Основой геймплея являются онлайн рейтинговые бои между двумя игроками. Хотя также имеется возможность потренироваться против противника-компьютера или сыграть простой бой с другим игроком «на интерес». Также в будущем разработчики добавят сюжетный режим, рассказывающий некую историю, а также режим Турнира.
Подготовка к боям
Собственно, вне боя игрок имеет возможность собирать на будущие сражения колоды из 45 карт для каждого из доступных Богов, от лица которых придется играть. В колоду можно набрать карты принадлежащие только к классу соответствующего божества, а также нейтральные карты, как правило различных монстров. То есть, например, Иоп не сможет играть колодой из карт саммонов Кселора и заклинаний Садиды. Каждой карты можно брать только по три экземпляра, особо редкие по одной.
Карты делятся на призываемых существ и заклинания. Первые из них используются как атакующая сила. Они обладают индивидуальными характеристиками атаки, здоровья и мобильности, а также особыми свойствами. Магия же является просто разнообразными типами воздействия на поле боя с мгновенным эффектом. Будь то нанесение урона по существам, или придание им новых особых свойств, на вроде увеличения мобильности или иммунитета к целевому воздействию. Кроме того все карты имеют свою цену на использование, потому, создавая колоду, стоит всегда учитывать количество взятых карт всех расценок, иначе есть риск в начале боя быть полностью без возможности что-либо сделать, пока враг уже стремится к победе.
Карт в игре очень много, а начинаем мы с малым их количеством низкого достоинства для каждого из богов. Новые карты можно получить только открывая специальные паки карт, которые можно купить в игровом магазине за монеты, либо же получаем за игровые достижения. Три вида паков наборы из пяти случайных карт, среди которых минимум одна будет гарантировано высокого ранга, в зависимости от ценности пака.
Еще среди карт есть особые карты «знаковых» персонажей Карты Бесконечности. Они обладают самыми интересными возможностями и характеристиками среди всех других карт. Потому их можно брать по 1 штуке каждого вида в колоде и не больше пяти карт бесконечности всего. Кроме того, будучи использованными на поле боя, эти карты получают опыт и растут в уровнях. Рост уровней каждой из карт в итоге дает новые карты более сильных ее вариаций, другие крайне редкие карты, а также различные бонусы-достижения, раскрывающие некоторую информацию из вселенной Кросмоса.
Карточные сражения
Выбрав одну из заранее подготовленных колод наиболее понравившегося вам персонажа-бога, можно начать бой. Сначала каждому игроку выдается по три случайные карты из его колоды. Тому кто будет ходить вторым, что определяется случайно, выдают дополнительную четвертую карту и одно дополнительное очко действия. Эти стартовые карты можно попробовать заменить на другие, если они вас пока не устраивают (например по цене использования), но выдадут на замену опять же случайные карты.
Поле боя представляется собой «доску» состоящую из пяти линий, с обоих сторон которых стоят Дофусы, свои и противника. Цель отобрать у соперника два Дофуса и не позволить ему сделать это же раньше вас. Стоит учесть что только три из пяти Дофусов настоящие. Два других фальшивые, и их захват никак не приблизит игрока к победе.
Бой делится на раунды. В каждом новом раунде игрокам выдают по одной карте из их колод и увеличивают максимум очков действия на один. (От 1 в начале боя и до максимума в 10 очков на десятом раунде и далее.)
Каждый раунд игроки ходят по очереди, призывая на поле боя существ и применяя различные заклинания. Существа призываются только на первую линию поля боя (хотя можно расширить зону до трех линий в случае уничтожения фальшивых Дофусов противника). В конце хода игрока они двигаются по своей линии вперед на дальность их значения мобильности, которая обычно составляет 2-3 клетки. Если в процессе передвижения они дойдут до клетки соседствующей клетке занятой вражеским существом, то оба существа атакую друг друга одновременно, снимая здоровье врага равное силе своей атаки. Если вражеское существо выжило, то перемещение заканчивается, если же существо было побеждено, то ваш боец продолжит движение.
Но это только основное правило действия существ, так как почти все они имеют собственные особенности, которые могут изменять порядок действий. Например иметь право первого удара, что позволит в случае уничтожения врага вообще остаться без повреждений от стычки. Или кто-то может ходить сразу же после появления на поле боя (по умолчанию, ход, в который существо было призвано на поле боя, оно пропускает и не движется вперед). Некоторые существа способны усиливать союзников или ослаблять противников, другие как-либо влиять на возможности самого игрока, например, запрещая использовать заклинания, или выдавая кому-либо иммунитет к прицельному воздействию. Эффектов множество и все они весьма разнообразны.
Заклинания, в отличие от призываемых существ, действуют сразу и также обладают разнообразными эффектами. Это может быть и простое нанесение урона или лечение, перемещение существ вперед или назад по полю боя, усиление или ослабление, придание особых свойств на вроде того же первого удара или воскрешения или лишения существа этих свойств, получение карт из своей или вражеской колоды, а также опустошение резерва очков действия противника. Заклинания встречаются как для единичных целей, так и массовые по всем врагам или по линиям.
Каждая карта имеет свою индивидуальную стоимость использования, а иногда и условие, без которого она не может быть применена. По-этому в начале боя нет возможности использовать сильные карты. Карты во время хода можно использовать в любом количестве из доступных, на сколько позволит имеющееся кол-во очков действия.
Помимо того на поле боя каждые 5 раундов выставляются бонусные призмы. Одни из них дают дополнительное очко действия в резерв игрока, другие позволяют достать из колоды еще одну карту, третьи же дают особую карту «Проклятие», которое целенапраленно наносит единицу урона по любому Дофусу на выбор (у Дофусов всего 5 НР), что иногда сильно помогает в трудных ситуациях. Эти бонусные призмы можно получить, если ваше призванное существо пройдет по клетке с этой призмой. При этом, некоторые существа умеют собирать призмы по выбору игрока, это позволяет умыкнуть бонус прямо из под носа соперника.
Боги
В игре пока доступно для выбора только восемь из двенадцати персонажей-Богов. Иоп, Экафлип, Кра, Энирниспа, Сакриер, Садида, Срам и Кселор. Каждый из них имеет свои индивидуальные особенности свойственные картам его вида. Эти особенности сильно влияют на стратегию победы в игре. Если не знать особенностей действия соперника, то вполне возможно действовать ему на пользу.
- Иоп имеет в своем распоряжении много средней силы героев со свойством «Первый удар», а также дающих другим существам дополнительный ход.
Среди заклинаний у него чаще всего встречаются индивидуальные усилители характеристик и бонусы «Первого удара». Но есть и простое нанесение урона или дополнительное перемещение вперед для целевого существа.
Иоп, по моему мнению, самый простой в освоении персонаж.
- Экафлип обладает картами, сила которых зависит от везения игрока. Призываемые существа почти всегда имеют в особенностях случайный бонус к силе или здоровью, иногда даже могущий обернутся вредом. Этот бонус колеблется от очень маленького до огромного, а цена использования карт рассчитана на приблизительный средний результат.
Заклинания также зависят от удачи и дают разнообразные эффекты, такие как урон от маленького до огромного, усиление на случайное кол-во очков с шансом полного уничтожения, или перемещение на случайное кол-во клеток.
Играя за Экафлипа трудно заранее сказать победишь или проиграешь. Все будет зависеть от случая. Но игра становится ну очень захватывающей, ведь весь ход сражения может обернуться в другую сторону, всего-лишь из-за одного броска кубика.
- Кра получила целую толпу существ с дистанционной атакой, которые без особой угрозы могут уничтожать даже самых сильных существ. Но и характеристики их весьма низкие. Так что если кто сумеет добраться до таких стрелков, то шансов выжить у подданных Кра будет мало.
Заклинания богини также направлены на нанесение урона по единичной цели, манипулирование положением существ, либо влияние на дальность атаки.
Играя за Кра, необходимо рассчитывать действия с ювелирной точностью, пытаясь удержать врагов на безопасном расстоянии, достаточном для обстрела вашими существами.
- У Энириспы все существа и заклинания так или иначе завязаны на исцелении здоровья. Призываемые существа слабы атакой, но имеют много здоровья и зачастую способны исцелять других или получать бонусы силы и живучести за счет исцеленных существ.
Заклинания также исцеляют или дают дополнительный щит существам, делают их невидимыми для заклинаний или дают авто-воскрешение после гибели. Хотя и вредоносных заклинаний у нее найдется не мало. От нанесения урона, до снятия щитов, оглушения и блокировки особых способностей.
Играя за Энириспу постоянно нужна целая куча заклинаний лечения, но при этом не менее необходимо иметь возможность призывать существ, которых надо будет в дальнейшем лечить. А для этого нужно очень много карт, чего почти всегда не хватает. Играть трудно, но интересно.
- У богини Сакриер вся механика строится на активации усилений за счет получения урона своими саммонами. Большинство призываемых существ получают дополнительную силу атаки, здоровье или особые бонусы, на вроде первого удара, когда они получили повреждения.
Заклинания Сакры направлены на получение этих бонусов, или же на компенсацию потерь здоровья. Она усиливает своих раненых существ, дает им дополнительный ход или защиту. А может и наносить массовый урон сразу по всем существам на арене, чтобы повредить врагам и активировать бонусы своих существ.
- Бог Садида сильно зависит от семян, из которых он может выращивать различных марионеток в промышленных количествах, а также давать различные усиления своим призываемым существам. Саммоны либо дают при атаке карты семян, либо же получают усиление атаки и здоровья за счет имеющихся на поле боя семян. Другие же способны при появлении превратить одно из семян в марионетку.
Заклинания также зависят от семян на поле боя. Некоторые наносят урон и попутно дают карту семян, другие же дают различные сильные бонусы в зависимости от количества семян на арене. Помимо того есть заклинания, превращающие все посаженные семена в определенный вид марионеток.
Весь игровой процесс зависит от того, есть ли у игрока семена или нет. Если не повезет, и семян в начале игры не будет в распоряжении, то бой можно скорее всего считать проигранным. Если же в самом начале вы получите источник семян, то Садида станет очень сильным и это даст гораздо большие шансы на победу.
- Бог Срам строит свою тактику на использовании уже «израсходованных» карт (Discard pile). Некоторые существа и заклинания могут быть использованных только за счет уничтожения карт из этой Discard колоды. Если она будет пуста, или заполнена в недостаточном количестве, то такие карты разыграть не получится.
Призываемые существа могут после атаки телепортироваться за спину противника, другие при появлении сильно ослабить существо противника. При этом они достаточно сильные, но и имеют немалую цену.
Заклинания Срама способны расходовать карты колоды, отправляя их в Discard пачку. Многие заклинания имеют массовый эффект усиления своих саммонов, другие могут сильно ослабить существ противника. Но большинство из них требуют расхода карт из Discard колоды.
Играя за Срама, можно в затянувшемся матче остаться совершенно без карт в колоде. Но в остальном он имеет очень сильные карты.
- Кселор может запасать большие количества очков действия, многие его заклинания дают дополнительным эффектом несколько ОД, а его существа активируют свои особые свойства только при определенном количестве ОД в запасе (конкретно все на 5 очках вертится).
Существа могут уничтожать или красть ОД противника, другие используют «фирменные» способности Кселоров мумификация после смерти или установка Синистро пушки стреляющей по всей линии вперед. Сами существа весьма слабы, но из-за обилия очков действия у игрока, есть возможность победить за счет численного превосходства. Но на это надо много карт. Хотя некоторые из существ Кселора все же способны использовать остатки ОД для получения усилений.
Заклинания позволяют запасать ОД в резерв, использовать их для нанесения урона, уничтожать запасы ОД противника или делать стоимость его карт выше.
Для комфортной игры Кселором стоит обзавестись как можно большим числом карт его типа. Иначе накапливать так необходимые 5 ОД будет очень трудно.
- Богов Энутроф, Осамодас, Фека и Пандава пока еще в игру не ввели. Но наверняка каждый из них будет иметь не менее оригинальный стиль боя.
Прочее
Внешне игра сделана в стандартном стиле игр из серии. Весьма симпатично и приятно нарисовано. Особо стоит обратить внимание на арты всех карт. Они нарисованы в разных стилях. От мультипликационного, как в аниме, до упрощенного «фанатского арта». Особо понравились арты в "реалистичном стиле.
Музыка и звуки совершенно непримечательны и есть просто «для фона». Хотя совершенно не раздражают и вполне себе подходят к игровому процессу.
В итоге, игра совершенно не пытается выделится на новшествах геймплея, почти полностью дублируя его с других представителей жанра. Она имеет довольно увлекательный игровой процесс и множество вариантов стратегии боя. Игра очень даже может понравится как любителям CCG коллекционных карточных игр, так и любителям игр Анкамы.
|