Начало разработки было еще в 2003 году, и в первой версии, которая была сделана на флеше, игра выглядела весьма неприглядно. После же, в 2009 году, игру обновили до версии 2.0 перейдя на Adope AIR, которая уже имела много внешних и геймплейных отличий/улучшений относительно версии в начале разработки.
Игра начинается с того, что наш новоприбывший в Инкарнам герой узнает о шести изначальных Дофусах яйцах древних драконов, обладание которыми позволяет их владельцу получить силу равную божественной, а значит и дает возможность занять место нового божества в их немалом пантеоне. С целью найти все шесть Дофусов наш герой и отправляется в долгое путешествие по Миру Двенадцати.
Первым делом бросается в глаза, что игра сильно похожа на браузерные приложения: все действия выполняются исключительно левой кнопкой мыши (плюс куча горячих клавиш для разных меню и быстрого применения способностей во время сражений), ПКМ только лишь вызывает дополнительное меню с выбором изменения настроек, разных в зависимости от места наведения курсора, перемещение по местности осуществляется между экранами-локациями, подобно первым Зелдам, ну или тем же браузерным играм, анимация движений героев и NPC слабовата как в бою, так и вне его. На первый взгляд игра кажется не особо привлекательной.
Но живописность каждого экрана локаций, по которым перемещается герой, приятная музыка и фоновые звуки, постоянно раскрываемые новые аспекты геймплея от тактических боев с монстрами, выполнения квестов, крафта и собирательства до ПвП сражений и гильдейских захватов территории заставляют задержаться за игрой все дольше и дольше.
Локации в игре не только живописны и нарисованы вручную (как мне думается), они еще огромны своими размерами и количеством возможных действий на вроде исследования каждого участка в поисках секретных объектов, мест и событий; множеством NPC со своими заданиями и рассказом о местном мире, событиях в нем; большим кол-вом собираемого лута, с последующим крафтом редкой экипировки и предметов; а также толпами монстров, каждая группа которых из-за разношерстного состава, позволяет применять тактические решения, чтобы победить в бою и получить заслуженный лут и опыт.
Мир игры очень велик. Он состоит из одного большого материка с пятью немаленькими городами, разнообразными местностями с разной флорой и фауной, и несколькими островами.
Города плотно застроены разными домами и мастерскими для крафта. Многие из домов позволяется даже покупать на внутриигровых аукционах обычными игрокам, давая им возможность иметь свой склад-сундук и другую полезную домашнюю мебель (Вакфу аналог это Heaven Bag). Также в них живет много местных жителей NPC, готовых рассказать что-то новое о мире, или же дать новое поручение, с попутным рассказом про что-нибудь интересное.
Локации дикой местности не менее живописно обставлены различными объектами, имеют свои события и достопримечательности, которые не захочется пропустить, проходя мимо. Даже встречаемые монстры в большинстве имеют забавную анимацию во время стояния на месте, от чего иногда просто хочется полюбоваться окружающим. Повсюду можно найти различные логова/подземелья боссов и элитных монстров, представляющие для игрока очередное испытание способностей верно принимать решения в бою.
Имеются различные виды транспорта, все они сильно облегчают перемещение по огромной карте. Помимо воздушного шара, что доставляет новичков из Инкарнама на материк, можно найти порталы, активируемые игроком по мере нахождения (они расположены в самых часто посещаемых местах, от чего за их использование будут взимать некоторую плату), также есть бесплатный транспорт, на вроде извозчиков, работающих по той же схеме что и порталы, а также ездовые животные и питомцы.
Сражения с монстрами проходят без перемещения на отдельные экраны, просто на местности вычерчивается сетка для перемещения по полю боя, а игрок и противник выбирают начальное положения для своего персонажа (или нескольких), из заранее предназначенных для этого клеток. После начала боя все участвующие ходят в порядке, определяемом величиной инициативы каждого (как в ГМиМ, т.е. инициатива не влияет на частоту ходов, как в FFT или Героях 5). Во время хода каждый боец может переместится на определенное кол-во клеток в зависимости от собственной мобильности, а также совершить любые действия приемы и атаки, на которые ему хватит очков действия или той же мобильности. Порядок выполнения всего этого во время хода не важен.
Монстры зачастую при равных уровнях развития имеют не меньшую чем у игроков силу и живучесть, но они сильно ограничены в возможностях, потому берут числом. Несмотря на это, они все равно весьма разнообразны по свойствам и способностям. Одни атакуют только вблизи, другие издалека, третьи лечат или усиливают союзников, а кто-то имеет способности сильно подгаживать особо сильными негативными статусами врагу. Различные комбинации типов монстров сильно меняют тактику боя против них. От чего сражения долго не надоедают. А из-за разнообразия этой фауны в разных локациях, игрок постоянно открывает для себя новые тактические решения боя.
Навыки же самих персонажей весьма разнообразны и многочисленны. При том, зачастую каждый класс специализируется на конкретных типах навыков, предназначенных для определенной роли в команде из нескольких игроков. Есть специалисты в лечении, есть мастера усиления или ослабления, есть танки, сдерживающие врагов на расстоянии от стрелков, есть классы контроля над полем, способные сдвигать и перемещать по полю врагов и союзников, есть атакующие классы, специализирующиеся на дистанционном или ближнем бое, ну и есть универсалы, что могут все и понемногу.
С победой в бою игрок получает лут и опыт в зависимости от побежденных монстров. Среди этого есть как материал для крафта, обычная или редкая экипировка, так изредка и особо редкие предметы не встречаемые нигде больше (к примеру питомцы).
С полученным опытом персонаж растет в уровне (с планкой аж в 200Lv), получая распределяемые очки параметров и применяемых в бою навыков. Параметров у героя не очень много, каждый из них отвечает за какую-либо характеристику персонажа и урон от навыков определенного элемента (в среднем на каждый элемент приходится по 2-3 навыка). Т.е. прокачивая параметры нужно заранее знать какую роль будет выполнять ваш герой и, соответственно, какого элемента приемы лучше всего прокачивать и использовать в бою.
При распределении очков навыков приходится учитывать уровень персонажа и выбирать наиболее полезные для выбранной тактики игры способности. Прокачка навыка чаще всего повышает его силу, дальность/зону поражения и частоту применения. Увеличение уровней навыка ограничено уровнем героя. Каждый новый уровень способности разблокируется на определенном уровне персонажа. Всего уровней навыка шесть. Последний из них дает самую значимую прибавку.
Кроме того, сложность боя можно увеличивать с помощью специальных идолов, а также выполняя особые условия боя. Идолы в течение всего боя дают определенное значительное преимущество врагу, взамен повышая шанс получения дополнительного лута в конце боя. Особые условия в бою действуют по той же схеме: выполнил их шанс доп. лута повысился. Но если условия боя можно и не соблюдать, то вот игнорирование эффекта идолов губительно скажется на вашей команде.
В бой с собой можно брать до двух помощников, именуемых в игре Sidekick, которые представляют собой узкоспециализированного союзника, со своим инвентарем экипировки, и набором навыков, которые по эффекту являют собой необычную смесь из навыков различных классов, и уровнями прокачки (хотя тут у них все параметры растут самостоятельно, без участия игрока). Эти помощники, позволяют более разнообразить бой, и при случае заместить собой отсутствующего союзника-игрока. С ними сражения выходят более тактическими, так как в большинстве своем они выполняют роль поддержки, а не нападения. Жаль, но все они доступны лишь за Огрины местную валюту с весьма немаленькой ценой.
Из прочего в игре имеется система питомцев, которых можно экипировать, тем самым получая бонус к характеристиками или более значимые плюшки. Зверюг надо кормить каждый день, отчего они будут повышать свои параметры а значит и давать больше усиления своему владельцу. Аналогично дело обстоит и с ездовыми животными, они также помимо выполнения функции ускорения перемещения, повышают различные параметры владельца. Некоторые виды питомцев совмещают в себе и возможности ездовых животных.
Система собирательства и крафта в игре не слишком увлекательная. По местности можно собирать различные травы, сель-хоз. растения, древесину, минералы и рыбачить (со временем ресурсы самовосстанавливаются). Все это идет для крафта почти во все профессии. Дело это однообразное и ни разу не увлекательное, но при этом из-за обилия видов каждого типа собирательного лута инвентарь загаживается им доверху, вызывая дополнительные проблемы. Крафт тоже дело неблагодарное. Так в нем наиболее ценные предметы появляются только ближе к последним уровням профессии, а вот докачаться до них крайне нелегко, так как опыта за каждое новое изделие дают не так уж много, а значит и для повышения уровня нужно сделать не одну вещь. Учитывая что на каждую штуку-дрюку уходит немало собранного лута, то в итоге за долгие часы собирательства опыта крафтовой профессии выходит крайне мало, от чего понимаешь свою отдаленность от заветного сотого уровня с его убер экипировкой.
Есть система наград за «охоту за головами» беглых преступников, скрывающихся где-то на соседних местностях, которая также разнообразит игру, как и посещение подземелий с боссами. Есть групповые рейды на супер боссов, которых в одиночку (одним игроком т.е. до трех персонажей в команде) победить невозможно. Есть захват территорий кланами, есть система альянсов этих кланов, на которой тоже завязаны какие-то события. Имеется специальный колизей с особыми аренами для более интересных ПвП сражений. Есть система эмоций особых движений персонажа, которые можно найти как спрятанные предметы прямо в укромных местах на локации или получить за выполнение заданий. Правда ничего полезного от них нет, кроме расширенных возможностей общения с другими игроками. Есть возможность создавать пары (жениться). Можно заполучить вьючного животного или скакуна для перевозки большого кол-ва предметов и себя самого. Присутствует неплохая система торговли на рынках. Жаль, но пробный бесплатный вариант игры не позволяет увидеть эти аспекты геймплея.
Также в игре есть богатая система достижений практически за все возможные действия в мире со своими званиями и наградами. Есть система ежедневных наград, с неплохим воплощением в собственном календаре Мира Двенадцати и событиях связанных с каждым новым днем. Прямо в менюшках имеется огромный справочник практически обо всем в игре, вплоть до полного перечня монстров с их лутом и местами обитания.
В игре даже позволено покупать за простые монеты Камы игровую валюту Огрины, которые позволяют закупаться в игровом «донаторском»магазине, где есть возможность покупать питомцев, сайдкиков, редкую экипировку и прочие особые услуги включая подписку на полноценную игру на определенный срок. (В целом потенциально можно и на начальных локациях накопить денег, чтоб обменять их на Огрины и купить на них подписку, но из-за огромных цен, времени потребуется на это очень много.)
Имеется русскоязычный сервер, с практически полной локализацией всего содержимого игры от диалогов до интерфейса. Правда все новые обновления в сюжете и диалогах так и остаются на долгое время на английском. Это иногда вводит в замешательство, когда читая русский текст внезапно обнаруживаешь перед собой стену на инглише. Также этот повальный перевод всего подряд в названиях и интерфейсе не позволяет легко адаптироваться после игры на англоязычном сервере. Смущают переведенные классы персонажей вместе с соответствующими им богами (в мультике, к примеру, никаких Жертворов или там Кулов не было), хотя и с правильным пониманием сути их названия, без потери срытых отсылок. Не сразу становится понятным и то, какая характеристика чему соответствует в английском варианте. Путаница из-за всего этого с непривычки возникает немалая, но постепенно разбираешься и привыкаешь.
В общем за много лет развития и постоянной работы над игрой, разработчики сумели сделать весьма интересный и увлекательный геймплей, способный затянуть игрока надолго. Жаль что рассчитан он далеко не на каждого: тактические РПГ не самый популярный среди игроков жанр, но ценителям игра может прийтись по вкусу. Либо же можно испробовать очень похожую игру этих разработчиков Вакфу. Она в чем-то лучше Дофуса, а в чем-то хуже его.
|