Да, во второй части вы сможете увидеть знакомые по первой части места в совершенно новом свете: поменялась архитектура зданий города, пускай они и носят те же самые имена; изменились люди, их взгляды на мир, манера одеваться и говорить; старые и надежные дубовые луки уступили место скорострельным пистолетам, а в магию и Героев больше никто не верит – все наши подвиги из первой части в Fable II воспринимаются не иначе как миф, а вместо Гильдии Героев, в которой казалось время, застывало навсегда, мы обнаружим лишь похороненные под толщей воды руины.
Продолжение…
Но Fable II не был бы частью Fable, если бы всю игру оставалось все так печально: наш новый герой Воробышек (на этот раз нам дадут возможность выбрать пол герою, а жизненный путь мы начинаем все также с поры детства) оказался потомком Героя из первой части. И вот когда Альбиону снова нужна помощь, именно на его/ее плечи ляжет груз ответственности за спасение этого сказочного мира.
Первое что бросается в глаза людям, игравшим в первый Fable – это явные изменения в общей игровой механике. В первые же 30 секунд игры, вы заметите, что на экране, кроме модельки героя и окружающего мира нет ничего: ни мини-карты, ни каких-либо других окошек, вроде «HP/MP», «Задание», «Надетое оружие» и т.д. Вызвано это страстной нелюбовью креативного директора проекта, злобного сказочника и тролля Питера Молинье, к жанру традиционных RPG вообще (цитата из одного интервью):
«Внешне игра выглядит совершенно, интерфейс получился совершенно фантастическим это ролевая игра, но вы попробуйте найти иконки на экране. Разве большая часть экрана в RPG не должна быть усеяна иконками и мини-картами? Не в нашем случае!».
Ролевые игры самый сложный жанр, как мне кажется, продолжил Молинье. Однако для меня это и самый интересный из всех жанров, потому как идея позволить игроку быть, кем ему хочется, не походить друг на друга, является просто гениальной».
Прав ли дядя Петя в своих рассуждениях или нет решать лишь читателям, но с истиной не поспоришь: называя свое творение ролевой игрой (RPG один раз), он сам обрек свое детище на сравнение с другими играми подобного жанра, от чего игра, даже в глазах фанатов той же первой части, и погорела. Но сравним. У нас нет привычной мини-карты для ориентировки в пространстве, но есть ярко горящая тропинка, впереди, которая всегда будет вести туда, где ваша цель. Удобно? Бесспорно, но вот понравится ли опять вопрос спорный. Больше нет маны, а значит огненными шариками и молниями можно стрелять бесконечно? Ну разумеется, вот только будьте готовы, что враги, вместо того чтобы сгореть заживо, радостно будут дальше бежать на вас, даже не заметив урона, ибо настолько он мал.
Сражения на мечах также претерпели некоторые изменения (став больше похожими на первый Assassins Creed), но схема осталась той же: блок, перекат, удар. И никаких комбо-связок разумеется. Также отчетливо прослеживается коверканье былых недурных идей: одной из отличительных особенностей Fable I были шрамы, которые Герой мог получить в самые разные места от ударов в ближнем бою (несложно представить насколько мерзко и страшно мог выглядеть неумелый рубака, пропускавший много ударов). Стремясь ограничить игроков в возможности уродовать героя (хотя сделать его крашеным трансвеститом до сих пор можно), была введена новая система: шрамик наш герой получит, только если падет в бою. Это сразу же ведет к проблеме посерьезнее: бессмертность главного героя. Нет, серьезно, главный герой не может умереть, даже в такой простой игре.Даже если на вас навалятся враги, окружат так чтобы вы не смогли выбраться и запинают, то вам не придется проходить все то же самое от ближайшего чекпоинта: герой просто упадет на землю, получит шрам в рандомное место, встанет и продолжит бой с полными жизнями.
Уже одно это сводит прокачку персонажа (которая к слову не изменилась со времен первой части: вы все-также выбираете сами, какие характеристики качать и какие навыки изучать и кем в итоге станет ваш герой + соответствующий этому классу внешний вид) на нет, ведь зачем лепить мускулистого громовержца, если финального босса можно без проблем забить той же небольшой заточкой из цыганского лагеря из начала игры?
Но видоизменив, как видите не в лучшую сторону, старые идеи, мистер Молинье не забыл добавить и новых. Во-первых, и это самое главное, введение постоянного «лучшего друга» героя – собаки, которая пройдет путь взросления вместе с ним. Идея не сказать, чтобы новая (японцами так и вовсе была опробована еще в Rule of Rose и Haunting Ground), но выполненная с фантазией: тут не поспоришь. Порода вашего пса будет зависеть от личности главного героя: паладинам овчарки, ну а ситхам доберманы. От вашего стиля боя будет зависеть стиль боя пса (читай на кого она первым запрыгнет – на врага ближнего или дальнего боя). Но польза от пса проявляется не только в бою: вне него они способны помочь вам отыскать сундуки, закопанные под землей, предупредить вас громким лаем о приближающихся врагах и просто составить компанию, весело бегая (или гордо шагая) рядом.
Второе нововведение – социальное. Отныне герой может устроиться на работу на пол ставки: мечи поковать, дрова порубить и все такое же похожее. Но какой бы не была его работа внешне, выполняется она всегда одинаково: в виде мини-игры «Останови шарик в зеленом центре серой шкалы», которая, с повышением вашей квалификации, будет делаться все уже и уже. Работа нудная, но платят много, особенно если работать, не переставая полчаса, не разу не ошибившись. Зачем это нужно? Вы не поверите: теперь помимо покупки одного дома (который и годился на то чтобы поспать и восстановить силы) герой может заделаться настоящим монополистом и скупить все здания в городе, будь то магазины или жилые дома. Дома сдаем в аренду, с магазинов имеем свой жирный процент – экономические отношения в этой игре чрезвычайно выгодны, если вы готовы, правда, немного запачкать руки чистящим средством в начале этого пути. Свои огромные суммы также можно тратить на покупки мебели для дома (обустраивать его на этот раз разрешено самостоятельно) и подарки своей…семье. Да – семья здесь теперь тоже представлена не одной женой, но и детьми, при совокуплении без предохранения.
Карапузы будут расти примерно до возраста вашего героя в самом начале игры и их основная функция – это радовать ваше сердце, когда вы будете возвращаться в одну из своих семей и, если вы хороший отец/мать, дарить подарки. Однако будьте осторожны: слишком долгое отсутствие может привести к разводу и отправлению ваших малюток в приют…да плевать впрочем. Отдельным словом хочется отметить игру за героя -женщину: сражаться с оборотнями на восьмом месяце беременности – это просто Das ist fantastisch!
И третье – герой, чья роль Мартина Сью тут даже больше, чем в оригинальной игре. Имейте ввиду, что мир будет вращаться вокруг ваших и только ваших поступков. Самый распространенный пример: вырезав лагерь разбойников в лесу подчистую, наведайтесь на это место через 3 года и обнаружите небольшой поселок, который через 5 лет станет полноценным городом, а через 10 лет и торговой столицей (если вы подсобите, разумеется). Ну а если вам не захочется драться с бандитами, то они так и останутся сидеть на том же самом месте все эти 18 игровых лет. Других Героев нет, что печально. Даже несмотря на введение онлайн-кооператива на равных никогда не будет двух героев: есть Герой (хозяин) со своим псом и недвижимостью и есть наемник (гость), у которого лишь шиш в кармане. Никакого равноправия.