^

 

The Perfect: Talk Battle

+93

Ещё один перевод ещё одного интервью. И снова практическая польза от него минимальна.

V Jump Books Dokusen Project!!

Двое представителей команды разработчиков Chrono Trigger рассказывают закулисные тайны игры!

Супер-горячее обсуждение!!

Y. Horii VS H. Sakaguchi

DREAM PROJECT

Концепции событий, дизайн персонажей, настоящая история — и всё это внутри игры! Смотрите динамичные отношения между разработчиками, что мы и представляем вашему вниманию!

И это, конечно, Юдзи Хории и Хиронобу Сакагути — мастера мира Chrono Trigger!! Мы провели специальное интервью для наших читателей!

Да начнётся интервью!!

Игра и её графическое исполнение поразительны.

Давайте начнём интервью с чего-нибудь базового. Какие ваши мысли после завершения разработки игры и прохождения финальной версии? Как думаете, вы смогли воплотить в жизнь всё, что задумывали?

Horii: На мой взгляд, игра выходит за рамки наших ожиданий. Были моменты в конце, которые оказались лучше, чем я ожидал.

Sakaguchi: Наши коллеги, работавшие над графикой, были того же мнения. Если бы тюрьма была сделана в обычном стиле, то она была бы лишена такого колорита.

Horii, Вы бы сказали, что у данной локации лучшее оформление?

Horii: Да. Графика отлична, если Вы говорите об этом. Я не профессиональный художник, поэтому я ценю тех, кто занимался этим.

Сакагути, а что Вы думаете по этому поводу? Находите эту локацию выходящей далеко за рамки того, что Вы себе представляли?

Sakaguchi: Что-то наподобие витражей в зале суда. Для меня эта часть была удивительной. Вначале я представлял здание суда висящим в небесах и соединённым парящим мостом с горами. Я не думал о контрасте света, который был создан усилиями сотрудников, его изобразивших.

Horii: Что касается игры, я отвечал только за сюжет. Если здесь имеется ярмарочная площадь, то я пишу что это ярмарочная площадь; детали не в моей компетенции. После сотрудники проводят коллективное обсуждение и придумывают различные достопримечательности, которые бы подошли. С такими развлечениями, как битва с роботом, забег по периметру ярмарки, есть множество способов развлечь себя. Я думаю, этот результат коллективного мышления привносит в игру определённую свежесть.

Согласно распоряжениям начальства, идеи обсуждаются коллективно.

Какие вы бы назвали моменты в игре, которые отражают вас?

Horii: Сразу в голову приходят ярмарочные мероприятия, они весьма в стиле Сакагути, особенно персонажи вроде Гонзалеза.

Sakaguchi: Я создал Гонзалеза. (смеётся)

Серьёзно? (смеётся)

Horii: Эк как запел-то…

Sakaguchi: К слову, первобытный танец за следующей дверью тоже моих рук дело. (смеётся)

Horii: Хороший танец, я к ним даже присоединился.

Sakaguchi: К слову, Китасе, наш руководитель, был тем, кто когда-то мне сказал туда что-нибудь добавить.

Уж не из-за того ли, что раньше Вы всегда говорили ему, что делать, а теперь вы поменялись ролями?

Sakaguchi: Именно. (смеётся) Китасе стал руководителем недавно, потому он постоянно говорил «Сакагути, Сакагути, мне действительно жаль, но, раз уж я главный, я бы попросил Вас сделать вот это». (заливается смехом)

У Square была куча новых идей — Хории

Chrono Trigger обладала невероятной по тем временам степенью свободы.

Sakaguchi: Временами я чувствовал себя под давлением в связи с целью сделать мир Ториямы похожим на мир Ториямы, но, вопреки моим ожиданиям, я понял, что не будет ничего плохого, если чуть поиграться со вселенной Ториямы. Мне казалось, что возможно всё.

Horii: Поэтому даже в очень серьёзных сценах находится место и глупостям. Например, фрагмент игры, где Вы побеждаете Dragon Tank после побега из тюрьмы. Враги висят, держась друг за друга, над обрывом, образуя живой мост. (смеётся)

Даже в именах персонажей, вроде Сэра Краули. (смеётся)

Sakaguchi: Сделать такое в Final Fantasy не представилось бы возможным. Всё это было бы моментально отклонено (смеётся).

Horii: По сравнению с Final Fantasy, у нас было куда больше свободы. Нас не волновало восприятие мира; к концу разработки оно могло быть любым.

Sakaguchi: Это была совершенно новая игра.

Сакагути-сан, Вы хотите сказать, что это была часть, где просвечивается личность Хории?

Sakaguchi: И да, и нет. Когда я прочитал факсы, которые он мне прислал, я был удивлён. Они были похожи на диаграммы, а время отклика показало почти пользовательский менталитет. Я думал, что это удивительно.

Они хотели сделать упор на путешествия во времени.

Я думал, что доиграл до конца, но после событий в Подводном Дворце игра одаряет игрока ещё большей свободой. Вы вольны идти куда угодно и делать что угодно. В чём тут был замысел, учитывая, что ранее сюжет вёл игрока за руку?

Sakaguchi: FF6 был таким же. У этого стиля есть свои плюсы и минусы. У нас было несколько событий, которые можно завершить, только путешествуя во времени, и мы хотели реализовать их большую часть. Кроме того, когда мы пришли к идее с боссами, которых вы сможете победить, только если найдёте их слабые места, мы осознали, что не смогли бы их реализовать в линейном сценарии. Игроки бы попросту застряли и нуждались в подсказках. Потому я хотел реализовать эти идеи там, где игроку быть не обязательно для продвижения сюжета. И, соответственно, игра стала легче для понимания, нежели Final Fantasy, и с целью помочь игроку по мере прохождения, мы создали Конец Времён. Мы создали его для того, чтобы игрок мог туда вернуться и получить парочку советов и подсказок.

По мне, так в игре есть одна определённая вещь, которой вы хотели воздействовать на игроков сильнее. Большая часть игровых событий основана на временных парадоксах или путешествии во времени, так ведь?

Sakaguchi: Судя по тестерам, это были самые популярные Chrono-подобные фрагменты. Хотя, конечно, если вы просто промчитесь сквозь сюжет в быстром темпе с самого начала, вы не сможете следовать ему, ведь так?

Horii: Разве нет? В этом не было бы ни капли смысла.

Sakaguchi: Поскольку мир Chrono Trigger можно понять только через линейный сценарий, я подумал, что игрокам понравятся события, вызывающие временные парадоксы, и необходимые путешествия во времени.

Наслаждайтесь разницей между первым и вторым прохождением! — Сакагути

Второе прохождение будет восприниматься иначе.

В Chrono Trigger есть функция второго прохождения с использованием достижений первого. Сделано это для того, чтобы игроки могли насладиться различными концовками?

Sakaguchi: Это была одна из наших целей, но было также и то, чего мы предугадать не могли… сами тестеры ощущали желание снова прокатиться сквозь время. Они хотели начать новую игру, отправиться на Ярмарку Линн и ещё раз отправиться в путешествие во времени. Всё-таки, я думаю, идея о перемещениях во времени была весьма хорошей. В обычных RPG повторное прохождение больше похоже на домашнюю работу, вы просто проходите всё заново. С New Game+ вы сможете сохранить характеристики персонажей и по-новому ощутить сражения. Да и снова сможете почувствовать себя путешественником во времени.

Horii: С этой опцией в Chrono Trigger, вы чаще будете задумываться над тем, что бы произошло, выбрав вы что-то другое. Второе прохождение даст вам больше шансов поиграться с репликами персонажей.

Sakaguchi: Везде, где мы только могли, мы старались сделать так, чтобы даже незначительные изменения в поведении игрока оказывали небольшое влияние на персонажей, вплоть до мельчайших деталей. Если вы заметите эти различия, то, я думаю, второе прохождение будет интересным.

Horii: Например, если в первый раз в суде вы будете признаны виновным, во второй раз вас могут оправдать. Во время первого прохождения игры вы не будете знать всех лазеек в подземелье; вы пройдёте игру, но будете только предполагать, что же там было. Но, если вы планируете пройти игру на 100%, вы выберетесь наружу и поймёте, что, вообще-то, можно было так сделать и при первом прохождении. (смеётся)

Sakaguchi: Даже просто ожидая в своей камере приведения наказания в исполнение, вы можете расширить сценарий.

Можно будет пройти заново, но с другой историей. Изменяя историю своими действиями, можно изменить и финал истории, так?

Sakaguchi: Наверно, каждый будет повторно проходить игру ради концовок. Но, отводя концовки в сторону, я думаю, что получая удовольствие от разницы между прохождениями, второе прохождение будет не менее интересным, чем первое.

Вы можете поиграться с разницей в репликах персонажей — Хории

Нас часто спрашивают, нравятся ли нам лягушки.

Мир Chrono Trigger настолько обширен, что самые разнообразные персонажи смотрятся в нём гармонично. Chrono Trigger, похоже, может похвастаться персонажами, подобных которым не было в играх вроде Dragon Quest или Final Fantasy. Откуда появились такие оригинальные идеи?

Horii: Персонал изучал работы Ториямы. Они очень хорошо постарались. Мы не хотели допустить того, чтобы рисунки пропали зря.

Один из персонажей — лягушка. Хории, это была Ваша идея?

Horii: Торияма показал нам сделанный им набросок персонажа-лягушки.

И почему вы решили использовать этот образ?

Horii: По некоторым причинам, у нас было несколько разговоров касательно необходимости не-человеческого персонажа.

Sakaguchi: Нас постоянно об этом спрашивают. Лягушки появлялись ранее в сериале Final Fantasy. Народ считает, что в Square любят лягушек! (смеётся) Но, в общем, это не причина. (смеётся)

Horii: Когда мы только разрабатывали персонажей, мы думали о том, какими будут друзья Хроно из разных эпох. Главный герой — юноша, значит сколько здесь должно быть девушек? Когда в Square работали над боевыми действиями, они подумали, что одни персонажи-люди — это скучно. Раздумывая над персонажем не человеком и не роботом, они начали подумывать о том, что это может быть лягушка. (смеётся)

Легко было понять данную разработку. Это имеет характер.

Horii: Были на примете и свиньи. И обезьяны. Но они особо не отличаются от людей.

Я хотел как можно лучше подчеркнуть стиль Ториямы. — Сакагути

Слезоточивые моменты получились на отлично.

Из всех игровых событий, какие вы бы назвали самыми любимыми?

Horii: Момент, когда Марл по каким-то причинам исчезает, вы видите изменение будущего и пытаетесь сделать что-то, чтобы предотвратить его. Это начало всего, фундамент для дальнейших событий. Люблю эту часть.

Sakaguchi: Мне особенно нравится эпизод с Марл и её отцом. Из-за того, что в этой игре, вопреки всем ожиданиям, нашлось место и некоторым семейным вопросам. (смеётся) Мне нравятся фрагменты, от которых не просто слёзы на глаза наворачиваются, как в Final Fantasy, а по-настоящему заливаешься слезами.

Неважно, что делают разработчики, игра предполагает быть сложной.

Впервые за долгое время Сакагути работал над монстрами.

Sakaguchi: Во время разработки Final Fantasy, Кадзухико Аоки, продюсер Chrono Trigger, отвечал за монстров. И он до сих пор суёт свой нос в это. Так, я разработал несколько концептов для монстров, после я, Аоки и двое других собрались в комнате и обсуждали вещи наподобие надобности барьера, защищающего от определённых типов магии. В этой игре многих противников можно одолеть только зная их слабые места. I think it shows that we like simulations.

Так значит вот где просвечивается ваша личность, Сакагути.

Sakaguchi: С первого захода игру пройти будет не так просто. Тестеры говорили «Ребята, это слишком жестоко. Чья это была идея?». Моя! (смеётся) Резко, да?

Horii: Нам удалось сделать игру достаточно сложной!

Sakaguchi: В первый раз всегда так, независимо ни от чего.

Horii: Это из-за того, что мы знаем игру слишком хорошо. Разработчики думают, что всё в порядке; потому они такие мягкие. Они отталкиваются от собственного опыта. С головоломками ситуация аналогичная. Многие люди не могут додуматься до вещей, которые нам кажутся очевидными.

Sakaguchi: Кстати, люди застревали в разных местах.

Horii: Ага, разные люди застревали в различных частях игры.

Sakaguchi: Вот дошли вы до части, где надо просто поговорить с персонажем, так почему вы не говорите с ним? (смеётся)

Мы заставим Торияму нарисовать карту мира! (смеётся) — Хории

Они хотели выпустить игру в конце года.

Неуместно спрашивать это после того, как всё уже закончено, но, всё-равно, чувствуете ли вы, что есть в игре места, в которых вы бы что-то сделали иначе?

Sakaguchi: Если бы мы старались чуть усерднее, мы бы издали игру в конце года. (разражается смехом) Скрепя сердце, нам пришлось отодвинуть дату релиза.

А, будь сиквел, что бы вы в нём сделали?

Sakaguchi: Чувство лёгкой поступи приходит из изучения миров Ториямы, и зафиксировать его сложнее, чем мне казалось ранее. Если мы сможем успешно передать это чувство, мы сможем создать удивительный мир. Если у нас в планах окажется сиквел, я хочу довести его до совершенства.

Horii: И мы бы заставили Торияму нарисовать карту мира для нас! (смеётся)

Sakaguchi: Тогда это точно будет мир Ториямы. (смеётся)

Как всё здорово обернулось! (смеётся) Спасибо вам большое за сегодняшнее участие.

Участники
Hironobu Sakaguchi
Hironobu Sakaguchi
Родился в 1962 году в городе Мито, префектура Ибараки. Сакагути присоединился к Square в 1982 году и принимал участие в различных разработках, начав с компьютерных игр. После NES'овского King’s Knight сериал Final Fantasy стал хитом. После он начал играть главную роль в качестве продюсера.
Yuji Horii
Yuji Horii
Родился в 1954 году в префектуре Хёго. Набив руку в качестве Свободного писателя, Хории попал под впечатление от Enix Game Contest, который зажёг его карьеру. Он являлся сценаристом знаменитого сериала Dragon Quest, также работал над играми Itadaki Street.
Автор Channard 12 октября 2011, 01:35 (14142 просмотра)
Комментарии