенные параметры союзника до конца боя. А после получения Ex-атаки на 20 Lvl, часть шкалы можно будет тратить на ее применение.

  • Ультра-умения разблокируются на 10 Lvl прокачки персонажа лидера.
    Ex-атака разблокируется на 20 Lvl прокачки лидера. (У вражеских лидеров нет Ex-атаки, в отличие от Ультра-умений.)
  • Ультра-умения уникальны для каждого из юнитов.
  • После полной прокачки шкалы Offense или Defense у персонажа в меню Traits, эффект Ультра-атаки или Ультра-помощи будет улучшен. Ультра-атака получит уникальное улучшение, а Ультра-помощь будет давать союзнику гораздо больший бонус к характеристикам.
  • Для активации Ультра-умения нужно заполнить до конца Ультра-шкалу. При этом готовность персонажа к применению Ультра-умения отображается в виде вращающейся Сферы маны вокруг юнита.
    Для активации Ex-атаки достаточно иметь несколько делений Ультра-шкалы (от 1 до 3, в зависимости от персонажа и крутости эффекта его Ex-атаки).
  • Каждый лидер имеет собственный объем Ультра-шкалы. От 6 единиц и до 15. В некоторых случаях большой объем шкалы может оказаться на пользу, позволяя использовать больше Ex-атак подряд.
  • От Ультра-атаки лидеров игрока нельзя уклониться, в отличие от Ex-атаки. Но конкретно Ex-атака Клаудии и Тома тоже имеют максимальную точность.
  • При этом от Ультра-атаки лидеров врага уклонение союзных юнитов работает.
  • Ультра-атака не активирует Скилл реакции лидеров.
  • На размер ультра-шкалы можно повлиять с помощью свитка Hopeless, который может сократить шкалу от 1 до 3 делений на максимальном уровне. А персонаж Red имеет аналогичный бонус от прокачки шкалы Special в меню Traits.
  • Среди магии есть два талисмана Focus Power и Dull Power, которые могут заполнить Ультра-шкалу всех союзников или опустошить Ультра-шкалу всех врагов на 6-11 единиц, в зависимости от уровня прокачки персонажей.
  • В бою Ультра-шкалу можно заполнять разными способами:
    • За получение урона юнит получает 1 очко Ультра-шкалы. Причем очко дают за каждое попадание по юниту, а не за атаку в целом. То есть, например Dust Lute своей мульти-атакой будет давать лидеру противника разом 4 единицы Ультра-шкалы.

      Это же условие работает и для лидеров-протекторов при каждом срабатывании прикрытия союзников. Таким образом, даже не атакуя врагов протекторы быстро будут накапливать Ультра-шкалу.

    • Обычная не критическая атака по цели дает 1 единицу Ультра-шкалы. Причем мульти-атака будет давать 1 очко Ультра-шкалы за каждое попадание.
    • Критическая атака или добивающий удар по врагу дадут по 1 дополнительному очку шкалы. То есть если убить врага критической атакой, то дадут сразу 3 очка.
    • Также Ультра-шкалу можно заполнить, подобрав Сферу маны, которая может лежать на поле боя, как лут. Сфера маны дает 2 очка Ультра-шкалы.
  • При заполненной Ультра-шкале курсор и подсказка над целью атаки будет фиолетового цвета, над курсором будут взлетать искорки, и это будет сопровождаться звуком электрических искр.
  • Если Ультра-шкала юнита заполнена до конца, то он уже не сможет атаковать врагов обычной атакой или использовать обычный вариант скилла Помощи, только Ультра-вариант. Хотя в случае атаки, можно воспользоваться Ex-атакой, вместо активации Ultra, чтобы не потратить всю шкалу впустую.
  • Во время применения Ультра-скилла будет показываться короткая «сценка», где лидер произносит пафосную фразу. Примечательно, что если лидер применит Ультра-скилл, находясь под проклятием «Молчание», то вместо фразы покажут только троеточие. На результат это никак не влияет.

 



 

Атаки Melee и Combo

«Юниты ближнего боя имеют возможность выполнять Комбо атаки, если они стоят рядом с вражеским юнитом, которого в данный момент атакует союзник.»

  • Юниты с типом атаки Melee могут атаковать только ближайших врагов на соседней клетке (т.е. их дальность атаки: 1 Range и 1 Vert).
  • Обладатели Melee атак получают бонус защиты и точности. Бонус точности постоянный +10 Acc. А бонус защиты растет с уровнем юнита. На 1 Lvl бонус будет +10 Def, а к 60 Lvl составит +34 Def.
  • Combo. Любой юнит ближнего боя будет проводить совместную атаку с союзником, если он будет стоять на соседней клетке с целью атаки этого союзника.

    Если союзник своей атакой нанес урон сразу нескольким врагам, стоящим рядом с юнитом ближнего боя, то Combo сработает на каждого из них.

    Если рядом с атакованным врагом стоят сразу несколько юнитов ближнего боя, то проводить свою Combo-атаку они будут по очереди в порядке параметра Spd.

    Атакованый лидер может активировать свой Скилл реакции не только по атакующему, но и на каждую атаку эффекта Combo других юнитов ближнего боя рядом.

    Количество срабатывания Combo не ограничено.

    Если Combo должно сработать на атаку по цели, которую прикрывает Протектор, то, в случае если протектор умер до выполнения Combo всеми юнитами, остальные Combo-атаки просто не активируются, несмотря на стоящего в клетке защищаемого юнита.

 



 

Атака сзади и Ambush

«Атака сзади позволяет нанести повышенные повреждения цели, а враг не может от нее уклониться или использовать свой реакционный скилл.»

Атакой сзади считается атака, которую юнит использовал, стоя на одной из клеток сзади атакуемой цели. На картинке видно, что эта зона в виде конуса, которая начинается с трех клеток сзади юнита и расширяется в обе стороны на одну клетку с каждой клеткой удаления.

В случае, когда цель атакуется спереди или сбоку, на шанс попадания будет сильно влиять показатель Evd атакуемого юнита. К тому же, при атаках спереди или сбоку атакуемый юнит-лидер в ответ может активировать свой реакционный скилл с шансом указанным в параметре React.

Но если провести атаку сзади, то цель не сможет ни уклониться от атаки, ни ответить своим скиллом реакции. Плюс и сам урон вырастет примерно на 25%.

Некоторые юниты (конкретно Чико) имеют собственный скилл Back Attack, дающий бонус к урону для атак сзади. Есть также свиток Ambush, дающий аналогичный бонус.

Еще есть Усиление Cloak, которое дает эффект Ambush, заметно увеличивающий урон атак сзади.

  • Атака юнита с усилением Cloak получает эффект Засада (Ambush), который увеличивает урон атаки сзади почти в 3 раза относительно обычной атаки спереди. (Урон будет примерно 275% от силы атаки спереди.)
  • Эффект Ambush отображается и при обычной атаке сбоку/спереди в состоянии Cloak, но никаких плюсов к урону не дает.)
  • Если юнит находится в состоянии Cloak, то во время атаки с краю экрана появится название эффекта Ambush. Но в прогнозе атаки этого не упоминается.

 



 

Атака с возвышенности (Bird's Eye)

«Если атаковать цель с возвышенности хотя бы на 0.5 единиц Height больше, то атака получит эффект Bird's Eye. Этот эффект увеличивает итоговый урон по цели за каждые 0.5 разницы высот, а также дает бонус к точности.»

Атака любого юнита имеет свой предел высоты, на которой она может достать врага. Все атаки ближнего боя достают цель максимум с разницей в 1 единицу Height. Дистанционные прямые атаки тоже в основном не могут порадовать высотой больше 2 Height. А вот атаки навесом (Arc) позволяют доставать врагов очень высоко и глубоко с разницей высоты аж в 6 Height. Именно такие навесные атаки получают колоссальную мощь, когда применяются с большой высоты.

Каждые 0.5 Height в разнице между высотами атакующего и цели дают +25% бонусного урона и +9 Acc. То есть при максимальной разнице высоты в 6 Height бонус атаки будет целых +300% Damage. (А ведь урон может стать еще выше в случае атаки сзади и критического попадания. Так что превосходство по высоте позволяет наносить действительно смертельные повреждения. Это можно заметить особо сильно в сражении с боссом Pazuzu.)

В случае, когда поле боя богато возвышенностями, или же какой-то из врагов занял выгодную позицию на высоком столбе, где его хрен достанешь, то очень разумным решением будет взять в бой максимальное кол-во юнитов с атакой навесом. (В некоторых ситуациях враг на столбе может вообще не захотеть с него слезать, и если никто достать его не сможет, то бой придется переигрывать.)

 



 

Отталкивание и притягивание

«Отталкивание и притягивание позволяют переместить вражеских юнитов на смертельные для них клетки.»

Некоторые юниты способны своими атаками перемещать цель на другую клетку. Не умеющий летать или плавать Юнит противника, перемещенный на клетку воды мгновенно умирает. То же самое происходит с нелетающими юнитами, оказавшимися над лавой или пропастью. Такое работает даже с вражескими лидерами.

В случае же, когда в яму, лаву или воду попадают юниты игрока, то они не умирают мгновенно, а только теряют весь запас НР (но не МВ). Лидер игрока оказывается в состоянии Wounded и выкидывается на случайную клетку поблизости, где юнит может стоять. Если в яму был сброшен обычный Fae-монстр, то он выживет, если только имеет скилл авто-воскрешения Guts от крафтового гаджета Spirit Stabilizer.

Юнитов с такими эффектами при атаке не так много и их можно даже перечислить:

Развернуть список…

  • Gremlin Witch — атака отталкивает врага на 1 клетку;
  • Goliath — атака отталкивает врага на 2 клетки;
  • Anemone — атака отталкивает врага на 2 клетки;
  • River Troll — атака и Ультра-атака отталкивает всех врагов на 1 клетку;
  • Abominable Troll — атака и Ультра-атака отталкивает всех врагов на 1 клетку;
  • Luu Doh — атака и Ультра-атака отталкивает врага на 4 клетки;
  • Dagon Zealot — атака и Ультра-атака отталкивает врага на 2 клетки;
  • Ash Dragonner — Ультра-атака отталкивает врага на 4 клетки;
  • Pierrochon — Ультра-атака отталкивает врага на 4 клетки;
  • Each-Kikin — атака и Ультра-атака отталкивает всех врагов на 1 клетку;
  • Each-Rhyfel — Ультра-атака отталкивает всех врагов на 3 клетки;
  • Mana Totem (Wind) — атака отталкивает врага на 1-2 клетки (в зависимости от сражения);
  • Cursed Mana Shard (Wind) — атака отталкивает врага на 2 клетки;
  • Piсhon (Ex-атака) — финальный удар отталкивает цель на 2 клетки;
  • Peony (Earthshaker) — атакой и Ультра-атакой отбрасывает врага на 3 клетки;
  • Tom Tildrum — Ультра-атака отбрасывает врага на 1 клетку каждым своим попаданием;
  • Each-Mot — атака притягивает всех врагов на 2 клетки;
  • Wendigo — атака притягивает всех врагов на 2 клетки;
  • Red (Grave Blade) — третье оружие атакой притягивает врагов на 2 клетки;
  • Tom Tildrum (Ex-атака) — своим перекидыванием (Fishing) тоже по сути просто притягивает врага на 2 клетки, от чего тот оказывается позади Тома;
  • Также все Фей-монстры элемента Ветра в состоянии Primal Corruption получают скилл Push (1) с отталкиванием на 1 клетку;

Прочее полезное о отталкивании и притягивании:

  • Направление отталкивания юнита можно определить по стороне, в которую смотрит атакующий во время атаки. Куда смотрит — туда и полетит.
  • Боссы имеют полный иммунитет к эффектам перемещения. Их нельзя ни притянуть, ни оттолкнуть. А вот обычные лидеры очень даже хорошо толкаются в ямы.
  • Искусственный интеллект вражеских юнитов совершенно не учитывает способность отталкивания, но очень стремится атаковать при возможности сзади. Потому иногда лучше повернуться к яме спиной, чтобы толкающий враг решил бить не в сторону пропасти, а от нее.
  • Юнит-защитник, под эффектом своего навыка ожидания Protector становится полностью иммунен эффектам отталкивания и притягивания. А учитывая, что он, прикрывая союзников, принимает на себя все атаки врагов, включая отталкивающие, то это по сути делает иммунными к отталкиванию и притягиванию всех союзных юнитов под прикрытием Защитника.
  • К отталкиванию и притягиванию также иммунны все неподвижные юниты и объекты (т.е. те юниты, мобильность которых всегда была или стала равна 0). Это значит, что нельзя сдвигать всякие Мана Тотемы или Бочки маны.
    Юниты под действием обездвиживающих проклятий Petrify и Root тоже не могут быть сдвинуты с места атаками.
  • Если враг был отброшен/притянут к союзнику с атакой ближнего боя, то это, как ни странно, не активирует эффект Combo.
  • Ваги, убитые с помощью смертельных клеток поля боя, приносят очень много опыта атакующему.
  • Если отброшенный юнит упал с большой высоты, то он получит дополнительный урон, помимо урона от атаки. Сила урона растет вместе с разницей высот, которую юнит пролетел в падении. Предположительно, юниты с большим показателем Jump должны меньше страдать от падения, но на деле даже скачущие юниты получают урон при падении с высоты в 2 Height.

 



 

Взаимодействие статусов

«Юнит может быть подвержен только одному Усилению или Проклятию единовременно. Используйте Усиления, чтобы снять Проклятие с союзника.»

В бою юниты могут наделять себя или союзников положительными статусными эффектами (Enchant) и накладывать на врага вместе с атакой отрицательные эффекты (Curse).

Положительный Enchant-эффект выглядит в окне статуса юнита, как умение с золотистым фоном и стрелкой «Вверх». А негативный Curse-эффект обозначается умением с красным фоном и стрелкой «Вниз».

Все негативные Curse-эффекты имеют некоторый шанс попадания, определяющийся индивидуально для каждого юнита. К тому же из этого шанса будет предварительно вычитаться параметр Resist цели.

Если Curse-эффекты накладываются на цель исключительно как дополнительный эффект от атаки, магии или ловушки, то Enchant-эффекты могут быть получены разными способами.

  • Самый стандартный — через применение Assist-способности. Юниты каждого типа элемента обладают собственным видом assist-способности, которым они могут усилить своего союзника.
  • Есть триггерные Enchant-усиления, которые срабатывают только при выполнении определенных условий, типа потери НР до определенного уровня. Эти способности изображаются в виде ромба с синим фоном и знаком восклицания сверху.
  • Некоторые юниты обладают стартовым усилением, которое активно в начале боя, но может быть отменено. Такое усиление можно увидеть в описании возможностей юнита вне боя в меню Party/Summons. Некоторыe усиления из числа Start-Enchant даже осутствуют среди assist-способностей.
  • Умение Steal Enchant позволяет скопировать на себя усиление убитого врага. Но только если на тот момент атакующий юнит не имел какого-либо другого усиления.
  • Некоторые скиллы ожидания (Wait-skills) юнитов позволяют наложить на себя конкретный усиливающий эффект. Чаще всего это Усиление Cloak от скилла ожидания Shadow Step.

Кроме того, есть много разнообразных магических Талисманов, которые могут накладывать Enchant-усиления или негативные Curse-эффекты (опять же с попутным нанесением урона и не 100% шансом).

Большая часть Усилений и Проклятий накладывается на цель без какого-либо ограничения по кол-ву ходов. Хотя некоторые (невидимость, обездвиживание корнями и очарование) имеют время действия в 2 хода.

Самой главной особенностью наложения Усилений и Проклятий является то, что любой юнит может быть подвержен только одному эффекту (не важно усиливающему или ослабляющему). Любой положительный эффект заменит собой негативное проклятие. И наоборот, сработавшее проклятие отменит положительное усиление с цели. Этой особенностью придется пользоваться регулярно, чтобы исцелять проклятых союзников или снимать проклятием особо сильные усиления с врагов.

 



 

Enchants — усиливающие эффекты

С помощью Скилла помощи юнит может наложить усиливающий статусный эффект на союзника. Любой из этих эффектов значительно влияет на возможности юнита. Почти все из них не ограничены по времени действия, но могут быть заменены другим положительным или отрицательным эффектом.

  • Есть «базовые» усиления, которые могут быть наложены любым юнитом, исходя из его элементальной принадлежности.
  • Есть усиления, которые возможно наложить только с помощью магических карт-талисманов, либо украв (с помощью скилла Steal) у врагов, которые обладали им по-умолчанию.
  • Интерактивные объекты типа Тотем на поле боя тоже накладывают определенное Усиление на юнитов с соседних с ним клеток.
  • Некоторые юниты начинают бой уже под эффектом определенного Усиления за счет скилла Start-Enchant.
  • Другие юниты могут автоматически активировать какое-либо Усиление, при достижении определенных кондиций (Обычно кондицией будет определенный уровень НР).
  • Если юнит накладывает на себя авто-усиление при потере НР, то оно сработает после наложения Проклятия от атаки противника.
  • Некоторые из Усилений дают помимо прочего сопротивление какому-то из Проклятий.

image Inspire
Воодушевление — дает +20 Def и +15 Evd.
Нет ограничения по длительности.
Это усиление накладывается с помощью:
Скилл помощи: Нейтральный элемент;
Талисман: нет;
Тотем: Статуя Богини;
Start-Enchant: W.W. Merc, Phylactery;
Внешне выглядит как взлетающие белые звездочки вокруг юнита.
Полезное Усиление для юнитов с высоким уклонением, или для тех, кто получает какие-либо бонусы после успешного уклонения от атаки врага. (Например гарантированную крит. атаку от скилла Whirlwind или восстановление МВ у Пичона.)

image Regen
Регенерация — восстанавливает немного HP каждый ход юнита и дает иммунитет к проклятию Burn (Поджог).
Нет ограничения по длительности.
Сила лечения растет с прогрессом сюжета и ростом уровня юнитов. В начале игры Регенерация восстанавливает всего 3 HP, а к финалу она будет лечить 60 HP за ход.
Это усиление накладывается с помощью:
Скилл помощи: Водный элемент (только если цель имела Проклятие);
Ultra-помощь: Payachin;
Скилл Ожидания: Witch Ward (воскресение);
Талисман: Immortal Scroll;
Тотем: Источник жизни;
Start-Enchant: Bone Servant, Dwarven Bones, Anemone, River Troll, Abominable Troll, Damla;
Внешне выглядит как серые большие пузыри вокруг юнита.
Усиление полезно в первую очередь для юнитов не обладающих запасом МВ, особенно Чико с его сотнями НР при полной прокачке скилла Defense вкупе со свитком здоровья. Для юнитов с МВ-шкалой регенерация будет бесполезной, так как их здоровье значительно ниже, а урон в первую очередь расходует магический щит.

В случае, когда Усиление Regen накладывается талисманом, то целевой юнит сразу получит немного HP. Таким образом талисманом Immortal Scroll можно восстанавливать юнита из состояния Wounded.

Иммунитет к Проклятию Burn от усиления Regen позволит игнорировать погодное условие в Долине драконов, которое поджигает юнитов в начале каждого их хода.

image Rage
Ярость — дает +40% Atk и +20 React.
Нет ограничения по длительности.
Это усиление накладывается с помощью:
Скилл помощи: Огненный элемент;
Ultra-помощь: Red;
Скилл Ожидания: Witch Ward (понедельник);
Талисман: Fury;
Тотем: Котел;
Start-Enchant: нет;
Auto-Enchant: Grumble Bunny, Black Foot, Troll, Ember Troll, Luu Doh, Izusa;
Внешне выглядит как появляющаяся периодически красная звездочка.
Бонус атаки полезен любому юниту, но для лидеров с возможностью активации реакционной способности такой статус окажется очень хорош. Чем чаще срабатывает контрудар, тем лучше.

image Song
Песня — дает 75% поглощение урона MB-щитом (вместо обычных 50%) и +50 Resist.
Нет ограничения по длительности.
Это усиление накладывается с помощью:
Скилл помощи: Земной элемент (только если цель имела Проклятие);
Скилл Ожидания: Witch Ward (вторник);
Талисман: Prayer;
Тотем: нет;
Start-Enchant: Faery Cavalry, Phoenix, Roc, Dust Lute, Squirtoise, Paradise Harpy, Shialan Conjuror, Pirate Conjuror, Dagon Priest, Dagon;
Внешне выглядит как желтые музыкальные ноты вокруг юнита.
Полезно для юнитов с большим запасом МВ, или в случае, когда на поле боя много врагов, умеющих накладывать Проклятия. Поглощение 75% урона — это очень мощно. Другая проблема, что статус сложно наложить на всех желающих, так как скилл помощи дает этот статус только, когда юнит уже был под действием Проклятия.

image Haste
Ускорение — дает +2 Move и +1 Speed.
Нет ограничения по длительности.
Это усиление накладывается с помощью:
Скилл помощи: Ветряной элемент;
Скилл Ожидания: Witch Ward (среда);
Талисман: Haste;
Тотем: Тотем Совы;
Start-Enchant: Euryale;
Внешне выглядит как желтые вертикальные линии, а анимация юнита в неподвижном состоянии ускоряется.
Полезно почти в любой ситуации. И если бонус Spd не так важен, то 2 единицы Move могут очень помочь юнитам с атакой ближнего боя или медленным юнитам с мобильностью в 2 очка.

image Ice Shell
Ледяной панцирь — дает +15 Def, но -20 Resist. Весь критический урон по юниту становится обычным.
Нет ограничения по длительности.
Это усиление накладывается с помощью:
Скилл помощи: Ледяной элемент;
Скилл Ожидания: Witch Ward (четверг);
Талисман: The Wall;
Тотем: Тотем Черепахи;
Start-Enchant: Arch Pangolin;
Внешне выглядит как замороженный синий щит, периодически появляющийся рядом с юнитом. Сам юнит тоже получает синий оттенок.
Статус особо полезен для юнитов со скиллом Protector. И если Чико с нейтральным элементом получит от скилла пользы только в бонусе защиты, то все остальные юниты с таким навыком смогут очень долго выживать под критическими атаками врага, если такие случатся. Правда нужно учитывать, что это будет не очень хорошей идеей, в случае, если враги могут накладывать Проклятия. (Усиление щита легко заменится проклятием благодаря сниженному сопротивлению.)

image Dance
Танец — дает 100% уклонения от любых типов дистанционных атак (но для атак сзади уклонение все равно не срабатывает)
Нет ограничения по длительности, но каждая атака, промазавшая по юниту с этим Усилением, может его отменить с некоторым шансом. Чем сильнее атака, тем выше шанс снятия Усиления.
Dance не работает против атак юнитов с усилением True Sight.
Это усиление накладывается с помощью:
Скилл помощи: Электрический элемент;
Скилл Ожидания: Witch Ward (пятница);
Талисман: Sky Dancer’s Breath;
Тотем: нет;
Start-Enchant: Aos Si, Harpy, Alpine Harpy, Each-Mot;
Внешне выглядит как желтый вихрь.
Усиление особо полезно в сражениях с кучей дистанционных врагов (включая финальное сражение). Но тем не менее, из-за возможности игнорировать уклонение при атаке сзади, полезность этого статуса может оказаться переоцененной.

image Cloak
Покров — скрывает юнита покровом невидимости, который не позволяет противникам выбирать его целью своей атаки.
Атака из состояния невидимости получает эффект Засада (Ambush), который увеличивает урон атак сзади почти в 3 раза.
Cloak держится 2 хода и исчезает в начале 3 хода юнита с этим усилением. Также Cloak будет отменен, если юнит получит урон от массовой атаки или сам атакует врага. (Cloak будет отменен даже при нанесении урона врагу от Witch Aura.)
Это усиление накладывается с помощью:
Скилл помощи: Арканный элемент;
Скилл Ожидания: Red (Red Eye Blade), Orovantus (Kim's Emerald Relic), Powder Jack, Dagon Zealot, Wendigo, Puuluchon;
Талисман: Shadow Step;
Тотем: нет;
Start-Enchant: Dark Faery;
Внешне юнит становится полупрозрачным и вокруг летают черные сгустки.
Cloak полезен по ситуации, когда надо пробраться в стан врага и что-то там сделать, например взять сундук. Можно таким образом и спасти раненного юнита от потенциальной опасности быть атакованным врагом. Ну и эффект Ambush может пригодится, по случаю.

image Mana Burn
Горящая мана — каждое попадание атаки юнита снижает защиту цели на -5 Def, и каждая третья атака становится критической.
Нет ограничения по длительности.
Если это Усиление получил Арканный юнит, то критический урон у него будет случатся каждую вторую атаку.
Это усиление накладывается с помощью:
Скилл Ожидания: Witch Ward (суббота);
Талисман: Penetrate;
Тотем: нет;
Start-Enchant: Carrion Crow, Faery Archon, Faery Lich, Each-Rhyfel, и все челенджевые боссы Anemoi-демоны;
Внешне выглядит как фиолетовый огонек периодически появляющийся рядом с головой юнита.
Довольно интересный эффект, который может пригодится в бою с живучими противниками. Особо полезно давать такой статус юнитам с мульти-атакой, чтобы снижение защиты срабатывало несколько раз за одно действие.

image Double Edge
Обоюдоострое лезвие — увеличивает Atk юнита в зависимости от текущего значения НР, но после нанесения урона врагу собственной атакой сам юнит получит гарантированный эффект Death.
Нет ограничения по длительности.
Сила бонуса к Atk зависит от количества потерянного здоровья. При максимуме HP бонус будет всего X1.5, а при минимуме HP множитель достигнет X4 значения.
При срабатывании эффекта Death обычный fae-монстр теряет все HP и MB. Эффект Guts позволит юниту пережить это дело, восстановив некоторое количество здоровья.
Для лидеров же все работает чуть иначе. При срабатывании эффекта лидер теряет все НР и MB, но переходит в состояние Wounded, в шкале которого остается всего 1 деление.
Если атака юнита под этим усилением не попадет по цели, то эффект Death не сработает.
Это усиление накладывается с помощью:
Талисман: Hand of Death;
Тотем: нет;
Start-Enchant: Plague Feather;
Внешне выглядит как перекрещенные мечи, появляющиеся перед юнитом.
Статус для камикадзе. Любой монстр под этим усилением почти наверняка убивает себя вместе с атакой. А вот помрет ли от усиленной атаки цель еще не факт. Хотя урон становится конечно могуч. Возможно, если с этим статусом соблюсти требования для прочих бонусов к урону, типа крит. атаки, Bird Eye, Ambush и т.п. то таким макаром можно и боссу снести все здоровье одним попаданием. Но это только теоретически. Слишком много всего надо подготовить.

image Vamp
Вампиризм — юнит поглощает 50% нанесенного целям атаки урона.
Нет ограничения по длительности.
Это усиление накладывается с помощью:
Талисман: Blood Pact;
Тотем: нет;
Start-Enchant: Red (Blue Eye Blade), Dhampir, Camla, W.W. Merc, Succubus, Mirande, Sarra;
Внешне выглядит как кроваво-черные разрезы в воздухе вокруг юнита.
Довольно полезно для живучих юнитов без МВ-щита. Правда у них должна быть и атака приличной мощности, чтоб иметь пользу с поглощаемых НР.

image True Sight
Истинное зрение — от атак юнита нельзя уклониться. Юнит может атаковать цель под усилением Cloak. Юнит получает иммунитет к проклятию Blind.
Нет ограничения по длительности.
Игнорирует 100% уклонение от усиления Dance цели.
Это усиление накладывается с помощью:
Ultra-помощь: Erisolde;
Талисман: True Sight;
Тотем: нет;
Start-Enchant: Orovantus (Family Keepsake), Barn Reaper, Glade Reaper, Cyrootori, Grunhold Exterminator, Seraphim X-74, Heralia, Mirrar of the Marsh, Gabriel, Mana Totem
Внешне выглядит как периодически появляющийся символ Глаза рядом с головой юнита, как на картинке талисмана.
Может оказаться полезным в сражениях с врагами, имеющими высокое уклонение, усиление «Dance» или Cloak. Также полезно при погодных условиях Sand Storm. Но из-за возможности атаковать сзади, проблемы с точностью атак может и не возникнуть.

image Possess
Одержимость — дает +20 Def, -20 Resist и примерно +30 МВ Regen.
Нет ограничения по длительности.
После смерти юнита с Усилением Possess, оно переносится на ближайшего союзника, даже если он имел собственное Усиление.
Это усиление накладывается с помощью:
Талисман: Last Words;
Тотем: нет;
Start-Enchant: Revenant, Phantom Dragon;
Auto-Enchant: смерть юнита с усилением Possess;
Внешне выглядит как голубые струйки дыма вокруг юнита.
Эффект примерно как у Ледяного панциря, но вместо иммунитета к критическим атакам тут дают приличный МВ-реген. Учитывая серьезное снижение сопротивления проклятиям и невозможность накладывать статус Possess по желанию (так как талисман перезаряжается несколько ходов), долго такое усиление может и не продержаться. Но в некоторых случаях оно может дать любопытный результат. (Например, если дать защитному Тотему запас MB-щита, а потом наложить Одержимость, чтобы он сам регенерировал свой щит и потому никогдла не умирал.)

 



 

Curses — ослабляющие эффекты

Проклятия ограничивают возможности юнитов, снижая их параметры, лишая их определенных способностей, нанося им урон и т.п. Самым простым способом навесить на противника негативный статус являются атаки, которые имеют некоторый шанс наложить Проклятие. Приблизительно половина фей-монстров обладают способностью накладывать проклятие во время атаки.

  • Как и у Усилений среди Проклятий есть базовые, которые по умолчанию принадлежат как какому-либо элементу.
  • Другие типы проклятий уже уникальны для каждого из юнитов, но тоже имеют принадлежность к какому-либо из элементов.
  • Любое проклятие имеет определенный шанс на срабатывание. Очень мало скиллов в игре позволяют юниту почти со 100% шансом наложить Проклятие.
  • На шанс наложения проклятий негативно влияет параметр сопротивления цели — Resist. Это сопротивление вычитается из шанса наложения проклятия давая итоговый шанс.
  • Если юнит имеет Multi-Hit атаку, наносящую многократный урон, то шанс наложения проклятия «проверяется» с каждым попаданием, а не один раз. При этом если проклятие сработало, то больше шанс не проверяется.
  • Кроме того, если юнит наносит цели атаки критический урон, то шанс наложения проклятия будет проверен дважды, и выберется лучший из двух.
  • Вражеские лидеры по умолчанию имеют меньше шансов получить Проклятие из-за врожденного сопротивления. Большинство боссов вообще имеют 100% Resist.
  • Есть много магических карт-талисманов, которые могут наложить Проклятие на цель. Некоторые из них также наносят урон.
  • На некоторых локациях есть Ловушки, которые могут накладывать Проклятия.
  • Любое наложенное Проклятие заменяет собой Усиление, имеющееся у цели атаки.
  • Среди свитков для персонажей-лидеров есть Cursed Weapon, который повышает шанс наложения проклятия на цель. Если по умолчанию юнит не имел эффекта проклятия при атаке, то оно будет добавлено на основе элементали оружия персонажа.

image Silence
Молчание — обнуляет MB-шкалу, не позволяет восстанавливать MB, отключает скиллы Ауры и не дает использовать магические карты-талисманы.
Нет ограничения по длительности.
Базовое проклятие: юниты элемента Воды
Это усиление накладывается с помощью:
Талисман: Silence;
Ловушка: нет;
Герои: Payachin (CW Scroll), Claudia Magitech Rifle (CW Scroll);
Ex-attack: Peony, Matilda (случайно);
Монстры: Beelzebufo;
Лидеры: Pirate Conjuror, Di Di Muss, Wendigo, Cursed Mana Shard (Water), Mana Totem (Water);
Внешне выглядит как традиционный значок молчания — троеточие в диалоговом пузыре над юнитом.

Примечательно, что все лидеры под этим проклятием во время применения Ультра-скилла не произносят «речь» на мини-вставке. Но на эффективность Ультра-атаки это не влияет.

Очень эффективный статус, позволяющий легко расправится с лидером противника. Да и против фей с МВ-щитом будет полезен. Жаль что шансы наложения этого проклятия чаще всего не очень велики.

image Burn
Поджог — юнит каждый ход получает небольшой урон Огнем и его защита снижается на -5 Def.
Нет ограничения по длительности.
Юниты элемента Огонь имеют почти полное сопротивление этому проклятию;
Базовое проклятие юнитов элемента Огонь;
Это усиление накладывается с помощью:
Талисман: Volcanic Ash;
Ловушка: нет;
Погода: Dragon Curse;
Герои: Chico Cinderhund Harness, Red Red Eye Blade, Claudia Doran Sidearm (CW Scroll), Tom Elven Cleaver, Ruby;
Ex-attack: Matilda (случайно);
Монстры: Onilana, Dragonling, Phoenix, Gremlin Warlord, Barghest (Fire);
Лидеры: Bandita, Shialan Conjuror, Gremlin Alchemist, Arena Master, Each-Rhyfel, Ash Warden (Ultra), W.W. Fighter (Ultra), Cursed Mana Shard (Fire), Mana Totem (Fire);
Внешне выглядит как огонь, вспыхивающий вокруг юнита.
Полезен в первую очередь из-за снижения защиты, что может пригодится для боссов. Также это Проклятие зачастую имеет высокий шанс наложения, потому им удобно снимать Усиления с врагов.

image Poison
Яд — каждый ход наносит средней силы урон Землей.
Нет ограничения по длительности.
Юниты элемента Земля имеют почти полное сопротивление этому проклятию;
Это усиление накладывается с помощью:
Талисман: Miasma;
Ловушка: Poisonous Mushroom;
Герои: Orovantus Family Keepsake;
Ex-attack: Matilda (случайно);
Монстры: Plague Feather, Dragon Whelp, Goliath, Barghest (Earth);
Лидеры: Grunhold Exterminator, Faery Adjudicator, Pazuzu, Mana Totem (Earth), Cursed Mana Shard (Earth);
Внешне выглядит как зеленые лопающиеся пузыри над юнитом. Сам юнит тоже получает зеленый оттенок.
Яд наносит хороший урон каждый ход, но кроме этого ничего полезного не дает. Реально полезно будет против юнитов элемента Ветра и Молнии, которые к Земле уязвимы. Учитывая что Оровантус может получить 100% шанс наложения статуса, то oна им может легко снимать усиления врага. Это будет полезно.

image Root
Корни — Юнит не может перемещаться (0 Move), не может уклоняться от атак (0 Evd), и его Скорость снижается на -1 Spd.
Статус держится 2 хода и исчезает к началу третьего хода проклятого юнита;
Юнит будет освобожден от проклятия Корни, если на него применить магию Телепортации;
Корни не могут быть наложены на цель, находящуюся на непроходимой клетке воды, лавы или пропасти.
Проклятый этим статусом юнит становится имунным к эффектам Pull и Push.
Юнит-защитник в состоянии защиты под этим проклятием теряет возможность прикрывать союзников.
Базовое проклятие юнитов элемента Земля;
Летающие юниты имеют почти полное сопротивление этому проклятию;
Это усиление накладывается с помощью:
Талисман: Earth’s Wrath;
Ловушка: нет;
Герои: Peony Earthshaker (CW Scroll), Erisolde Sorcerifle (CW Scroll), Izia;
Ex-attack: Matilda (случайно);
Ultra-attack: Orovantus Family Keepsake;
Монстры: Gremlin Shaman;
Лидеры: нет;
Внешне выглядит как зеленые корни, оплетающие юнита.
Юнит под этим проклятием все еще может атаковать и использовать скиллы поддержки или ожидания. Но Корнями можно успешно нейтрализовать юнитов ближнего боя. Да и просто отключение уклонения может быть очень полезно.

image Blind
Ослепление — снижает точность цели на -80 Acc.
Нет ограничения по длительности.
Базовое проклятие юнитов элемента Ветер;
Это усиление накладывается с помощью:
Талисман: Midnight;
Ловушка: нет;
Герои: Pichon Worn Gloves и Hand Wraps (CW Scroll), Matilda Chariot MKII (CW Scroll);
Ex-attack: Matilda (случайно);
Монстры: Unilana, Camla;
Лидеры: W.W. Merc, Faery Archon (Ultra), Pazuzu (Ultra), Cursed Mana Shard (Wind);
Auto-Curse: Dagon Zealot;
Внешне выглядит как черный дым над юнитом, сам юнит тоже затеняется.
Снижение точности действительно существенное, атаки спереди и сбоку становятся почти неэффективными. Но тем не менее попасть все равно удается. А атаки сзади вообще никак не ощущают на себе эффекта снижения точности. Потому с этим проклятием вполне можно жить, не обращая на него внимания. Но из-за высокого шанса наложить этот статус у некотороых юнитов, им можно пользоваться, чтобы снять Усиление с противника.

image Freeze
Заморозка — юнит не может действовать и пропускает ход. Любая атака по замороженному юниту будет критической.
Нет ограничения по длительности.
После получения урона, Заморозка отменяется;
Юниты элемента Лед имеют почти полное сопротивление этому проклятию;
Базовое проклятие юнитов элемента Лед;
Если Заморозка будет наложена на юнита, находящегося над клеткой воды/лавы/пропасти, то он моментально умрет, минуя стадию Wounded состояния (только вражеские лидеры умирают сразу, а союзные лидеры теряют все НР и оказываются на нормальной клетке в состоянии Wounded).
Это усиление накладывается с помощью:
Талисман: Piercing Dance;
Ловушка: нет;
Герои: Orovantus Cursed Arrowhead, Red Blue Eye Blade, Tom Gourmet FIsh и Truffle Shovel, Peony Ragnarok (CW Scroll);
Ex-attack: Matilda (случайно);
Монстры: Gremlin Hunter, Cyrootori;
Лидеры: Alpine Harpy (Ultra), Dagon Zealot (Ultra), Heralia (Ultra), Mana Totem (Ice);
Внешне выглядит как ледышки вокруг юнита. Юнит тоже покрывается льдом белого цвета.
Очень полезно, когда нужно вывести юнита из строя, чтоб не мешал. Если рядом не окажется его союзников, то замороженный юнит так и будет пропускать ходы. Шансы на наложение заморозки у юнитов не так велики, как для проклятий Ослепления и Поджога, но эффект стоит того, чтоб пытаться его наложить.

image Cripple
Увечье — снижает атаку цели на -50% Atk и скорость на -2 Spd.
Нет ограничения по длительности.
Базовое проклятие юнитов Электрического элемента;
Это усиление накладывается с помощью:
Талисман: Tornado, Tidal Wave;
Ловушка: Spiked Floor, пулемет Vulcan;
Герои: Red Grave Blade, Chico Tide Leash (CW Scroll), Matilda Chariot XII 05 (CW Scroll);
Ex-attack: Chico, Matilda (случайно);
Монстры: Barghest, Barghest (Water);
Лидеры: Bandit (Ultra), Grunhold Soldier (Ultra), Pirate (Ultra), Dagon Cultist (Ultra);
Pichon, съев куриную ножку (лут-еда Meat), получает статус Cripple вместо лечения (при этом Паячин и другие птицы вполне себе нормально поедают куриные ножки).
Внешне выглядит как серые волны текущие вниз вокруг юнита.
Может быть полезно в бою с сильными врагами типа Троллей, чтобы их атаки не были такими смертельными. Но наложить его в начале игры можно только Ex-атакой Chico или картой Tornado, но шансы там не так уж велики, чтоб рассчитывать на этот статус.

image Petrify
Окаменение — обездвиживает цель и она постоянно пропускает ход, но защита повышается на +20 Def.
Нет ограничения по длительности.
Проклятый этим статусом юнит также становится имунным к эффектам Pull и Push.
Юниты элемента Аркана имеют почти полное сопротивление этому проклятию;
Если Окаменение будет наложено на юнита, находящегося над клеткой воды/лавы/пропасти, то он моментально умрет, минуя стадию Wounded состояния (только вражеские лидеры умирают сразу, а союзные лидеры теряют все НР и оказываются на нормальной клетке в состоянии Wounded).
Это усиление накладывается с помощью:
Талисман: Gorgon’s Gaze;
Ловушка: нет;
Герои: Peony Soul Flame (CW Scroll), Claudia Hand of the Occluded (CW Scroll), Matilda Chariot (CW Scroll);
Ex-attack: Matilda (случайно);
Ultra-attack: Orovantus Kim's Emerald Relic;
Монстры: Roc, Taspuki;
Лидеры: Gorgon, Medusa, Stheno, Euryale, Gaea, Paradise Harpy (Ultra), Mana Totem (Arcana);
Внешне выглядит как каменные глыбы вокруг юнита. Юнит тоже становится серого цвета.
В отличие от Заморозки Окаменение не сбрасывается от полученного урона, что будет более полезно для выведения юнита из строя. Главное чтобы рядом не оказалось его союзников, и тогда можно спокойно избивать противника до нужной кондиции. Но шанс Окаменения обычно заметно ниже, чем у Корней и Заморозки.

image Haunt
Haunt — в начале каждого хода наносит очень слабый критический урон по юниту и рядом стоящим союзникам элементом Аркана.
Нет ограничения по длительности.
Это усиление накладывается с помощью:
Талисман: нет;
Ловушка: Faery Bomb Flower, Arcane Mushroom;
Герои: Orovantus Kim's Emerald Relic;
Ex-attack: Matilda (случайно);
Ultra-attack: Claudia Hand of the Occluded;
Монстры: Revenant;
Лидеры: Succubus (Ultra), Mirande (Ultra), Sarra (Ultra);
Внешне выглядит как фиолетовые облачка поочередно поднимающиеся вокруг юнита вверх.
Несмотря на то, что проклятие наносит критический урон элементом Арканы, размер урона у него даже ниже чем у Burn проклятия. Но зато ведь критический урон позволяет снижать Apex-щит боссов или игнорировать защиту Тотемов.

image Charm
Очарование — заставляет юнита сражаться на стороне противника. Не работает на юнитов-лидеров.
Проклятие снимается через 2 хода (в начале третьего) юнита;
Проклятие можно снять любым способом замены Усиления/Проклятия, кроме Скилла помощи: атакой с шансом проклятия, магическим Талисманом с Усилением/Проклятием или интерактивным объектом типа Тотем или Ловушка;
Очарованный юнит находится под управлением компьютера;
Массовые заклинания и атаки будут повреждать союзных юнитов под эффектом Очарование.
Массовый урон по площади не задевает врага под эффектом Очарование своим непрямым попаданием.
Юниты не могут применить Скилл помощи на союзных юнитов под эффектом Очарования. Вместо этого юниты будут атаковать очарованного союзника.
Юниты игрока не смогут атаковать очарованного юнита врага, вместо этого доступен только Скилл помощи, который, само собой, отменит Очарование и враг перейдет обратно на сторону противника.
Если из врагов на поле боя остались только юниты под проклятием Очарование, то бой закончится, как если бы они были союзниками (что как-бы противоречит временному ограничению проклятия на два хода).
Это усиление накладывается с помощью:
Талисман: Sliver Tongue;
Ловушка: нет;
Герои: нет;
Ex-attack: Matilda (случайно);
Монстры: нет;
Лидеры: Dagon Priest (только по водным юнитам),Succubus, Mirande, Sarra, Each-Mot (только на нежить);
Внешне выглядит как взлетающие снизу красные сердечки.
Иногда бывает довольно полезно обратить одного из врагов в своего союзника, хотя бы на время. Тем более что шанс срабатывания талисмана и его время отката очень хороши. Правда реальной пользы от зачарованного вражеского монстра под управлением компа ждать не приходится. Хотя другие враги с удовольствием нападают на зачарованного союзника и могут убить.

 



 

Еда

Еда в игре позволяет восполнять утерянные НР и МВ юнита и даже повышать некоторые боевые параметры. Она является по сути лутом на поле боя, который нужно подбирать, встав юнитом на ту же клетку. Еду можно получить из побежденных врагов, а также она будет появляться прямо на поле боя после крафта гаджета Scout Googles. Гаджет Hyper Barrier Belt улучшает эффект еды типа Ягоды.

Есть четыре вида еды: Red Berry, Blue Berry, Meat и Pumpkin Pie. Их образцы впервые можно увидеть и попробовать еще в шестой обучающей миссии.

  • Red Berry восстанавливает часть от MaxНР, а после улучшения Hyper Barrier Belt будет еще и повышать параметр Atk юнита.
    1. +25% НР;
    2. +30% НР;
    3. +35% НР и +2 Atk;
    4. +40% НР и +2 Atk;
    5. +45% НР и +5 Atk;
    6. +50% НР и +5 Atk;
  • Blue Berry повышает MaxМВ юнита, а после улучшений Hyper Barrier Belt будет повышать еще и параметр Def юнита.
    1. +5 МахМВ;
    2. +6 МахМВ;
    3. +7 МахМВ;
    4. +8 МахМВ и +4 Def;
    5. +9 МахМВ и +4 Def;
    6. +10 МахМВ и +10 Def;
  • Meat восстанавливает небольшую часть от MaxHР и MaxМВ, а также дает прибавку к параметру Atk. Сила эффекта Мяса растет по мере роста уровня врагов, который растет с увеличением числа пройденных сюжетных событий.
    Так в начале игры Мясо дает +12% MaxНР, +12% MaxМВ и +5 Atk. А к финалу его эффект дорастает до +33% MaxНР, +33% MaxМВ и +14 Atk.

    Еще одной особенностью Мяса, которое выглядит как куриная ножка, будет негативное действие на Пичона (который выглядит как желтый цыпленок). Подобрав мясо, Пичон вместо восстановления получит только лишь проклятие Cripple, которое снижает атаку и скорость.

    Мясо можно выбить только из врагов, которые относятся к птицам (оба вида монстров Reaper, Crow и Phoenix). Ну и Том Тилдрум своим скиллом ожидания Snack, может случайным образом накормить союзника или себя этим типом еды.

  • Pumpkin Pie неплохо повышает MaxНР и в два раза меньше MaxМВ юнита.

    По какой-то причине Пирог невозможно найти в дикой природе на естественных условиях. Пироги не выпадают ни из врагов, ни лежат на земле, как лут. Но Пирог можно получить с помощью скилла ожидания Тома Тилдрума под названием Snack, который производит случайную еду и дает ее ближайшему союзнику или себе, если нет никого на соседних клетках.

    Сила эффекта Пирога, как и у Мяса, растет по мере роста уровня врагов, который растет с увеличением числа пройденных сюжетных событий.

    В начале игры Пирог дает +21 МахНР и +11 МахМВ. К концу игры на 60 уровне +32 МахНР и +16 МахМВ.

 



 

Выпадение лута и параметр Luck

«Убийство противника критической атакой дает повышенный шанс выпадения лута из него.»

Из врагов после убийства можно выбить разнообразный лут. Это может быть Еда, крафтовые предметы, свитки для персонажей и талисманы (карты призыва выбиваются из обычных монстров, а карты магии из Лидеров). Но может и ничего не выпасть.

В самом начале игры из врагов не выпадает крафтовый лут, до момента пока не будет разблокирована менюшка Крафта (после починки мотоцикла).

Стоит помнить, что вражеский монстр, упавший в яму, не оставит после себя никакого лута. А вот в случае смерти в воде или лаве лут от врага остается.

  • Из числа еды может выпасть три варианта: Красная ягода, восстанавливающая НР, Синяя ягода, повышающая MaxМВ, и Мясо, восстанавливающее немного НР, МВ и дающая бонус Atk. Обе ягоды выпадают примерно в равных шансах, а Мясо выпадает только из птиц и им подобных врагов.
  • Крафтовых предметов выпадает пять видов: Металлолом, Кристалл Маны, Рунный камень, Медный провод и Кожаный ремень. Все они выпадают в зависимости от монстра (каждый имеет несколько вариантов выпадающего крафтового лута), из кого-то выпадают преимущественно кристаллы, из кого-то металлолом и провода и т.п.

    Кроме того, за победу в бою без потери юнитов выдадут 2 штуки нескольких видов крафтового лута (2-3 вида), даже не обязательно чтоб такой вид лута юниты подбирали в ходе боя.

    Кроме того крафтовый лут можно подобрать с земли на поле боя, где он появляется после улучшения Scout Googles до второго уровня. (Чем выше уровень гаджета, тем больше предметов будет на земле в начале боя.)

    Ну и еще крафтовый лут выдают за выполнение определенных сюжетных событий побочного типа. Но там приз такой маленький, что обращать на него внимания даже не стоит. (Предметов скорее всего и на одно улучшение не хватит.)

  • Первым лутом из любого обычного Fae-монстра выпадет его талисман призыва. После получения Талисмана монстра, все последующие убитые монстры того же типа будут ронять свитки для лидеров и прочую еду с крафтовым лутом.

    Тип свитка определяется типом монстра. Каждый монстр имеет привязку к определенным Тегам, которые характеризуют его особенности, связанные с набором скиллов и возможностей. Каждый такой Тег связан с несколькими свитками, которые могут выпасть из монстра. В своем ассортименте каждый монстр имеет теги, соответствующие трем видам элементальных свитков каждого типа, соответствующих элементу монстра, плюс еще несколько видов свитков, каким-то образом соответствующих его возможностям. (Например, монстры с аурой лечения или регенерацией, могут дать свитки с бонусом к HP или регенерации HP, а монстры с высокой мобильностью могут выронить свиток с увеличением Move или Speed и т.п.)

    Шанс выпадения талисманов и свитков довольно высокий, но он заметно снижается, если игрок начинает активно их собирать. Чем больше свитков и талисманов собрано, тем ниже шанс что из врагов выпадут новые.

  • Магические Талисманы выпадают только из полностью убитых Лидеров противника. Причем шанс выпадения не так и велик.

    Карта магии может выпасть только из числа тех, что имеются в распоряжении побежденного Лидера. И выпадают они только в том случае, если их еще не получил сам игрок. Из лидеров врага можно выбить и карты призыва монстров, но случается это очень редко, и зачастую лидеры врага имеют в распоряжении карты монстров, которые уже давно есть в распоряжении игрока.

    Также карты магии можно получить из сундуков в сюжетных сражениях или как содержимое сундука в Free Battles.


Как говорилось в игровой подсказке, шанс выпадения лута можно повысить с помощью параметра Удачи и некоторыми эффектами:

  • Luck прибавляет к итоговому шансу выпадения лута конкретное число единиц.
  • imageЕда из мини-игры: Dessert Empanada, Ice Cream и Cotton Candy, повышает скрытый параметр Luck, который как раз влияет на шанс выпадения предметов из врагов. Сколько единиц Удачи получилось в мини-игре, столько единиц будет прибавляться к базовому шансу выпадения.
  • Паячин по умолчанию имеет способность, повышающую шанс выпадения лута при убийстве врага на 33 единицы. (По сути это индивидуальный бонус к параметру Luck.)
  • Критическая атака, убившая врага слабого элемента по отношению к элементу атакующего, повышает индивидуальный базовый шанс выпадения лута у юнита в 1.5 раза (индивидуальное для каждого монстра число, которое сравнивается с рандомным числом, выбираемым для проверки шанса выпадения лута).
  • Том Тилдрум имеет способность Steal в шкале Special прокачки. Steal может с 20% шансом (на максимальном значении) во время атаки выбить из врага лут, который сразу же подберется Томом. Лут выпадает вообще любой, как если бы враг был убит. Причем кража лута не отменяет шанс выпадения лута после уничтожения этого же врага.

Система расчета выпадения всех видов лута примерно такая:

  1. После смерти вражеского монстра выбирается случайное число (Drop Chance) от 1 до 100 для проверки шанса. Чем меньше число выпало, тем лучше. (Например число 0 — это 100% шанс выпадения лута.) Из полученного числа дополнительно вычитается значение Luck, полученное после Мини-игры, и в случае с убитым монстром от атаки Паячин, вычитается еще 33 единицы.

    Далее этот итоговый Drop Chance сравнивается с Индивидуальным значением выпадения лута убитого монстра (unit's Base Drop rate). У каждого монстра это проверочное число свое, но в большинстве случаев оно тем ниже, чем круче его возможности.

    Если монстр был убит критической атакой, то к Базовому шансу дропа (Base Drop rate) будет применен множитель Х1.5. Это позволит легче выполнить кондицию при сравнении.

  2. Первым делом проверяется выпадение Талисмана призыва убитого монстра. Если в распоряжении игрока еще нет карты призыва этого юнита, то сравнивается выпавший рандомно Drop Chance и Base Drop rate у убитого монстра. Если выпавшее число окажется меньше или равно Базовому значению дропа с монстра (Drop Chance <= Base Drop rate), то талисман призыва появится. Если проверка оказалась неудачной или талисман уже есть в распоряжении игрока, то пойдет проверка выпадения предмета (Еда, Крафтовый лут, или Свиток).
  3. Базовый шанс выпадения предмета дважды больше, чем базовый шанс выпадения талисмана. Т.е. если Drop Chance <= 2Х Base Drop rate, то выпадет предмет. Но еще не определено какого именно типа он будет.
  4. После успешной проверки на выпадение предмета, определяется что это будет. С шансом 50/50 выпадет либо еда, либо крафтовый лут.
    • Если выбор пал на крафтовый лут, то есть 30% шанс, что вместо крафтового лута выпадет один из соответствующих монстру свитков. Причем к этому шансу тоже, если есть, прибавляется значение Удачи, полуторный множитель за крит урон, и бонусных 33 единицы в случае с Паячин.

      Но при этом шанс выпадения повторных свитков, которые уже есть у игрока, будет постоянно уменьшаться. К концу игры шансы выпадения свитков приближаются к 0. И без бонуса к удаче собрать их все будет проблематично.

  5. Если же проверка на выпадение предмета не удалась, то из врага не выпадет ничего.

 



 

Получение Exp

«Юнит, нанесший смертельный удар цели получает больше опыта, чем за обычную атаку. Если же добивающий удар был еще и критическим, то опыта дадут еще больше.»

«Лидеры и монстры, не использованные игроком в бою, все равно получают небольшое количество опыта.»

«Юниты получают больше опыта за атаку по врагам более высокого уровня.»

Юниты получают новый уровень, когда их шкала опыта заполняется до максимального значения. Эту желтую шкалу можно увидеть в меню Traits/Summons вверху окна параметров юнита, или же во время боя в верхней части окошка с информацией о выбранном юните.

На начальных уровнях для повышения уровня требуется получить всего 20 Exp. Но примерно с 10 Lvl верхняя планка шкалы начнет расти, в итоге поднимая требования для нового уровня до нескольких тысяч единиц. Хотя с прогрессом в игре за каждое действие будут давать все больше и больше опыта.

При получении нового уровня любой юнит полностью восполняет свои HP, MB, отменяет эффект Проклятия, и заново активирует скилл Start-Enchant, если они у него есть.

Все вражеские лидеры и монстры растут в уровне вместе с сюжетным прогрессом в игре. Каждое пройденное событие будет повышать уровень врагов. Если завершить все существующие события в игре, то к финальному бою враги будут иметь примерно 57 уровень.


На 5 lvl прокачки у лидеров разблокируется скилл реакции и шкала прокачки Special.

На 10 lvl разблокируются Ультра-скиллы.

На 12 lvl у вражеских лидеров шкала Wounded-состояния увеличится до 4 единиц.

На 17 lvl у вражеских лидеров в распоряжение поступает 4 карта-талисман.

На 20 lvl разблокируются Ex-атаки союзных персонажей-лидеров.

На 22 lvl у вражеских лидеров шкала Wounded-состояния увеличится до 5 единиц.

На 33 lvl у вражеских лидеров в распоряжение поступает 5 карта-талисман.

На 35 lvl у вражеских лидеров шкала Wounded-состояния увеличится до 6 единиц.

60 lvl является пределом прокачки при первом прохождении. На этом уровне все герои накапливают достаточное число очков прокачки, чтобы полностью заполнить все три полоски Traits-скиллов.

99 lvl является пределом прокачки при повторном прохождении в режиме New Game+.


В бою опыт будут выдавать за такие действия как:

  • Результативная атака по вражескому юниту (промахи не дают опыта);
  • Использование Скилла поддержки;
  • Убийство врага будет давать больше опыта, чем обычная атака;
  • Убийство врага критическим ударом даст еще больше опыта, чем обычное убийство;
  • Юнит-защитник со скиллом ожидания Protector будет получать опыт за каждого защищенного от атаки врага юнита под статусом Protection;
  • Любой другой скилл ожидания, кроме Protector не дает опыта юниту;
  • Скиллы аур (те что в начале хода действуют на цели в пределах 3 клеток вокруг) дают опыт за каждую цель, на которую подействовала аура;
  • Убийство врага с помощью негативного эффекта Проклятия (Poison, Burn, Haunt) даст опыт тому юниту, что наложил статус.
  • Конкретно Пеони будет получать немного опыта за применение своих Талисманов-карт с заклинаниями.
  • Юниты получают больше опыта за атаку по врагам более высокого уровня.
  • Целую гору опыта выдадут юниту, если тот сумел убить врага, скинув того в яму, лаву или воду.

Также кучу опыта выдают и по завершению боя всем участвующим в нем юнитам. Юниты получат бонусный опыт, даже если они в ходе боя были убиты.

  • Battle XP — сначала за бой начисляют премиальные очки опыта, исходя из сложности врагов.
  • MVP (+33%) — бонусный опыт от итогового результата начисляют юниту, ставшему самым эффективным в ходе боя.
  • No Units Lost (X2) — за сохранение всех своих лидеров и саммонов в ходе боя.
  • Leaders Subdued (X число вражеских лидеров в состоянии Wounded на конец боя) — если на момент победы над последним лидером врага на карте будут присутствовать другие вражеские лидеры в состоянии Wounded, то в конце боя будет выдан бонус опыта, с множителем кратным числу вражеских лидеров в состоянии Wounded на конец боя.
  • Survival (3.5X — без жертв,  — один убитый саммон, 2.5Х — два убитых саммона.  — потеря всех саммонов) — в миссиях выживания, где нужно эвакуироваться в определенную зону, дают значительный бонус , если никто не умрет из числа саммонов. Потеря всех призванных монстров не даст бонуса вообще.
  • Round Bonus (10 раундов — X1.25, и +0.25 за каждый -1 раунд) — скорость завершения боя тоже дает множитель очков. Чем меньше раундов понадобилось на завершение боя, тем больше будет множитель. (Т.е., например, с 11 раунда бонус вообще не дадут, на 7 раунде бонус будет X2, на 3 раунде будет X3, а на первом все Х3.5.)
  • Все остальные не участвующие в бою лидеры и монстры тоже получат небольшую часть опыта из итогов боя.

Кроме того, для Fae-монстров есть еще один ультимативный источник опыта — Сферы Маны (Mana Orb). В игре говорится, что эти сферы дают лидерам 2 очка шкалы Ультра-способности. Но если такую Сферу подберет обычный юнит без шкалы «Ультра», то ему моментально дадут Level Up, независимо от заполнения шкалы опыта. Этими сферами очень удобно качать своих монстров, тем более что таких сфер в бою может лежать сразу несколько штук.

 



 

Переигрывание боя

«Если в бою что-то пошло не по плану, то можно начать его заново, выбрав в меню Retry, или вообще вернуться на карту мира с помощью Return to Map, чтобы пройти сначала другое сражение.»

С помощью функции Retry можно не только переиграть сражение, когда дела идут плохо. Этим можно пользоваться в целях добычи карт призыва новых Fae-монстров. Например, если желаемая карта не выпала из нужного монстра.

В случайных сражениях лут располагается случайным образом, как и сундук со свитком. Причем сундук иногда может быть на поле боя, а может и не появиться. Потому с помощью рестарта сражения можно добиться наиболее удачного расклада лута и местоположения сундука.

С помощью функции Возврат на карту можно помимо ее прямого назначения из подсказки, еще и делать «проверку» случайных сражений, доступных на карте мира. Так как возврат на карту не несет для игрока никаких потерь, то можно спокойно заходить в любое сражение, конкретно Free Battle, смотреть что хорошего из сражения можно вынести (новые монстры для вербовки, сундук или крафтовый лут) и выходить обратно, если не обнаружилось ничего ценного. Так за один игровой день можно обойти и оценить все локации с случайными сражениями. Это очень поможет, если игрок решил основательно фармить, чтоб собрать весь доступный ассортимент монстров, свитков и талисманов магии.

 



 

Cюжетные события персонажей

Использование различных персонажей в составе активной боевой партии при некоторых условиях активирует особые сюжетные события.

В ходе игры использование в бою каждого из персонажей (просто участие в бою, убийство врагов, использование Ультра-атак, успешное завершение мини-игры с готовкой еды и т.п.) будет регистрироваться особыми счетчиками, которые активируют особые события, связанные с конкретным героем.

Различные действия, которые совершают персонажи, такие как Скиллы помощи, атака, смертельные удары, прибавляют в особый счетчик, некоторое число единиц (Скиллы помощи дают мало очков, убийства дают больше всего очков). Чем больше очков накопилось у персонажа в этой особой шкале, тем выше шанс, что на карте мира появится его «индивидуальное» событие.


Peony
Второе оружие — Ragnarok — Пеони получит за выполнение второго события в Ingenton — Ms. Ciro's Bakery, где нужно починить холодильник. Для этого нужно иметь некоторое кол-во крафтового материала.
Третье оружие — Earthshaker — Пеони получит в ходе основных сюжетных событий после сражения в Great Faery Forest — Dwarven Workshop.

Chico
Второе оружие Чико — Cinderhund Harness — получается как лут в сюжетном сражении, который можно выбить с высоким шансом из монстра Barghest (Fire) в сражениях в Грунхолде.
Третье оружие — Tide Leash — выдают за завершение дополнительного события Чико о Заводе по выведению особой породы собак боевого типа.

Payachin
Второе оружие — River Charm — выдадут как награду за доп. событие Паячин про поиск пропавших Пио-Пио NPC.
После события в Athri'El Temple, где герои находят мертвыми родителей Паячин, птичка повзрослеет, и присоединиться к команде только через 7 дней в Обедоне. Взросление усилит все способности и характеристики Паячин и добавит новых.
Третье оружие — Athri's Crown — выдадут как награду за доп. событие Паячин в Puuluchon's Mansion — Ikaido.

Pichon
Пичон присоединится к партии, когда Пеони поможет ему вовремя добраться и победить на Арене Обедона в событии, начинающемся на локации Eigo's Keys.
Второе оружие Пичона — Colonel's Mitt — выдадут за завершение доп. события в Ingenton River, связанное с его приемной семьей.
Третье оружие — Hand Wraps — дадут за победу над Pierrochon на локации Vandal Coast.
Пичон и Оровантус, участвуя в боях вместе, позволят увидеть особый финальный эпилог. (Но скорее всего достаточно просто получить для обоих все три вида их оружия.)

Orovantus
Оровантус присоединится к партии, когда Пеони разберется с бандитами во главе с гарпией Хералией в сражениях Enchanted Dunes на локации Rockfall Valley.
Второе оружие Оровантус — Kim's Emerald Relic — выдадут за завершение события в Lott Estate с Суккубой Мирандой.
Третье оружие Оровантус — Cursed Arrowhead — станет доступно, если сохранить жизнь всем трем Медузам (оставить их в состоянии Wounded) в сражении Stone Gardens — Gorgon's Lair. Иначе событие в Man Tree Forest с Изусой не случится, а первый бой с сукубой на этой локации отложится на самый завершающий этап игры.
Пичон и Оровантус, участвуя в боях вместе, позволят увидеть особый финальный эпилог. (Но скорее всего достаточно просто получить для обоих все три вида их оружия.)

Claudia
Клаудия присоединится к партии, после сражения в Black Shallows, локации Black Water Marsh, когда Croix-Mer предложит Пеони встретится наедине.
Второе оружие — Doran's Sidearms — будет получено после завершения события в Alma Village про очищение деревни от неупокоенных духов.
Третье оружие — Hand of the Occluded — выдадут за победу над боссом Wendigo в локации Frozzen Scar.

Erisolde
Эризольда присоединится по сюжету, после того, как Пеони завершит первый поход в Грунхолд за камнем Василиска.
Второе оружие — Repeater — выдадут за победу над мародерами в Dwarven Tunnels North в локации Great Faery Forest.
Третье оружие — Sorcerifle — выдадут в сюжетной сценке сразу после предыдущего события в Dwarven Tunnels North в локации Great Faery Forest.

Нужно только провести несколько сражений вместе с Эризольдой в команде, чтоб событие появилось на карте.


Tom Tildrum
Том Тилдрум станет доступным для присоединения, только после завершения мини-игры с готовкой еды конкретно в регионе Smaragden. Но перед этим нужно успешно закончить эту мини-игру примерно 10 раз, считая от начала прохождения. (За это еще выдадут ачивку.)

После пары сцен в лагере после мини-игры, на карте появится событие в Alma Foothills локации Northern Mountains. Там нужно спасти кота из лап бандитов.

Второе оружие (точнее оно третье в списке, но получается раньше другого) — Truffle Shovel — выдадут за помощь гремлинам в приготовлении Трюфельного супа, которое случится в Vandal Coast North 2 локации Vandal Coast.
Третье оружие — Elven Cleaver — выдадут в самом финале в событии Lava Flows — Ikaido, где Том решил приобрести легендарный кухонный инструмент у производителя.

Red
Для получения Red, Пеони нужно активировать особый тотем Шиаланских культистов в необязательном сражении на локации Ashen Plains — The Borderlands South 2.
Конкретно персонажу Red нужно убивать врагов своей Ультра-атакой, чтобы активировать новые события на новое оружие. (Другим героям достаточно просто участвовать в сражениях и побеждать там врагов.)
Оба оружия Red — Blue Eye Blade и Grave Blade — будут получены в событиях на локации Dwarven Workshop — Great Faery Forest. Но только уже после открытия этого места в ходе основного сюжета. Ну и Red к тому моменту должен убить примерно по 10 врагов своей Ultra-атакой, для каждого нового оружия.

Matilda
Матильду нужно спасти из предсмертного состояния. Для этого нужно будет выполнить требование Croix-Mer о встрече наедине, без других героев в составе партии в событии Black Shallows, локации Black Water Marsh.

А после победы над Дагоном и Миррар нужно вернуться к фее в Black Water Marsh и сделать для нее особое устройство жизнеобеспечения. Для этого нужно иметь в резерве некоторое кол-во крафтового материала. Причем все это дело оживления ограничено несколькими игровыми днями — около 10.

Оружие у феи есть все три вида с самого начала, потому больше она в сюжете не участвует.

 



 

Лимитированные временем события

«С ходом игровых дней некоторые сюжетные события могут измениться или вообще исчезнуть.»

Некоторые сюжетные события ограничены по своей длительности несколькими игровыми днями.

Так квест по получению опционального персонажа Матильды нужно успеть выполнить всего за 10 игровых дней. А для этого придется пройти несколько непростых сражений с боссами и иметь некоторое кол-во крафтового лута.

Возможно событие по пробуждению Паячин тоже ограничено по времени. В событии Emerald Hills South нужно спасти двух Пио-Пио из плена у гремлинов. И скорее всего в какой-то момент спасать их становится уже поздно. Но это не факт, и у игрока просто случился баг.

Ранее в разработке игра должна была быть намного короче, и многие события должны были перекрывать друг друга на временной шкале прошедших игровых дней. Поэтому игроки не должны были иметь возможность сделать все игровые события за одно прохождение. Реиграбельность и все дела. Мне б такое понравилось. В финальной версии все игровые события можно выполнить за одно прохождение. Временем лимитировано только событие оживления Матильды.

 



 

Free Battles

«Free Battles полезны для получения новых фей-монстров, свитков и дополнительного крафтового лута.»

«Сражения в новых регионах карты мира позволят найти новые талисманы призываемых существ и магии.»

Свободные сражения становятся доступны на «негородских» локациях после завершения на них сюжетных сражений. В этих сражениях можно встретить новых ранее не встречавшихся фей-монстров, насобирать из них и из рандомных сундуков различных свитков, и поднакопить крафтового лута.

  • Бой в случайном сражении будет проходить на одной из карт бывшего сюжетного события в данной локации.
  • Набор карт случайных сражений состоит из карт, на которых проходили сюжетные сражения. Каждая из карт, в зависимости от их общего кол-ва на локацию, распределяется по каждому дню недели, чередуясь друг за другом. В течение недели карты могут повторяться, но на них будет разный набор противников и иногда особые погодные условия.
  • Если на локации проходят события нескольких сюжетных событий и сражений, то карты новых «арен» будут заменять собой какие-то из старых.
  • В зависимости от типа локации (и дня недели) в случайном сражении, на поле боя может присутствовать определенный погодный эффект, усиливающий или ослабляющий различные типы юнитов.
  • Набор разбросанного по полю боя лута (еды, крафтовых предметов и сфер маны) располагается случайным образом. Точнее под предметы на земле есть специально заготовленные места, в которых они могут появится. А вот какие именно места и тип предмета на них появятся, определяется игрой случайно, с каждой новой загрузкой боя. (То есть рестартом сражения можно добиться наиболее удобного расположения лута и сундука.)
  • На поле боя может присутствовать сундук, в котором лежит случайный свиток или магический талисман. Положение сундука на поле боя тоже случайно. Но свиток практически всегда будет из него выпадать один и тот же из числа уже имеющихся у игрока, пока он не прокачается до максимального пятого уровня.

Вот список доступных в игре несюжетных сражений:


Dusty Road (Road, Ledge)
Доступно сразу после прохождения обучающих миссий в Dusty Road.

Dusty Road (River)
Доступно после починки мотоцикла.

Barren Fields (Field, Crossing, Valley)
Доступно после первого события с Оровантус по преследованию бандитов в Barren Fields.

Barren Fields (Desert Mouse Den, Lott Estate)
Доступно после первого события с Королем гремлинов в Barren Fields (и событий в Особняке с Оровантус касательно карт в Lott Estate).

Eigo's Descent (Descent, Landing)
Доступно после прохождения пути к Ingenton за запчастями для мотоцикла через Eigo's Descent.

Eigo's Descent (Keys)
Доступно после присоединения Пичона.

Ashen Plains (Borderlands 1 и 2)
Доступно после завершения квеста о расчистке дороги для гремлинского каравана через Ashen Plains.

Ashen Plains (Borderlands South 1 и 2)
Доступно после завершения секретного квеста по поиску пропавших девочек в Ashen Plains.

Northern Mountains (Alma Foothills)
Доступно после завершения события в Northern Mountains по спасению Тома Тилдрума от бандитов в регионе Смарагден.

Northern Mountain (Village)
Доступно после событий первого сюжетного квеста Клаудии с получением второго ее оружия.

Stone Garden (Gorgon's Lair)
Доступно после завершения события в Stone Garden с Горгонами.

Man Tree Woods (Forest)
Доступно после завершения события в Man Tree Woods с Изусой.

Athri'El (South, South 2, Glade)
Доступно после первой встречи с Дамлой-целительницей в лесу Атри'Эл.

Athri'El (Temple)
Доступно после событий в храме леса Атри'Эл о родителях Паячин.

Black Water Marsh
Доступно после событий в Black Water Marsh при первой встрече со Стигандрами.

Black Water Marsh (Mirrar's Den и Black Shallows)
Доступно после встречи Пеони и Croix-Mer на болотах.

Black Water Marsh (Mirrar's Den 2)
Доступно после победы над Миррар.

Emerald Hills South
Доступно после спасения Пио-Пио от гремлинов в первом квесте Паячин.

Raven's Rest
Доступно после победы над Феей-Личем в Raven's Rest.

Vandal Coast
Доступно после победы над Пиеррочоном во вледениях пиратов.

Dry Scar
Доступно после событий в Ashen Plains с Кардеей и улучшения Манацикла до IV уровня.

??? сражения
Доступно после событий в Гномьей Кузнице, при улучшении Манацикла до максимального 5 уровня.

 



 

Скрытые сюжетные события

«Внимательно запоминайте полезную информацию из разговоров с NPC, она может помочь в выборе событий, которые приведут к хорошей награде.»

  • Все сюжетные сражения выдаются пачками. Некоторые события открывают за собой следующие несколько, относящиеся к основному сюжету. Другие же можно считать побочными, и они позволяют найти новых персонажей, получить для них новые виды оружия, или же расширить возможности мини-игры готовки новыми типами еды или скиллов.
  • Сразу после обучающих миссий, игрок получает возможность самостоятельно выбирать на какое именно событие идти в первую очередь. Все сюжетные события развиваются и открывают друг за другом новые миссии в новых локациях.
  • В игре есть всего одно скрытое (не отмечаемое соответствующим образом на «карте мира») сюжетное событие. Стоит периодически проверять все доступные места случайных сражений. Обычно такие скрытые сражения становятся активны только в определенный день недели в определенной локации.

Есть только одно сюжетное событие, не отмечаемое на карте мира:

Это квест по поиску на Пепельных пустошах пропавшей из Шиаланского лагеря девочки. В ходе квеста можно получить нового персонажа — Red. О квесте говорят NPC в ходе сюжетной сценки, но на карте значка не отображается. Без всякого обозначения на Пепельных пустошах становится доступно сюжетное сражение в день Огня (понедельник), продолжающее события квеста с пропавшими детьми.

Также относительно секретным является и сам квест Гремлина караванщика, предшествующий квесту по поиску детей. Он становится доступен только если Манацикл прокачан до 3 уровня и пройдено начальное сюжетное событие в Barren Fields с бандитами. Но об этом никто конкретно не говорит. Да и, на самом деле, все остальные события появляются на карте только если уровень прокачки Манацикла позволяет попасть на нужную для них локацию.

Во время сражения с тремя сестрами Горгонами, нужно вспомнить, что после предыдущего сражения фея говорила о том, что Горогоны очень дорожат друг другом. В сражении Stone Gardens 2, если убить хоть одну из сестер, то в итоге последняя Горгона просто пошлет Пеони куда подальше, на том все и закончится. И событие на третье оружие Оровантус не случится вообще, и только во второй половине сюжета во время сбора кристаллов Клаудии, позволят посетить первуое сражение в Man Tree Woods.

Есть еще скрытые Free Battles, которые проходят на арене под знаком ???, в определенный день недели, стихийно связанном с локацией. В этих сражениях можно получить карту призыва элитного 6-ти «звездного» фей-монстра каждой из элементалей. (Эти монстры встречаются и в других сражениях, но карты призыва из них там получить нельзя.)

Чтобы получить доступ к ??? Free Battles нужно улучшить Манацикл Пеони до максимального 5 уровня.


Список локаций с элитными монстрами:

  • image Anemone: Воскресение (Вода), регион Rohwan, локация Black Water Marsh;
  • image Gremlin Warlord: Понедельник (Огонь), регион Doro, локация Ashen Plains;
  • image Arch Pangolin: Вторник (Земля), регион Smaragden, локация Stone Gardens;
  • image Phantom Dragon: Среда (Ветер), регион Doro, локация Dusty Road;
  • image Cryootori: Четверг (Лед), регион Smaragden, локация Northern Mountains;
  • Элитного монстра элемента Молнии в игру не завезли. (Таких юнитов всего одна штука — Roc — альтернатива Феникса.)
  • image Revenant: Суббота (Аркана), регион Rohwan, локация Raven's Rest.

 



 

Интерактивные объекты

«Опасайтесь ловушек на поле боя. Они срабатывают на любого юнита, независимо от стороны конфликта.»


image Пушка (Cannon)
Пушка является неподвижным объектом;
Пушка наносит урон элементом Огня;
Пушка имеет дальность в 4 клетки конусом, зона попадания расширяется на 1 в обе стороны с каждой единицей дистанции;
Целью выбирается один случайный враг;
Зона поражения у пушечного снаряда — крест радиусом 1 (Area 1), т.е. атака Пушки имеет эффект Splash;
Урон наносится только по вражеским юнитам (т.е. взрыв снаряда не вредит союзникам стреляющего);
Для активации пушки юниту нужно подойти к задней ее части и выбрать взаимодействие с пушкой, тайл которой подсветится синим, как интерактивный объект;
Обычно в начале боя рядом с пушками выставлены самые быстрые по инициативе юниты противника (или самые живучие). Зачастую такие юниты еще и имеют Стартовое усиление True Sight;
Если в зоне поражения пушки нет ни одной цели, то снаряд полетит по прямой линии на 3 клетки;
Пушка почему-то считается союзным игроку юнитом, и на нее распространяются бонусные эффекты от приготовленной еды в Camp Mini-game;
Пушка имеет свой запас НР, но нанести ей урон нет никакой возможности. Пушка игнорирует урон от массовых атак и от магии.
Cannon можно встретить в сражениях:

image Пулемет (Vulcan)
Пулемет является неподвижным объектом;
Пулемет имеет дальность в 6 клеток конусом, зона попадания расширяется на 1 в обе стороны с каждой единицей дистанции;
Целью выбирается один случайны враг;
Пулемет имеет Multi-Hit атаку аж в 5 попаданий за одну атаку, которые дополнительно вытягивают MB цели, и к каждому попаданию проверяется шанс наложения проклятия Cripple;
Проклятие: атака имеет 15% шанс наложить проклятие Cripple, снижающее Атаку и Скорость юнита;
Пулемет наносит урон Нейтральным элементом;
Для активации Пулемета юниту нужно подойти к задней его части и выбрать взаимодействие с ним, тайл которого подсветится синим, как интерактивный объект;
Обычно в начале боя рядом с Пулеметом выставлены самые быстрые по инициативе юниты противника (или самые живучие). Зачастую такие юниты еще и имеют Стартовое усиление True Sight;
Пулемет почему-то считается союзным игроку юнитом, и на него распространяются бонусные эффекты от приготовленной еды в Camp Mini-game;
Пулемет имеет свой запас НР, но нанести ему урон нет никакой возможности. Пулемет игнорирует урон от массовых атак и от магии.
Vulcan можно встретить в сражениях:

image Мана Тотемы (Mana Totem)
Тотемы являются неподвижными объектами;
Мана Тотемы поглощают весь урон по своим союзникам. Любой урон, кроме критических атак — это весьма важно. (Т.е. если партия героев и fae-монстров подобрана с учетом элементальной уязвимости врагов, то защиту тотемов можно будет игнорировать благодаря гарантированным критическим попаданиям.)
Тотемы не защищают другие интерактивные объекты, включая другие тотемы на карте;
Тотемы не являются полноценными вражескими юнитами, и потому их не обязательно уничтожать для победы в бою;
Тотемы никогда не применяют Скилл помощи в бою;
Каждая поглощенная тотемом атака снимает у него всего лишь несколько НР. (Тотем поглощает примерно 4-5 атак, прежде чем истратит весь свой запас НР.)
Когда Тотем теряет последние НР, он взрывается, нанося сильный урон своим элементом по всем прилегающим клеткам вокруг себя в радиусе 1 клетки;
Во время своего хода Мана Тотемы могут атаковать врага с приличной дистанции и дают всем союзникам определенные бонусы в зависимости от собственного элемента.
Вражеские Тотемы даже одного и того же элемента в разных боях могут иметь разные типы атаки и характеристики, включая инициативу и дальность атаки;
Тотемы, благодаря стартовому усилению Истинное зрение, имеют 100% точность и могут видеть скрытые невидимостью цели.
Тотемы не подвержены негативным эффектам проклятий из-за 100 Resist.
На деле, почти любая прямая атака по Тотему уничтожит его с одного попадания. Главное атаковать Тотем с расстояния, а не с ближней к нему клетки, чтоб не попасть под взрыв.
Союзные Тотемы управляются автоматически компьютером, т.е. работают как гостевые юниты.
Тотемы можно встретить в сражениях:

image Подавитель маны (Mana Suppressor)
Подавитель является неподвижным объектом;
Подавитель дает всем союзникам минимальный МВ-щит в 5 МВ, и каждый ход восстанавливает всем союзникам по 5 MB (выше 5 очков мана-щит не растет);
Блокирует возможность Пеони применять магические талисманы. Пока в бою присутствует Подавитель, Пеони не сможет призвать в начале боя своих Саммонов и использовать магические талисманы. Как только Подавитель будет уничтожен, Пеони на следующем ходу призовет своих фей-монстров и получит доступ к магическим картам, но их кулдаун пойдет с самого начала.
Подавитель имеет 100% Resist к проклятиям и невосприимчив к ним вообще;
Подавитель является механизмом и потому не может восстанавливать НР;
Подавитель уязвим к элементу Электричества;
Когда Подавитель теряет последние НР, он взрывается, нанося сильный урон нейтральным элементом по всем прилегающим клеткам вокруг себя в радиусе 1 клетки.
Подавитель Маны можно встретить в сражениях:

image Генератор (Generator)
Является неподвижным противником.
Генератор является механизмом и потому не может восстанавливать НР;
Генератор уязвим к элементу Электричества;
Когда Генератор теряет последние НР, он взрывается, нанося сильный урон нейтральным элементом по всем прилегающим клеткам вокруг себя в радиусе 1 клетки. Имеет много НР и сильный урон при взрыве.
Генератор встречается только в одном сражении Grunian Factory 2 (Great Faery Forest), где как раз и нужно две штуки таких уничтожить.

image Бочки Маны (Mana Barrel)
Бочки маны являются стационарными бомбами и взрываются от атаки, нанося сильный урон всем вокруг.
Бочки могут иметь принадлежность к любому из элементов, в соответствии с которым они будут иметь такой же тип урона и шанс наложить негативное Проклятие.
Бочки имеют очень мало НР, и уничтожаются практически всегда с одного попадания.
Взрыв поражает всех юнитов (и врагов, и союзников) в радиусе 1 клетки вокруг (т.е. клетки по прямой и по диагонали).
Сила взрыва и его точность определяются характеристиками Atk и Acc бочки. Так что от взрыва вполне можно уклониться.
Бочки могут с 50% шансом наложить Проклятие, соответствующее их элементу, на пораженных юнитов.
Из уничтоженной бочки может выпасть случайный лут для крафта, еда или элементальный свиток, cвиток Cursed Weapon.
Бочки можно встретить в сражениях:

image Жилища существ (Dwellings)
Хата Гремлинов — производит Gremlin Thief, Gremlin Shaman или их альтернативные варианты на 4 ход боя.
Gremlins House можно встретить в сражениях:
Берлога Гремлинов — производит Gremlin Thief, Gremlin Shaman или их альтернативные варианты на 3 ход боя.
Берлогу Гремлинов можно встретить в сражениях:
Домик Фей — производит Roc, Faery, Faery Cavalry и их альтернативные версии на 5 ход.
Faery House можно встретить в сражениях:
Юнит появляется из жилища в очереди хода как со скоростью в 10 Spd. Свой первый ход появившийся юнит тратит просто на выход из жилища. Если во время хода, когда появляется монстр, удастся заблокировать дверь в жилище, то юнит не появится уже никогда.

image Хрупкий лавовый пол (Lava Floor)
«Одноразовый» тайл, по которому можно без проблем пройти один раз. На таких тайлах не стоит завершать ход.
Если нелетающий юнит остановится или пройдет по такой хрупкой лаве, то эта клетка начнет трястись. В начале следующего хода этот трясущийся пол обвалится, превратившись в непроходимую лаву, смертельную для любого нелетающего юнита.
Из этого следует, что заканчивать ход на таких нестабильных клетках смысла практически нет. Разве что ради свитка или талисмана можно пожертвовать юнитом (но желательно, чтоб он после этого возродился или просто перешел в Wounded состояние).
Лавовый пол можно встретить в сражениях:

image Шипастый пол (Spiked Floor)
Клетка пола, которая в начале каждого хода наносит юниту, стоящему на ней, небольшой урон и накладывает проклятие Cripple.
Шипастый пол можно встретить в сражениях:

image Парящие платформы (Floating Platform)
Левитирующие платформы по сути являются простыми лесенками или полом с одним лишь отличием.

Юниты с типом передвижения Burrow не могут передвигаться по таким платформам.

Парящие платформы можно встретить в сражениях:

image Подъемник (Elevator)
Подвижная поверхность пола, которая в начале каждого хода меняет свое положение из верхнего в нижнее и наоборот.
Раздавить лифт кого-либо не сможет, так как встать на клетки под лифтом нельзя — они якобы непроходимы.
Elevator можно встретить в сражениях:

image Горящие предметы (Burning Items)
К горящим предметам можно отнести Котел с похлебкой, Свечу и Огненную чашу.
Cтоящему над горящим предметом юниту (летающего типа, другие туда не залезут) наносится небольшой урон Огнем в начале каждого раунда боя.
Горящие предметы можно встретить в сражениях:

 



 

Благославляющие статуи


image Котел (Cualdron)
Котел в начале каждого хода всем окружающим юнитам дает +5 Atk и усиление Rage (накладывается всегда, даже поверх другого Усиления).
Cualdron можно встретить в сражениях:

image Источник жизни (Life Spring)
Источник жизни в начале каждого хода всем окружающим юнитам дает +10 MaxHP и усиление Regen (накладывается всегда, даже поверх другого Усиления).
Источник жизни можно встретить в сражениях:

image Статуя Богини (Goddess Statue)
Статуя Богини в начале каждого хода юниту, стоящему спереди статуи, дает +13 Max HP и усиление Inspire (накладывается всегда, даже поверх другого Усиления).
Статую Богини можно встретить в сражениях:

image Тотем Медведя (Bear Totem)
Тотем Медведя в начале каждого хода всем окружающим юнитам дает +5 MaxMB и никакого усиления.
Тотем Медведя можно встретить в сражениях:

image Тотем Черепахи (Turtle Totem)
Тотем Черепахи в начале каждого хода всем окружающим юнитам дает +5 Def и усиление Ice Shell (накладывается всегда, даже поверх другого Усиления).
Тотем Черепахи можно встретить в сражениях:

image Тотем Совы (Owl Totem)
Тотем Совы в начале каждого хода всем окружающим юнитам дает +5 Acc и усиление Haste (накладывается всегда, даже поверх другого Усиления).
Тотем Совы можно встретить в сражениях:

 



 

Ловушки


image Феин цветок (Faery Bomb Flower)
В начале хода, если рядом стоит хотя бы один юнит, Цветок взрывается, наносит урон элементом Арканы всем рядом стоящим юнитам (Area 1), снижает защиту на -50 Def и навешивает проклятие Haunt (накладывается всегда, даже поверх другого Проклятия).
После срабатывания Цветок исчезает.
Феин цветок можно встретить в сражениях:

image Ядовитый гриб (Poisonous Mushroom)
В начале хода, гриб распыляет споры вокруг себя (Area 1) и навешивает проклятие Poison (накладывается всегда, даже поверх другого Проклятия).
Poisonous Mushroom можно встретить в сражениях:

image Арканный гриб (Arcane Mushroom)
В начале хода гриб распыляет споры вокруг себя (Area 1) и навешивает проклятие Haunt (накладывается всегда, даже поверх другого Проклятия).
Arcane Mushroom можно встретить в сражениях:

image Катапульта (Catapult)
В начале хода наносит единицу урона и отталкивает на 4 клетки вперед юнита, стоящего на клетке ловушки.
Направление можно определить по стрелочкам на панели ловушки.
Если на пути отброшенного юнита есть препятствие, то он остановится перед ним, а не перелетит на нужную четвертую клетку.
Не действует на юнитов под эффектом Protection (т.е. с иммунитетом к эффектам Push/Pull).
Catapult можно встретить в сражениях:

image Ветряной толкатель (Wind Pusher)
В начале хода наносит несколько единиц урона Ветром на 2 клетки перед собой и отталкивает целевых юнитов на 3 клетки.
Если на пути отброшенного юнита есть препятствие, то он остановится перед ним, а не перелетит на нужную третью клетку.
Не действует на юнитов под эффектом Protection (т.е. с иммунитетом к эффектам Push/Pull).
Wind Pusher можно встретить в сражениях:

 



 

Список умений юнитов

 



 

Типы перемещения

image Normal Movement
Обычный тип передвижения пешком;
Нет возможности проходить через препятствия и врагов;
Нет проходимости по смертельным тайлам;
Высота прыжка варьируется от 1 до 2.5 или выше (в зависимости от типа). Прыжок совершается с ближайшей к препятствию клетки.
В игре нет механики горизонтального прыжка, потому юнит с нормальным типом передвижения не сможет перепрыгивать через ямы, воду и лаву, только обходить препятствия вокруг.
Normal тип передвижения у юнитов-лидеров может быть совмещен с типом Aquatic. (Остальные просто заменят собой этот тип передвижения.)

При этом в категорию Normal-типа движения попадают сразу три вида перемещения:
• Пешком (Walk) — Пеони, Чико, Оровантус, Squirtoise и т.п. (Чаще всего такие юниты имеют базовое значение прыжка в 1 единицу. Хотя враги-лидеры зачастую игнорируют это правило.)
• Рывок (Dash) — Red, Ash Dragonier, Succubus и т.п. (Red имеет бонус в +0.3 Jump в сравнении с другими юнитами того же типа.)
• Прыжки (Hopping) — например Payachin, Tom и большинство обычных фей-монстров с Normal-типом передвижения. (Hopping имеет приличный бонус в +1.5 Jump в сравнении с другими типами Normal-перемещения.)

Все эти три типа нормального перемещения друг от друга отличаются только разницей в высоте прыжка и анимацией. Но среди них выделяется Hopping, которое не подпадает под эффект замедления от погоды Snow Storm, который снижает мобильность Normal и Roll юнитов на -1 Move.


image Roll Movement
Тип передвижения перекатыванием.
Бонус: +5 Evd;
Roll практически полностью идентичен Normal-типу передвижения, за исключением бонуса к Уклонению и уникальной анимации.
Нет возможности проходить через препятствия и врагов;
Нет проходимости по смертельным тайлам;
Высота прыжка варьируется от 1 до 2. Прыжок совершается с ближайшей к препятствию клетки.
Юнит с типом передвижения Roll не сможет перепрыгивать через ямы, воду и лаву, только обходить препятствия вокруг.
Тип передвижения Roll есть только у Гремлинов, Тапуки, Баргхестов и босса Вендиго.

image Blink Movement
Мгновенное перемещение в целевую клетку, игнорируя врагов и препятствия на пути.
Бонус: +10 Evd;
Этот тип передвижения позволяет пересекать напрямик непроходимые клетки воды, ям и лавы, а также перескакивать с одного края обрыва на другой если позволяет мобильность;
Есть возможность проходить сквозь препятствия и врагов;
Тип мобильности Blink дает бонус к высоте прыжка в +1 Jump. (Высота прыжка у юнитов с таким типом передвижения практически всегда равна 2 единицам);
Расчет высоты прыжка для предельной дальности перемещения в высоту идет исключительно от стартовой клетки, а не от соседней, как то есть для мобильности обычного типа.

Т.е. например юнит с мобильностью в 5 клеток и высотой прыжка в 2 единицы, не сможет подняться по лестнице выше, чем на две ступеньки (с высотой «ступенек» в 1 единицу), в то время как юнит с теми же показателями мобильности и прыжка, но нормальным типом передвижения, сможет подняться на все 5 ступенек.

Тип передвижения Blink может быть совмещен с Aerial или Aquatic перемещением. Остальные он просто заменяет.

image Leap Movement
Большой прыжок в конечную точку перемещения через врагов и любые препятствия.
Бонус: +(от 1 до 6) Atk за каждую пройденную клетку до начала следующего хода юнита;
Этот тип передвижения позволяет пересекать напрямик непроходимые клетки воды, ям и лавы, если позволяет мобильность;
Есть возможность перепрыгнуть через препятствия и врагов;
Также как и для Blink максимальное перемещение по высоте рассчитывается от начальной точки движения, а не соседней с возвышенностью клетки.
Юниты с Leap перемещением получают бонус в +2 Jump. (Они обычно имеют высоту прыжка равную их мобильности, и почти всегда это будет 3-4 единицы. Это дает куда больший простор для маневра.)
Тип передвижения Leap может быть совмещен с Aerial или Aquatic перемещением. Остальные он просто заменяет.

image Burrow Movement
Перемещение под землей, минуя врагов, но не препятствия.
Бонус: +10 Def за каждую пройденную клетку до начала следующего хода юнита;
Этот тип передвижения не позволяет пересекать непроходимые клетки воды, ям и лавы. Также Burrow-юниты не могут передвигаться по левитирующим платформам.
Есть возможность прокопать под врагами, но почему-то нельзя пройти под препятствиями;
Burrow работает очень странно в плане вертикального перемещения. Какие-то горы юнит штурмует напрямую, как-будто летит, другие он пытается огибать по «ступенькам», двигаясь к цели.
Юниты с Burrow перемещением получают бонус в +0.5 Jump. (Высота прыжка у юнитов с перемещением Burrow колеблется от 1.5 до 4.5.)
К удивлению, тип перемещения Burrow совместим с Aquatic и даже Aerial-типом.

image Aerial Movement
Дает возможность перемещаться по непроходимым тайлам.
Бонус: +5 Evd;
Летающие юниты свободно перемещаются над практически любым препятствием, но не могут проходить через вражеских юнитов.
Юнит постоянно парит над землей, что позволяет стоять на клетках поля боя, недоступных для юнитов с другим типом передвижения.
Если летающий юнит будет обездвижен проклятием Freeze или Petrify, то он перестанет парить над поверхностью.

Если летающий юнит стоял во время получения обездвиживающего проклятия на непроходимой клетке, то он потеряет все HP. Т.е. если летающий юнит был обездвижен над водой, ямой или лавой, то он тут же будет убит, как и любой другой юнит, сброшенный на такую опасную клетку.

Юниты с Aerial-перемещением получают бонус в +3 Jump. (Высота прыжка у летающих юнитов всегда 4 единицы.)
Летающие юниты имеют почти полное сопротивление к проклятию Root.
Летающие юниты получают меньше урона от атак типа Quick, в сравнении с юнитами, имеющими другой тип мобильности. Но зато от атак Arc-типа Летающие юниты получают удвоенный урон.
Aerial совмещается с Blink, Leap, Burrow-типами перемещения. Юнит продолжает парить над землей, но само перемещение получит анимацию от вторичного типа перемещения, как и параметр Jump получит бонус только от вторичного типа, т.е. высота прыжка будет снижена. (Тем не менее, с Aquatic-типом оно тоже совместимо, и юнит получит бонусы к параметрам от парения над клеткой воды.)

image Aquatic Movement
Дает возможность перемещаться по тайлам воды.
Бонус: +100% Atk, +25 Def и +20% HP Regen, пока юнит стоит на Водной клетке;
Aquatic является дополнительным скиллом перемещения, который всегда соседствует с другим видом мобильности. Правда, в случае соседства с Normal-типом указывается только Aquatic.
Если водный юнит будет обездвижен проклятием Freeze или Petrify, когда стоит на клетке воды, то он будет убит, как если бы не имел Водного свойства.

image Static
Неподвижные юниты не могут перемещаться по полю боя.
У неподвижных юнитов Move и Jump равны 0 и не могут быть увеличены. (Эти параметры вообще не отображаются в характеристиках юнита.)
Static дает иммунитет к эффектам Pull и Push.
Тем не менее, неподвижного Fae-монстра Cyrootori игрок может сдвинуть с помощью магического Талисмана Teleport.
К числу неподвижных юнитов относятся большинство ключевых боссов и различные механизмы, типа Тотемов.

Некоторые из неподвижных боссов не могут даже поворачиваться к атаковавшему их врагу и всегда смотрят в одну сторону. Это позволяет забраться в слепую зону босса и атаковать безнаказанно. Правда, в большинстве случаев босс стоит у самой стены и атаковать сзади просто не получится.

 



 

Типы атаки

image Melee Attack
Атака ближнего боя;
Бонус: +(от 10 до 34) Def, +10 Acc, скилл Combo;
Дальность: 1, Высота: 1;
Тип атаки Melee может активировать скилл реакции Parry у атакованных лидеров элемента Ветра. Причем ветряной лидер активирует Парирование даже, если имеет дистанционную атаку.
Любой юнит ближнего боя будет проводить совместную атаку (Combo) с союзником, если он будет стоять на соседней клетке с целью атаки этого союзника.

image Ranged Attack
Дистанционная атака, снаряд которой летит по прямой линии к цели;
Бонус: нет;
Дальность: от 2 до 5 (зависит от юнита), Высота: 1.5 (до 8 дальности и 3.5 высоты у некоторых боссов);
Дистанционная атака не может попасть по юниту, стоящему на пути снаряда к цели, ни союзному, ни вражескому. Атакуется только выбранный вражеский юнит.
Юниты на поле боя не закрывают поле видимости для дистанционных атак. Можно атаковать цель стоящую за другими врагами.
Но Дистанционная прямая атака не может проходить к врагу через препятствия типа деревьев, колонн и стен. В этом случае враг просто не подсвечивается как возможная цель для атаки. То же актуально и для препятствий по высоте.
Дистанционный тип атаки — один из двух, на который может сработать скилл реакции Return Арканного элемента.

image Arc Attack
Дистанционная атака навесом, которая имеет большую дальность по высоте;
Бонус: -5 Acc, +100% Aerial Damage;
Дальность: от 2 до 5 (зависит от юнита), Высота: 6;
Атака навесом, благодаря своей огромной вертикальной дальности, способна проходить практических над любыми препятствиями и неровностями местности, в отличие от обычной дистанционной атаки. Да и доставать врагов, расположившихся на недосягаемой высоте, типа колонн, тоже получится исключительно с помощью атак Arc-типа.
Эта же большая вертикальная дальность в 6 единиц позволяет получать огромный бонус урона от атаки с возвышенности (Birds Eye). Бонус урона может достигать целых 300%, если атаковать с максимальной разницей высот.
Атака навесом очень эффективна против врагов с типом передвижения Aerial. По таким врагам наносится удвоенный урон.
Штраф к точности слишком маленький, чтобы принимать его в расчет. Тем более что этот минус компенсируется за счет атаки с высоты, которая получает бонус к точности.
Тип атаки Arc — один из двух, на который может сработать скилл реакции Return Арканного элемента.

image Starfall Attack
Дистанционная атака, обрушивающаяся на цель с большой высоты;
Бонус: +1.5 Height для рассчета бонуса Birds Eye;
Дальность: от 4 до 10 (зависит от юнита), Высота: 10;
Starfall очень схожа по эффекту с Arc-типом атаки. Вертикальная зона поражения максимально большая, а вместо +100% к урону по летающим врагам, тут дают просто бонус к расчету высоты атаки в полторы единицы. Зато по любому типу врагов.
Бонус в +1.5 Height Advantage дает прибавку в 1.5 единицы при расчете эффекта Birds Eye, и даже на ровной поверхности юнит с такой атакой получит гарантированный бонус к урону в 75% от этих 1.5 единиц высоты. Но тем не менее, если враг стоит выше атакующего больше чем на 1.5 высоты, то бонуса к урону не дадут.
Касательно эффекта Birds Eye, то с зоной поражения в 10 единиц высоты и еще +1.5 бонуса, можно теоретически добиться прибавки к урону в 575%. Но на деле карт с такими высотами практически нет, да и залезть туда нужно еще суметь сначала. Если только телепортом.
Starfall может поражать цели, игнорируя препятствия, закрывающие обзор атакующего.
Несмотря на принадлежность типа атаки Starfall к дистанционным, она не активирует реакционный скилл Return.

image Quick Attack
Мгновенная дистанционная атака снизу;
Бонус: +5 Acc, +50% Non-Aerial Damage, но нет бонуса Birds Eye вообще;
Дальность: от 2 до 5 (зависит от юнита), Высота: 1.5 (до 6 дальности и 5.5 высоты у некоторых боссов);
Атака Quick может доставать до врагов, которые закрыты от атакующего юнита непроходимыми препятствиями.
Quick наносит в полтора раза больший урон по любым стоящим на земле целям. Т.е. все юниты, тип мобильности которых не является Aerial, получат дополнительный урон от таких атак.
Так как атака Quick бьет снизу, то бонусного урона от атаки с возвышенности не дадут вообще.
Несмотря на принадлежность типа атаки Quick к дистанционным, она не активирует реакционный скилл Return.
Среди персонажей у игрока нет ни одного, кто бы имел атаку типа Quick. Ей обладают только Fae-монстры и лидеры врага.

image Beam Attack
Массовая дистанционная атака, поражающая всех врагов на пути к цели;
Бонус: нет;
Дальность: от 3 до 4 (зависит от юнита), Высота: 1 (до 10 дальности и 2 высоты у некоторых боссов);
Beam по принципу действия практически не отличается от обычной Ranged-атаки. Разница только в том, что луч поражает всех вражеских юнитов на пути к цели, а не только саму цель. Ну и дальность у Луча в среднем заметно дальше, чем у обычной атаки, а высота наоборот ниже. Потому на картах с большим количеством неровностей таким оружием лучше не пользоваться.
Нужно учитывать, что Beam летит только до врага, выбранного как цель атаки. Если цель стоит ближе чем максимальная дальность Луча, то дальше этого врага Луч не пройдет.
Потому при выборе цели для атаки типа Beam, лучше всегда выбирать самого дальнего противника, чтобы атака задела не только его, но и врагов стоящих между ним и атакующим. Ну и клетку, куда встанет юнит для атаки, нужно выбирать соответствующее, чтоб на линии Луча оказалось несколько врагов.

(AI врагов этим пользоваться не умеет и почти всегда выбирает для атаки ближайшую цель с элементальной уязвимостью, потому враги с атакой типа Beam не представляют большей угрозы, чем враги с обычной дистанционной атакой.)

Если у юнита с типом атаки Beam есть дополнительные атакующие скиллы типа Splash или Chain, то они будут срабатывать по каждой пораженной Лучом цели. Но эти эффекты не активируются просто на пустой клетке, где прошел Луч.
Если юнит с атакой типа Beam нанес одновременно урон сразу нескольким вражеским Лидерам, то каждый из них может активировать свой Реакционный скилл в ответ.
Если атаковать Лучом по-диагонали, то враг, стоящий вплотную спереди, атакующего, тоже попадет в зону поражения.
На атаку типа Beam реакционный скилл Return не срабатывает, несмотря на ее принадлежность к дистанционным атакам.
Среди стандартных Fae-монстров игрока нет ни одного, кто бы имел атаку типа Beam. Ей обладают только лидеры.

image Spread Attack
Массовая дистанционная атака, поражающая врагов расширяющимся конусом;
Бонус: нет;
Дальность: 2-3, Высота: 1.5;
Зона поражения Spread-атаки расширяется на 1 клетку в обе стороны с каждой пройденной вперед клеткой. На первой клетке дальности поражаются 3 тайла перед атакующим, на второй — 5 тайлов, на третьей — 7 тайлов.
На атаку типа Spread реакционный скилл Return не срабатывает, несмотря на ее принадлежность к дистанционным атакам. Но, тем не менее, из-за массовости, можно отгрести кучу контратак от вражеских лидеров Огненного, Ледяного и Электрического элементов.
В игре есть всего три юнита с атакой типа Spread: Dwarven Bones, White Widow и босс Lips.

 



 

Доп. эффекты атак

image Multi-Hit
Некоторые из фей-монстров и лидеров во время атаки попадают по цели несколько раз. Это дает им некоторые преимущества и недостатки в сравнении с юнитами, наносящими атакой урон однократно.
Мульти-атака наносит урон суммарно заметно больший, чем у других юнитов с обычной атакой. Но показатель Atk такого юнита отображает суммарную силу всех попаданий за одну атаку, а не каждого попадания отдельно.
При мульти-атаке шанс уклонения цели рассчитывается для каждого попадания атакой, если промах случился, то цель уклонится от всех последующих попаданий.
Во время попадания по цели, после первого полученного урона, враг развернется лицом к атакующему, и потому все последующие попадания текущей атаки будут считаться как урон спереди (от которого можно активировать Скилл реакции).
При мульти-атаке по лидеру шанс срабатывания Реакционной способности тоже проверяется для каждого из попаданий отдельно. Но если способность реакции сработала на одном из попаданий, то дальше проверки идти не будут. Реакционная способность на мульти-атаку срабатывает только однократно за одну атаку и активируется уже после окончания мульти-атаки.

(Касательно скиллов Реакции Parry и Return, то, после их срабатывания, все последующие попадания мульти-атаки пройдут мимо цели, как то предполагает эффект скилла реакции.)

Для мульти-атаки с эффектом наложения Проклятия будут проверяться шанс наложения эффекта при каждом попадании.
Аналогично происходит с любыми другими дополнительными эффектами при атаке, все они будут срабатывать при каждом попадании. (Например, Снижение защиты или Поглощение МВ.)
Мульти-атака гораздо эффективнее обычной при добивании лидеров в состоянии Wounded. Каждое попадание будет снимать по 1 (или 2 для крит урона) делению.
Мульти-атака лидера дает ему заряды Ультра-шкалы за каждое из попаданий, а не за атаку в целом. Т.е. лидеры с мульти-атакой накапливают Ультра-шкалу гораздо быстрее обычных юнитов.
Но при этом и заряды Ультра-шкалы, выдаваемые за получаемый урон, тоже будут даваться атакуемым мульти-атакой лидерам за каждое из попаданий, а не атаку в целом. Так что стоит подумать, насколько разумно атаковать лидера врага с помощью многократных слабых ударов, чем одним сильным. Так как подобные действия очень быстро заполнят его Ультра-шкалу.
Странно, но разработчики решили не упоминать об этом скилле практически ни у кого из юнитов. Только Пичон имеет официальный скилл Мульти-атаки, и в описании третьего оружия Эризольды об этом написано, все остальные юниты об своем умении умалчивают. В большинстве это боссы и лидеры врага, а из Fae-монстров мульти-атака есть только у Dust Lute и его собрата Squirtoise.

image Hit All
Атака с этим свойством поражает сразу всех вражеских юнитов в радиусе своей дальности.
Во время атаки, поражающей всех в в радиусе действия, на каждую цель срабатывают также и все дополнительные эффекты типа Splash, Chain, Push, Defense Breaker, Mana Drain и т.п.
Но в некоторых случаях бывают исключения из правил. Так некоторые ультра-атаки не активируют эффект Chain, который имеется у юнита по-умолчанию или на момент применения за счет скилла ожидания Wait Skill: Chain.
Hit All эффект выдается всем Fae-монстрам электрического элемента, с дистанционным типом атаки, под действием Primal Corruption.
Hit All атака лидера, дает ему заряды Ультра-шкалы за каждого пораженного врага. Это позволяет очень быстро накапливать шкалу.
Есть несколько Fae-монстров, вражеских лидеров и много боссов, которые обладают этой атакой. Но чаще всего этот эффект можно увидеть при использовании Ультра-атак персонажами.

image Push
Атака с таким эффектом отталкивает цель на некоторое кол-во клеток назад.
Отталкивание позволяет скидывать врагов на смертельные для них клетки поля боя.
Разные юниты имеют разную силу отталкивания. Ее можно узнать только из описания скилла.
Направление отталкивания юнита можно определить по стороне, в которую смотрит атакующий во время атаки. Куда смотрит — туда и полетит.
Отбрасываемый на дистанцию больше 1 клетки юнит перемещается в точку приземления по воздуху, и потому может перелететь через смертельную клетку, если та была на пути.
Если по направлению отталкивания находится препятствие (включая возвышенность больше 0.5 единиц высоты) или другой юнит, то отталкиваемый юнит остановится перед ним.
Боссы имеют полный иммунитет к эффектам перемещения. Их нельзя оттолкнуть.
Искусственный интеллект вражеских юнитов совершенно не учитывает способность отталкивания.
Юнит-защитник под эффектом своего навыка ожидания Protector становится полностью неподвержен эффектам отталкивания.
К отталкиванию иммунны все неподвижные юниты и объекты.
Юниты под действием обездвиживающих проклятий Petrify и Root тоже не могут быть сдвинуты с места атаками.
Если враг был отброшен к союзнику с атакой ближнего боя, то это не активирует эффект Combo.
Ваги, убитые с помощью смертельных клеток поля боя, приносят очень много опыта атакующему.

image Pull
Атака с таким эффектом позволяет притянуть цель ближе или вплотную к атакующему.
Если встать перед смертельной клеткой, то притягивание позволит скинуть туда врага.
Сила притягивания во всех имеющихся случаях равна 2 клеткам. Но дальность самой притягивающей атаки у всех разная. Кто-то притягивает к себе вплотную, другие просто сдвигают поближе, так как дальность их атаки больше 3 клеток.
Боссы имеют полный иммунитет к эффектам перемещения. Их нельзя притянуть.
Юнит-защитник под эффектом своего навыка ожидания Protector становится полностью неподвержен эффектам притягивания.
К притягиванию иммунны все неподвижные юниты и объекты.
Юниты под действием обездвиживающих проклятий Petrify и Root тоже не могут быть сдвинуты с места атаками.
Если враг был притянут к союзнику с атакой ближнего боя, то это не активирует эффект Combo.
Ваги, убитые с помощью смертельных клеток поля боя, приносят очень много опыта атакующему.

image Chain
Атака поражает цель и до 3 соседних юнитов на расстоянии 1-3 клеток от последнего юнита, пораженного цепной атакой.
Эффект Chain может быть как базовым скиллом юнита, так и получаемым на одну атаку за счет активации скилла Ожидания Chain.
Цели для следования цепи атак выбираются случайно, если врагов в пределах досягаемости больше чем четыре. Цепь составляется по принципу перескакивания снаряда на ближайшую другую цель. Но в случае расположения ближайших врагов на одинаковом расстоянии можно поменять порядок перескакивания снаряда, если выбрать другую цель. А вот смена направления атаки по одной и той же цели не меняют порядка следования снаряда.
Цепная атака всегда работает по свойствам прямой Ranged-атаки, даже если базовая атака при этом была например Arc или Melee. Т.е. это будет небольшая высота зоны поражения, отсутствие особых бонусов от Arc или Quick атак по летающим или наоборот целям и .т.д.
Бонусы к урону за всякие условия рассчитываются для каждой новой цели заново, относительно предыдущего юнита, от которого перескочил цепной снаряд. Бонусы, сработавшие для предыдущих целей не суммируются друг с другом. Это значит что направление атаки (сзади или нет), высота, элемент и все скиллы атакующего юнита, модифицирующие урон, будут рассчитываться для каждого пораженного юнита отдельно.
Помимо модификаторов урона, параметры цели тоже будут рассчитываться отдельно для каждого. Защита, шанс уклонения и шанс реакции цели учитываются каждый раз.
Если один из юнитов уклонился от цепной атаки, то она не перескочит от него на следующую цель. На этом цепочка закончится.
Также цепь может прерваться, если в ней участвует цель-протектор, которая находится в состоянии защиты союзников. Если после атакованной цели, цепной снаряд должен поразить протектора, но тот защитил собой атакованного союзника, сместившись на его клетку, то дальше снаряд не полетит. Просто потому что протектор оказался на другой клетке. Но если помимо протектора цепной снаряд мог достать другую цель, то он успешно перепрыгнет на нее.

Надо заметить, что Протектор во время массовых атак врага может закрыть собой только одну цель.

Цепная атака активирует все другие дополнительные эффекты скиллов на каждую поражаемую цель.
За каждую пораженную цель юнит получит дополнительный соответствующий опыт и очки Ультра-шкалы.

image Splash
Атака поражает цель и соседние с ней клетки.
Зона поражения этого скилла может варьироваться от Area 1 (1 клетка вокруг цели крестом) до Area 7 (7 клеток вокруг цели).
Все дополнительные эффекты атаки срабатывают как на цель, так и на ее соседей.
Все расчеты урона и доп эффектов делаются отдельно для каждого пораженного юнита.
За каждую пораженную цель юнит получит соответствующий опыт и очки Ультра-шкалы.

image Pierce
Атака наносит урон по цели и клетке сзади нее.
Доп эффекты от Pierce атаки работают на всех врагов в «зоне» поражения.
Эффект Pierce срабатывает даже на Ex/Ultra-атаке (в отличие от Cascade) (конкретно Pichon с третьим оружием).
Pierce эффект есть даже у юнитов с дистанционной атакой (Phantom Dragon). Такое сочетание позволяет им поражать две клетки по-диагонали, а не только по-прямой, как melee-юниты.
Все расчеты урона и доп эффектов также делаются отдельно для каждого пораженного юнита.
За каждую пораженную цель юнит получит соответствующий опыт и очки Ультра-шкалы.

image Passing Blade
Юнит с этим скиллом будет проходить сквозь цель своей атаки ближнего боя, что будет давать значительный бонус к Atk для расчета урона.
Прохождение сквозь цель атаки возможно только, если с другой стороны от врага была свободная клетка.
Бонус к Atk учитывается только в случае успешного прохождения сквозь цель.
Размер бонуса зависит от уровня юнита, и на 60 Lvl составляет +61 Atk.
После прохождения сквозь цель, атакующий оказывается позади врага, что дает отличную позицию для активации Combo-эффекта.
Во время Combo-атаки или Контрудара эффект Passing Blade тоже может сработать.
Сочетание Pierce и Passing BladeW.W. Mercenary врагов) не позволяет проходить сразу сквозь две цели. При попадании по одной цели эффект имеет только Passing Blade, а при попадании по двум — только Pierce. А жаль, была бы крутая комбинация.

image Cascade
Атака, после попадания по цели, продолжается вдоль прямой линии на определенное кол-во клеток.
Количество поражаемых клеток можно увидеть в описании скилла. Значение может разниться от 3 до 10 клеток.
Эффект Cascade прервется раньше времени, если «волна» встретится с препятствием высотой больше 1 Height.
Эффект Cascade имеет все свойства обычной атаки при попадании по врагам, включая массовые эффекты типа Splash или Chain.
Cascade практически идентичен по свойствам эффекту Pierce, но не срабатывает на Ex- и Ultra-атаках.
Cascade с эффектом Push позволяет наносить одной цели многократный урон, если ее удастся отталкивать. Это самый простой способ скидывать врагов в ямы.
Cascade встречается только у юнитов с типом атаки Melee.
Все расчеты урона и доп эффектов делаются отдельно для каждого пораженного юнита.
За каждую пораженную цель юнит получит соответствующий опыт и очки Ультра-шкалы.

image Ballistics
Атака юнита не активирует скилл реакции цели.
Данный скилл есть только у юнитов с мгновенной стрелковой атакой «человеческим» оружием. (Роботы, солдаты, Эризольда, но почему-то не Клаудия.)
Как следует из описания, Ballistics имеет эффект только против врагов-лидеров, обладающих собственным Скиллом реакции.
Эффект скилла Ballistics можно получить от свитка Dexterous, который дает бонус точности.

image Isolated
Атака наносит дополнительный урон по целям, которые удалены от своих союзников дальше чем на 3 клетки (т.е. 4 клетки и больше).
Isolated практически у всех вражеских юнитов, имеющих этот скилл, дает очень большой плюс к урону в +200% Damage. Потому очень правильным будет в боях с такими врагами держать всех своих юнитов рядом друг с другом.
Среди юнитов игрока есть только лидеры, которые способны получить этот скилл. Чико получает всего +50% Damage от своего огненного оружия. А свиток Predator дает +110% Damage на максимуме прокачки.
Если расположение цели атаки удовлетворяет условиям скилла Isolated, то в прогнозе атаки будет указано название активируемого эффекта. А во время атаки с краю экрана появится название сработавшего эффекта.

image Back Attack
Скилл дает бонус к урону для атак сзади.
Атака становится Back Attack, если юнит стоял на одной из клеток сзади атакуемой цели (3 клетки сзади цели и дальше по расширяющемуся конусу).
Базовый урон от атаки сзади выше обычного на 25%. Т.е. бонус от эффекта Back Attack будет 25%.
Если у юнита есть скилл Back Attack, то он дает дополнительный плюс к бонусу урона от атак сзади.
Скилл Back Attack есть только у Chico. Но зато сразу и как дополнительный скилл шкалы прокачки Offense, и как скилл от оружия Collar of the Pack.

Эффект скилла у Chico растет по 5% за 5 очков Offense шкалы. На максимуме бонус составит +20% Back Attack.

Бонус Back Attack от оружия тоже составляет +20%.

Кроме того бонус Back Attack можно получить от свитка Ambush. Он дает прибавку урона от 60% на первом уровне до 120% на пятом.

image Anti-Air
Скилл дает бонус к урону для атак по летающим юнитам.
Все юниты с типом движения Aerial подпадают под категорию летающих.
Anti-Air по умолчанию есть у юнитов с типом атаки Arc, который имеет бонус +100% к урону по летающим врагам.
Anti-Air есть у Эризольды как дополнительный скилл шкалы прокачки Offense. Каждые 5 очков шкалы дают 12-13% Anti-Air урона. На максимуме шкалы бонус будет в +50% Anti-Air.

image Hex Hunter
Атака юнита получает дополнительный урон по целям, имеющим на себе какое-либо Проклятие или Усиление.
Бонус к урону дается не только за Проклятие, но и за Усиление, что заметно облегчает выполнение условия для активации скилла. Тем более что враги и сами собой пытаются навесить на друг друга хоть какое-нибудь Усиление. Потому эффект может срабатывать практически всегда.
Бонус к урону от этого скилла достаточно велик и в большинстве случаев варьируется от 50% до 150%. Потому стоит обращать особое внимание на врагов с таким умением. Они наверняка сумеют нанести большие повреждения своим целям.
Для лидеров игрока есть специальный свиток Hex Breaker дающий бонус в 100% урона.
Если цель атаки удовлетворяет условиям скилла Hex Hunter, то в прогнозе атаки будет указано название активируемого эффекта. А во время атаки с краю экрана появится название сработавшего эффекта.
Hex Hunter есть у персонажа Red как скилл максимальной прокачки шкалы Special. Скилл дает +50% Hex Hunter.
Hex Hunter есть у персонажа Matilda, как базовый скилл юнита. Скилл дает +25% Hex Hunter.

image Cursed Power
Red получает бонус к урону, если имеет на себе Проклятие.
Cursed Power есть только у Red, как базовый скилл юнита.
Cursed Power дает ощутимый бонус +50% Atk во время атаки, если Red находится под воздействием любого из Проклятий (кроме Freeze и Petrify само собой).
Есть довольно много Проклятий, который не особо мешают жить (Poison или Haunt), но трудно заставить врага навесить его на нужного юнита. Сам игрок не имеет возможности проклясть своих подопечных. Особенно если учитывать, что Red легко может все испортить, если активирует свой Скилл ожидания от первого оружия, вешающий Cloak.

image Def Breaker
Юнит с этим скиллом при каждом попадании своей атакой немного снижает защиту цели.
Сила снижения защиты растет с уровнем прокачки юнита, но при этом у каждого из них свой собственный показатель. Крупные юниты или боссы снижают защиту гораздо сильнее, чем мелкие монстры.
Эффект Def Breaker срабатывает при каждом попадании во время Multi-Hit атаки, а не один раз.
Эффект Def Breaker юнит может получить с Усилением Mana Burn, которое дает -5 Def за одно попадание. Так что такое Усиление очень может пригодится для Pichon или Dust Lute/Squirtoise.
Payachin имеет Def Breaker, как дополнительный скилл шкалы прокачки Offense. На максимуме прокачки скилл даст -20 Def (-15 Def в молодой форме).
Союзный лидер может получить скилл Def Breaker за счет свитка Ruinous, который позволяет снижать защиту на -10 Def за попадание (при максимальной его прокачке).

image Mana Drain
Скилл позволяет юниту, с каждым попаданием по цели атаки, отбирать у нее некоторое кол-во MB-щита и восполнять его атакующему.
Эффект Mana Drain срабатывает при каждом попадании во время Multi-hit атаки, а не один раз.
Если у цели атаки нет запаса MB-щита, то атакующему ничего не передастся и MB-щит не восполниться. А вот если у атакующего нет MB-щита, то у цели атаки с щитом все равно MB будет выкачано.
Mana Drain эффект может получить союзный лидер за счет свитка Mana Steal, который на первом уровне прокачки дает 20 Mana Drain за попадание, а на последнем 40 Mana Drain.
Скилл Mana Drain является эффектом Primal Corruption для юнитов элемента Арканы. При этом у каждого из монстров собственный показатель силы этого скилла.
Mana Drain есть у Matilda как дополнительный скилл шкалы прокачки Defense. На максимуме прокачки шкалы бонус будет 20 Mana Drain.
У юнита со скиллом Mana Drain в прогнозе урона показывается число, являющиеся суммой базового урона и всех вытянутых очков MB. Причем для мульти-атаки урон показывается суммарно за все попадания по цели.

image Alternative Elemental Damage
Атака юнита имеет несоответствующий юниту элементальный урон.
Помимо элемента атаки, к этому альтернативному урону будет подобран и соответствующий скилл Проклятия.
Скилл связан только с эффектами атаки, но не затрагивает ни Скилла реакции, ни Скилла помощи. Они остаются такими же, как для базового элемента юнита.
Иконка скилла выделяется желтой звездочкой сверху.

imageimage Weapon Curse
Атака юнита имеет шанс наложить негативный эффект Проклятия на цель.
Проклятия ограничивают возможности юнитов, снижая их параметры, лишая их определенных способностей, нанося им урон и т.п.
Иконка скилла Проклятия помечается знаком восклицания вверху и синим фоном. Сами же Проклятия имеют красный фон иконки и красную стрелку «Вниз» вверху.
Любое Проклятие имеет определенный шанс на срабатывание (его можно увидеть в описании скилла). Редкий случай, когда юнит имеет 100% шанс наложить ослабляющий эффект.
На шанс наложения Проклятия негативно влияет параметр сопротивления цели — Resist. Это сопротивление вычитается из шанса наложения Проклятия давая итоговый шанс.
Если юнит имеет атаку, наносящую многократный урон, то шанс наложения Проклятия проверяется с каждым попаданием, а не один раз. При этом если Проклятие сработало, то больше шанс не проверяется.
Если юнит наносит цели атаки критический урон, то шанс наложения Проклятия проверяется дважды и выбирается лучший результат.
Вражеские лидеры по умолчанию имеют меньше шансов получить Проклятие из-за врожденного сопротивления. Большинство боссов вообще имеют 100% сопротивления.
Юниты почти каждого из элементов имеют почти полное сопротивление к базовому проклятию своего элемента. (Например, Ледяные монстры менее восприимчивы к Freeze Проклятию, а Огненные к Burn.)
Любое наложенное Проклятие заменяет собой другое Усиление/Проклятие на цели.
Если юнит накладывает на себя Авто-усиление при потере НР, то оно сработает после наложения Проклятия от атаки противника.
Среди свитков для персонажей-лидеров есть Cursed Weapon, который повышает шанс наложения Проклятия на цель. Если по умолчанию юнит не имел эффекта Проклятия при атаке, то оно будет добавлено на основе элементали оружия персонажа.
Среди персонажей есть трое (Orovantus, Red и Tom), у которых этот эффект является дополнительным скиллом шкалы прокачки Offense. Orovantus и Tom на максимуме имеют бонус в +40% Weapon Curse, а Red поулчает +60% Weapon Curse.

image Guaranteed Critical Damage
Юнит получает гарантированный критический урон на одну следующую атаку.
Все Арканные юниты по умолчанию имеют этот скилл, дающий крит урон после 2 совершенных атак. Но кроме этого, некоторые боссы и персонажи, не принадлежащие к Аркане, имеют этот скилл. Причем эффект их скилла может отличаться по числу требуемых атак. У кого-то крит урон выдают каждую вторую атаку (Херувим M-1), а у других каждую четвертую (Marcus).
При наведении курсора на иконку скилла можно увидеть счетчик, который подсчитывает количество сделанных атак. Как только он дойдет до максимального значения, тогда юнит получит Гарантированный крит урон.
Для выполнения условия получения Гарантированного крит урона, атаки совершенно не обязаны попадать в цель, достаточно просто самого факта. Т.е. промазавшие атаки тоже засчитываются в счетчик скилла.
Для юнитов с Multi-Hit атакой счетчик будет прибавляться для каждого попадания по цели. А вот массовые атаки, включая Chain, считаются как одна атака.
Гарантированный крит урон для Multi-Hit атаки срабатывает на все попадания, а не только первое из них. То же касается и массовых атак от Chain, Splash, Pierce и Cascade — критический урон сработает по всем целям.
Еще этот эффект странно работает со скиллом Witch Aura. Такая аура, будет иметь критический урон по каждой третьей пораженной цели. То есть каждое попадание Аурой по целям будет засчитываться как отдельная атака. Но при этом счетчик атак юнита у скилла не будет изменяться. Т.е. получается что у Ауры свой отдельный счетчик атак для крит урона.
В случае с лидерами их временно обретенный гарантированный крит урон может «случайно» потратиться на Скилл реакции или Combo эффект.
Аналогичный скилл Крит урона можно получить от Усиления Mana Burn, который даст юниту Крит урон для каждой третьей атаки, а если юнит арканный, то его крит урон будет срабатывать каждую вторую атаку.
Также гарантированный крит урон можно получить от активации скилла Whirlwind и от Cкилла ожидания Exploit.
При этом гарантированный крит урон от скиллов Whirlwind и Exploit не сбрасывает счетчик скилла Гарантированного крит урона.
У активированного эффекта Крит атаки есть собственное визуальное отображение: фиолетовое свечение снизу юнита.

image Bonus Crit Damage
Юнит получает дополнительную прибавку к силе критического урона.
Базовый бонус критического урона относительно обычной атаки равен +100%. Т.е. крит урон сильнее обычного урона в два раза. Со скиллом Bonus Crit Damage к базовым +100% добавляется еще и значение от бонуса.
Оровантус по-умолчанию имеет скилл +25% Crit Damage.
Peony и Matilda имеют этот скилл как дополнительный в шкале прокачки Offense. Каждые 5 очков шкалы дают +10% Crit Damage.
Свиток Exploit дает лидеру от 50 до 100% Crit Damage.
Мини-игра с едой позволяет получить некоторый Bonus Crit Damage за счет приготовления еды с таким бонусом (Pumpkin Pie и Cookies).

image Combo Crit
Скилл позволяет Пичону с некоторым шансом наносить гарантированный крит урон во время Combo-атак.
Combo Crit есть только у Пичона, как дополнительный скилл прокачки шкалы Special. Каждые 5 очков шкалы дают 15% шанса сработать гарантированному крит урону во время Combo. Максимальное значение скилла может быть в 60% Combo Crit.
Combo Crit дает гарантированный крит урон даже против врагов, которые не имеют уязвимости к элементу Пичона.
Крит урон действует на все попадания атаки по врагу во время Combo атаки Пичона.

image Lumi's Gladius
Claudia имеет в своем распоряжении дополнительное оружие ближнего боя, которым она пользуется в своих Combo и Ex-атаках.
Lumi's Gladius — эксклюзивный скилл Клуадии, доступный ей по умолчанию, как базовый скилл юнита.
Lumi's Gladius независимо от экипированного Клаудией оружия всегда имеет урон элементом Льда и атаку ближнего боя.
На атаки Lumi's Gladius распространяются почти все эффекты от обычных атак, включая Splash и Chain. Исключением является Chain во время Combo-атак (с Ex-атаками оно работает), и это скорее всего последствия балансировки сил персонажа разработчиками.
Если во время Ex-атаки цель будет уничтожена от выстрела, то атака мечем не сработает.
Во время Ex-атаки 100% точность имеют оба удара, и выстрел, и меч.

image Unseen Color
Каждое попадание атакой юнита снижает Сопротивление Res цели и ее показатель Apex-щита.
Unseen Color является эксклюзивным скиллом третьего оружия Клаудии Hand of the Occluded.
Unseen Color дает атакам из оружия, Lumi's Gladius и Witch Aura эффект, снижающий Сопротивление на -3 Res, а по боссам с Apex-щитом Unseen Color снижает показатель щита на -2 Apex.
Сопротивление может быть снижено в отрицательные значения.
При уничтожении Apex-щита с помощью этого скилла, над боссом появится надпись Unseen Color.

image Gem Spell
Эффект Gem Spell позволяет автоматически применять определенный магический талисман вместе с атакой.
Магический талисман активируется после того, как юнит совершит определенное число атак. (Обычно число атак равно количеству раундов для отката самого Талисмана.) Эффект работает подобно скиллу Гарантированного крит урона.
Для юнитов с Multi-Hit атакой счетчик будет прибавляться для каждого попадания по цели. А вот массовые атаки, включая Chain, считаются как одна атака.
Талисман активируется сразу после следующей атаки юнита с этим скилом, когда счетчик атак скилла достигнет максимума. Так что, если враг умрет от атаки, то боевое заклинание может сработать на пустую клетку.
Если камень имеет талисман с применением по выбираемой клетке, то в случае с массовой атакой (Splash, Chain, Pierce, Cascade) талисман примениться только по клетке с целевым юнитом.
Если Талисман применяется на определенную точку поля боя, то он активируется над клеткой, где стоял целевой атакуемый юнит. Если же Талисман активировался по площади в пять клеток, то он сработает над клеткой с атакующим юнитом.
Примечательно, что применяемые во время атаки Талисманы с большой зоной поражения (больше одной клетки) считаются как обычная атака, и потому все союзники ближнего боя, стоящие рядом с пораженными магией врагами, смогут провести по ним собственную Combo-атаку. Обычные Талисманы магии Пеони на такое не способны.
Урон, нанесенный Талисманом от этого скилла, считается как атака, и потому будет давать Ультра-заряды за каждое попадание по пораженным целям. Пораженные юниты-лидеры тоже получат Ультра-заряд за каждое попадание по ним магией Талисманов.

 



 

Эффекты скиллов ожидания


image Agility
Юнит получает приличный бонус к Evd до начала своего следующего хода.
Количество бонусных очков Evd растет вместе с уровнем юнита. В начале игры это +20 Evd , а к 60 уровню эффект будет давать бонус в +50 Evd.
Несмотря на значительную прибавку к уклонению, она будет бесполезна против атак сзади. Потому скилл полезен только для юнитов со скиллом Whirlwind, который дает гарантированный крит урон после успешного уклонения. (Ну и еще польза будет для нескольких юнитов, которые получают другие бонусы после сработавшего уклонения.)
Если скилл активирован, то его иконка подсвечивается желтой рамкой.

image Aim
Юнит получает +1 Range и +10 Acc на одну следующую атаку.
Если скилл активирован, то его иконка подсвечивается желтой рамкой.
Полезный скилл, чтобы достать врагов с безопасного расстояния. Но пользу он приносит только Оровантус, остальные юниты, из числа врагов им практически не пользуются специально. А боссам, у которых есть такой скилл он вообще бесполезен из-за особенностей атаки.

image Blessed
Юнит восстанавливает себе 20% MaxHP и 20% MaxMB, а также снимает с себя имеющееся Проклятие.
Blessed скилл чаще всего встречается у юнитов элемента Воды.
Проклятия, лишающие юнита хода (Freeze и Petrify), таким образом снять не удастся.

image Bonding
Умение увеличивает силу эффекта Скилла помощи юнита на +10%.
Каждое применение усиливает эффект помощи. Бонус в +10% будет прибавляться от базовой силы скилла, а не текущего его значения. Для удвоения эффекта нужно применить скилл аж 10 раз.
Bonding встречается только у юнитов Водного и Земного элементов, которые своим скиллом восстановливают НР или увеличивают MaxМВ.

image Exploit
Скилл дает Гарантированный критический урон по любой цели на одну следующую атаку.
Крит урон от скилла Exploit для Multi-Hit атаки срабатывает на все попадания, а не только первое из них. То же касается и массовых атак от Chain, Splash, Pierce и Cascade — критический урон сработает по всем целям.
Гарантированный крит урон от скилла Exploit не сбрасывает счетчик скилла Гарантированного крит урона.
В случае с лидерами их временно обретенный Гарантированный крит урон может «случайно» потратиться на Скилл реакции.

image Flagellate
Юнит наносит себе небольшой урон по НР, получая за это 1 единицу Ultra-шкалы.
Урон от этого скилла всегда проходит по НР, но не затрагивает MB-щит, даже если он есть.
Величина урона зависит от уровня юнита, и на 60 уровне он будет наносить себе 35 HP урона.
Если у юнита здоровья осталось меньше, чем снимает Flagellate, то после применения Скилла ожидания он перейдет в состояние Wounded. (Этот скилл есть только у вражеских лидеров.)

image Harden
Юнит восстанавливает себе 10% MaxHP и получает бонус к защите в +5 Def.
Практически всегда этот скилл есть исключительно у юнитов элемента Льда.
Бонус от скилла складывается с каждым новым применением.
Эффект слишком слабый что в лечении, что в бонусе к защите. Но если долго стоять ничего не делая, то можно хорошенько укрепиться, но к тому времени враги станут слишком сильными.

image Meditate
Юнит восстанавливает 35% MaxMB и получает бонус к сопротивлению в +10 Resist.
Meditate есть только у одного юнита в игре Black Foot. (Раньше этот скилл был еще у Mimic Doll.)
Бонус к Сопротивлению от скилла складывается с каждым новым применением.
Восстановление MB и бонус к Сопротивлению весьма неплохи, но проблема в том, что юнит с этим скиллом не имеет MB-щита вообще. А значит реальную пользу от Медитации можно получить, только если знак Зодиака Пеони будет усиливать MB-щит Арканных юнитов (т.е. Зодиак Змеи).

image Mend Wounds
Юнит восстанавливает 45% MaxHP. Эффект усиливается, если юнит был под действием Проклятия.
Под действием Проклятия сила лечения удваивается и восстанавливает 90% MaxHP.
Визуально эффект срабатывает только если HP юнита были ниже максимального значения. Иначе сработает простое ожидание.

image Protector
Юнит получает способность прикрывать своих союзников в радиусе 3 клеток (1 высоты) от атак противника до начала своего следующего хода.
Бонус: +20 Def и 100% Counter (Guard Counter) вместо собственного Скилла реакции во время срабатывания эффекта Protector.
Защитник во время атаки врага по союзнику занимает его клетку на все время, пока идут эффекты атаки врага и Combo-атаки ближайших врагов Melee-типа.
Во время прикрытия союзников сам Защитник уже не может уклониться от атаки. Потому, например, Защитник с Усилением Dance не сможет избежать дистанционных атак во время прикрытия союзника.
Protector не прикрывает союзников от Ultra-атак противника.
Юнит-защитник на время действия эффекта Protector получает иммунитет к отталкиванию и притягиванию (Push и Pull эффектам). Это значит, что и все прикрываемые Защитником юниты тоже не будут сдвинуты с места, пока их защищают. С массовыми атаками такое уже не прокатит.
Во время массовых атак, Защитник сможет закрыть собой только одного из прикрываемых союзников.
Guard Counter срабатывает только если Защитник может достать атакующего своим оружием.
Прикрытие и Guard Counter срабатывает даже на урон от Witch Aura.
Guard Counter атаки не будут активировать Ультра-атаку, если Ультра-шкала Защитника заполнилась.
Защитник получает опыт за каждое прикрытие союзника.
Защитник получает заряды для Ультра-шкалы за каждое прикрытие союзника и за успешно проведенные Guard Counter атаки.
Протектор может провести Guard Counter даже на контрудар врага, а не только на обычную атаку.
Protector не сможет защитить союзника, если он находится на клетке, куда не может встать сам протектор (вода, пропасть, лава, препятствие)
Если Защитник окажется обездвижен проклятиями Root, Freeze или Petrify (или введен в состояние Wounded, а потом восстановлен), то эффект протекции пропадает.

image Reflex
Юнит получает бонус к React до начала своего следующего хода.
Величина бонуса к Реакции растет с уровнем прокачки юнита. В начале игры он составит +20 React, а к 60 уровню дорастет до +38 React.
Показатель не может быть выше 100 React.
Если скилл активирован, то его иконка подсвечивается желтой рамкой.
С высоким шансом контратаки юнит сможет заметно дольше продержаться против атаки врагов, или же навалять им в ответ, в зависимости от его типа реакционного скилла. (Например, водный лидер с максимальной реакцией будет лечится больше, чем получать урон, если конечно у него есть запас MB. А скиллы Парирования и Возврата снарядов дадут возможность вообще избавиться от нападающего без единой царапины.)

image Reinforce
Юнит увеличивает свой запас MaxMB.
Количество получаемых MaxMB растет вместе с уровнем юнита. В начале игры это приблизительно 5 MaxMB, а к 60 уровню эффект дорастет до 13 MaxMB. Не много, но все равно полезно, если больше делать нечего.
Бонус от скилла складывается с каждым новым применением.
Наиболее распространенный скилл ожидания среди всех юнитов в игре. Видимо если не было идей для конкретного юнита, то ему выдавали этот скилл.

image Shadow Step
Скилл накладывает на юнита Усиление Cloak.
Усиление Cloak накладывается даже если юнит уже имел другое Усиление.
Cloak скрывает юнита покровом невидимости, который не позволяет противникам выбирать его целью своей атаки.
Cloak держится 2 хода и исчезает в начале 3 хода юнита с этим усилением.
Cloak будет отменен, если юнит получит урон от массовой атаки или магии.
Cloak будет отменен, если юнит применит атаку.
Cloak не отмениться при использовании юнитом Скилла помощи или Скилла ожидания.
Этот скилл может служить как простой способ избавиться от нежелательного эффекта Проклятия.

image Snack
Том создает случайную еду для рядом стоящего союзника, или для себя, если никого рядом нет.
Snack есть только у Tom Tildrum у оружия Gourmet Fish и Elven Cleaver.
Скилл создает одну из четырех видов еды: Red Berry, Blue Berry, Meat и Pie.
Ягоды имеют гораздо больше шансов на появление, чем Мясо или Пирог.
Только с помощью скилла Snack можно получить Пирог.
Том всегда кидает еду союзнику, если тот есть рядом. Себя он в таких случаях никогда не накормит.
С помощью этого скилла Том может кинуть еду рядом стоящему союзнику в состоянии Wounded. Но союзник не сможет восстановиться с помощью еды в таком состоянии. Еда будет лежать прямо под юнитом, а съест он ее только, когда восстановится любым другим способом.

image Sprint
Скилл на один ход дает юниту бонус в +2 Move.
В отличие от разовых активаций крит атаки, этот бонус к мобильности в любом случае держится только один ход, даже если юнит не стал перемещаться вообще.
Скилл позволяет заметно ускорить медленных персонажей, таких как Pichon и Erisolde.

image Sure Shot
Скилл для следующей атаки юнита дает 100% точность.
Так как уклонение не может быть выше 100%, а шанс промаха высчитывается простым вычитанием Точности из Уклонения, получается, что юнит с 100% Acc не может промахнуться.

Но тем не менее, при атаке по Арканному лидеру может сработать его Скилл реакции Return, который позволит врагу избежать урона и вернет снаряд обратно.

Такой Скилл ожидания есть только у нескольких Fae-монстров.

image Wait Skill: Chain
Скилл на одну следующую атаку дает юниту доп эффект Chain.
Chain дает юниту атаку, которая поражает цель и до 3 соседних юнитов на расстоянии 1-3 клеток от последнего юнита, пораженного цепной атакой.
В игре не так много юнитов, которые скиллом ожидания получают дополнительный эффект атаки. Кроме Пеони есть только три штуки фей-монстров с этим скиллом (Gremlin Sorceress и Dhampir / Aos Si). Плюс один босс, являющийся улучшенной версией Гремлинской Колдуньи.

Конкретно для Пеони, стоит учитывать, что она может «случайно» израсходовать этот эффект Chain на контратаку или Ультра-атаку. (Причем у Пеони разработчики зачем-то понерфили Ультра-атаку, и она применяется без эффекта Chain, даже если он был. А после Ультра-атаки эффект все равно пропадает.)


image Wait Skill: Totem
Matilda призывает на поле боя союзный Тотем одного из трех определенных элементов.
У Матильды каждое из трех видов оружия имеет свой собственный набор элементов для призыва Тотемов. Некоторые элементы встречаются сразу у двух видов оружия.
Единовременно на поле боя может быть только один такой призванный Тотем.
После призыва Тотема, Матильде нужно восстановить заряд для нового призыва. Для этого ей нужно убить любого врага.
Тотемы Матильды имеют особо высокую скорость в 15 Spd. В остальном они ничем от вражеских тотемов не отличаются.
В момент призыва Тотем встает в очередь хода последним среди союзных юнитов со Скоростью как у Матильды.

image Witch Ward
Клаудия накладывает на себя Усиление, тип которого зависит от дня недели.
Witch Ward — эксклюзивный скилл Клаудии, имеющийся у всех трех видов ее оружия.
Усиление накладывается только, если у Клаудии на данный момент нет другого активного Усиления.
Если на Клаудию было наложено Проклятие, то Witch Ward заменит его на Усиление.
Усиление соответствует элементу текущего дня недели:
  • Воскресение — Regen;
  • Понедельник — Rage;
  • Вторник — Song;
  • Среда — Haste;
  • Четверг — Ice Shell;
  • Пятница — Dance;
  • Суббота — Mana Burn

image Wrath
Юнит получает небольшой бонус к атаке Atk.
Размер бонуса к атаке зависит от уровня юнита. В начале игры бонус будет всего +2 Atk, а к 60 уровню он дорастет до +7 Atk.
Бонусы от скилла складываются с каждым новым применением.

 



 

Ауры


image Heal Aura
Юнит восстанавливает себе и соседям в пределах 3 клеток (1 выс.) немного потерянных HP.
Сила лечения растет вместе с уровнем юнита. Но на эффект влияют и модификаторы от Healing скилла у целей.
Аура срабатывает перед началом хода юнита.
Аура лечения позволяет воскрешать лидеров из состояния Wounded, если они оказались в радиусе действия. Это полезно, так как можно не тратить ход отдельного юнита на поднятие союзника.
Юнит-лидер со скиллом Ауры, оказавшись в состоянии Wounded, теряет способность активировать Ауру. (По сути просто потому, что ход этого юнита не наступит, пока он в Wounded состоянии.)
Юнит получит опыт за каждую цель, по которой сработала Аура лечения. Даже если лечить у целей было нечего, опыт все равно дадут. Потому юниты с аурами качаются заметно быстрее других юнитов.
Аура лечения fae-монстра Waver (и полу-босса Di Di Muss) не просто лечит, но повышает MaxHP всех юнитов, попавших в зону действия.
Проклятие Silence или состояние Wounded отключает активацию любой Ауры.
Claudia имеет Heal Aura как дополнительный скилл шкалы прокачки Special. Каждые 5 очков шкалы дают 12-13 очков лечения. На максимуме скилл дает 50 лечения.

image Barrier Aura
Юнит восстанавливает себе и соседям в пределах 3 клеток (1 выс.) немного потерянных MB.
Сила восстановления MB растет вместе с уровнем юнита.
Аура срабатывает перед началом хода юнита.
Barrier Aura не воскрешает своим эффектом лидеров из Wounded состояния, но тем не менее пополняет их шкалу MB. Так что в случае последующего их воскрешения, такой юнит сразу будет с запасом MB-щита.
Юнит-лидер со скиллом Ауры, оказавшись в состоянии Wounded, теряет способность активировать Ауру. (По сути просто потому, что ход этого юнита не наступит, пока он в Wounded состоянии.)
Юнит получит опыт за каждую цель, по которой сработала Barrier Aura. Даже если восстанавливать у целей было нечего, опыт все равно дадут. Потому юниты с аурами качаются заметно быстрее других юнитов.
Проклятие Silence или состояние Wounded отключает активацию любой Ауры.
Скилл Barrier Aura есть у Payachin, как дополнительный скилл шкалы прокачки Defense. На максимуме прокачки дает +30 MB Aura (+20 MB Aura в молодой форме).

image Blade Aura
Юнит дает себе и соседям в пределах 3 клеток (1 выс.) немного Atk.
Сила бонуса Atk растет вместе с уровнем юнита.
Аура срабатывает перед началом хода юнита.
Blade Aura дает бонус даже лидерам в Wounded состоянии.
Юнит-лидер со скиллом Ауры, оказавшись в состоянии Wounded, теряет способность активировать Ауру. (По сути просто потому, что ход этого юнита не наступит, пока он в Wounded состоянии.)
Юнит получит опыт за каждую цель, по которой сработала Blade Aura. Потому юниты с аурами качаются заметно быстрее других юнитов.
Проклятие Silence или состояние Wounded отключает активацию Ауры.

image Shield Aura
Юнит дает себе и соседям в пределах 3 клеток (1 выс.) немного Def до конца боя.
Сила бонуса Atk растет вместе с уровнем юнита.
Аура срабатывает перед началом хода юнита.
Shield Aura дает бонус даже лидерам в Wounded состоянии.
Юнит-лидер со скиллом Ауры, оказавшись в состоянии Wounded, теряет способность активировать Ауру. (По сути просто потому, что ход этого юнита не наступит, пока он в Wounded состоянии.)
Юнит получит опыт за каждую цель, по которой сработала Shield Aura. Потому юниты с аурами качаются заметно быстрее других юнитов.
Проклятие Silence или состояние Wounded отключает активацию Ауры.

image Witch Aura
Юнит наносит небольшой урон своим элементом всем врагам в пределах 3 клеток (1 выс.).
Сила Ауры растет вместе с уровнем юнита.
Аура срабатывает перед началом хода юнита.
Юнит-лидер со скиллом Ауры, оказавшись в состоянии Wounded, теряет способность активировать Ауру. (По сути просто потому, что ход этого юнита не наступит, пока он в Wounded состоянии.)
Аура срабатывает только на вражеских юнитов.
Witch Aura является массовой атакой с центром на самом владельце ауры, потому Witch Aura без проблем поражает вражеских юнитов с усилением Cloak.
Урон от Witch Aura по любому врагу снимает с владельца ауры Усиление Cloak.
Witch Aura, нанося урон, не разворачивает врагов лицом к атакующему.
На урон от Ауры действует модификатор Bird's Eye.
Witch Aura элемента Аркана будет наносить критический урон каждому третьему пораженному врагу.
Юнит получит опыт за каждую цель, по которой сработала Witch Aura. Потому юниты с аурами качаются заметно быстрее других юнитов.
Witch Aura, нанося урон, не активирует дополнительные эффекты атаки. (За исключением Unseen Color Клаудии, снижающим сопротивление целей на -3 Res.)
Witch Aura не активирует Реакционный скилл вражеских лидеров.
За каждого врага, по которому сработала Witch Aura, юнит-лидер получит соответствующее количество очков Ultra-шкалы (включая очки за крит урон или убийство).
Враги получат очки Ultra-шкалы за полученный урон от Witch Aura.
Проклятие Silence или состояние Wounded отключает активацию Ауры.
Claudia имеет Witch Aura как дополнительный скилл шкалы прокачки Offense. На максимуме скилл дает 50 Damage.

image HP Regen
Юнит восстанавливает себе немного потерянных HP.
HP Regen срабатывает перед началом хода юнита.
Сила лечения растет вместе с уровнем юнита. Но на эффект влияют и модификаторы от Healing скилла у целей.
Юнит-лидер со скиллом Регенерации, оказавшись в состоянии Wounded, теряет способность активировать этот скилл. (По сути просто потому, что ход этого юнита не наступит, пока он в Wounded состоянии.)
Проклятие Silence или состояние Wounded отключает активацию скилла.

image MB Regen
Юнит восстанавливает себе немного потерянных MB.
Сила восстановления MB растет вместе с уровнем юнита.
MB Regen срабатывает перед началом хода юнита.
Юнит-лидер со скиллом Восстановления MB, оказавшись в состоянии Wounded, теряет способность активировать этот скилл. (По сути просто потому, что ход этого юнита не наступит, пока он в Wounded состоянии.)
Проклятие Silence или состояние Wounded отключает активацию скилла.
Среди персонажей есть Pichon и Claudia, у которых MB Regen является дополнительным скиллом шкалы прокачки Defence. У Пичона на максимуме прокачки скилл имеет +20 MB Regen, а Клаудия +30 MB Regen.

image Faery Aura
Matilda дает всем союзным феям постоянные +10 Def и +10 Res, а также и сама Matilda получает за каждую союзную фею на поле боя +10 Def и +10 Res.
Если союзная фея будет убита, то и бонус для Матильды будет пересчитан. Но произойдет это только к началу следующего хода Матильды.
Аура Матильды будет продолжать действовать даже, если она будет в состоянии Wounded.
Фей в игре всего две из числа Саммонов, потому и в бой можно взять всего двоих и Мимика третьим, вместе с Матильдой. А значит максимальный бонус для Матильды будет +30 Def и +30 Res.

image Trap Aura
В начале своего хода юнит активирует Ауру Ловушки в радиусе 3/1. Под всеми вражескими юнитами в этом радиусе ставятся кресты. Если юнит не уйдет с меченой клетки, то в конце хода получит небольшой урон Льдом.
Этот скилл имеет только босс Izusa.
За каждого пораженного аурой врага Изуса получит соответствующее число очков Ultra-шкалы.
Целями атаки выбираются только вражеские юниты.
Если союзный боссу юнит встал на клетку с перекрестием, то, все равно, урона он в конце хода не получит.

image Wave Aura
Босс Each-Mot в начале своего хода наносит урон в радиусе 4 клеток, сила урона растет с приближением к боссу. Есть шанс наложить проклятие Cripple.
Wave Aura не считается за атаку и не тратит хода.
Эффект атаки босса Pull на ауру не распространяется.

image Aura of Attraction
В начале своего хода босс Doodlebug притягивает Push (2) на 2 клетки всех врагов в радиусе 10 клеток (Area 10) вокруг себя.
Скилл наносит небольшой урон в 1-2 HP всем пораженным врагам.

image Succubus Aura
Юниты, находящиеся рядом с Суккубой, получают снижение точности на -10 Acc.
Эффект Succubus Aura от нескольких Суккууб не складывается друг с другом.
Эффект Succubus Aura работает на протяжении всех ходов, пока хотябы одна Суккуба есть на поле боя. Если Суккуба находится в состоянии Wounded, то аура все равно продолжает работать. После уничтожения всех Суккуб эффект перестает действовать.
Succubus Aura вопреки описанию действует вообще на все поле боя, а не на ближних к Суккубе врагов.
Действие эффекта распространяется не на всех врагов, а только на тех, что «заинтереснованы в соблазнительной демонессе». А это могут быть не только юниты мужского пола.

Так нетрадиционную ориентацию имеют женские юниты: Erizolde, Matilda, Dhampir, Faery, Faery Cavalry.

А нетрадиционно ориентированные целомудренные мужские юниты (на которых соблазнение не действует) это: Red, Gremlin Bandit, Gremlin Hunter.

На счет альтернативных версий Гремлинов и Фей, на которых эффект Соблазнения не действует, то это скорее баг, как и в случае с Аурой Варлорда, которая тоже действует только на базовые версии юнитов, но не затрагивает альтернативные.

Юниты с внешностью животных тоже не получают негативного эффекта от скилла. За исключением Arch Pangolin, который, наверное, слишком мудр и потому видит привлекательность в Суккубе.

Визуально этот эффект отображается в виде сердечка в диалоговом пузыре над головой юнита в начале его хода.

image Each-Kikin Aura
Аура дает +10 Acc всем союзным юнитам на поле боя.
Эффект действует до конца боя.

image Warlord Aura
Все юниты, принадлежащие к расе Гремлинов, получают постоянный бонус +20 Def, +20 Acc, +20 Evd.
Аура принадлежит исключительно юниту Gremlin Warlord.
Warlord Aura будет действовать пока хотя бы один Gremlin Warlord присутствует на поле боя.
Аура дает бонусы только союзным гремлинам.
Эффект от Warlord Aura действует в том числе и на самого Gremlin Warlord, владеющего скиллом. Но тем не менее, если Варлордов на поле боя несколько, то бонусы их аур не складываются друг с другом. Т.е. размер бонуса к защите, точности и уклонению не зависит от количества союзных Gremlin Warlord на поле боя.
Из-за недочета/бага эффект Warlord Aura не работает на альтернативные версии гремлинов. Gremlin Bandit, Gremlin Hunter и Gremlin Sorceress не получают бонуса от Warlord Aura.

image Dragon Aura
За каждого дракона на поле боя аура повышает атаку юнита на +5 Atk.
Аура считает бонус даже за вражеских драконов и саму дракониху, обладающую этим скиллом.
Эта Аура есть только у Dragon Matriarch и ее альтернативы Dragon Mother.

image Water Totem Aura
Аура защищает от некритического урона всех своих союзников и исцеляет часть их НР в начале каждого хода.
Сила лечения Тотема зависит от его уровня.
Аура не тратит ход Тотема, и после он сможет еще провести атаку, если есть враги поблизости.
Тотем не действует на себя самого и другие Тотемы (или интерактивные объекты).
Анимация лечения показывается только для тех, кто имеет неполное здоровье.
Сила лечения у тотема маловата, но его Аура исцеления восстанавливает лидеров из состояния Wounded. Это может быть довольно полезно, позволяя не расходовать ходы на поднятие своих недобитых лидеров. Тем более что тотемы Матильды имеют высокую скорость и ходят первыми.

image Fire Totem Aura
Тотем защищает от некритического урона всех своих союзников и немного повышает их Atk в начале каждого хода.
Сила бонуса Тотема зависит от его уровня прокачки. В начале игры он будет давать всего +1 Atk, а к 60 уровню бонус составит +6 Atk.
Тотем не действует на себя самого и другие Тотемы (или интерактивные объекты).
Аура не тратит ход Тотема, и после он сможет еще провести атаку, если есть враги поблизости.
Бонус к силе очень маленький и может быть полезен, если только Тотем простоит много ходов подряд. По сути это наименее полезный из Тотемов.

image Earth Totem Aura
Тотем защищает от некритического урона всех своих союзников и повышает их МахMB в начале каждого хода.
Сила бонуса Тотема зависит от его уровня прокачки.
Тотем не действует на себя самого и другие Тотемы (или интерактивные объекты).
Аура не тратит ход Тотема, и после он сможет еще провести атаку, если есть враги поблизости.
Самый полезный из Тотемов, так как дает достаточно много бонусных MB всем сразу. И, в отличие от Водного Тотема, Земной не просто восполняет, но повышает максимальный предел. Это очень эффективно и значительно повышает живучесть всей команды.

image Wind Totem Aura
Тотем защищает от некритического урона всех своих союзников и дает им постоянный бонус к мобильности в +1 Move.
Тотем не действует на себя самого и другие Тотемы (или интерактивные объекты).
Второй по полезности из Тотемов, так как дает целое +1 к мобильности, пока присутствует на поле боя. Это очень полезно.

image Ice Totem Aura
Тотем защищает от некритического урона всех своих союзников и немного повышает их Def в начале каждого хода.
Сила бонуса Тотема зависит от его уровня прокачки.
Тотем не действует на себя самого и другие Тотемы (или интерактивные объекты).
Аура не тратит ход Тотема, и после он сможет еще провести атаку, если есть враги поблизости.
Бонус к защите тоже очень маленький и может быть полезен, если только Тотем простоит много ходов подряд. Но защита хотя бы имеет предел, и он не так высок, как возможные показатели атаки, потому мелкие прибавки к защите окажутся более ощутимыми.

image Thunder Totem Aura
Тотем защищает от некритического урона всех своих союзников и дает им постоянный бонус к уклонению в +5 Evd.
Тотем не действует на себя самого и другие Тотемы (или интерактивные объекты).
Тотем дает всего +5 к уклонению, что очень мало, и практически не влияет на ход сражения. Если б оно складывалось каждый ход, то было полезно.

image Arcane Totem Aura
Тотем защищает от некритического урона всех своих союзников и дает им постоянный бонус к сопротивлению в +10 Resist.
Тотем не действует на себя самого и другие Тотемы (или интерактивные объекты).
Тоже бонус не стакующийся, а постоянный, и дает не так уж и много. Но 10 сопротивления хотябы может помочь в некоторых случаях.

image Mana Suppressor Aura
Подавитель блокирует магию на всём поле боя и дает постоянно восполняющийся MB-барьер в 5 MaxMB всем союзникам.
Супрессор блокирует ману на всё поле боя. Из-за этого Пеони не может применять магические талисманы призыва и заклинаний.
Как только Подавитель будет уничтожен, Пеони в начале следующего хода призовет своих фей-монстров, в то же время станут доступны ее магические талисманы. Кулдаун магических карт при этом пойдет с самого начала.
Mana Suppressor дает всем союзникам MB-поддержку: Супрессор дает 5 MaxMB всем союзникам, у которых MB нет вообще, и восполняет по 5 MB в начале каждого хода.
Подавитель своей аурой дает союзникам 5 MaxMB, но не повышает этот максимум в дальнейшем. Только восполняет их, если MB были потрачены. То есть, по сути Подавитель просто дает защиту на одну атаку.

 



 

Вспомогательные скиллы


image Steal
Юнит, уничтожая противника, получает его Усиление, если у атакующего при этом не было собственного.
Скилл есть только у Пеони, Гремлинов мужского пола и Powder Jack'ов.

Реальной пользы от скилла нет. Чисто по случаю юнит получит Усиление врага, большинство из которых можно получить более простым путем через Скилл помощи.


image Steal Item
Tom Tildrum попаданием по врагу имеет шанс выбить из него и сразу подобрать предмет лута.
Steal Item есть только у Тома, как дополнительный скилл прокачки шкалы Special. Каждые 5 единиц шкалы дают +5% к шансу кражи. На максимуме скилл дает +20% Steal Item.
Скилл срабатывает при каждом попадании по врагу, но если скилл сработал, то больше шанс проверятся не будет. Потому Ультра-атака с ее отталкиванием и массовым уроном, позволяет испытать шанс кражи до 4 раз за применение.
Скилл работает и при выполнении Guard Counter в состоянии Protector с Трюфельной лопатой. Это тоже дает шанс своровать предмет больше одного раза ха ход.
Steal Item позволяет выбить из врагов любой лут кроме еды. Может выпасть крафтовый предмет, Свиток, или даже Магический талисман, если бить лидеров противника.
Не уверен, но скорее всего, после воровства предмета, украсть лут у того же врага еще раз уже не получится. Проверить это трудно, но за все время игры Том ни разу не выбил лут из одного врага дважды.
Выбитый из врага скиллом Steal Item лут не влияет на шанс выпадения лута после убийства этого противника. Так что, украв предмет, можно рассчитывать, что враг еще и выронит что-нибудь после смерти. Двойная порция лута.
Кража лута забавно отображается, когда происходит с расстояния больше одной клетки. Лут просто медленно притягивается к Тому.

image Iron Wall
Юнит получает сниженный на 80% урон спереди и сбоку от атак врага.
Юнит получает только 20% урона от атак спереди и сбоку.
Визуально при срабатывании скилла перед юнитом выводится название скилла.
Этот скилл есть только у Bone Servant и его альтернативной версии Dwarven Bones.

Учитывая, что Скелеты в состоянии Защитника всегда встречают атаку врага передней свой частью, то этот скилл делает их крайне живучими и полезными Защитниками среди других аналогов из числа Fae-монстров. (До последнего патча, давшего Скелетам этот скилл, они были самыми бесполезными.)


image Carapace
Юнит получает сниженный на 75% урон от атак сзади, но при этом полностью лишается параметра Уклонения.
С этим скиллом юнит получает всего 25% от атак врага сзади.
Carapace скилл есть у монстров типа жуков и черепах.
Carapace позволяет выжить от атак ближнего боя в окружении врагов с двух или четырех сторон. Но на деле Юнит всегда поворачивается передом к атакующему после получения урона, потому специально поворачиваться к врагам защищенной спиной не получится. Панцирь поможет всего раз.

Конечно хорошо, что панцирь помогает снизить урон сзади (который всегда выше, чем с других сторон), но тем не менее все бонусы к урону для атаки сзади все равно учитываются. И потому 25% от урона сзади будут в любом случае выше, чем 25% от урона спереди.

Из-за этого скилла все жуки и черепахи полностью лишены уклонения. У них всегда 0 Evd. Не сказать чтобы они и до появления этого скилла часто уклонялись, но у них был шанс. Теперь же (после последнего патча) они всегда получают урон от атак.


image Mimicry
Мимик преобразуется в целевого юнита, когда проводит Скилл Помощи по союзному монстру или убивает вражеского.
Мимик, превращаясь в другого монстра, полностью копирует все его скиллы и характеристики. Но показатели HP, MB и Atk окажутся на 20% ниже оригинала. Также Мимик активирует Start-Enchant копируемого монстра. Но он не сохраняет собственного Усиления или Проклятия, которое имел в момент превращения.
Превращаясь в другого монстра, Мимик теряет все свои бонусы к характеристикам полученные в ходе боя (от талисманов или Ультра-помощи).
Если у Мимика есть скилл Guts, то после превращения в монстра без скилла Guts (в случаях когда Spirit Stabilizer еще не прокачан до нужного уровня), Мимик сохранит свой собственный Guts.
Только Mimic Doll имеет этот скилл.
Скилл может превращать Мимика только в обычных Fae-монстров, которых можно призывать с помощью талисманов. В союзных лидеров Мимик превратиться не сможет.

Стоит заметить, что Мимик может превратиться и в совсем обычный уничтожаемый объект, типа бочки или тотема, если тот будет сломан атакой. Лучше этого не делать. Но в то же время есть возможность превратиться в одного из грунхолдских юнитов типа Баргейст. А вот в роботов превратиться не дадут.

Мимик, один раз превратившись в кого-то другого, обратно стать Мимиком или еще каким монстром не сможет.

image Аuto-Enchant
Скилл автоматически накладывает на юнита определенное Усиление при выполнении указанных в описании скилла условий.
В игре есть только один вид этого скилла — Аuto-Rage при снижении НР до определенного уровня.
Усиление накладывается в любом случае, если даже юнит уже имел на данный момент какое-то другое Усиление.
Эффект Аuto-Enchant срабатывает после того, как сработает эффект наложения Проклятия от атаки врага. Проклятие атакующего сразу же заменяется на Аuto-Enchant юнита.
Значок скилла выглядит ровно так же, как значки для эффектов Проклятий при атаке.
Очень интересный скилл, потенциал которого не раскрыли совсем.

image Start-Enchant/Curse
Скилл автоматически накладывает на юнита определенное Усиление/Проклятие в начале боя.
У некоторых юнитов-лидеров и фей-монстров в меню Traits/Summons, вне боя, можно увидеть значок Усиления. Так обозначается Стартовое усиление.
У вражеского лидера Dagon Zealot есть уникальный скилл Start-Curse с проклятием Blind.
Усиление накладывается в начале боя, и в большинстве случаев подобное Усиление нельзя или трудно наложить Скиллом помощи. В ходе боя его можно случайно заменить другим. Нужно быть к этому внимательным.
Если юнит со скиллом Start-Enchant/Curse в ходе боя получит уровень, то на него снова сработает эффект Start-Enchant.
В случае возрождения юнита-лидера из состояния Wounded или монстра скиллом Guts, Start-Enchant не срабатывает.


image Whirlwind
Юнит получает Гарантированный крит урон на одну следующую атаку после успешного уклонения от атаки врага.
Бонус: +10 Evd.
Крит урон от скилла Whirlwind для Multi-Hit атаки срабатывает на все попадания, а не только первое из них. То же касается и массовых атак от Chain, Splash, Pierce и Cascade — критический урон сработает по всем целям.
В случае с лидерами их временно обретенный гарантированный крит урон может «случайно» потратиться на активированный врагом Скилл реакции.
Гарантированный крит урон от скилла Whirlwind не сбрасывает счетчик скилла Гарантированного крит урона.
У сработавшего эффекта Whirlwind — гарантированной крит атаки — есть собственное визуальное отображение: фиолетовое свечение снизу юнита.
Для получения от скилла пользы юнит должен иметь хороший показатель Evd, но даже 100% значение параметра не будет гарантировать успеха. Ведь из Уклонения, которое ограничено максимумом в 100 очков, всегда вычитается значение Точности атакующего, да еще и всегда могут случиться атаки сзади, которые вообще игнорируют Уклонение цели. Потому реально рассчитывать на этот скилл в бою не стоит. Это просто приятный бонус, если повезет.

image Teamwork
Скилл помощи получает увеличенную зону действия от 1 (Area 1) до 6 (Area 6) клеток (в зависимости от силы скилла).
С эффектом Teamwork Скилл помощи действует на целевого юнита и соседних с ним союзных юнитов, включая самого применяющего скилл юнита.
Сила эффекта Teamwork указывается в его описании. Чаще всего это радиус в 1 клетку вокруг цели, но у некоторых юнитов он может быть и в 2 клетки.
Сила скилла Teamwork юнита суммируется с силой свитка Friendship.
Скилл помощи с эффектом Teamwork нельзя применить по пустой клетке, только по конкретной цели.
Teamwork не работает со скиллом Ультра-помощи.
Эффект Teamwork срабатывает даже и на Скилл реакции элемента Воды Tranquil. Свитком Teamwork его радиус можно повысить от зоны в 1 клетку вплоть до зоны в 6 клеток. Это очень эффективно.

На все остальные скиллы (включая Ауры) Teamwork эффекта не оказывает.


image Skeleton Rage
Скелеты в состоянии Protector с каждым успешным прикрытием союзника получают бонус к атаке Atk.
Размер бонуса к Atk зависит от уровня юнита. На 60 уровне юнит получит +6 Atk.
Этот скилл есть только у Bone Servant и Dwarven Bones.
Простое получение урона не активирует скилл с бонусом. Скилл активируется только когда Скелет защищает союзника.
Бонус небольшой, но сработать за ход может очень много раз, потому Скелеты легко набирают силу и становятся опасными противниками.

image Shield Expansion
Юнит в состоянии Protector с каждым успешным прикрытием союзника получает +15% MaxMB.
Этот скилл есть только у Dust Lute и Squirtoise.
Простое получение урона не активирует скилл с бонусом. Скилл активируется только когда Черепаха защищает союзника.
Бонус +15% MaxMB дается от текущего состояния MaxMB щита черепахи, а не базового, что было в начале боя.
С каждым разом бонус будет становиться все больше и больше. И если Черепахе повезет получать урон каждый раз меньше, чем бонус к максимуму щита, то в итоге она имеет шанс докачаться до предела в 999 MaxMB (где-то так на ходу 8, если врагов много). Стартовое усиление Song ей в этом сильно помогает. Лучше не заменять его на другое усиление.

image Phoenix Reborn
Phoenix возвращается в состояние Яйца когда теряет все свое здоровье.
Убитый Феникс превращается в Phoenix Egg, которое является неподвижным юнитом без возможности совершать действия. Если любой из союзников применит на нем Скилл помощи, то Яйцо превратится обратно в Феникса с полным запасом HP/MB (но без Стартового усиления Song).
Phoenix Reborn может срабатывать бесконечно много раз. Главное успевать оживлять Яйцо обратно в Феникса.
У Яйца есть свой собственный запас HP, который заметно больше, чем у самого Феникса.
Яйцо нельзя пробудить с помощью Heal Aura. Она просто восполняет HP Яйца.
Скилл Guts срабатывает до скилла Phoenix Reborn. Но и в состоянии Яйца у Феникса появляется еще один Guts скилл. И что самое удивительное, если у яйца скилл Guts не был потрачен, то и после возрождения из Яйца Феникс снова будет со скиллом Guts. (Скорее всего это недосмотр разработчика.)

В общем у Яйца всегда есть новый Guts скилл, а Феникс может его унаследовать.


image Health Boost
Юнит получает бонус к MaxHP после каждого убийства врага.
Этот скилл имеет только Anemone.
Каждый убитый враг дает Анемону +10 MaxHP.
Бонус фиксированный, и не меняется с ростом уровня.
Бонус слишком незначительный. Результата действия можно не заметить.

image Hermit Defence
Эффект Hermit Defence дает юниту бонус в +25 Def, если в пределах 3 клеток вокруг нет союзных юнитов.

image Guts
Cкилл позволяет Fae-монстрам с определенным значением Summon Capacity восстанавливаться после потери всех HP на определенный процент от их MaxHP.
Сила эффекта скилла зависит от уровня прокачки крафтового гаджета Spirit Stabilizer.

На первом уровне Spirit Stabilizer'а скилл Guts появляется только у монстров с 1 единицей Summon Capacity, а сила воскрешения у скилла на этом уровне прокачки — всего 1 HP. А на пятом уровне прокачки гаджета скилл Guts получают вообще все призываемые монстры, включая тех, что имеют 6 единиц Summon Capacity, а сила воскрешения Guts достигает максимума в 100% MaxHP.

Если монстр умер при падении в воду/лаву/яму, то он потеряет все свои HP, но не MB, если они у него были. При воскрешении от скилла Guts монстр восстановит свои HP, а MB останется таким же, как на момент падения в смертельную клетку. Перед воскрешением монстра выкинет c опасной клетки на случайную ближайшую безопасную для него поверхность.
Guts срабатывает уже после всех эффектов атаки врага, включая Combo-атаки. Так что монстр не сможет помереть дважды от одной атаки врага.
После воскрешения юнит теряет свой активированный Скилл ожидания и Усиление/Проклятие, если они были, конечно. А вот измененные характеристики остаются нетронутыми.

image Back Attack Immune
Атаки по юниту с любой стороны засчитываются как атаки спереди, давая шанс уклониться.
Скилл есть только у Phantom Dragon.
Эффект перестает работать, если на юнита наложено обездвиживающее проклятие Root, Freeze или Petrify.
Дракон имеет очень высокое уклонение, и такое умение смотреть во все стороны одновременно ему должно хорошо помогать избегать атаки врагов, но на деле попасть по юниту даже со 100% Evd вполне возможно, хоть шанс и не высок.

image Magic Damage Immune
Юнит не получает урона от магических талисманов.
Этот иммунитет обнуляет любой урон от магических Талисманов. При этом доп. эффект в виде Проклятия по идее все равно на юнита должен срабатывать. Но все юниты с этим скиллом имеют 100 Res, потому они имунны и к Проклятиям.
Юнита с таким иммунитетом можно выбрать целью применения Талисмана, но это пользы не принесет.
Талисманы с положительным эффектом на таких юнитов действуют нормально.