The Perfect: Talk Battle
Ещё один перевод ещё одного интервью. И снова практическая польза от него минимальна.
V Jump Books Dokusen Project!!
Двое представителей команды разработчиков Chrono Trigger рассказывают закулисные тайны игры!
Супер-горячее обсуждение!!
Y. Horii VS H. Sakaguchi
DREAM PROJECT
Концепции событий, дизайн персонажей, настоящая история и всё это внутри игры! Смотрите динамичные отношения между разработчиками, что мы и представляем вашему вниманию!
И это, конечно, Юдзи Хории и Хиронобу Сакагути мастера мира Chrono Trigger!! Мы провели специальное интервью для наших читателей!
Да начнётся интервью!!
Игра и её графическое исполнение поразительны.
Давайте начнём интервью с чего-нибудь базового. Какие ваши мысли после завершения разработки игры и прохождения финальной версии? Как думаете, вы смогли воплотить в жизнь всё, что задумывали?
Horii: На мой взгляд, игра выходит за рамки наших ожиданий. Были моменты в конце, которые оказались лучше, чем я ожидал.
Sakaguchi: Наши коллеги, работавшие над графикой, были того же мнения. Если бы тюрьма была сделана в обычном стиле, то она была бы лишена такого колорита.
Horii, Вы бы сказали, что у данной локации лучшее оформление?
Horii: Да. Графика отлична, если Вы говорите об этом. Я не профессиональный художник, поэтому я ценю тех, кто занимался этим.
Сакагути, а что Вы думаете по этому поводу? Находите эту локацию выходящей далеко за рамки того, что Вы себе представляли?
Sakaguchi: Что-то наподобие витражей в зале суда. Для меня эта часть была удивительной. Вначале я представлял здание суда висящим в небесах и соединённым парящим мостом с горами. Я не думал о контрасте света, который был создан усилиями сотрудников, его изобразивших.
Horii: Что касается игры, я отвечал только за сюжет. Если здесь имеется ярмарочная площадь, то я пишу что это ярмарочная площадь; детали не в моей компетенции. После сотрудники проводят коллективное обсуждение и придумывают различные достопримечательности, которые бы подошли. С такими развлечениями, как битва с роботом, забег по периметру ярмарки, есть множество способов развлечь себя. Я думаю, этот результат коллективного мышления привносит в игру определённую свежесть.
Согласно распоряжениям начальства, идеи обсуждаются коллективно.
Какие вы бы назвали моменты в игре, которые отражают вас?
Horii: Сразу в голову приходят ярмарочные мероприятия, они весьма в стиле Сакагути, особенно персонажи вроде Гонзалеза.
Sakaguchi: Я создал Гонзалеза. (смеётся)
Серьёзно? (смеётся)
Horii: Эк как запел-то…
Sakaguchi: К слову, первобытный танец за следующей дверью тоже моих рук дело. (смеётся)
Horii: Хороший танец, я к ним даже присоединился.
Sakaguchi: К слову, Китасе, наш руководитель, был тем, кто когда-то мне сказал туда что-нибудь добавить.
Уж не из-за того ли, что раньше Вы всегда говорили ему, что делать, а теперь вы поменялись ролями?
Sakaguchi: Именно. (смеётся) Китасе стал руководителем недавно, потому он постоянно говорил «Сакагути, Сакагути, мне действительно жаль, но, раз уж я главный, я бы попросил Вас сделать вот это». (заливается смехом)
У Square была куча новых идей Хории
Chrono Trigger обладала невероятной по тем временам степенью свободы.
Sakaguchi: Временами я чувствовал себя под давлением в связи с целью сделать мир Ториямы похожим на мир Ториямы, но, вопреки моим ожиданиям, я понял, что не будет ничего плохого, если чуть поиграться со вселенной Ториямы. Мне казалось, что возможно всё.
Horii: Поэтому даже в очень серьёзных сценах находится место и глупостям. Например, фрагмент игры, где Вы побеждаете Dragon Tank после побега из тюрьмы. Враги висят, держась друг за друга, над обрывом, образуя живой мост. (смеётся)
Даже в именах персонажей, вроде Сэра Краули. (смеётся)
Sakaguchi: Сделать такое в Final Fantasy не представилось бы возможным. Всё это было бы моментально отклонено (смеётся).
Horii: По сравнению с Final Fantasy, у нас было куда больше свободы. Нас не волновало восприятие мира; к концу разработки оно могло быть любым.
Sakaguchi: Это была совершенно новая игра.
Сакагути-сан, Вы хотите сказать, что это была часть, где просвечивается личность Хории?
Sakaguchi: И да, и нет. Когда я прочитал факсы, которые он мне прислал, я был удивлён. Они были похожи на диаграммы, а время отклика показало почти пользовательский менталитет. Я думал, что это удивительно.
Они хотели сделать упор на путешествия во времени.
Я думал, что доиграл до конца, но после событий в Подводном Дворце игра одаряет игрока ещё большей свободой. Вы вольны идти куда угодно и делать что угодно. В чём тут был замысел, учитывая, что ранее сюжет вёл игрока за руку?
Sakaguchi: FF6 был таким же. У этого стиля есть свои плюсы и минусы. У нас было несколько событий, которые можно завершить, только путешествуя во времени, и мы хотели реализовать их большую часть. Кроме того, когда мы пришли к идее с боссами, которых вы сможете победить, только если найдёте их слабые места, мы осознали, что не смогли бы их реализовать в линейном сценарии. Игроки бы попросту застряли и нуждались в подсказках. Потому я хотел реализовать эти идеи там, где игроку быть не обязательно для продвижения сюжета. И, соответственно, игра стала легче для понимания, нежели Final Fantasy, и с целью помочь игроку по мере прохождения, мы создали Конец Времён. Мы создали его для того, чтобы игрок мог туда вернуться и получить парочку советов и подсказок.
По мне, так в игре есть одна определённая вещь, которой вы хотели воздействовать на игроков сильнее. Большая часть игровых событий основана на временных парадоксах или путешествии во времени, так ведь?
Sakaguchi: Судя по тестерам, это были самые популярные Chrono-подобные фрагменты. Хотя, конечно, если вы просто промчитесь сквозь сюжет в быстром темпе с самого начала, вы не сможете следовать ему, ведь так?
Horii: Разве нет? В этом не было бы ни капли смысла.
Sakaguchi: Поскольку мир Chrono Trigger можно понять только через линейный сценарий, я подумал, что игрокам понравятся события, вызывающие временные парадоксы, и необходимые путешествия во времени.
Наслаждайтесь разницей между первым и вторым прохождением! — Сакагути
Второе прохождение будет восприниматься иначе.
В Chrono Trigger есть функция второго прохождения с использованием достижений первого. Сделано это для того, чтобы игроки могли насладиться различными концовками?
Sakaguchi: Это была одна из наших целей, но было также и то, чего мы предугадать не могли… сами тестеры ощущали желание снова прокатиться сквозь время. Они хотели начать новую игру, отправиться на Ярмарку Линн и ещё раз отправиться в путешествие во времени. Всё-таки, я думаю, идея о перемещениях во времени была весьма хорошей. В обычных RPG повторное прохождение больше похоже на домашнюю работу, вы просто проходите всё заново. С New Game+ вы сможете сохранить характеристики персонажей и по-новому ощутить сражения. Да и снова сможете почувствовать себя путешественником во времени.
Horii: С этой опцией в Chrono Trigger, вы чаще будете задумываться над тем, что бы произошло, выбрав вы что-то другое. Второе прохождение даст вам больше шансов поиграться с репликами персонажей.
Sakaguchi: Везде, где мы только могли, мы старались сделать так, чтобы даже незначительные изменения в поведении игрока оказывали небольшое влияние на персонажей, вплоть до мельчайших деталей. Если вы заметите эти различия, то, я думаю, второе прохождение будет интересным.
Horii: Например, если в первый раз в суде вы будете признаны виновным, во второй раз вас могут оправдать. Во время первого прохождения игры вы не будете знать всех лазеек в подземелье; вы пройдёте игру, но будете только предполагать, что же там было. Но, если вы планируете пройти игру на 100%, вы выберетесь наружу и поймёте, что, вообще-то, можно было так сделать и при первом прохождении. (смеётся)
Sakaguchi: Даже просто ожидая в своей камере приведения наказания в исполнение, вы можете расширить сценарий.
Можно будет пройти заново, но с другой историей. Изменяя историю своими действиями, можно изменить и финал истории, так?
Sakaguchi: Наверно, каждый будет повторно проходить игру ради концовок. Но, отводя концовки в сторону, я думаю, что получая удовольствие от разницы между прохождениями, второе прохождение будет не менее интересным, чем первое.
Вы можете поиграться с разницей в репликах персонажей — Хории
Нас часто спрашивают, нравятся ли нам лягушки.
Мир Chrono Trigger настолько обширен, что самые разнообразные персонажи смотрятся в нём гармонично. Chrono Trigger, похоже, может похвастаться персонажами, подобных которым не было в играх вроде Dragon Quest или Final Fantasy. Откуда появились такие оригинальные идеи?
Horii: Персонал изучал работы Ториямы. Они очень хорошо постарались. Мы не хотели допустить того, чтобы рисунки пропали зря.
Один из персонажей лягушка. Хории, это была Ваша идея?
Horii: Торияма показал нам сделанный им набросок персонажа-лягушки.
И почему вы решили использовать этот образ?
Horii: По некоторым причинам, у нас было несколько разговоров касательно необходимости не-человеческого персонажа.
Sakaguchi: Нас постоянно об этом спрашивают. Лягушки появлялись ранее в сериале Final Fantasy. Народ считает, что в Square любят лягушек! (смеётся) Но, в общем, это не причина. (смеётся)
Horii: Когда мы только разрабатывали персонажей, мы думали о том, какими будут друзья Хроно из разных эпох. Главный герой юноша, значит сколько здесь должно быть девушек? Когда в Square работали над боевыми действиями, они подумали, что одни персонажи-люди это скучно. Раздумывая над персонажем не человеком и не роботом, они начали подумывать о том, что это может быть лягушка. (смеётся)
Легко было понять данную разработку. Это имеет характер.
Horii: Были на примете и свиньи. И обезьяны. Но они особо не отличаются от людей.
Я хотел как можно лучше подчеркнуть стиль Ториямы. — Сакагути
Слезоточивые моменты получились на отлично.
Из всех игровых событий, какие вы бы назвали самыми любимыми?
Horii: Момент, когда Марл по каким-то причинам исчезает, вы видите изменение будущего и пытаетесь сделать что-то, чтобы предотвратить его. Это начало всего, фундамент для дальнейших событий. Люблю эту часть.
Sakaguchi: Мне особенно нравится эпизод с Марл и её отцом. Из-за того, что в этой игре, вопреки всем ожиданиям, нашлось место и некоторым семейным вопросам. (смеётся) Мне нравятся фрагменты, от которых не просто слёзы на глаза наворачиваются, как в Final Fantasy, а по-настоящему заливаешься слезами.
Неважно, что делают разработчики, игра предполагает быть сложной.
Впервые за долгое время Сакагути работал над монстрами.
Sakaguchi: Во время разработки Final Fantasy, Кадзухико Аоки, продюсер Chrono Trigger, отвечал за монстров. И он до сих пор суёт свой нос в это. Так, я разработал несколько концептов для монстров, после я, Аоки и двое других собрались в комнате и обсуждали вещи наподобие надобности барьера, защищающего от определённых типов магии. В этой игре многих противников можно одолеть только зная их слабые места. I think it shows that we like simulations.
Так значит вот где просвечивается ваша личность, Сакагути.
Sakaguchi: С первого захода игру пройти будет не так просто. Тестеры говорили «Ребята, это слишком жестоко. Чья это была идея?». Моя! (смеётся) Резко, да?
Horii: Нам удалось сделать игру достаточно сложной!
Sakaguchi: В первый раз всегда так, независимо ни от чего.
Horii: Это из-за того, что мы знаем игру слишком хорошо. Разработчики думают, что всё в порядке; потому они такие мягкие. Они отталкиваются от собственного опыта. С головоломками ситуация аналогичная. Многие люди не могут додуматься до вещей, которые нам кажутся очевидными.
Sakaguchi: Кстати, люди застревали в разных местах.
Horii: Ага, разные люди застревали в различных частях игры.
Sakaguchi: Вот дошли вы до части, где надо просто поговорить с персонажем, так почему вы не говорите с ним? (смеётся)
Мы заставим Торияму нарисовать карту мира! (смеётся) — Хории
Они хотели выпустить игру в конце года.
Неуместно спрашивать это после того, как всё уже закончено, но, всё-равно, чувствуете ли вы, что есть в игре места, в которых вы бы что-то сделали иначе?
Sakaguchi: Если бы мы старались чуть усерднее, мы бы издали игру в конце года. (разражается смехом) Скрепя сердце, нам пришлось отодвинуть дату релиза.
А, будь сиквел, что бы вы в нём сделали?
Sakaguchi: Чувство лёгкой поступи приходит из изучения миров Ториямы, и зафиксировать его сложнее, чем мне казалось ранее. Если мы сможем успешно передать это чувство, мы сможем создать удивительный мир. Если у нас в планах окажется сиквел, я хочу довести его до совершенства.
Horii: И мы бы заставили Торияму нарисовать карту мира для нас! (смеётся)
Sakaguchi: Тогда это точно будет мир Ториямы. (смеётся)
Как всё здорово обернулось! (смеётся) Спасибо вам большое за сегодняшнее участие.
Участники | |
---|---|
Hironobu Sakaguchi |
Родился в 1962 году в городе Мито, префектура Ибараки. Сакагути присоединился к Square в 1982 году и принимал участие в различных разработках, начав с компьютерных игр. После NES'овского King’s Knight сериал Final Fantasy стал хитом. После он начал играть главную роль в качестве продюсера. |
Yuji Horii |
Родился в 1954 году в префектуре Хёго. Набив руку в качестве Свободного писателя, Хории попал под впечатление от Enix Game Contest, который зажёг его карьеру. Он являлся сценаристом знаменитого сериала Dragon Quest, также работал над играми Itadaki Street. |