^

Гайд по геймплею. Глава 2: В бой!

+8

In battle (На поле боя)

  • Сражение начинается контактом (соприкосновением) с противноком в игровом пространстве.
  • Если жизни (HP = Hit Points) персонажа кончаются, он падает в нокаут (K.O. = Knock Out).
  • Если все персонажи в нокауте, поражение. Игра вылетает в загрузочное меню: «New game», «Continue». Продолжить можно только с сохранения.
  • В случае победы игра возвращается в игровое пространство. Управляемый персонаж несколько секунд мерцает. В это время нельзя вступить в новое сражение.
  • После победы каждый выживший персонаж получает опыт (Experience) и три вида пойнтов (Special Ponts: S.Pts, T.Pts, E.Pts). Они нужны для увелечиния параметров персонажей.
  • Иногда противники оставляют предметы.
  • Деньги есть всего у нескольких врагов в игре.
  • Во время боя есть шанс промахнуться по противнику (Miss) или нанести критический удар (Critical Strike), который даст больше урона. Это относится ко всем [???] видам атак и не относится к спеллам (колдовству)[???]. Также это относится к вргам.
  • В течении боя на всех его участников могут быть наложены позитивные и негативные статусы. Такие, как отравление, повышение защиты и т.д.
  • В сражениях нет опции побег (Escape). Однако можно сбежать, используя спец. предмет или спелл.
  • Во время сражения экран выглядит следующим образом:

+---------------------+ +---------------------+ +---------------------+ | +--+ Hp 0033/0080 | | +--+ Hp 0012/0080 | | +--+ Hp 0128/0256 | | | | Ep 12/14 | | | | Ep 14/14 | | | | Ep 10/14 | | | | Ap > > > > > > | | | | Ap > > > > > > | | | | Ap > > > > > > | (8) | +--+ Bg ========= 2 | | +--+ Bg ========= 0 | | +--+ Bg ========= 3 | (9) +---------------------+ +---------------------+ +---------------------+ [:::Drone M:::::::::::] (6) 0157B (5) ------\/------ / \ -- -- / V (3) \ | | (7) | V V V V V |            squares.png [::::::::::::::] +----------------------------+            trianglet.png [::::::::::::::] [Sh] [KM] [EN1] [EN2]… (1)            circleb.png [::::::::::::::] +-+ +----------------------------+            crossb.png [::::::::::::::] | | | ^ ^ ^ | (2) | | | | \ (4) / +-+ -- -- \ / ------/\------




GTW (Group Turn Window, стой кто идет)

Обратим внимание на, так называемое, GTW (Group Turn Window), полоска (1), в правом нижнем углу экрана. В этой полоске слева направо располагаются иконки дружественных персонажей и противников в порядке очереди на свой ход. Первым управление получает [Sh], затем [KM], потом ходит [EN1] и наконец [EN2]. Далее следующий раунд. Пусть очередь дошла до [Sh] (имел ввиду Shion). Ее аватарка в верхней части экрана подсвечивается. Выбираем цель, оставляем курсор на выбранной. В области (6) прописывается, на какого противника указывает курсор, кого будем бить. Также становится активной область (7).



Action Points (Ходовые очки)

Настало время разобраться с некоторыми фичами Xenosaga. Всевозможные действия в бою, будь то комбо удар, использование спелла, применение предмета, уход в защиту и т.д. требуют наличие определенного числа Action Point`ов (далее Ap). Каждый персонаж имеет соответствующую полоску Ap (8), состоящую из шести делений, каждое из которых символизирует один Action Point. В начале боя у всех персонажей ноль AP, но к каждому ходу персонаж получает 4 Ap. Ap могут оставаться с предыдущего хода и суммироваться с четырьмя получинными на новом. Получается, что к каждому ходу у персонажа будет от четырех до шести Ap. Исходя из их количества, можно выполнять следующие действия…



Normal Atacks (Нормалы, комбо)

Самый простой вид атаки — это комбо. Как и в Xenogears, не нужно заходить ни в какие меню, чтобы их выполнять. Требуется просто нажимать в определенном порядке кнопки гейм-пада. Каждый удар комбо стоит 2Ap. Комбо может состоять из одного или двух ударов. Поскольку 4Ap добавляется на каждом ходе, на любое комбо хватит Ap. Для набивания комбо доступны две кнопки: squares.png и trianglet.png. Для завершения комбо можно нажать crossb.png (не отнимает Ap). Или, если Ap закончились, то ввод остановится сам по себе. Получается, что можно составить следующие комбо:

squares.png  crossb.png       = 2Ap (Knuckle)
trianglet.png  crossb.png       = 2AP (Firecracker)

squares.png  squares.png  crossb.png = 4Ap (Power Kick)
squares.png  trianglet.png  crossb.png = 4Ap (Stun Shock)
trianglet.png  trianglet.png  crossb.png = 4Ap (Cherry Bomb)
trianglet.png  squares.png  crossb.png = 4Ap (Spin Kick)

По ходу набора комбо на экране выстраивается последовательность из squares.png и trianglet.png. Уже введенные отображаются затемнеными. Подсвеченными отображаются возможные дальнейшие действия. Каждый персонаж имеет уникальный набор комбо: шесть штук, открытые с начала игры. Каждое комбо имеет свое название (в скобках чуть выше указаны названия на примере Shion) и будет с персонажем до конца игры. Назначать на другие кнопки их нельзя.



Tech Attacks (Technique Attacks, техники, тэчи)

Команда на выполнения тэча вводится в ту же последовательность нажатия кнопок, что и комбо. Требуется сделать комбо из двух ударов и затем, вместо завершающего crossb.png, нажать circleb.png (отнимает 2Ap). В итоге потребуется 6Ap: четыре на выполнение двухударного комбо и два на выполнение тэча. Получается, что тэчи можно ввести четырьмя способами:

squares.png  squares.png  circleb.png = 6Ap (Lightning Blast)
squares.png  trianglet.png  circleb.png = 6Ap (Lightning Blast)
trianglet.png  trianglet.png  circleb.png = 6Ap (Spell Ray)
trianglet.png  squares.png  circleb.png = 6Ap (Lightning Blast)

Точнее, есть что-то вроде четырех слотов для выполнения разных тэчей. Когда в игре появляется новый персонаж, он имеет два тэча. Остальные могут быть получены по ходу игры, например, с достижением определенного уровня. Игрок вправе сам назначать, после какого комбо будет выполняться какой тэч, заменять старые на новые, правда, с определенными условиями (узнаем позже). В начале игры Shion имеет два тэча: Lightning Blast и Spell Ray, и по умолчанию они расположены в слотах, как показанно в скобках чуть выше. Подробную информацию о тэчах (как устанавливать, прокачивать, делать после одноударного комбо) стоит посмотреть в разделе Tech Attacks.



Subweapon Attacks (Атаки оружием, сабвипоны)

Этот способ атаки доступен только нескольким персонжам, которые могут носить определенное оружие. Subweapon Attack есть атака таким оружием. Например, у KOS-MOS с начала игры есть пулемет F.GSHOT. Если он экипирован (по умолчанию так и есть), то в меню (7) появляется еще одна строчка, соответствующая названию оружия (F.GSHOT). Выстрел из этого пулемета требует 6Ap. Выполняется однократным нажатием circleb.png, как и все остальные Subweapon атаки.



Attack Attributes (Атрибуты атак)

  • Информация этого подраздеала относится к комбо, тэчам и сабвипонам.
  • Нажав 72377032.png / 11216704.png можно посмотреть детальную информацию об атаках. В области (7) теперь отображаются не названия атак, а их атрибуты по схеме: «область атаки» / «физическая составляющая атаки» / «Ether-составляющая атаки».
  • Область атаки отвечает за досягаемость самой атаки. Тут могут быть параметры «Near», «Line» и «Air». Наземных монстров можно бить атакой с любым из этих примечаний. Воздушных только с примечаниями Line и Air. За исключением этой схемы, во всех остальных меню игры Line и Air объеденяют в «Far». Получается, что есть всего две области атаки: Near и Far. К слову, первые делаются использованием squares.png, вторые использованием trianglet.png.
  • Физическая составляющая может иметь параметры «Slsh», «Hit», «Prce». Атаки с этими параметрами становятся мощнее с ростом стата Str. Атака может не иметь физической составляющей.
  • Ether-составляющая может иметь параметры «Fire» (огонь), «Ice» (лед), «Ltng» (Lightning, молния), «Beam» (луч), Sprt (Spirit[???]), может, что-то еще [???]. Атаки с этими параметрами становятся мощнее с ростом стата EAtk. Атака может не иметь Ether-составляющей.
Большинство атак имеют строгое разделение: либо Физического рода, либо Ether. Т.е. присутствует значение либо во второй области схемы, либо в третьей. Другими словами, они делятся на физические и Ether-атаки. В области (7) первые отображаются на синих строчках, вторые на красных. Соответвтсенно, первые становятся мощнеей от стата Str, вторые от EAtk. Однако встречаются атаки, не имеющие ни одной составляющей и имеющие обе составляющие. Первые из них, я полагаю, вообще не становятся мощнее, вторые — за счет обоих статов Str и EAtk. Как определяется цвет полоски и зачем он вообще нужен в этом случае, неясно[???] Может быть, в зависимотси от того, вклад какой составляющей больше.



Extended Requirements (Расширенные требования)

Для выполнения некоторых атак (обычно это последние тэчи, сабвипоны и атаки A.G.W.S.) требуется наличие значений еще несколькоих параметров. В меню (7) справа от таких атак появляется еще одна полоска с требованиями по схеме: «Ammo» «Ep Consumed» «Required Ap».
  • Ammo — говорит о том, сколько еще раз может быть выполнена эта атака (обычно сабвипоны и нормалы A.G.W.S.) в течении боя. Этот параметр зависит от экипированного оружия.
  • Ep Consumed — затраты Ep (маны). Обычно Ep используется на колдование Ether-спеллов (пункт (10) в сабменю), но и некоторые тэчи и сабвипоны также используют Ep.
  • Required Ap — затраты Ap.
Рассмотрим пример. Если KOS-MOS экипирована оружием F.GSHOT, то в меню (7) появляется сабвипон атака F.GSHOT, исполняемая на circleb.png. Справа от поля с этой атакой появляется еще одно: «12 Ep00 Ap6». Получается, что саб-випон F.GSHOT можно использовать не более 12-ти раз за сражение. Использование F.GSHOT`а не требует затрат Ep. Полоска Ap при этом должна быть полной.



Sub-Menu (Боевое меню, сабменю)

Саб-меню открывается нажатием crossb.png:

[ ETHER ] (10) = 4Ap. [ ITEM ] (11) = 3Ap. /6Ap на W-Item [ MOVE ] (12) = 2Ap. [A.G.W.S] (13) = 4Ap. [ GUARD ] (14) = 2Ap.

    (10) — Использовать спелл (колдонуть заклинание). Нажимаем circleb.png, выбираем способность.
    (11) — Использовать предмет. Открываем список, выбираем предмет. Нажимаем circleb.png, выбираем на кого. Если в информации о предмете (внизу экрана) стоит буква W, это означает, что он может быть использован как W-Item. Т.е. ни на одного персонажа, а на всех. Чтобы использовать такой предмет, нужно иметь 2 его экземпляра (уйдут за раз) и 6Ap. Нажимаем на нем trianglet.png, чтобы использовать как W-Item.
    (12) — переместиться на другую клетку на боевой сетке (см. Battle Formation Grid).
    (13) — залезть в A.G.W.S. и продолжить бой в нем (см. Aboard the A.G.W.S).
    (14) — Оборона. До следующего хода персонаж будет защищаться и, тем самым, получать меньше урона.



Battle Formation Grid (Сетка боя)

На поле боя противники и дружественные персонажи размещаются на клетках определенной сетки:

[12] [13] [14] [15] [16] [07] [08] [09] [10] [11] ------------------------ [01] [02] [03] [04] [05] [06]

Для нашей пати отведены позиции [01]-[06]. Для противников, соответственно [07]-[16]. Положение на поле и тех и других отображается зелеными треугольниками в областях (3) и (4), возле GTW. Перемещаться между клетками можно при помощи команды [MOVE] в саб-меню. Положение персонажей на первом шаге можно определить в подменю Battle Formation. Позиции [01]-[03] назовем первой линеей, [04]-[06] второй. Персонажи второй линии получают меньше урона, но они не могут использовать комбо, тэчи и сабвипоны. Хотя колдовать спеллы на любых противников и союзников и использовать предметы могут. Если противники стоят в две линии, то сначала должны быть уничтожены враги из первой линии, потом из второй.



Enemy Types (Классификация противников)

Все противники в игре, включая боссов, делятся на три категории:
  • B = Bio (противники биологического происхождения: солдаты, собаки, жуки и т.д.)
  • M = Mech (механические противники: вражеские A.G.W.S., вертолеты, сигнализации и т.д.)
  • G = Gnosis (Гнозис. Список гнозис можно посмотреть в подменю Database)
Тип противника отображается в области (5). Там же отображаются его жизни, если хотя бы на одного учавствующего в бою персонажа (Combatan-персонажи) экипирован аксессориз Scope или установлен извлеченный из него скилл Search Eyes.



Boost Gauge (Бустинг)

Каждый персонаж, участвующий в бою, имеет еще один параметр Boost Gauge, полоска (9). Она растет, когда комбо и тэчи достигают цели. Когда полоска заполняется, персонаж получает один «буст». Далее можно получить второй, третий и т.д. Их количество отмечается цифрой справа от самой полоски. Персонаж, имеющий бусты, может вмешиваться в нормальное течение ходов. Зажимаем 57775411.png / 80794007.png в любой момент сражения. Чуть левее GTW появляется изображение кнопки вокруг которой иконки персонажей, имеющих бусты. Выбираем персонажа нажатием squares.png, если его иконка слева от кнопки, trianglet.png, если сверху, circleb.png, если справа. Иконка берется в кольцо. Персонажу будет дан ход сразу по завершению текущего действия. У персонажа, которого хотим бустануть, не должно остаться ходов до конца раунда, т.е. среди иконок GTW его быть не должно. Пусть, к примеру, KOS-MOS потратила свой ход и, пришло время отдавать команды Shion. Зажимаем R1 или R2, выбираем KOS-MOS. Ей будет дан ход после того, как Shion завершит свой.

Враги тоже могут использовать бусты, причем довольно нагло :). Если вы бустанули дружественного персонажа и ожидаете, что следующий ход будет его, враг может бустануть своего союзника и следующий ход будет отдан ему, независимо от того, кто бустился первым.



Event Slot (Слот машина)

На каждом шаге сражения Event Slot (область (2)) выдает одну из возможных карт (Slot icons). Карты вносят некоторые изменения в сражение. Идут они всегда по порядку:

  • Blank (пустая карта) — Не вносит изменений.
  • Critical Hit Rate Up (пламя со словом «UP»). Увеличивает шанс нанести критический уар.
  • Boost Gauge Rate Up (кольцо со словом «UP»). Boost Gauge наполняется быстрее.
  • Special Points Up (монета со значком «+»). Персонажи получают больше Special Points за убийство противника.
Рассмотрим подробнее карту Special Points Up. Если один из врагов был убит, когда в Even Slot была эта карта, каждый персонаж получает больше очков (E.Pts, T.Pts, S.Pts), чем было у монстра. Над GTW вылезает надпись, во сколько раз больше. Возможны три варианта: «Point x2», «Point x4», «Point x10». Работает это с каждым противником по отдельности. Т.е. сражаясь с несколькими монстрами, есть смысл убивать каждого с картой Points. Используя бусты и зная, что после чего идет, можно высчитать, когда кого колотить. Все, что касается Event Slot, актуально и для противников. Кроме Special Points Up, конечно :)



Aboard the A.G.W.S (Я в танке)

Некоторые персонажи (не все) могут сражаться, пилотируя A.G.W.S. Персонаж должен быть назначен пилотом в подменю A.G.W.S.. В самом сражении он должен выбрать пункт саб-меню «A.G.W.S.». Залезая в робота, персонаж занимает клетку во втором ряду, но на бой в A.G.W.S. это не влияет. Из A.G.W.S. можно вылезти командой саб-меню «A.G.W.S.». Отличий боя в A.G.W.S. от кулачного боя не так много, но все же они есть:

  • A.G.W.S. имеет свои статы, не связанные со стами персонажа. Полученный и нанесенный урон, шанс увернуться, количество жизней (FHP) и т.д. берутся из статов A.G.W.S. От персонажа остаются значения Ep и Bg.
  • Когда FHP заканчиваются, A.G.W.S. останавливается (аналог K.O.). Вылезти из остановившегося меха нельзя.
  • Пилотируя A.G.W.S. персонаж не может использовать собственные атаки (комбы, тэчи, саб-випон), колдовать спеллы и использовать предметы. Также на дружественные A.G.W.S. нельзя применять предметы и спеллы. Нельзя пополнить жизни, например.
  • FHP мехов можно пополнять вне боя предметами «Frame Repair #» или в магазинах, обладающих A.G.W.S. Tuning, опцией Frame Repair.
  • Сами A.G.W.S. не имеют обычных атак. Все атаки на squares.png, trianglet.png и circleb.png — это использование экипированного оружия (похоже на сабвипоны персонажей). Соответственно эти атаки имеют расширенные требования (см. Extended Requirements).
  • В саб-меню появляется строчка «W-ACT». Если A.G.W.S. экипирован двумя одинаковыми оружиями, эта опция позволяет использовать их одновременно. Стоит 6Ap.
Автор Cypher 21 июля 2010, 18:40 (2401 просмотр)
Комментарии