Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.
В начале ноября 2017 Анкама начали работу над новой игрой в ММО-серии под названием Dofus 3 (Dofus Cube). Решено значительно переработать существующие геймплейные особенности тактических ММО игр Анкамы, попутно улучшив и визуальную часть.
- Разработчики хотят сделать игру менее «детской», как то считали некоторые «взрослые» критики.
- Сюжет будет основан на событиях после третьего сезона мультсериала Вакфу и будут происходить через несколько десятилетий после Дофус 2.
- Для разработки будет использована новая команда разработчиков, не затрагивающая команды разрабов других ММО Анкамы.
- F2P модель игры.
- Общие сервера для разных игровых платформ, даже между РС и планшетами.
- Меньшее кол-во серверов для более многочисленного населения игрового мира.
- Больший уклон в сражения, которые будут чем-то схожи с FFT.
- Режимы сражений против монстров и против других игроков будут разделены, позволяя каждому игроку самостоятельно выбирать.
- Большая часть контента будет привязана к развитию героя и его уровню развития.
- Возможность создания ботов для сбора ресурсов и крафта.
- Аналогичная Вакфу система героев (возможность играть сразу за нескольких персонажей аккаунта).
- Персонажи будут иметь более глубокую систему кастомизации, включая даже изменение роста и размера.
- Внешность героев также будет изменяться в зависимости от используемых элементальных скиллов, среди которых добавится еще два новых — Свет и Тьма.
- Персонажи будут иметь множество различных боевых умений, но игроку придется выбирать необходимые, составляя Skill Deсks, как то есть в Wakfu или Dofus.
- Сражения будут проходить не на локации, а на отдельных боевых аренах, случайно сгенерированых.
- Личные миры Heaven Bags будут содержать дом, эволюционирующий в процессе игры, огород и точку телепортации.
- Уменьшатся размеры игрового мира, но увеличатся размеры самих подземелий.
- Каждая зона будет иметь в себе около шести мини-подземелий, размером в одну комнату. После прохождения всех мини-подземелий позволят попасть в настоящее подземелье из нескольких комнат, где будет поджидать один из супер-боссов игры.
- На локациях будет гораздо больше интерактивных объектов.
- Визуальные предпочтения в разработке будут на минимализме и анимации, чтобы сделать мир менее статичным.
Тизер
Подробности от разработчиков…
Разработчики хотят сделать игру менее «детской», как то считали некоторые «взрослые» критики.
Сюжет будет основан на событиях после третьего сезона мультсериала Вакфу и будут происходить через несколько десятилетий после Дофус 2.
Для разработки будет использована новая команда разработчиков, не затрагивающая команды разрабов других ММО Анкамы.
F2P модель игры
Общие сервера для разных игровых платформ, даже между РС и планшетами.
Меньшее кол-во серверов для более многочисленного населения игрового мира.
Больший уклон в сражения, которые будут чем-то схожи с FFT.
Режимы сражений против монстров и против других игроков будут разделены, позволяя каждому игроку самостоятельно выбирать.
Большая часть контента будет привязана к развитию героя и его уровню развития.
Возможность создания ботов для сбора ресурсов и крафта.
Аналогичная Вакфу система героев (возможность играть сразу за трех персонажей аккаунта).Персонажи будут иметь более глубокую систему кастомизации, включая даже изменение роста и размера.
Внешность героев также будет изменяться в зависимости от используемых элементальных скиллов, среди которых добавится еще два новых Свет и Тьма.
Персонажи будут иметь множество различных боевых умений, но игроку придется выбирать необходимые, составляя Skill Deks, как то есть в Wakfu или Dofus.Сражения будут проходить не на локации, а на отдельных боевых аренах, случайно сгенерированых.
Личные миры Heaven Bags будут содержать дом, эволюционирующий в процессе игры, огород и точку телепортации.
Уменьшатся размеры игрового мира, но увеличатся размеры самих подземелий.
Каждая зона будет иметь в себе около шести мини-подземелий, размеров в одну комнату. После прохождения всех мини-подземелий позволят попасть в настоящее подземелье из нескольких комнат, где будет поджидать один из супер-боссов игры.
На локациях будет гораздо больше интерактивных объектов.Визуальные предпочтения в разработке будут на минимализме и анимации, чтобы сделать мир менее статичным.
Видео с кадрами процессом разработки
Мир и его предыстория
Действие происходит намного позже событий из мултсериала Вакфу: 3 сезон. Мир на грани катастрофы, мир затоплен после событий с Огрестом, и целыми остались только самые крупные города. Большинство жителей теперь живут в личных небесных измерениях (в Heaven bag). Именно от туда будет начинаться приключение каждого игрока.
Игроки смогут расширять и преобразовывать свое Небесное измерение, добавляя туда дополнительные кубы-зоны: социальные, боевые, торговые, крафтовые и т.д. Портал из Небесного измерения будет вести в три возможных режима игры: портал в некие асинхронные сражения в подземельях Небесного измерения других игроков (основной режим для мобилок), портал к сражениям в ПвП режиме (1 на 1 для мобилок и 2 на 2 или 3 на 3 для компов), и портал в Мир Двенадцати.
Открытый мир станет более компактным в сравнении с предыдущими ММО Анкамы, в нем не будет сражений и фарма ресурсов. Для этого теперь придется нападать на подземелья Небесного измерения других игроков.
Исследование открытого мира
Мир Двенадцати можно будет доступен только для игроков с компа. На мобилках будут доступны только два режима сражений: ПвП и нападение на подземелья других игроков в их Небесных измерениях.
Открытый мир теперь не будет таким большим как в Дофусе или Вакфу. Но теме не менее там будет куда сходить и что поисследовать.События Dofus Cube будут продолжаться после того, что случится в 4 сезоне мультсериала Вакфу.
Мир Двенадцати поглощен глобальной войной, и только магия способна предотвратить полное уничтожение мира. Города и прочие локации будут выглядеть перенесшими разрушение от нескончаемой войны.Во всех локациях будут располагаться телепорты, которые облегчат перемещение между ними. Одной из важных целей игроков будет найти и активировать все существующие порталы. За это будут давать особые награды.
Экспедиции
Почти во всех локациях будут встречаться NPC предлагающие совместно отправится в небольшое путешествие по морю с целью исследования уничтоженных войной руины городов и острова. Все это будет происходить случайным образом. Игрок может попасть в секретную локацию; остров с существом, желающим присоединиться; в деревню с выжившими или каннибалами. Или же игрок будет атакован прямо в море пиратами или монстрами.
Небесное измерение
В небесном измерении будет начинать игру каждый игрок. Тут пройдет игровой туториал. Здесь же будет основной Хаб, где игрок сможет выполнять почти все необходимые действия. Путешествие в Мир Двенадцати, сражения ПвП, управление гильдией, смена персонажа. По идее планируется засунуть сюда все возможные менюшки управления, встроив их в декорации мира.
Небесное измерение можно будет расширять дополнительными блоками, по 8 штук на каждую функциональную секцию. При том внешний вид личного измерения не будет меняться в урезанной мобильной версии, оставаясь таким же как на компе.
В своем измерении каждый игрок будет иметь своего ШуШу. Он поможет исследовать и разобраться в устройстве небесного измерения, а, может, в будущем стать другом. В далекой перспективе игрок сможет обзавестись несколькими ШуШу, каждый из них будет иметь индивидуальный характер.
Игрок начнет игру в покинутом Небесном измерении с заброшенным домом и тремя кубами сада вокруг него. При том выбранная нация повлияет на внешний вид этих кубов сада. Чуть позже появится возможность разблокировать доступ к четырем нижним кубам под верхними стартовыми. Их можно будет расположить как угодно, а потом и кастомизировать под собственные нужды.
Внешние кубы могут выполнять функции:
- Куб для дома, который можно будет персонализировать внешне. В дом можно войти, для получения доступа к функционалу интерьера.
- Большой Три больших куба для Сада. В нем будут ежедневно появляться новые путники-торговцы, дающие ежедневные задания и предлагающие особые товары за «валютные кристаллы».
- Большой Куб для Портала. Через него игрок сможет выбирать режим игры (атака подземелий других игроков, ПвП или открытый мир).
- Три Куба для личного подземелья. Каждый Куб подземелья будет являть собой отдельную комнату с отдельным сражением.
Кубы домашнего интерьера имеют функции:
- От двух до восьми Кубов будет выполнять функции гостиной. Там могут находиться другие игроки с которыми можно взаимодействовать, плюс там будет стоять ящик-склад.
- Куб Храма, в котором будут стоять статуи богов, помолившись которым можно будет сменить класс персонажа на соответствующий богу.
- Куб Офиса, где будет доступ к списку достижений игрока.
- Куб Бараков, где будет доступ ко всем имеющимся в распоряжении Сайдкикам. Тут же они смогут получать дармовой опыт, пока не используются в сражениях.
- Куб Конюшни. Здесь будут находиться все имеющиеся ездовые животные. Но в этой игре они будут выполнять не ту же функцию, что в предыдущих ММО. Они будут использоваться вместе с Сайдкиками для пассивного фарма лута. Сайдкиков не используемых в сражении можно будет посылать в собственные экспедиции, чтоб они там собирали лут и получали опыт. Маунт же даст посланному Сайдкику различные бонусы к параметрам и к найденному луту. (При неудачной попытке экспедиции Сайдкик временно попадет в тюрьму другого игрока.)
- Кубы Тюрьмы. В них будут содержаться Сайдкики потерпевшие поражение, при попытке разграбить ваше подземелье. Если игрок хозяин Сайдкика захочет вернуть его обратно, а не ждать долгое время, пока Сайдкика отпустят, то он должен будет заплатить определенную сумму выкупа.
- Куб управления Гильдией. От сюда можно будет отправиться в Небесное измерение гильдии. Там же будут проходить и сражения гильдий.
Анимированные декорации
Работа над графической частью новой ММО игры началась еще несколько лет назад. За это время все детали окружения были значительно улучшены. Разработчики пытаются сделать сетку боя не такой заметной вне сражения. А группы монстров для сражения будут аккуратно встроены в окружение. При том в каждой зоне сражения по сложности постепенно прогрессируют. Например в лесу Кробаков (ворон) можно будет легко определить, когда предстоит бой с малым кол-вом врагов, и когда с толпой по количеству торчащих из дерева птиц.
Анимация NPC
Разработчики хотят сделать анимацию NPC наиболее разнообразной и детальной, чтоб максимально походить на мультсериал.
Музыка
Арты персонажей
Классы героев в Dofus 3 будут более брутальными, их стилистика взята из «недавнего» расширения карточной Krosmaga, где появились светлые Паладиры и темные Некромы.
Персонажи, сражения и предметы
Интерфейс в игре будет более удобным и эргономичным, чем в предыдущих ММО, но при этом опыт в дизайне интерфейса будет взят как ни удивительно из ККИ Krosmaga.
Окно персонажа будет включать в себя сразу все меню с экипировкой, скиллами, пассивками и компаньонами. Девять слотов под активные скиллы, два для пассивок. Из экипировки будет только оружие, кольцо и слот под Дофус. Плюс четыре слота для компаньонов Сайдкиков.
Персонаж
Герой будет иметь большую зависимость от своего класса и соответствующего ему божества.
Если главный персонаж погибнет в бою, то это будет обозначать полный проигрыш.
Каждый класс будет иметь определенное кол-во начальных скиллов, но большую их часть он получит в процессе прохождения игры. Новые скиллы будут открываться не с прокачкой уровней, а выдаваться за выполнение определенных квестов.
Скиллы будут иметь по 10 уровней прокачки, которые в основном будут снижать время их перезарядки и увеличивать силу.Персонаж может единовременно использовать до 9 скиллов в своей Skill Deck. Всего же каждому классу будет доступно около 50 индивидуальных скиллов. В целом система скиллов будет чем-то средним между Кросмагой и Кросмастером.
Игрок будет иметь возможность менять главного персонажа без необходимости создания нового аккаунта. Все найденные предметы, скиллы и личное Небесное измерение будут общими для всех персов аккаунта.
Прокачка героя в уровнях не будет давать никаких бонусов к параметрам и каких других усилений. Уровни героя будут разблокировать исключительно косметические изменения, позволяя герою выглядеть более эпично и соответствующе своему прогрессу в игре. По сути, вся разница в силе между новичком и бывалым игроком будет определятся в уровне прокачки скиллов, как активных, так и пассивных. Примерная разница в силе героев с уровнями скиллов 1 и 10 будет около х4 -х5 (в четыре-пять раз). При том докачать скиллы до 5-6 уровня будет не очень сложно.
Все эти минимальные возможности в прокачке позволят разработчикам легко делать баланс игры и вносить что-то новое, что больше не будет ограничиваться полезностью исключительно определенному кругу игроков соответствующего уровня прокачки.
Компаньоны
Компаньоны Сайдкики также будут получаться в ходе выполнения квестов в виде карт, столь же редких как ШуШу-оружие. Для использования в бою их карту нужно будет экипировать в меню персонажа, а после еще и призвать в бою, потратив соответствующее кол-во очков действия. (Т.е. бой игрок будет начинать всегда с одним своим главным персом.)
Каждый Сайдкик будет иметь по четыре активных скилла (три из которых на выбор можно взять в бой), два пассивных, атаку оружием и специальную способность. Но в отличие от главных персонажей, компаньоны будут получать уровни, за которые дадут очки прокачки скиллов, на которые можно улучшать возможности каждой способности компаньона, включая атаку оружием и пассивные свойства.
Всего планируется на начало игры около 50 компаньонов.Экипировка
Как уже было сказано, в экипировке у героя всего есть три слота: под оружие, кольцо и дофус.
Касаемо Дофуса, то он будет влиять на возможности Небесного измерения игрока. С самого начала игры, персонаж окажется обладателем одного из малых Дофусов.
Кольцо будет работать подобно пассивным скиллам, повышая некоторые характеристики героя, в лучших случаях повышая кол-во очков действия.
Оружие дает возможность его использования как отдельной атаки, которая не требует расхода Очков Действия на применение. Конечно же атаковать оружием можно только раз за ход.
Каждый класс героев сможет экипировать только определенные классы экипировки. Например Иоп может экипировать Шиты и мечи одноручные и двуручные. Осамодас молоты и кнуты.
Среди экипировки только оружие визуально изменяет внешность глав героя.
Оружие ШуШу помимо того, что являются наиболее мощными, в сравнении с обычным оружием, позволяют полностью сменить внешность носящего их героя.
Анимация
Игра предполагается с трехмерным окружением и двумерными персонажами. Хотя изначально были попытки сделать и героев в 3D. Но минусов в этом было больше.
Примеры трехмерных героев
Анимация движения Анимация окружения
Скиллы
Набор скиллов будет зависеть от выбранного героя, который будет центральным юнитом в бою, и его класса.
Всего можно единовременно использовать девять активных скиллов, один из которых будет всегда занят скиллом атаки оружием. Остальные восемь зависят только от класса и выбора самого игрока.
Экипированное оружие помимо скилла атаки даст владельцу и два пассивных свойства, которые будут характеризовать сильные и слабые стороны владения данным оружием. В общем, все эти три скилла оружия будут называться «Стилем» юнита. Т.е. экипированное оружие определяет стиль боя персонажа, позволяя легче определить как против такого противника сражаться.
Четыре слота под Сайдкиков позволят призвать их во время боя против монстров, расходуя собственные Очки Действия. При этом в ПвП сражениях все компаньоны сразу же будут выставлены на поле боя.В начале игры герою сразу же выдадут одного из Сайдкиков «низшего порядка» для разъяснения принципов работы всей системы. Вообще же пользоваться помощью компаньонов в бою не обязательно, но скорее всего сила врагов будет слишком велика для одного лишь героя.
Уже готовые сеты экипировки, скиллов и Сайдкиков можно будет сохранять, чтобы потом легко переэкипировываться при необходимости.
Частички Дофусов
Частичками Дофусов будут являться кусочки скорлупы разбитых в событиях 4 сеозна мультсериала Вакфу шести Первозданных Дофусов. Одной из важных целей персонажей будет сбор всех частичек для некоторых целей.
Частички станут ресурсом для улучшения скиллов, Сайдкиков, монстров в личном подземелье, даже Комнат в собственном небесном измерении. Всего будет шесть видов-цветов частичек Дофуса под каждый из элементалей. Белый и черный Дофусы станут наиболее редкими, так как будут целыми яйцами, а вот четыре других вида будут делиться по ценности на три категории.
Чем выше ценность фрагмента, тем меньше их нужно для повышения уровня чего-либо.
При этом белый Дофус в отличие от остальных вместо прокачки скиллов позволит разблокировать новые еще не открытые.Получить фрагменты Дофусов можно получить через повышение уровня героя и Сайдкиков. При получении уровня будет появляться сундук, в котором может находиться частичка, ее редкость определиться в зависимости от количества пройденных квестов, а также дополнительный плюс будет, если игрок ни разу не проиграл за время прокачки с момента получения предыдущего уровня.
Сражения с монстрами тоже будут иметь шанс наградить игрока частичкой. Тут редкость напрямую зависит от сложности сражения.
Еще одним способом будет сбор ежедневного приза в своем Небесном измерении. Но этот приз может украсть другой игрок, если успешно пройдет подземелье этого Небесного измерения.
Отосланные в экспедицию Сайдкики также имеют шанс найти кусочки Дофуса помимо другого лута.
Шкала Вакфу
Шкала Вакфу предназначена для принуждения игроков принимать решения в бою быстрее, чтобы не докучать медленными действиями другим игрокам.
Если смотреть на картинку, то можно увидеть шкалу:
Она заполняется снизу вверх во время хода игрока.
Если портрет главного персонажа доберется до верхнего края шкалы (за две минуты общего времени, потраченного на свой ход), где расположен символ черепа, то на всю команду игрока будет наложено существенное ослабление.
После того, как один из игроков получит этот дебафф, шкалы всех игроков сбросятся к 0 и накопление пойдет заново. Все остальные игроки при этом получат бонусные очки Вакфу (WP).
Кроме того, портреты персонажей могут быть использованы для быстрого переключения на них во время своего хода.
Один ход игрока будет ограничен 60 секундами.
Если игрок потратит на свой ход меньше половины времени, то ему бонусом будет выдано одно очко Вакфу.
Очки Вакфу расходуются для активации дополнительных эффектов у боевых скиллов. (WP параметр не связан со шкалой Вакфу.) В начале боя их значение будет равно 0, но накапливаясь в процессе боя, может достигнуть 10 единиц.
Боевой интерфейс
Как можно увидеть на картинке, В центре снизу игроку показываются доступные для применения скиллы. Вдоль левого края экрана показаны доступные для призыва Сайдкики. А в левом нижнем углу расположены показатели Очков действия и Элементальной силы.
Очки действия используются для применения скиллов. В то время как каждый скилл имеет свою элементальную силу, и применение конкретного скилла повышает соответствующую шкалу Элементальной силы главного персонажа. Каждый Сайдкик для призыва требует расхода конкретного количества соответствующей ему Элементальной силы.
При создании сета из экипировки, скиллов и сайдкиков, нужно учитывать вид элементальной силы скиллов и элементальной принадлежности сайдкиков, иначе очки нужной для призыва Сайдкика элементальной силы просто не накопятся из-за отсутствия скиллов нужного элемента.Мобильность всех юнитов почему-то решили унифицировать и приравнять к 2. То ли две клетки, то ли два больших куба. Но странно конечно.
Обновленная версия боевого интерфейса
По сути почти все осталось на месте.
Сверху экрана информация об оппоненте.
Слева внизу портрет персонажа игрока, под ним его ник.
Рядом с портретом что-то новое специальные классовые очки силы (видимо вместо очков Вакфу для каких-то индивидуальных эффектов у скиллов).
Следующими идут доступные скиллы (почему-то в количестве семи, а не девяти штук) и под ними количество Очков Действия, которых на начало боя по 6 у каждого из игроков, но в процессе их будут давать все больше, вплоть до 10 на ход.
В правом нижнем углу доступные для призыва сайдкики, а под ними очки Элементальной силы героя для их призыва.
Справа в центре находится личный ШуШу игрока, дающий бесполезные советы и глумящийся над игроком. (Не знаю зачем такое нужно.)
Шкалы Вакфу почему-то нет.В описании деталей скиллов можно увидеть помимо необходимых для применения Очков Действия и подробностей эффекта, еще и то кол-во очков Элементальной силы, что скилл даст герою после применения.
Окно для собирания сетов из скиллов, экипировки и Сайдкиков стало более компактным.
Окружение на поле боя
Анимация движения персонажа
Физика поведения воды
Физика дождя
Физика теней