Chrono Trigger Gamest Coverage
Перевод старенького интервью с разработчиками. Практической пользы минимум, сгодится разве что для фана. :)
20.01.2019 update — отредактировал перевод.
Страница 211
Специальное интервью с командой разработчиков Chrono Trigger.
«Новая RPG от Square.»
RPG; Super Nintendo; 11,400 Йен (плюс налоги); 32-бит; издана Square.
Chrono Trigger — эпическое сотрудничество Юдзи Хории, Акиры Ториямы и Хиронобу Сакагути, господствующее на всех актуальных хит-парадах, проект крайне интересный и полный моментов, достойных внимания. Мы представляем особую дискуссию за круглым столом с командой разработчиков, которые внесли вклад в создание игры. Параллельно с этим мы будем копаться в Chrono Trigger с целью найти там что-нибудь привлекательное.
Волнение по поводу сюжета и новой боевой системы!
Приключения нашего героя Хроно начинаются с того, что он отправляется на помощь девушке, которую засосало в портал времени, созданный устройством телепортации.
Весьма незамысловатое начало Chrono Trigger — новой игры от Square. Но не обманывайтесь кажущейся простотой — детали этой истории, постепенно раскрывающиеся по мере того, как Вы путешествуете сквозь время в разные эпохи, намного превосходят её завязку. Эта особенность игры приносит массу удовольствия.
Остановимся на двух наиболее интересных моментах.
Во-первых, это тайна самой истории о путешествии во времени, когда приключения в одних эпохах влияют на последующие, из-за чего обстановка меняется снова и снова. Статуя героя, почитаемого в деревне монстров, меняется из-за сражений в прошлом! А скупой и жадный старейшина… а пустыня… а искатель приключений… аргх, так хочется рассказать о них, но не стану. Я хочу, чтобы Вы сами это всё увидели и получили удовольствие от игры в полной мере. Бартерная система в доисторической эпохе забавная (вы обмениваетесь предметами), а самые незначительные фрагменты диалогов способны действительно зацепить за живое. Я рекомендую возвращаться в поздние эпохи всякий раз, когда Вы сделаете что-то. Видоизменение эпох и истории сделано действительно классно.
Второй момент — это новые боевые сцены, делающие игру похожей на Action RPG. Это пошаговая RPG, только экран не меняется, а монстры перемещаются по боевой сцене. Кроме того, поведение персонажей сильно разнится. Можно сказать, что из-за этой боевой системы очарование персонажей Акиры Ториямы сияет ещё ярче. Художник вложил в дизайн персонажей максимум привлекательности, поэтому можно сказать, что в них кроется истинная сущность игры. Я очень хочу, чтобы вы сами испробовали эту захватывающую приключенческую RPG.
Изображения:
- Сцена суда с тщательно проработанной графикой.
- От этой сцены у меня сердце замирает. Вау. (Строка: Человек, которого я больше всего ненавижу? Мой отец, конечно.)
- Кто живёт в доме посреди пустыни?
- Здесь покоится Великий Авантюрист Тома. (Строка: Хроно, давно не виделись.)
- Вы по-настоящему ощущаете присутствие в битвах. Они пошаговые, но увлекают моментально.
Страница 212
Специальное интервью с командой разработчиков
Сражения — величайший секрет Chrono Trigger.
— В первую очередь, я хотел бы спросить о самой большой особенности — о сражениях.
Хигути: Раньше, на примере Final Fantasy, когда ты ходишь-бродишь и натыкаешься на монстра, то экран темнеет и переключается на боевую сцену, но в Chrono Trigger такого не происходит.
— Значит, они будут похожи на Secret of Mana?
Хигути: Нет, Secret of Mana — это RPG с битвами в реальном времени, где вы контроллируете персонажей и рубите врагов в капусту… А вот Chrono Trigger — пошаговая RPG. Что-то подобное мы делали впервые.
Камата: Внешне она действительно напоминает Secret of Mana, но геймплейно она ближе к Final Fantasy.
— Было настолько трудно?
Хигути: Весьма. Нам предстояло столкнуться с целым рядом обстоятельств, с которыми мы никогда ранее не имели дело.
— Вам нужно было переходить на новый экран.
Хигути: Да. Всё началось с того, когда решили принять эти условия.
— Потому что оно выглядит более естественного, нежели переход на новую сцену?
Хигути: Правильно. К слову, задние фоны во время сражений, вроде города и руин замка, не меняются в боевом режиме.
— То есть, если раньше у вас было всего-лишь одно фоновое изображение для боёв, то теперь вы можете просто показать их такими, какие они есть?
Камата: Именно. Поскольку реальный мир на это совсем не похож, оно может привлечь игроков, потому что у них возникнет ощущение, что это именно они ходят, сражаются и живут внутри этого мира. Кроме того, сражения не происходят в реальном времени, поэтому люди, не обладающие хорошей реакцией, всё равно смогут играть.
— Какой тип локаций вызвал у вас проблемы в процессе разработки? Например, раз уж изображения монстров видны на уровнях, не значит ли это, что у вас не может быть очень больших монстров?
Като: Нет, у нас есть большие монстры. В битвах с боссами. Они занимают примерно половину экрана.
— То есть тогда вы делаете их очень сильными?
Хигути: Они не так уж и сильны (смеётся). Но давайте не будем приоткрывать завесу тайны над этим. Было очень трудно понять, насколько мы можем растянуть пределы ёмкости V-RAM и скорости обработки. Мол, было недостаточно видеопамяти, поэтому мы либо не могли отобразить всё, что хотели, либо не могли сделать нечто огромное, либо не могли заставить это двигаться.
— Можно поподробнее?
Хигути: Мы бы получили что-то у программистов локаций, и сражения протекали именно так, как и должны, но оказалось очень трудно реализовать их настолько хорошо, чтобы битвы начинались плавно и не так заметно, при этом сделать это не в ущерб графике и коду локаций. Поначалу мы не могли это осуществить, и мы стирали монстров. До сих пор в серии Final Fantasy перед боем есть секунда темноты, за которую много чего происходит, чтобы мы смогли переключиться в боевой режим. Но на этот раз мы не могли поступить так же. Уловка с чёрным экраном уже не годилась; мы должны были переключить режим за доли секунды. И это было чрезвычайно сложно.
— Так значит это был эксперимент, который ранее не проверялся в деле. Будучи программистом, как Вы себя чувствуете сейчас, закончив работу?
Хигути: До сих пор я работал над Final Fantasy, моя работа была куда более закулисной, и то, что я делал, не особо плавало на поверхности. Например, мои вычисления обрабатываются там, где никто не мог бы их увидеть…
Изображения:
- Звук летучей мыши, пьющей кровь, — хороший штрих.
- Элитная пятёрка, избранная представлять команду из 30 человек.
Профиль Создателя | |
---|---|
Katsuhisa Higuchi |
Программист. Опытный программист, работавший над серией Final Fantasy несколько лет. Один из тех, кто не покладая рук трудился над боевой системой Chrono Trigger от начала до конца. Есть слух, что во время разработки игры он стал отцом. |
Akihiko Matsui |
Планирование. После работы над Final Fantasy и завершения Romancing Saga 2 он перешёл в команду Chrono Trigger в середине разработки. Он отвечал за перемещение монстров в битвах. |
Страница 213
… и единственное, что показывается на экране, — это только числа. Тогда я впервые работал над чем-то настолько масштабным и, конечно, старался изо всех сил. Затем как-то мой график стал плотным, и я осознал, что у меня впереди ещё полно работы, которую я просто возненавидел (смеётся). Но когда я прошёл через всё это и увидел свет в конце тоннеля, я подумал: «Ух ты, вы только посмотрите, какую шикарную игру я сделал». Но, для начала, работёнка была не из простых, и порой мне просто хотелось всё бросить. (смеётся)
— И Вы начали думать: «Если я сделаю это, оно заработает», так?
Хигути: Хмм… Безусловно, что-то такое в мыслях было, но не всегда знаешь, будет ли оно работать так, как должно. Эту пропасть было непросто преодолеть. На самом деле, мы надеялись сделать так, чтобы монстры могли двигаться лучше, а вы могли бы свободно перемещаться и совершать какие-нибудь незначительные действия, что приблизило бы игру к жанру Action, но за рамки возможностей Super Nintendo мы выйти не могли — скорости обработки не хватало, у видеопамяти тоже были свои пределы, и на борьбу с ограничениями мы потратили много времени.
— Вы только что упомянули монстров. Похоже, их будет не очень много?
Мацуи: В числовом эквиваленте, наверное, их будет немного.
Камата: Но количество спрайтов…
— Понимаю. У каждого из них есть много различных спрайтов.
Мацуи: Верно. Потому что для того, чтобы они могли делать хоть что-то, им нужны спрайты. Их можно отзеркалить, чтобы они смотрели направо и налево, но они также могут двигаться, смотря в экран и от экрана, поэтому, сравнивая с Final Fantasy, где их можно видеть только сбоку, им нужно куда больше спрайтов.
— Значит, Вы говорите, что монстров будет меньше, но из-за спрайтов они займут такой же объём данных?
Камата: Нет, такой подход потребовал значительно больших ресурсов.
Мацуи: Количество данных, добавленное к ним всем, прилично возросло.
— Персонажи с традиционным видом сбоку не содержат столько информации?
Хигути: Потому что их видно только с одной стороны. А в Chrono Trigger персонажи красуются со всех сторон. Они двигаются, у них есть анимация атаки, так что их графика требует несравнимо больше места.
Като: Враги в обычной RPG представляют собой всего-лишь одну статическую картинку. И если появляется действительно крутая картинка, то она немного двигается в сражении. В нашей игре всё не так. Противники действительно существуют, они двигаются как персонажи, но на их анимацию тратится огромное количество ресурсов. Вот насколько живыми воспринимаются враги.
— Основная задумка заключается в путешествии во времени. Откуда пришла такая идея?
Камата: На общем собрании. Начать мы хотели с чего-то совершенно нового, и у нас было собрание, на котором мы собирали идеи о том, что бы мы хотели сделать, и, я полагаю, кто-то озвучил эту идею там. Они сказали «Я хочу сделать что-нибудь вроде Патруля Времени». Тогда все подумали, что это звучит интересно, поэтому мы отталкивались от этой идеи, стараясь придумать сценарий, охватывающий тематику времени.
— Похоже, будет непросто в чём-то подобном выловить все баги. К коду игры это тоже относится, но нужно ли вам также было проверять сценарий?
Камата: Больше всего проблем вызывало то, что мы знали о существовании ошибок, но когда мы из устраняли, в других местах возникали неожиданные результаты. Когда вы работаете над сценарием, линейно идущим от начала до конца, необходимо проверить только то, что находится после определенного момента, но здесь есть места, где от каких-либо ваших действий что-то происходит до этого момента.
— Ага. Если вы откроете сундук с гербом в прошлом, то в будущем его уже не будет. Я думаю, сделано это весьма неплохо.
Като: С другой стороны, если вы откроете его в будущем, то в прошлом он всё ещё будет закрыт.
— Вот оно как!
Като: Когда вы задумываетесь о том, как идёт время, вы можете делать подобные вещи. Если вы сначала берёте что-то в будущем, то потом, вернувшись в прошлое, можете взять их ещё раз.
— Понимаю. Значит, вот так оно работает.
Като: Я думаю, что, как только вы рассмотрите ход истории и поймёте её, вы можете подумать: «течение времени должно быть именно таким» и сделать множество приятных открытий.
— Но для разработчиков это сущий кошмар.
Като: Определённо. Но, когда мы делаем это, веселье находится на первом плане.
— Значит, на том совещании по планированию все были по-настоящему взволнованы?
Като: На самом деле, я пришёл в Square извне…
Изображения:
- Все эти монстры появляются и перемещаются в одном сражении.
Профиль Создателя | |
---|---|
Masato Kato |
Планирование. Уволившись из другой компании, он сразу же подключился к Square'скому проекту Chrono Trigger. Он отвечал за сюжет и события. С его слов, у него никогда ещё не было таких напряжённых совещаний по вопросам планирования, и они произвели на него впечатление. |
Yasuhiko Kamata |
Графика. После работы над Secret of Mana он перешёл в команду разработчиков Chrono Trigger. В основном отвечает за фоновую графику. Он ломал себе мозг, стараясь подтянуть команду и одновременно с этим управлять деятельностью коллектива — распределять задачи для команды по графике и создавать полную картину. |
Yasunori Mitsuda |
Музыка. После учебного периода (как он сам говорит) в создании звуковых эффектов для Secret of Mana и работе над звуком для Romancing Saga 2, он, наконец, смог осуществить свою давнюю композиторскую мечту и отвечал практически за всю музыку в Chrono Trigger. Реализовал весь свой талант на полную катушку, создав порядка 80 треков. |
Страница 214
… так что это моя первая игра в Square. И многие люди начали делать её с нуля. Поэтому мы создавали истории и собирались вместе всей гигантской группой из 30 человек и громко болтали об этом на каждом совещании. Было довольно-таки сурово. В такое время у меня начинал болеть живот (смеётся).
— Такое для Вас впервые?
Като: Да. До этого я работал в небольших командах, где мы просто брали и делали что-то, и походило это на: «Хорошо, я собираюсь сделать вот так». Все, кто работал вместе, — сами себе мастера, однако нам приходилось подстраиваться под мнения, звучащие на совещаниях. Но когда на совещании обсуждают что-то вроде: «О чём вообще этот парень толкует?», так и хотелось огрызнуться. Бывали времена, когда мне едва удавалось вытерпеть всё это и сдержать себя. Ну, я думаю, все отделы в этом схожи. Потому что на общих собраниях мы спорили и о графике. Но были и по-настоящему тяжелые вещи, связанные со сценарием.
Хигути: К слову, поначалу твой отдел с этим никак не был связан.
Като: Это невероятно. Все просто говорят, что хотят, даже не задумываясь. С этой частью действительно трудно было совладать, но как только мы разобрались с основами, все в каком-то смысле остались наедине со своим оборудованием, поэтому это больше походит на противостояние игрового разума и способности людей работать вместе над различными событиями игры. Это очень энергозатратно, создает нечто с большой долей саспенса, и эта часть особенно забавна — она делает меня счастливым. Словно мы ищем во тьме, стараясь найти перспективы этой среды, нечто, что мы можем создать только в видеоиграх, но при этом не сделать обычную линейную эпопею.
— Г-н Мицуда, Вы отвечали за музыку. Я понимаю, это была ваша первая игра?
Мицуда: Ранее я работал над звуковыми эффектами к Secret of Mana и был звукорежиссёром для Romancing Saga 2. Мне раньше не позволяли писать музыку. Это был мой учебный период. (смеётся)
— Что Вы думаете о своей первой игре?
Мицуда: Блин, это было непросто. Она пробыла в разработке два года, а я ещё параллельно работал над Romancing Saga 2, так что я сделал всё за оставшийся год. Поначалу, музыка стояла превыше всего. Но ближе к концу все перестали меня замечать, и я закончил последним. (смеётся)
Мацуи: Бывали моменты, когда мы что-то делаем и осознаём, что недостаёт музыки. И мы начинаем говорить что-то примерно: «я очень хочу музыкальную тему вот сюда», и сразу делаем тонну запросов. Когда мы делаем что-то одной большой группой, мы можем разбить работу на части, но когда дело касается музыки, всё ложится на плечи одного человека.
Мицуда: На сей раз главная цель заключалась в создании того, что можно было бы слушать по кругу и оно не надоедало, поэтому каждый трек получился весьма долгим. Обычно музыка начинает повторяться уже через минуту, однако все мои композиции длятся больше двух минут. Так что никто от них не устанет, но и давались эти две минуты с большим трудом. Ну, на их создание требуется в два раза больше времени. Потом под самый конец работы количество необходимых треков резко подскочило, и меня настолько завалило работой, что я больше ничего не мог делать. Так или иначе, я чувствую, что я сделал всё, что мог на то время.
— Если говорить о впечатлениях от прохождения, эта игра вызывала эмоции, отличные от игр Final Fantasy и Romancing Saga, в которые я играл. Я подумал, что это интересно.
Камата: Смотря на реакцию потребителей, я думаю, что от игры они без ума.
Мицуда: Ага, отзывы неплохие. Но около 20 декабря прошлого года, когда мне нужно было много музыки и сразу, я был в полной растерянности. (смеётся) Я написал тему последней битвы, а затем долгую четырёхминутную композицию для финальных титров, но стоило мне подумать, что я выполнил свою миссию, они спросили: «разве ты ещё не написал тему для мини-боссов?» (смеётся) Я оставался в своём офисе в течение четырёх суток без сна, чтобы написать музыку для последнего мини-босса, но мне очень хотелось просто убежать. Ну, я выложился на полную, поэтому всему, что осталось сделать, придется потерпеть до следующего раза.
— Есть ли в планах продолжение?
Мицуда: Хм, самому интересно. (смеётся) Я честно не знаю. Я не хочу делать его. (смеётся)
— Музыка действительно делалась небольшой группой, да?
Мицуда: Верно. В нашей компании она почти вся была сделана руками одного человека.
— А сколько людей работало над графикой?
Камата: На сей раз к нам пришла дополнительная поддержка из первого отдела разработки, но если говорить только о нашем четвёртом отделе, то над графикой работали около пятнадцати человек. В сумме же с первым — около двадцати.
— Первый отдел? Вы имеете в виду, как только они освободились от работы над Final Fantasy?
Камата: Да, у них оказалось немного свободного времени. Осенью мы получили ещё восемь человек, но никак не могли вклинить их в рабочий процесс. Нарисовать картинку — это не значит сделать игровую графику. Сначала вы рисуете изображение, потом превращаете его в нули и единицы, а затем обрабатываете его в карту. Эта обработка и съедает всё время. На рисование уходит относительно немного времени, большая же его часть тратится на последующую обработку данных, и мы никак не могли воспользоваться дополнительными ресурсами.
— Кажется, что эта игра хорошо подчеркнула чувство света. Были ли у вас какие-то конкретные цели для этого проекта?
Камата: Хороший вопрос. В принципе, у нас было обстоятельство в лице г-на Акиры Ториямы, но лично я думаю, что черты Ридли Скотта — режиссёра фильма «Чужой» — со всеми тамошними лучами света и поднимающимся дымом выглядят просто здорово, поэтому мне хотелось сделать в игре что-то подобное.
Изображения:
- Суб-босс, создавший композитору четыре дня бессонницы.
- Освещение придаёт картинке чувство торжественности.
- Одной из ключевых «фишек» является статуя Магуса, меняющейся зависимо от сражений в прошлом.
Страница 215
— По-моему, музыка тоже сыграла в этом большую роль, в ней чувствуется какая-то промозглость. Это то, что могли бы назвать общим стилем?
Камата: Если быть честным, то первой мыслью было: «мы обязаны сделать что-то, отличное от Final Fantasy и Mana.» Я хотел сделать что-то, отличающееся от них, но при этом похожее на игру от Square. Сначала я думал сделать что-то среднее. Промозгло, но не так угрюмо, как Final Fantasy.
— И не так ярко, как Mana?
Камата: Верно. Думаю, что в играх серии Mana больше смешения белого, словно это пастель.
Индивидуальность, сотрудничество и любопытство — обязательные черты для разработчика игр.
— Наконец, технически эта статья предполагалась быть о наборе персонала, поэтому можете что-нибудь сказать тем, кто желает работать в Square?
Хигути: Если вы не мотивированы, даже не пытайтесь. (смеётся)
Мацуи: Хотелось бы, чтобы сюда приходили работать интересные люди. Не обязательно быть всемогущим, но если у вас есть хоть один талант, даже бессмысленный, — будьте с ним на «ты».
— А что скажете Вы, г-н Като? К этому времени Вы сделали только одну игру в стенах компании.
Като: Вы обязаны уметь логически объяснять простые вещи. (смеётся) Это главное. Безусловно, у вас обязательно должно быть собственное видение и понимание игры, и вы должны иметь чёткое представление того, какими именно вы бы хотели делать игры, но прежде чем вы до этого доберётесь, самые минимальные требования заключаются в умении грамотно выражать свои мысли и делать игры с другими людьми. (смеётся)
— А что по поводу графики?
Камата: Думаю, умение рисовать — это уже хорошая предпосылка, а также желание играть с компьютерами. Я считаю, что графика быстрыми шагами перемещается в CG, и в следующем поколении консолей она уже полностью силиконовой. Нам бы пригодился кто-нибудь, кто говорил бы: «Я хочу попробовать то! Я хочу попробовать это!».
— И что по поводу немногочисленной музыкальной группы?
Мицуда: Во-первых, нам не помешает тот, кто может идти в ногу с новыми идеями. Все наши музыканты — идиоты, не боящиеся подыграть безумным идеям. (смеётся) И, пожалуй, будет неплохо интересоваться многими вещами. Я не думаю, что они впустят того, кто не слушает много разнообразной музыки и думает: «О, это неплохо», или «Я бы хотел это опробовать». Но, по сравнению с обычной музыкой, времени уходить будет куда больше, поэтому нагрузка может быть очень тяжелой. Вы придётся быть тем, кто в состоянии пробыть без сна четверо суток. (смеётся) Я думаю, что было бы неплохо иметь того, кто справлялся бы в условиях недосыпа.
— Большое вам спасибо.
Изображения:
- После разработки игры команда расформировывается. После перерыва, каждого из них будут ждать другие игры.
- Яркие события являются главным достоинством командной работы.