^

Включаемся в игру

+54

В комментариях к игре была затронута тема, почему некоторые разработчики делают неудачные вступления для игр, тем самым отбивая желание их проходить.

Началось все с игры Cutthroat Island, где в самом начале показывается неплохой битемап для 16-биток. Но только мы готовимся провести с игрой пару часов, как в каком-то Streats of Rage или Golden Axe, как нам подсовывают уровень с каретой, пройти который можно, только запомнив места, где нужно сворачивать (реакция ничего не решает). Игрок вынужден потерять много жизней, а потом проиграть на нормальных уровнях из-за их нехватки.

https://www.youtube.com/watch?v=HoT2XCL_vZo&ab_channel=SpeedDemosArchiveSDA

Если играть особо нечего, повороты кареты запоминались, и игра нормально проходилась, но большинству игроков играть все же было во что, и игра не была популярна (как и фильм в прокате).

Мы встали вспоминать другие игры, где в начале нас не знакомят с игрой, а дают что-то непонятное, что игру хочется выбросить. Например Back to Future для Сеги, где всего 4 уровня, и ни одного адекватного.

https://youtu.be/Fz92prJ3XlM?t=1093

И вот тут становится понятно, что уважающие себя разработчики и те, кто желает на игре заработать, все же нормально знакомят игрока с процессом. Прежде всего можно привести в пример всеми нелюбимые… F2P мобильные проекты на мобильных устройствах! Да-да, они бесплатны, и разработчики должны идти на ухищрения, чтобы заставить игрока заплатить. Но нет, речь идет не о большой кнопке «Заплатить» (это тоже плохо), а постепенном знакомстве игрока с возможностями игры, показа интересных возможностей лишь на время. Туториалы — обязательны и жестко выверенные (по инсайдерской информации из отделов тестирования — там очень серьезные требования к контролю качества, чтобы игрок в принципе не смог сделать чего-то, чего от него не ждут). По привлечению игрока пишут целые книги, даже понятие такое есть, как hook — зацепить потенциального платящего игрока.

Нормальным играм это не очень нужно (за них уже заплатили), но кому будет нужна плохая репутация, если игру будут бросать на старте. Вспомним эффектное начало у игры Contra Hard Corps. И куча спецэффектов, и боссы пачками, которых несложно убить.

https://youtu.be/fpuvMCpD7_w?t=45

Уж потом-то до конца доходили немногие, но тут как и везде решало мастерство, а начать рулить в игре могли все.

Как думаете вы, как правильно знакомить игрока с игрой, чтобы он все-таки продолжил играть в нее с большей вероятностью, чем обычно? И нужно ли это? Хорошо ли делать игры без обучения, да еще и очень сложные (например с одной жизнью).

Можно ли запихнуть все в библиотеку игры, а игрок пусть сам разбирается? Vagrant Story и Final Fantasy tactics культовые и с непростой механикой.

Какие удачные примеры постепенного знакомства с игрой и раскрытия ее возможностей вы знаете? А неудачные? 

 

Автор dameon 8 марта 2016, 21:20 (4022 просмотра)
Комментарии

В конце, обилием вопросов таки смял все в одну кучу и изменил изначальный смысл заметки. Если коротко, без воды, прочих нужных описаний/рассуждений, то после пол-сотни легкопроходимых игр, временами появляется желание сыграть в игры имеющие завышенную сложность, естественно без читов.

п.с.: Интересно было бы от тебя почитать статьи/заметки о возможной монетизации юзера в сети.

Покемоны же.

Поначалу знакомят с механикой, которая кажется такой простой, а на деле серия является целой дисциплиной состязательной.

Дисциплиной является карточная игра же, или по играм тоже есть что-то интересное? Игры довольно печальны в плане геймплея, и неизвестно, играет ли в них кто-то, кроме фанатов (он правила и так знают)

К слову про карточные игры, практически все, что видел, обладают ужасным туториалом или вовсем без него. Возможно, поэтому карты — не мое (максимум Triple Triad)

dameon, не, дисциплиной является как раз обычные. По ним чемпионаты проходят.

Карточные нормальные туториалы имеют, просто чтобы играть в ККИ в какой-то момент надо создать свою колоду, а это либо читать описания карт и думать, либо искать на форумах инфу по готовым.

Проблема в том что в ККИ некоторые элементы механики может изменятся или добавляться новые, в тутореалах дают только базовую информацию о работе игры, но не как о всей механике игры которая может в последствии меняться. Пример тому Hearthstone со своими дополнениями, где в обучении никто тебе не расскажет о механике раскопок или воодушевлении из дополнений Лиги и Турнира соответственно.

Это нам не традиционные карточные игры вроде Покера по правилам техасского холдема.

Соответственно и баланса в ККИ нет и не было никогда. Так что когда говорят о ККИ как о дисциплине я ржу.

Odin, ну это вопрос того, что с обновлениями игры должны обновлять туториал. Если этого не делают, то Близзы — ленивцы.

Можно ли запихнуть все в библиотеку игры, а игрок пусть сам разбирается?

Мой любимый пример — Knights in the Nightmare. Чтобы игрок полез разбираться, его надо зацепить и дать возможность хоть как-то проходить что-то на самом легком уровне без чтения километров текста разом. То есть все вводится постепенно и дается время на обкат, чтобы понять.

все же нормально знакомят игрока с процессом. Прежде всего можно привести в пример всеми нелюбимые… F2P мобильные проекты на мобильных устройствах!

У большинства, кстати, туториал ради отписки. Да, там не дают и шага в сторону, но из-за этого игрок не понимает, что делает, тыкая туда, куда указывает стрелка. И как вышел из туториала, возникает вопрос: «И как же тут играть?»

+22

Наиболее затягивающими для меня являются игры-метроидвании, где с самого начала возможности персонажа расширяют, позволяя делать ранее невозможное. Всегда же интересно, когда игра вручает персонажу к примеру двойной прыжок и игрок вспоминает, что не так давно видел интересный сундук на недосягаемой высоте с явно чем-то интересным внутри. С каждым новым расширением возможностей появляется новое желание переисследовать игру на новые секреты и сокровища.

А вот когда игра в начале показывает как крут твой перс, а потом отбирает почти все возможности, предлагая собрать все заново, то такой подход отталкивает. Новые кастлы про лорда теней тому пример. Герой там и в начале не блещет разнообразием возможностей и боевых приемов, так у него и это отбирают, делая игру еще более унылой.

В плане FtP мобильных игр их полный контроль в начале при обучении крайне раздражает. А уж если то принудительное тыканье в заранее указанные объекты затягивается дольше обычного, то играть в подобное вовсе отпадает желание.

Щепыч, это делается для всех тех, кто реже сталкивается с играми, нежели заядлые и хардкорные игроки. Другой вопрос, почему так редко пользуются кнопкой «пропустить туториал» — это да. В любом случае если взять любую новую из f2p РПГ хоть и по механике они все схожи, но что куда и как — иной раз все равно нужно объяснить.

Щепыч, не люблю подобные расширения — мне скучно возвращаться назад и проходить заново уже пройденные места ради одного-двух секретов. То есть пусть способности героя растут, но не требуют вертать назад.

Eveorus, в мобилках часто такую кнопку даже не завозят, чтобы по неосторожности не закрыли.

Удачными можно назвать почти все игры жанра FPS. Да там нет ничего сложного.

За исключением (это то, что сразу в голову приходит) — сетевых. И в особенности сурвайвл. Т.к. люди играя в FPS с другими сразу хотят экшена, а не ждать пока будет пройден туториал. Два примера: любой Counter-Strike до GO и Killing Floor. Обучение там происходит за счет всплывающих подсказок на экране. И вот такой тип обучения самый отвратный. Пока запомнишь и опробуешь все что там есть, успеешь 150 раз помереть. Плюс подсказки почти всегда несвоевременны.

Другой пример сложного обучения, но другого жанра — FFVIII. Пока разобрался, что и как, и при каких условиях можно делать. Потратил 3 перепрохождения самого начала игры. А это не мало по времени.

У ф2п туториал не показывает ничего — выше верно написали. Дело в том, что масштабные успешные ф2п постоянно на каждом новом витке лвлапа игрока меняют свой баланс. Только-только тебе хватало всего и спокойно без доната игралось, то бац резко все испытания становятся хардовыми, на арене невозможно сражаться, мобы толстеют по хп, золота не хватает, не знаешь кого качать и за что первым браться. Специально наращивают сложность и меняют баланс, чтобы игроки постоянно вливали реал. И бонусы предлагают. Купи месячную карту за 5 баксов и получай 120 кристаллов 30 дней подряд. И самые популярные ф2п могут и такой твист задвинуть: накупи за короткий период плюшек на 99.9$ и получи редкого героя, 100 душ для его апгрейда, 4000 кристаллов. Вобщем, ф2п классный бизнес. Особенно если игра приятная графикой и геймплеем. Такие игры приносят нормально так бабла. Но баланса там, как говорилось выше, ни черта нет. И никакие туториалы тут не помогут. По сути начало игры во всех ф2п один большой обман.

Изменение баланса никак на вступление не влияет, и новые игроки получают одинаковые плюшки на старте. Другое дело да, что старые могут уйти из-за этого 

Но это уже другая тема

Удачными играми для меня являются большие псевдо-открытые миры с кучей контента и собирательного барахла, с обширными возможностями прокачки, апгрейда, крафта. Мгс5, Майнкрафт к этим играм не относятся. Мгс5 вообще пустая игра. Яркий пример того, как офигительное начало резко контрастирует со всей игрой в целом. И доказательство того, что начало игры в современных сиквелах популярных игровых серий ни черта не значит.

Начало в игре, чтобы оно мне понравилось, должно быть захватывающим с сюжетной части, с намеком на большие приключения. Я романтик по натуре. По части геймплея идеальное начало игры для меня… Вампиры маскарад редемпшн, Сайлент Хилл2, fallout, phantasy star 4.

Не очень люблю обязательное к прохождению обучение, нравится игры где их можно отключить. Например в Pillars of Eternity можно выбрать функцию отключения всех подсказок, причём подано это как challenge. И начальный ролик тоже играет не маловажную роль, нужна достойная цель/интрига (Two Worlds) и показать некоторые особенности игры, если есть такие или просто интересные возможности, которые будут доступны в ближайшее время. Ещё думаю важно сохранять туториал как заметки (только грамотно нужно это сделать), если долго не использовать какую-то возможность персонажа, можно и забыть или если был большой перерыв в игре.

Но если всё же выбирать прохождение обучалки, то мне нравится вступительная часть в dungeon siege, не долго, по делу, сразу же знакомство с сюжетом, а не просто для галочки, не понятная локация, показывают главного злодея (не всегда это хорошо, но тут удачно получилось) во всей красе и сколько тебе ещё расти до него

О да первый Данжн Сидж — офигенное начало. Один из эталонов.

Дамеон ни разу в жизни не видел нормального туториала в игре. Надо же, ф2п приравнивать к эталону.

Просто делаешь в начале кино для высокобюджетной игры, для чего-то необычного же жмешь геймплей на максимум.

Brunestud, кино игровое, конечно, а не видеоролики или один большой скрипт и болтовню.