Review #3 (Evil Islands: Lost in Astral)
ВНИМАНИЕ!!! Статья содержит спойлеры.
Игра моего детства. Знаете, как порой хочется поиграть в то, во что играл много лет назад, чтобы вспомнить былые времена. Как бы я не расхваливал игру, потому что она мне нравится, она имеет кучу недостатков/минусов. И сегодня я вам расскажу, чем игра привлекательна, и какие присутствуют «неприятные» моменты.
Техчасть
Начнем с технической части. Это, пожалуй, самый «бедный/скудный» момент. Конечно, релиз был в 2006 году, но даже для того времени графическую часть можно было проработать гораздо лучше. Настроить игрок может разрешение экрана и это единственная опция, заметно влияющая на качество игры. Остальные же настройки, как мы не старались изменить, качества лучшего не добились. Тешит лишь одно – из-за частички стратегии камера висит далеко над персонажем, что собственно и позволяет не замечать острых углов, размазанных текстур и тому подобных недоработок Nival. Релиз естественно не обошелся без ошибок. Многие знают, что уже после релиза было выпущено два «патча», исправляющих несколько ошибок, поэтому после установки игру лучше стразу «пропатчить» её всеми двумя «патчами», а иначе вас ждет вот такого рода «баги»: невозможность выполнить миссию после ухода с локации, невозможность вовсе выйти из локации (такой баг был на аллоде – Гипат, там, попав в одну из пещер – Шахта Бабура, из нее нельзя было выйти), нельзя было выполнить миссию Маскировка на Суслангере из-за того, что один из врагов попросту не появлялся, а его убийство должно завершить миссию и т. д. В игре существует «косяк» с цифрами. То есть, расчетные формулы разработчиков начинают неправильно работать при использовании гигантских цифр. Я говорю о системе улучшения персонажа. Думаю, те, кто играл в игру, сталкивались с проблемой отрицательных чисел. Когда происходит повышение навыка на несколько уровней (максимальный третий), остальные навыки в списке увеличивают количество опыта, нужное для их повышения, и в итоге (примерно в конце игры) мы получаем невозможность повышать уровень из-за того, что, имеющийся у нас опыт становится отрицательным. «Баг отрицательных чисел» можно назвать крайним, так как он бывает не у всех и не всегда, зависит от случая, поэтому не стоит его бояться.
Сюжет
Сюжет игры, как бы это помягче сказать, банален. То есть в лице представителя расы Джун, сбежавшего из тюрьмы, нужно «прогуляться» по четырем аллодам, набраться опыта и прийти в тюрьму, чтобы освободить заключенных там родственников. В общем, снова есть добро, зло, приключения и тому подобные «вещи». Хотя есть то, что очень даже подняло мой интерес, хотя и не сильно. В сюжетной линии присутствуют своего рода любовные отношения (не знаю, как сказать по-другому) и даже любовный треугольник. Ну да ладно, это лишь небольшие отступления от основной сюжетной линии, но признаться в такой игре я не ожидал увидеть ничего подобного.
Собственно само приключение
Пройтись по четырем аллодам за пару часов не получится. Без малого 25 часов придется потратить на прохождение. К тому же, ведь это не просто какой-нибудь линейный «шутер», а самая что ни наесть «бродилка», я имею в виду свободу действий. Для «исследователей» это очередная радость обойти гигантские просторы вселенной игры. Не мне вам рассказывать, каждый видит свои интересы в прохождении, один для того что бы увидеть сюжетную линию, другой просто поубивать, третий стремится развить своего персонажа и т. д.
NPC
Нелинейность игры отражается не только в сюжете, но и в перемещении NPC. Говоря о сюжете, тут две ветки развития (но это другая история). Я же говорю о вражеских персонажах. Для меня было большое удивление – узнать, что персонажи всегда перемещаются по-разному. Заметил я это, когда перед убийством врага сохранился, и тот убил моего персонажа. После загрузки я обнаружил, что траектория перемещения NPC изменилась. Возможно в других играх так же, просто я не замечал, но тут «этот момент мне очень понравился». Еще о противниках. Меня впечатлило то, что существует некоторый радиус обзора у врагов. Конечно, проработан он не очень реалистично, ведь если бы вы легли в двух метрах перед охранником, вряд ли он бы вас не заметил. Да и во многих играх используется радиус обзора. «Я сейчас представил, если бы этого не было, и противники со всей карты разом атаковали персонажа игрока. Жесть)». Неприятным можно назвать следующий момент, от противника нельзя убежать. Сколько бы у него не было сил или как далеко бы ваш персонаж не убежал, если уж враг вас заметил, то спрятаться можно только убежав в другую локацию. И то, если сразу же вернуться, то все «хвост» будет ждать вас у входа в локацию – это не есть хорошо. В игре присутствуют враги, которых нельзя убить, то есть можно, но для этого нужно хорошенько развить своего персонажа. Поэтому основную часть игры вы просто вынуждены передвигаться тихо/медленно. Еще один момент, удививший меня – это разделение персонажей, пусть то главные герои или их противники, на части тела. То есть в зависимости от части тела, куда пришелся удар, будут развиваться дальнейшие события боя. Например, раненый в ногу враг будет медленее идти, а если же его ранить в руку, то его атака уменьшится. «По-моему это реалистично». Видовой состав вражеских персонажей настолько обилен, что скучать не придется. В общей сложности персонажей в игре насчитывается около 300. Некоторые кардинально отличаются друг от друга, а другие только лишь размером и характеристиками.
Экипировка
Количество единиц доспехов достигает 160 штук. В то время как видовой состав оружия составляет около 60 единиц. И эта «начинка» более чем основная. Практически никакого однообразия. С собой каждый из персонажей может переносить всего четыре единицы оружия, но это не важно. За всю игру можно опробовать все, но, как правило, пользуешься чем-то одним, по крайней мере, у меня так было. А доспехи я по большой части приобретал для красоты, потому что защита – не самое главное. Еще нужно и развитие персонажа.
Не зря в графе «жанр» написано RPG
Система развития своего персонажа, а точнее каждого из персонажей настолько большая, что «легальными» способами невозможно развиться полностью. А начинается в игре все с того, что вы выбираете себе навык, который хотите, чтобы был выше остальных. Всего три навыка: ловкость, интеллект и сила. В зависимости от выбора, вам предоставляется своя система развития навыков персонажа. Так же есть система умений, которая для каждого персонажа одинаковая. В общем, для того, чтобы попробовать всевозможные варианты развития персонажа, нужно поиграть минимум раз 50.
Фантастика
Мир игры выдуман, то есть перед нами фантастический мир, а там никак нельзя обойтись без магии. Умение владеть магией зависит от развития персонажа – это и понятно. И порой попробовать использовать что-нибудь интересное просто не дается. Но я смог попробовать все и вся. Скажу, что мир магии очень интересен в игре. После приобретения пары каких-нибудь заклинаний появляются очень интересные возможности. Справляться с врагами гораздо проще, а перемещаться можно во много раз быстрее, чем без магии.
Еще немного о нелинейности игры
Кроме сюжетных миссий, присутствует возможность выполнять побочные, для развития персонажа, а также игра располагает секретными миссиями. Казалось бы, игра 2006 года, да и вообще особо не знаменита своими возможностями, но линейность исключена полностью, возможно это и было задумано разработчиками из Nival. Выполнение секретных миссий открывает вторую концовку игры. Причем, получается, второе заключение зависит от всего процесса игры, если вы вдруг в конце задумали поменять решение и посмотреть вторую концовку – этого сделать нельзя будет.
О местности
Как уже было упомянуто в игре 4 аллода, которые обладают своей природой, населением, климатом и сооружениями. Я пытался найти мотив сотворения именно таких «островов», но пока мне это не удалось. Начинаем мы свое путешествие с пустынного аллода – Сусленгера, дальше идет Гипат, потом Ингос и в заключении Джигран. Аллод, на котором придется задержаться дольше всего – это, пожалуй, Джигран – последний аллод. А вообще мне больше всего понравился Суслангер, не представляю почему. На нем играть довольно-таки сложно из-за огромного количества стражников, то есть непобедимых противников, но вот что-то в нем такое есть, что-то странное, притягивающее. В общем, о вкусах не спорят.
Сюжет (продолжение)
Ах да. Чуть не забыл сказать, что ведь Проклятые земли: Затерянные в астрале – это продолжение игры Проклятые земли. Это и логично. Я хотел упомянуть о том, что сюжетная линия сохранена полностью. Напомню, что в оригинальных ПЗ нужно было в лице Зака узнать о прошлом главного героя и избавить расу Джун от проклятья. Проклятьем был NPC, которого звали Ужас и в ПЗ Зак его убивает. (Кажется, я нашел «ляп».) Ведь попадая на Суслангер в ПЗ:ЗвА Кир снова встречает этого Ужаса, а на Джигране Туи-Лену говорит, что Ужаса убил Зак. Немного не стыкуется. Хотя можно предположить очень много вариантов нового появления Ужаса. Но я отошел от темы. Так вот, говоря о продолжении сюжетной линии. В ПЗ:ЗвА всю игру нас ведет след Зака. Мы постоянно слышим от персонажей, что он был на том или ином аллоде и идем по его следам. В конце концов, приходим на Джигран, хотя жаль, что Зака так и не удалось встретить. Я уже представляю, как бы выглядел разговор Зака с Киром. Очень хотелось бы узнать, как бы представили геймерам этот разговор разработчики. Что еще можно сказать о связи этих двух серий «Аллодов». Очень большое количество ресурсов осталось в ПЗ:ЗвА из оригинальных ПЗ. Но на карте их найти нельзя, однако можно получить через консоль, которую разработчики оставили, возможно, для нас, геймеров. Да и вообще, если поковыряться в ресурсах игры чем-нибудь вроде Dragon Unpaсker, можно найти много интересного. Например, диалоги, не включенные в игру, или добыть названия оружий врагов для собственной эксплуатации.
И в заключении. Великолепная игра, которая обладает огромным количество возможностей – они покрывают все минусы игры. ПЗ:ЗвА – произведение, которое достойно внимания любого геймера. Всем приятной игры!