^

Silent Hill Transmission 2022

20221020055935_14ce1239.png

20 октября 2022 года японская компания Konami провела крупный live-stream, на котором показала первый трейлер ремейка Silent Hill 2 и многое другое.

 

Ремейк Silent Hill 2

Одна из главных новостей со стрима — это официальные подробности о ремейке Silent Hill 2, слухи и инсайды о котором уже несколько лет гуляли по сети.

В этом году игре исполнился 21 год. Перед нами масштабный перезапуск культовой части франшизы, над которым работает польская игровая студия Bloober Team, известная своими хоррорами Layers of Fear 1-2.

По словам ведущего дизайнера студии Матеуша Ленарта, главной задачей разработчиков было сохранение атмосферы оригинала, бережное отношение к первоисточнику, чтобы все, за что фанаты полюбили Silent Hill 2, воплотилось в ремейке.

В процессе разработки польской студии помогали «отцы Сайлент Хилла» — ведущий дизайнер Масахиро Ито (отец всех монстров) и легендарный композитор Акира Ямаока.

В трейлере подчеркивается новая камера — «вид через плечо». Традиционный элемент в куче фильмов, телепередач и хоррор-играх, включая современные адаптации Resident Evil 2-3, успех которых как раз сподвиг Конами возродить франшизу Сайлент Хилл.

В связи с новыми ракурсами камеры возникла необходимость создавать дополнительные ситуации с элементами саспенса, так как игрок в ремейке будет находиться натурально «в шкуре Джеймса Сандерленда».

Также Матеуш Ленарт подчеркивает, что с возможностями новой «over-the-shoulder» камеры даже знакомые моменты классического сюжета будут работать на большее погружение в атмосферу Тихого Холма и душевных переживаний героев.

Естественно, пришлось переработать боевую систему и модель повреждений. Без этого невозможно заставить игрока «вжиться в тело главного героя игры». Точно так же поступили и CAPCOM в их Resident Evil 2-4 ремейках.

Ремейк разрабатывается на движке Unreal Engine 5 для платформ PlayStation 5 и PC. Позже появится и на других платформах. Сони выкупили себе годовую временную эксклюзивность среди всех консолей. Дата релиза не озвучена.

С новым движком разработчики обещают показать «такой мистический и туманный Сайлент Хилл, какого вы еще никогда не видели».

20221020064010_5d7ada35.jpg

Активно используются инструменты UE5 — Nanite и Lumen. Люмен — это высокоточная продвинутая система глобального освещения, которая реагирует на мельчайшие изменения. Нанит — это новейшие разработки в области текстурного моделирования, с помощью которых можно добиться фотореализма на уровне реальной жизни.

Для PlayStation 5 разработчики сделали систему 3D-Audio, которой так любит козырять Sony. Движок WWise позволяет творить чудеса саунд-дизайна — обещают, что игроки ощутят себя внутри мира игры.

Не забыли и про адаптивные триггеры и отдачу контроллера Dualsense. Говорят, что это будет еще более креативно, чем было в последней игре Bloober Team — The Medium. Обещают большие сюрпризы для игроков на PS5.

Ну и конечно SSD — обещают, что PS5-геймер за всю игру не увидит ни единой подгрузки или задержки. Бесшовный Сайлент Хилл.

Разработчики уверены, что со всеми этими технологиями, поддержкой крупных издателей и отцов игровой серии им удастся максимально с полной отдачей предоставить возрождение культовой классики для фанатов и новых игроков.

Разработка игры еще не окончена, но Bloober Team уже предвкушает реакцию игроков и не может дождаться релиза.

20221020064616_d7244080.jpg

Помимо ремейка, польские девелоперы работают в тандеме с другими студиями еще над несколькими НОВЫМИ проектами во вселенной «Тихого Холма». Все это вместе, по словам Матеуша, способно возродить франшизу — да так, что она достигнет новых высот.

Анонс Silent Hill: Townfall

Интригующий анонс спин-оффа во вселенной Silent Hill. Разработкой занимаются Annapurna Interactive (по большей части инди-издатель, собравший под своим крылом разработчиков очень разных игр, включая невероятно годные Stray, Solar Ash, Sayonara Wild Hearts, Neon White, Kentucky Route Zero) и No Code Studio (шотландский девелопер отмеченных премией BAFTA игр Stories Untold, Observation — по жанрам это хоррор антология и сай-фай), помогает им все та же Bloober Team (супервайзинг).

Глава No Code Йон МакКиллан рассказал на стриме, что вся его команда обожает первую часть серии и в разработке Townfall опиралась на классику, при этом задумав привнести что-то новое и освежить концепцию. Глава студии несколько раз подчеркнул, что они относятся с максимальным респектом к номерной серии.

20221020070318_eefd6bbd.jpeg

Трейлер Silent Hill: Townfall с первых кадров показывает характерный для No Code стиль повествования, стилистика студии четко ощущается. Это классическая хоррор экшн-адвенчура от третьего лица, но при этом Конами и Annapurna пытаются напустить мистики. Непонятно, как игрок взаимодействует с нпс и монстрами, все что нам показали в коротком тизер-трейлере — это наблюдение за событиями.

Спин-офф не имеет даты релиза и не озвучен список платформ.

 Silent Hill f

Это спин-офф и номерная часть одновременно, можно сказать. Слухи и сливы сюжета, скриншоты уже давно гуляют по сети.

20221020065605_e648b820.jpeg

Все, что нам показали на евенте — это первый тизер-трейлер. В нем мы видим японскую девушку, которая постепенно покрывается цветами.

За разработку отвечает NeoBards Entertainment, независимая гонконгская студия, базирующаяся в Тайване, которая не так давно закончила аутсорсинг Resident Evil Re:Verse (мультиплеерный проект во вселенной Обители Зла). Вообще, студия частенько сотрудничает с CAPCOM и участвовала в разработке всех последних ее игр, включая ремейки. Опыт в хоррорах — чекд.

Сейчас вы узнаете, кто сценарист новой игры, и сразу поймете, почему такой мистический тизер. Это Рюкиси07, автор франшизы «Когда плачут цикады». Создатель запутанных, психоделичных и маниакальных сюжетов.

Манга «Цикады»:

20221020062407_53a72694.jpeg

Визуальная новелла:

20221020062818_72b8ade4.jpeg

Аниме:

20221020063602_94c6f77d.gif

За дизайн персонажей и монстров отвечает некий «kera» (именно с прописной) — кто это даже не спрашивайте. Единственное, что я смог раскопать, — это один из дизайнеров персонажей и художников в игре Spirit Hunter: NG.

Монстры в Spirit Hunter NG:

20221020061905_59de9436.jpeg

20221020062044_18f4af2e.jpeg

Место действия игры — Япония, 60е годы XX века. Неожиданно, да?

Ждем дальнейших новостей об игре.

Новости околоигрового будущего Silent Hill

Во время Silent Hill Transmission 2022 были дополнительные новости о франшизе. Это анонс крупного интерактивного лайв-евента и интервью с режиссером первого фильма Silent Hill Кристофом Гансом, который, как выяснилось, снимает киноадаптацию Silent Hill 2.

Silent Hill Ascension

Некий необычный интерактивный лайв-экшн проект, который будет проходить вживую и онлайн одновременно. В разработке евента участвуют Bad Robot Games (студия Джей Джей Абрамса), Behaviour Interactive (разработчик Dead by Daylight), специалисты в области стриминговых сервисов Genvid и dj2 Entertainment.

Судя по всему, вживую в евенте будут участвовать избранные счастливчики среди фанатов. В тизере звучат интригующие фразы в стиле «Найди/Спаси ее..» и  призывы «бежать». Что иммерсивное назревает.

По словам разработчиков, на евент их вдохновило сообщество блоггеров-фанатов Silent Hill, которые вели стримы и одновременно со своей аудиторией пугались, боялись P.T. и других проектов Silent Hill. Что-то подобное планируется и в Ascension. Будем надеяться, что живые участники будет реалистично и по-настоящему реагировать на все в евенте. Фейк-эмоции не нужны.

Самое интригующее — это слова:

«Нет пути назад, все что увидите на евенте, все через что вы пройдете, — НАВСЕГДА ИЗМЕНИТ ФРАНШИЗУ SILENT HILL и задаст ее курс развития на годы вперед». There is no RESET button.

20221020070128_a2fd2150.jpeg

Если это и вправду будет евент, где выборы сообщества и живых игроков повлияют на курс Конами, как было допустим с комментариями под трейлером «Соник в кино» (когда комментаторы поменяли дизайн), то это будет свежо и даже реабилитирует слегка репутацию нелюбимой в западном обществе Конами.

Лайвстрим-евент будет выходить в формате сериала в 2023 году.

Return to Silent Hill

«Возвращение в Сайлент Хилл» — так будет называться новый фильм Кристофа Ганса, автора самой «правильной» (из двух вышедших) экранизации Silent Hill.

Визионер раскрыл тайну сюжета грядущего фильма — это будет… сюжет SILENT HILL 2. Режиссер поделился, что они решили не создавать велосипед, а обратиться к испытанной годами классике.

20221020065444_c4efc214.jpg

Кристоф Ганс сказал: «Для меня это возвращение к одному из любимых моих режиссерских проектов 2006 года, над которым я закончил работу 15 лет назад, — фильму Сайлент Хилл. Мы развиваем киновселенную и в этот раз решили возродить на экранах классику — Сайлент Хилл 2. В новом фильме будет более приближенный к игре сюжет, повествующий о молодом мужчине, который познал великую любовь и приезжает в Сайлент Хилл, чтобы познать настоящий кошмар».

Концепт-арты с презентации показали Пайрамид Хеда во всей красе. Кристоф Ганс отметил, что им пришлось здорово постараться и долго думать всей командой, как редизайнить (для киноадаптации) культового монстра и босса второй части.

Ассистент продюсера Konami Руи Найто, ответственный за презентацию, подытожил интервью Ганса словами: «Мы закончили работу над сюжетом и концептами (дизайнами для фильма), но реальные съемки еще в процессе. Также не окончен кастинг».

Это все новости с презентации. Фанаты Silent Hill получили порцию тизеров и обещаний, наиболее близко к релизу из всего этого стоит ремейк Silent Hill 2, успешный старт которого, видимо, как и Resident Evil 2 Remake у CAPCOM, определит дальнейшую судьбу ремейков, перезапусков и горячо ожидаемых сиквелов франшизы.

Полная презентация:

Автор AGITatOr 20 октября 2022, 07:06 (3073 просмотра)
Комментарии
+36

Место действия игры — Япония, 60е годы 20 века. Неожиданно, да?

С учётом автора сценария — ок. Но все же, Сайлент Хилл — это всегда было про американский город и про американцев (какими их видели японцы). Для японских ужасов больше подошла бы Siren.

За Bloober Team очень рад. Как я говорил ранее, для тех кто начинал с подражания P.T. возможность поработать над основным сериалом — легендарное достижение и лучшее признание заслуг.

Стокер, может смогут выкрутить дуализм — что-то вроде «я живу в Японии, но во сне я вижу Сайлент Хилл, он манит меня и зовет» =) то есть геймплей с монстрами будет проходить на локациях СХ во «сне» как бы, а дневной эксплоринг и детективная часть — в Японии. И это напоминает СХ4, где тоже был хаб мирный. В нашем случае хаб точно не квартира будет. Хотя если это будет бесконечная японская хата или храм какой-нибудь в стиле квартиры из P.T. — это годно выйдет. Если еще запилят шоткаты и изменения в стиле СХ The Room.

Единственный вопрос — а зачем так много?) Konami решили таким образом заполнить десятилетний застой франчайза?

kvd, решили все же взять количеством. Качеством — вопрос пока открытый.

Стокер, Ну автор цикад может что-то интересное и сделает

Раз на сф уже давно не ведутся горячие обсуждения только что анонсированных новинок, я вам тут покушать пачку избранных комментариев по теме принёс, с которыми в целом согласен. А там, глядишь, и ещё кто-то интересных мыслей добавит.

Осторожно, ДТФ

20221020165138_6db05678.png

20221020165156_ed16bc5b.png

20221020165238_7484728b.png

20221020165304_a2d70706.png

20221020165319_2555b8e9.png

20221020165334_ce738adf.png

20221020165356_e530eb36.png

20221020165416_9dd8bf75.png

20221020165430_81dd1212.png

20221020165657_dad71612.png

+50

Выглядит больше как ворчание стариков с вечными болями, в связи с чем последний комментарий — просто бомба. 

Стокер, Ворчание это девиз DTF. Ворчанье и нытье. Одновременно и теже люди ныли из за донатных помоек и Diablo Immortal, и того что Diablo Immortal у нас не будет никогда.

Я в курилке высказался. Пока рассматриваем только СХ2 ремейк, имхо. Остальное просто тизеры, нечего говорить.

+18

Kera это художни(ца?), у скварей работает. Неплохо рисует кстати. Больше о ней:

Ссылка раз

Ссылка два (её офсайт)

ShadowScarab, хорошая информация, судя по артам с офсайта — это точно ее работа, те монстры из новости. Я немного сомневался.

+18

Ну вот слух про то что Bloober Team займутся SH и подтвердился. Я так понимаю, первая игра студии с полноценной боевой системой, как минимум на это взглянуть будет любопытно.

Ну и вообще радует, что Konami наконец… Что-то делает, чем бы оно в итоге не оказалось. Интересно больше узнать и про остальные игры, но лишь бы не зафакапили ремейк двойки.

Спойлер

Хотя я бы предпочёл ремейк первой части, но кого это волнует.

+38

В общем, наконец-то собрался сформулировать свои мысли.

SH2 Remake — интересно. Претензии, что-де Джеймс изменился, я считаю несколько мимо кассы. Для серии, где туман появился благодаря проблемам с загрузкой локаций, вполне ожидаемо, что кое-какие детали были сглажены из-за ограничений железа. Вполне возможно он по сценарию там и плакал (и не смотрел он на игрока, как уже подтвердил Масахиро), и тщедушный был – просто более тонкая моделька смотрелась бы слишком комично. Тут хорошо бы материалы бы и концепты выложили, но скорее всего они утеряны.

Что вызывает во всём этом опасения – Блубер Тим не умеют в паззлы. Они у них скучные, когда не воруют откуда-то. А есть слушок, что паззлы будут переработаны.

SH f — ничо не понятно, но очень интересно. Если гадать на кофейной гуще, лично мне симпатичен был финал ролика, где у проросшей мадам отваливается кусочек лица. Тематика перекликается с явной сексуализацией некоторых монстров в серии. По остальному – фиг с ним, оригинальный СХ бесконечно мусолить уже нельзя.

А вот остальное как-то вообще мимо кассы. Какие-то сериалы, непонятный ролик с рацией (на мой взгляд по нему ещё меньше понятно, чем по трейлеру f-ки, там хотя бы плюс-минус место и эстетика ясна), новый фильм…

Ну и самое главное: конями за столько лет уже игры-то делать разучились. У них нет команды, нет даже супервизоров для этих проектов. Так что, думаю, начнут за здравие, а закончат так шо лучше бы они этот труп и не раскапывали уже.

ShadowScarab, я только с одного момента трейлера угорел — когда Джеймс обернулся (вроде момент с ПХ, потом он спрячется еще). Он был похож с этой причей и таким испуганно-недоуменным выражением лица (на моменте полуоборота лица) на Ваньку-дурака из русских сказок. Но вообще реально у меня претензия к СХ 2 Ремейк только одна — блин, что с локациями.. Как-то уныло выглядят. Нет той атмосферы тягучей тоски, как будто весь город замер. Как было в оригинале. Но эти претензии бессмысленные — к релизу все это подправят, накрутят эффекты итп. Так что реально можно разве что за боевку бояться, ибо Блуберы никогда еще не делали боевку в своих играх. Хз как получится у них.

AGITatOr, 

Так что реально можно разве что за боевку бояться, ибо Блуберы никогда еще не делали боевку в своих играх. Хз как получится у них.

Звучит так, будто в оригинале она была фантастической. Чем неудобнее боевка (Downpour) — тем лучше (Homecoming).

Тематика перекликается с явной сексуализацией некоторых монстров в серии.

А можно развить мысль?

AGITatOr, Так и в оригинале СХ боевка…ну есть. СХ Больше про «ёпт где этот чертов выход на следующий уровень. Я Уже 200раз видел эту дверь»

FlyOfFly, Стокер

Звучит так, будто в оригинале она была фантастической. Чем неудобнее боевка (Downpour) — тем лучше (Homecoming)

и

Так и в оригинале СХ боевка…ну есть.

Речь я вел о том, что в трейлере показали сло-мо моменты и с кастомной девелоперской камерой. Так что хз как в реале будет на релизе. Главное чтобы не поломали ощущение от тварей. Я не увидел вообще омерзения от медсестер, какое было в оригинале. То есть просто куклы в трейлере ощущались. Монстры в каждом СХ — это отражение состояния героя. Тут вообще непонятно что да как. Короче это тизер и по нему не судят. Но все равно двоякое впечатление осталось.

AGITatOr, 

Монстры в каждом СХ — это отражение состояния героя. 

Не в каждом.

Тут вообще непонятно что да как.

Тут как во второй части только в профиль из-за плеча.

Стокер, Как минимум в первых точно…только почему-то сексуальное сознание, ну это норма для хорроров

FlyOfFly, начиная с третьей — нет. Секс мотивы — вторая часть. Первая — фобии и увлечения ребенка 

Стокер, SH3 про страх мужчин и сексуальности вроде бы.

Главбосс как раз вроде ребенок героини

Стокер,  ну вроде за меня всё почти сказали. Сексуальные темы нет-нет да мелькают во всех номерных частях до пятой части точно. В трёшке уже объяснили, первая наверное действительно самая несексуализированная часть (потому что создательница ада Алесса, а не Гарри), но там зато есть босс Инкуб.

ShadowScarab, логика железная, главное что тогда под тему сексуализации попадает почти каждая игра. Сексуализировать-то ведь могут и мужчин.

Стокер, ну дык блин — этот город как бы любую форму способен принять. Точно так же, как туман. Просто идет метаформа — экзистенция героя воплощается. Когда действие переходит на другие города и окрестности — подчеркивается влияние героя (или необычного злодея (иногда это даже как бы призрак или человек между мирами) — как в СХ4 или играх серии Fatal Frame) на то, что происходит. То есть создатели игровой серии как бы говорят — в любом месте и в любое время человека может настигнуть катарсис и atonement. Даже в Fatal Frame и Forbidden Siren точно такая же тема юзается. Например ямибито — это воплощение людских страхов, они как бы донимают персонажей игры, бессмертны и не могут быть убиты. Что-то вроде Юрэй (yurei) в японской мифологии. Точно так же и все эти существа в СХ. Только там метафора сложнее — в разных играх серии призраки даже вполне осязаемую форму принимают. Мэри в СХ2 это вообще один из примеров вышки психического надлома героя. Такое есть в разных японских произведениях. Например автор манги «Гантц» часто это эксплуатирует и даже играет. Есть ещё экспериментальные части СХ (СХ Shattered Memories) где показан как бы «взгляд иностранца» на эту тему. Разрабы этой части склепали целый вариативный конструктор, где тесты и поступки героя определяют что будет. Тему полюбили на Западе и даже Supermassive Games (Until Dawn, Dark Pictures) играется теперь с ней. Причем упорно и с каждым разом все изобретательнее. Особенно это заметно в Little Hope и House of Ashes.

Из все этого делается нехитрый вывод — СХ ппц оказал влияние на индустрию. Ну и вообще японский взгляд на тему (Siren, Fatal Frame, SH). В Fatal Frame Maiden of Black Water например главная героиня в ходе всего своего катарсиса получает нехилые апы. Даже обнимает призрака, который один из главных врагов. И призрак плачет, обнимая ее. Потому что в ходе игры героиня выросла в ментальном плане и смогла вспомнить то, что было с ней в детстве, то что она спрятала на чердаке своей души. А главзлыдень сам своей душой как бы «вышел наружу» и вся дичь на горе объясняется как раз этим — то есть, видишь в чем фокус, Осэ — это Джеймс Сандерленд для Black Water. В хорошей концовке призрак тоже проходит катарсис и atonement.

Но эта тема в Fatal Frame и Forbidden Siren с самой первой части эксплуатируется. Не надо думать, будто это СХ один такой =)) Все три игровые серии — основаны на японском фольклоре и верованиях в призраков.

Кстати, эта тема даже в Rule of Rose эксплуатируется. Любят японцы такое. У них отлично получается. Фрейд отдыхает. В Little Hope как раз смесь Фрейда и «японского» взгляда на мучения человека (СХ, Rule of Rose, FS, FF)

Тема кстати даже в классике и старинке эксплуатировалась активно: «Горбун из Нотр-Дама», «Гобсек», «Портрет Дориана Грея», «Гамлет» итп. Это из классики. И старинка — Овидий «Метаморфозы», «Орестея» Эсхила (особенно «Агамемнон») ну и так далее.

AGITatOr, 

этот город как бы любую форму способен принять. Точно так же, как туман.

Не любую. 

Просто идет метаформа — экзистенция героя воплощается. 

Какая экзистенция ждала Гарри и Генри, что город сделал для этого, и в чем это проявилось?

Когда действие переходит на другие города и окрестности — подчеркивается влияние героя (или необычного злодея (иногда это даже как бы призрак или человек между мирами) — как в СХ4 или играх серии Fatal Frame) на то, что происходит.

Иногда = единожды? И из этого пассажа непонятно, что является первопричиной: катарсис для героя или возможность злодея распространить свое влияние за пределами города?

Например ямибито — это воплощение людских страхов, они как бы донимают персонажей игры, бессмертны и не могут быть убиты. 

А зомби в массовой культуре — воплощение бездумного и безумного общества потребления, которым ничего не надо кроме как жрать (в том числе друг друга), заражая своей жаждой окружающих как болезнью.

И вот так RE и фильмы Ромеро становятся не просто боевиком на выживание, но остросоциальными комментариями (особенно Ночь живых мертвецов, где зомби — белые, а ГГ — черный).

Только там метафора сложнее — в разных играх серии призраки даже вполне осязаемую форму принимают. 

Где были призраки в первой, третьей, нулевой части? Homecoming, SM, Downpour туда же. Или разные игры серии ограничиваются второй (где призраки — это «ангелы и демоны» героя) и The Room (буквальные)?

Мэри в СХ2 это вообще один из примеров вышки психического надлома героя.

Что делает её именно «вышкой»? Сюжет практически любого психологического триллера сводится к тому, что герой, терзаемый чувством вины, начинает сходить с ума, теряя над реальностью контроль. И либо он в конце устраняет причину своего расстройства и находит причину жить дальше, либо самоустраняется из этого мира (физически или как личность).

Тему полюбили на Западе и даже Supermassive Games

Облюбили, я б сказал. Сделать из посредственного хоррора, на основе чужой идеи, корову, что доят уже лет 8, привнося минимум изменений. Да, влияние SM ощутимо — бесспорно. Целый один верный подражатель.

Но эта тема в Fatal Frame и Forbidden Siren с самой первой части эксплуатируется. Не надо думать, будто это СХ один такой =))

Все по заветам мудрого кота Леопольда. Хоть и банально, но как же правильно!

Стокер,  ниже читай =)

Что делает её именно «вышкой»?

Вышка в контексте второй части. И как эпифразис всей франшизы. То есть воплощение самого главного страха героя второй части. Такие воплощения в других частях носят более эфемерный и не такой антропоморфный характер.

Где были призраки в первой, третьей, нулевой части? Homecoming, SM, Downpour туда же. 

Так они в каждой части есть =) Призрак — понятие широкое. Это то, что гнетет героев. В первой части это воплощения сразу нескольких героев. В третьей части в основном страхи Алессы/Хизер. Есть же библия СХ (Lost Memories) — там подробно все это описано с комментариями японских разработчиков и сценаристов

И из этого пассажа непонятно, что является первопричиной: катарсис для героя или возможность злодея распространить свое влияние за пределами города?

Первопричина стандартная для всей японщины — сильные эмоции. Это описано буквально везде. От самых низкопробных японских ужастиков (фильмы) до визуальных новелл, где сюр в душе героев тоже постепенно просачивается в окружающий мир. Это как бы «альтернативная реальность», но в то же время и обычная реальность. Два плана (экзистенциальный и реальный) сливаются в один. Особенно буквально это начало проявляться как раз в СХ Оригинз и далее. До этого аллегории были более хитрые.

Какая экзистенция ждала Гарри и Генри, что город сделал для этого, и в чем это проявилось?

Это все есть в играх, в найденной информации (дневники, записки итп), в катсценах, в самом сюжете игры, уже давно все это разобрали на форумах фанаты итп. Ты можешь легко найти ответы на свои вопросы. Я вообще не понял зачем ты их задаешь? =) На крайняк, если хочешь быстро вникнуть, снова отсылаю к Lost Memories (Ushinawareta Kioku).

Такие воплощения в других частях носят более эфемерный и не такой антропоморфный характер.

Это все есть в играх, в найденной информации (дневники, записки итп), в катсценах, в самом сюжете игры, уже давно все это разобрали на форумах фанаты итп.

Это все общие и размытые утверждения — конкретика будет, Билли? Вопрос поставлен четко — такой же четкий ответ жду от тебя без этих

Ты можешь легко найти ответы на свои вопросы. Я вообще не понял зачем ты их задаешь? =) На крайняк, если хочешь быстро вникнуть, снова отсылаю к Lost Memories (Ushinawareta Kioku).

Ибо я спрашиваю тебя и твою позицию, а не разборы сценаристов, что сами не очень согласовывали работу между собой за годы работы над франшизой. 

Призрак — понятие широкое.

Ты не прав. Призрак — понятие очень узкое. А то что ты называешь ими зовётся муками совести. Ладно бы ты сказал «призраки прошлого», но нет.

Про японщину спорить не буду, ибо мне лень вспоминать всевозможный японский трэш, создаваемый как эстетическое удовольствие для извращенцев, а не психотерапия. 

Стокер, ответ ниже читай =)

Вопрос поставлен четко — такой же четкий ответ жду от тебя без этих

Ахах, в золотые цитаты Стокера надо записать  три вопроса, два из которых пространные и общие, — назвать «вопрос поставлен четко» — это надо уметь. Ай да Стокер!  поднял настроение

Ибо я спрашиваю тебя и твою позицию

Так моя позиция в комменте с видосом озвучена. Ты читал? Там же четко написано, что эмоции людей воплощаются в страхах, призраках, которые мучают героя на протяжении всей игры. Все монстры в играх серии — это сиречь призраки те же самые. Вот взять Сибито в Сайрен — это призраки, но призраки одушевленные, которых можно убить и упокоить, как обычных зомби. Что есть призраки в СХ — ты их убиваешь и вроде упокаиваешь, но они донимают тебя всю игру и от них не избавиться. Помесь Сибито и Ямибито из Сайрен серии. То есть призрак и не призрак одновременно 

Ты не прав. Призрак — понятие очень узкое. А то что ты называешь ими зовётся муками совести. Ладно бы ты сказал «призраки прошлого», но нет

Дружище, все это воплощается в физические видимые и осязаемые образы. Но при этом почти каждая часть серии оставляет вопросы или целые концовки, которые прямо говорят, что все это в голове у главного героя было. Простейший пример — одна из концовок Хомкаминга. И в Даунпуре такая концовка есть. И в первой части. Короче это особый мир. In my restless dreams I see that town. Silent Hill.

Стокер, и вот еще забавный примерчик — КАЖДЫЙ БЛИН побочный квест в Downpour является квестом про призраков, по сути =)) Банальный пример — в одном из сайдов ты видишь как двигаются сами по себе предметы в доме, переворачиваются фото, меняются фото, инвалидное кресло само двигается по дому и говорит сварливым мужским голосом, в кульминации сайд квеста весь дом заполняется кровью (тонет в крови, короче) и весь интерьер внутри переворачивается вверх ногами. И конечно же никуда без аллегорий на ад, в духе 1-4 частей СХ. Герой постоянно куда-то спускается и потом поднимается и потом опять спускается. И с каждым разом интерьер все необычнее и мрачнее. И цикличность, характерная для серии, соблюдается. Аллегория на распутывающееся сознание героев игр СХ. Клубок угрызений совести и прошлых грехов постепенно распутывается, но иногда еще больше закручивается. Короче американские горки, круги ада. В этом плане Даунпур сильно похож на СХ 2-3. Иногда даже layout всего на одной мелкой локации напоминает ад (карта конкретного места в СХ имеется в виду) — кладбище в Даунпуре, кладбище в СХ2, кладбище и больница в Хомкаминге, ну и так далее, квартирник в СХ4 et cetera.

три вопроса, два из которых пространные и общие, — назвать «вопрос поставлен четко» — это надо уметь.

Ну так ответ на тот один непространный и необщий будет?

Там же четко написано, что эмоции людей воплощаются в страхах, призраках, которые мучают героя на протяжении всей игры.

Какую эмоцию Генри выражает собака в метро? Чего боится Алекс, когда видит монстра, что плюется ядовитым дымом? 

Что есть призраки в СХ — ты их убиваешь и вроде упокаиваешь, но они донимают тебя всю игру и от них не избавиться.

Я соглашусь с этой алегорией только в отношении The Room, где твой пример обретает буквальное значение и косвенно (но частично) со второй частью.

Но при этом почти каждая часть серии оставляет вопросы или целые концовки, которые прямо говорят, что все это в голове у главного героя было.

Почти каждая концовка оставляет намек, что это либо НЛО, либо сон собаки. При этом, SH не становится научной фантастикой.

КАЖДЫЙ БЛИН побочный квест в Downpour является квестом про призраков, по сути =))

На 2ую — точно не 3ю. И то эта часть играет скорее на поле американского The Suffering нежели твоих японских примерах 

Ну так ответ на тот один непростоанный и необщий будет?

Это вопрос какая экзистенция ждала Гарри и Генри. Ответ предельно простой — переломный момент наступает после череды серых дней в самом начале игр (СХ1 и СХ4). В глубине души героев происходит надлом и это не просто с бухты-барахты, а логичная высшая точка переживаний из личной жизни героев, после которой начинаются мистические события и приключения. То есть в какой-то момент герои перестают отличать явь от сюрреального и их внутренняя экзистенция прорывается наружу. Далее по всех законам Данте Алигьери в течение игры все это периодически улучшается (светлые пятна) и усугубляется (квартира Генри или паника и боль от потери дочери у Гарри) и в какой-то момент идет выбор между 4-5 концовками (не считая шуточных). Две из которых как правило намекают, что главные герои были не вполне нормальные и все это следствие больного разума. Кина не было, вобщем

Я соглашусь с этой алегорией только в отношении The Room, где твой пример обретает буквальное значение и косвенно (но частично) со второй частью.

В 1 и 3 части все то же самое. Более того — 1 часть очень похожа на 2ю. Тоже сразу 4-5 персонажей переплетаются своей психикой и есть допустим «монстры разума Сибил», «монстры разума Лизы», «монстры разума Далии», «Монстры разума Гарри» ну и так далее. То есть нет единого экзистенциального мира — все это осколки, нашедшие свое воплощение. Поэтому монстров невозможно победить. Что роднит их с призраками. У японцев давно призраки — это не бесплотные духи, а вполне осязаемые существа. Таких чертей куча и в фильмах, и в манге, и в играх, и вообще даже в религии блин. Например духи синтоизма — это призраки, но они живые и им поклоняются как живым существам. Как ты знаешь, японцы произошли от смеси китайцев и народа айнов. У айнов само понятие «призрак» — буквально так и значит «манифестация злых намерений людей» spirits as manifestation of a person's evil side. И это нашло свое отражение в синто. Есть ками, а есть юрэй, бакемоно итп. То есть добрые духи и злые духи. Богами знаешь как становятся в Синто — живет себе дерево или там речка и в один прекрасный день обретает сознание и становится духом. Злым или добрым. На это могут влиять люди. И время. Чем старше допустим дерево, тем больше люди верят, что в этом дереве живут духи, что у этого дерева есть свой ками. А вот в этой речке допустим тонули люди постоянно или в старые времена грабили торговцев бандиты, топили — и поэтому японцы верят, что там есть злые духи или еще че похлеще.

Окей, хорошо идём. 

Ответ предельно простой — переломный момент наступает после череды серых дней в самом начале игр (СХ1 и СХ4). 

Нет такого мнения, что скука серых дней и убийство больного родственника, ставшего невыносимым, чтобы освободить себя — даже не могут стоять на одной чаше весов?

Если брать тему второй части: город впустил в себя трёх грешников-психов, замаравших руки кровью и одну невинную (пока) душу. Три грешные души проходят персональные испытания, предполагается, что видят персональных монстров, чтобы в итоге две из них гарантировано сломались, а судьба третьей — зависела от тебя. При этом невинная душа, видя воочию трёх грешников, не видит их «призраков» (по твоей терминалогии) и гуляет по городу свободно. 

Гарри и Генри — хорошие люди, в их душе также нет мрака и, в отличие от Лоры, у них даже нет предпосылок стать грешниками (их сердцем не правит злоба, ревность и обида по отношению к конкретному субъекту), но при этом они должны сталкиваться с какими-то там собаками, утопленникками, лизунами и т.д.

Когда я говорил, что Даунпор схож со второй частью — имел ввиду именно это, так как город опять впустил в себя две души. Одна замарала руки кровью в начале игры, и вторая была на распутье, испытывая ненависть к первой. 

Две из которых как правило намекают, что главные герои были не вполне нормальные

Не помню такого. The Room в целом не допускает такой трактовки (Генри либо умер, либо выжил), у Гарри это лишь предсмертное видение. Это хорошее объяснение сюрреализму (логика кошмара, в которой не действует логика физического мира, а образы формируются из внутренних переживаний), но первая часть — единственная игра с подобным объяснением. 

Более того — 1 часть очень похожа на 2ю. Тоже сразу 4-5 персонажей переплетаются своей психикой и есть допустим «монстры разума Сибил», «монстры разума Лизы», «монстры разума Далии», «Монстры разума Гарри» ну и так далее. То есть нет единого экзистенциального мира — все это осколки, нашедшие свое воплощение

Не-не — все монстры второй части — персональные демоны Джеймса (кроме босса Анжелы). Все монстры первой части — воплощение демонической силы Алессы (то есть, мистицизм). Злые медсестры и доктора — воспоминания девочки, а не образы, созданные Лизой. 

К тому же, если проходить визуальную новеллу, где есть кампания за Сибилл, то отличий-то в бестиарии и не увидишь.  

Все описанное про призраков — интересно, правда. Но я считаю, что при оценке SH надо применять все же более западный и европейский подход, где враг в форме плотоядного младенца — страх будущего отца.

Если брать тему второй части: город впустил в себя трёх грешников-психов, замаравших руки кровью и одну невинную (пока) душу. Три грешные души проходят персональные испытания, предполагается, что видят персональных монстров, чтобы в итоге две из них гарантировано сломались, а судьба третьей — зависела от тебя. При этом невинная душа, видя воочию трёх грешников, не видит их «призраков» (по твоей терминалогии) и гуляет по городу свободно. 

Гарри и Генри — хорошие люди, в их душе также нет мрака и, в отличие от Лоры, у них даже нет предпосылок стать грешниками (их сердцем не правит злоба, ревность и обида по отношению к конкретному субъекту), но при этом они должны сталкиваться с какими-то там собаками, утопленникками, лизунами и т.д.

Когда я говорил, что Даунпор схож со второй частью — имел ввиду именно это, так как город опять впустил в себя две души. Одна замарала руки кровью в начале игры, и вторая была на распутье, испытывая ненависть к первой. 

Интересно, интересно. Теперь понятны твои взгляды. Это одна из точек зрения и я тоже частично ее придерживаюсь

у Гарри это лишь предсмертное видение

Не только — во всех концовках Гарри изливает наружу свои чувства утраты. И две из них, включая bad+, — имеют прямой намек на то, что Гарри тупо разбился, все это его предсмертные бредни

Все монстры первой части — воплощение демонической силы Алессы

Нее, ты чего. Бог (Инкуб) — это образ Далии. =) Остальные да, большинство — это страхи Алессы

Все описанное про призраков — интересно, правда. Но я считаю, что при оценке SH надо применять все же более западный и европейский подход, где враг в форме плотоядного младенца — страх будущего отца

Да нее. Это же японцы. СХ — это одна их флагманских франшиз, толкающих японское в массы. Это кажется, что создано для западной аудитории. Тогда скажи мне почему не переводили там эти новеллы итп. Все это для японцев и попутно — экспорт в массы японской культуры.

Вот например западный взгляд — Тэнгу это монстры, крылатые твари итп. С большими носами — они тупо японские бакемоно, монстры. Японский взгляд — монахи сюгэндо (ямабуси и прочие последователи Кукая) почитают Тэнгу как добрых духов, божеств. Но при этом есть куча историй, как люди прогневали какого-то конкретного Тэнгу и он стал злым духом и терроризировал допустим целую горную деревню десятилетиями. То есть западный взгляд давно превратил то, что считается японцами как «олицетворенные духи/божества/призраки», — в обычных монстров. Каппа, Тэнгу, итп. Только те, которые похожи на западное понятие «призрака» — еще считаются призраками (юкионна итп). Вообще давно пора понять, что любое паранормальное существо, пусть даже это манифестация (нынче мейнстрим в любой культуре), — это то же самое что призрак. Вот взять Лла Ййорона (правильное написание) — это призрак. Но в современной культуре это уже смесь призрака+монстра+манифестация переживаний женщин.

Люблю кстати это выступление, раз в месяц обязательно пересматриваю. Даже затрудняюсь сказать кто больше нравится из певиц. Второе и последнее пока что больше всех. Три дамы исполняют Йорону:


Ну и

враг в форме плотоядного младенца — страх будущего отца

Твои слова подходят под японское понятие призрака =)) Ведь именно сильные эмоции вызывают физическое воплощение. Такая тема есть буквально везде. Это нынче мейнстрим. Вот тупо фильм «Привидение» со Суэйзи — сильные эмоции заставили героя остаться на земле, сильные эмоции помогли ему материализовать свое присутствие, сильные эмоции помогли ему найти медиума и помочь жене, наказать убийц.

Или любая история про призраков в доме (именно западная история) — она всегда повествует о сильных эмоциях, которые заставили умерших вернуться и терроризировать живых

но первая часть — единственная игра с подобным объяснением

Забыл на это отписаться. Есть еще Хомкаминг, СХ ШМ и СХ Даунпур. Во всех трех играх есть концовки, которые намекают, что челу все или приснилось, или прибредилось. Особенно стебет концовка-реверс (смена ролей) в Даунпур. И концовка в госпитале в Хомкаминг. И концовка Drunk Dad в ШМ.

AGITatOr, 

Бог (Инкуб) — это образ Далии. =)

Да, согласен, единственное исключение. Бог глазами Далии, а не Алессы.

Тогда скажи мне почему не переводили там эти новеллы итп. Все это для японцев и попутно — экспорт в массы японской культуры.

При этом, улицы названы именами американских писателей ужастиков. Ну а отсутствие официального релиза новеллы — не могу точно сказать. Возможно, издатель не рискнул нести расходы на перевод игры для не самой популярной консоли (в эпоху победоносного шествия PS2), которая в тот год воспринималась просто как очень странный клон RE.  

Любовь-то общественности пришла со второй частью.

Стокер, последний абзац прочитай — только что дописал =)) С твоей цитаты про первую часть.

Стокер, ладно хорошо поболтали, у каждого свои взгляды, в чем-то сходимся, в чем-то расходимся, оба поклонники, кто-то помнит одно, кто-то помнит другое, поправляем и дополняем высказывания друг друга. Пока закругляться =)) Выйдет ремейк надо будет заценить как атмосфера выйдет.

Надеюсь потом 3 и 4 сделают тоже =)) Хочу в 4й вместо обычной мелодии этот ремикс из фильма Кристофа Ганса:

AGITatOr,

Забыл на это отписаться.

То что это глюки — да, но не предсмертный сон. Впрочем, это все явные аллюзии на Лестницу Якова. Но все же.

Хомкаминг

К той концовке много вопросов, ибо она предполагает, что Алекс знал вещи, которые не должен был знать. В частности, если воспринимать события игры как попытку оправдать свой фатальный косяк, то зачем было задействовать в этой фантазии остальных детей и их родителей, если с ними контактировал даже не он, а его младший брат? 

Ну и образ СХ при этом очень надуман, так как зная ГГ логичнее было бы предположить, что это будет какая-нибудь военная фантазия без монстров (он же был фанатом военного ремесла), как и ссылки на реальных лиц, с которыми он в силу возраста и рода деятельности не мог быть знаком (Сибил, Трэвис). 

СХ ШМ и СХ Даунпур

 В СХ ШМ сам город и его события — вымысел, какую концовку не возьми. На этой концепции и построена вся игра. 

Над Даунпором надо ещё поразмышлять, его я помню хуже.

Впрочем, это все явные аллюзии на Лестницу Якова

Не смотрел. Надо посмотреть.