Final Fantasy XII: International Zodiac Job System – Обзор
Новую часть Final Fantasy мир ждал долго. После выхода Final Fantasy X о новой полноценной части ничего не было слышно. Многопользовательское удовольствие также надежды не вселяло. Шли годы. Наконец, ранней весной в Японии забрезжил рассвет, и морозное солнце осветило заспанных жителей, столпившихся у магазинов с новым проектом Square Enix, разбивающим многовековые устои.
Самая спорная игра:
Игра Final Fantasy XII стала очередным завершением новой трилогии серии Final Fantasy на этот раз для консоли PS2. Выйдя 7 лет назад, она была настолько не похожа на предыдущие игры, что старые фэны заплевались, а новые прибывали толпами. Именно такой и была новая часть, которая должна была угодить всем. Честно сказать, я был не в восторге от неё и до сих пор считаю самым спорным проектом Square Enix за последние годы. Я знаю, что Final Fantasy – это серия, которая постоянно развивается, но видеть многие неприятные элементы мне не доставляло удовольствия (я расскажу и о рэндомных сундуках, с рэндомными предметами и отсутствии карты мира и т.д.)
Первый раз я проходил игру очень долго, просто неимоверно и натужно. Сюжет с непонятными и труднопроизносимыми названиями, бесконечным количеством акцентов (игру я воспринимаю на слух, а, не читая субтитры) меня совсем не увлекал, а лишь раздражал. Я всё больше хейтерил и проклинал Square на пару с их монстром Final Fantasy и жаждой наживы. Завершив игру, я с удовлетворением положил её на полочку и забыл ровно до тех пор, пока в сети не появились новости о выходе улучшенной и доработанной версии игры, названной Final Fantasy XII: International Zodiac Job System. Она досталась лишь японским игрокам, однако благодаря стараниям талантливых людей, её можно отыскать и на английском языке. Количество нововведений было не таким уж и значительным. Никаких опциональных подземелий, квестов или новых секретных боссов добавлено не было, а о том, что изменили в игре, будет указано дальше прямо по тексту обзора.
В общих чертах можно сказать следующее. Игра разрабатывалась не пару лет, а значительно больший срок. Она переключает внимание игроков с героев, за которых мы играем, на более интересную для многих часть – геймплей. Это в первую очередь отразилось на истории и сюжете проекта. Не сказать, что он был не глубок, но в основу положено стандартное противостояние одной злобной империи всему миру, что мы видели ещё во времена Final Fantasy II. Однако исследования локаций и битвы стали по-настоящему увлекательны. Динамика в игре – что надо. А вот, никакого уничтожения планет, никаких родственных и крепких связей между персонажами (даже сама тема любви присутствует лишь эпизодически).
Я, конечно же, не хочу, чтобы вы воспринимали эту статью, как разоблачительницу непокорной игры. Там, где я вижу проблемы, другие могут видеть качественно новый продукт. Я считаю, обе точки зрения имеют право на жизнь, ну а истину найдёт для себя каждый сам, когда сыграет в эту часть.
А было ли повествование:
Начну я с того, что расскажу о собственном впечатлении от истории. Скрипт в игре великолепен, не смотря на свою натужность и громоздкость. Однако обилие терминов и непонятных словечек, а касается скрипт во многом истории, случившейся до начала игры, очень сильно напрягает и не даёт возможности оценить хронику на отличную оценку. Она просто хороша, но не более того. Основная моя претензия к игре заключается в том, что когда я её прошёл (и надо заметить, 2 раза), то в памяти не осталось ничего из сюжета. Да, мы посещали какие то локации, искали какие-то камни магические, названия, которых я уже сейчас вспомнить не могу, хотя завершил её всего полгода назад, зачем-то сражались со стражами-духами, названий которых я от силы штук 6 вспомню, а половину даже и произнести не смогу.
Да, зубодробительный язык был нужен для погружения в соответствующую атмосферу игры и … как ни странно … повествования. Только от последнего мало толку в виду количества рас и множества сюжетных лиц, имена которых опять же не запоминаются. Возможно, это стало косвенной причиной того, что локации теперь по-настоящему громадны, а уж если вы попадёте в город, будь то Рабанастра или Аркадия, то они по-настоящему велики и красивы. Я так и не понял, чего хотел от меня последний босс игры, и чего ему не жилось мирно на этом свете. Подобные казусы, уверен, постигли большинство игроков. Единственное, что вы будете помнить, так это сражения с крутыми боссами.
Взаимодействие между персонажами. Нет, вы только не подумайте, оно есть, и они не тупые болванчики, вознамерившиеся остановить Вейна (вряд ли это спойлер, так как Вейна они останавливают на протяжении всей игры, начиная со 2-ого её часа). Само отсутствие любовной темы привело к обилию непонятного лексикона, настолько ужасного, что лучше бы герои в каждой сцене говорили “Я защищу тебя” или “Ты мне так дорога”, чем “Верховный сенат Аркадии под предводительством великого лорда Туаэра Эшфорта принял решение о переброске войск к крепости Налбина рядом с Некрополисом со скрытыми стражами” и т.д. и т.п. Простите, но ЧОООООО это такое????? И этим нас грузят не просто от сцены к сцене, но из диалога в диалог!
У персонажей нет глубины, им некуда развиваться, и их история фактически непонятна. Квестов, раскрывающих историю героев, в игре вообще нет. Подоплёки из прошлого стоит ждать лишь от нашей подруги Виеры, ушедшей из деревеньки (чорт, как же было её название!!!!), да Балфира с его отцом. Каким образом безучастная жизнь персов поможет разобраться в сюжете, загадка. Так и разбираться не в чем. Грубо говоря, вам всегда подскажут, что к чему, и какой ваш следующий шаг. То ли дело было в FFIX, когда вы сами искали на карте мира, куда вам дальше пойти, от чего проходить было гораздо интереснее.
История троецарствия:
Прежде всего, прошу прощения, если дальше будет что-то не совсем точно, но я постараюсь свести это к минимуму. Однако из сказки слов не выкинешь, и как сюжет подавался мне, так я передам его вам. Война между государствами предполагает развитие политической нити истории. Тайны, заговоры, интриги, отправления, похищения, бегство, восстания и т.п. Всё это ждёт нас на нашем пути. Конфликт возник в мире Ивалис (Ivalice) между 3 государствами: Далмаской, Аркадией и Розарией, которая выступает в качестве поля боя. Основное сражение развернулось пару лет назад при крепости Набудис, которое привело к свержению короля Далмаски, его дочь Ашелия была признана погибшей, а с напавшей Аркадией был заключён брестский мирный договор.
В Далмаску из Империи направляется Вейн Солидор, сын лорда Рамса, в роли посла мира и текущего наместника города. Жители признают его либо скрывают свои истинные чувства, все кроме Ваана и Панело, его подружки детства. По сути, Ваан должен быть главным героем игры, так как именно за него мы получаем управление в основном сюжете, но это не так. Тут либо все наши персонажи – главные герои, либо никто. Лидера нет, хотя в нескольких сценах Балфир (воздушный пират) и проявляет эти качества.
Старший брат Ваана, которого звали Рекс, принимал участие в битве под крепостью Набудис 2 года назад. Он остался в живых после сражения, чтобы только сообщить о предателе в Далмаске, коим оказался капитан вооружённых сил Баш. После чего Рекс скончался в больнице, заложив семя раздора и ненависти Ваана к Башу. Парниша собирается грабануть королевскую казну, узнав о магическом артефакте в сокровищнице, ведь он вор.
Нет, точнее, он хочет стать воздушным пиратом, продать эту вещь и купить себе летательный аппарат, ну а Панело будет на подхвате. Пробравшись в казну, мы встречаемся с неожиданными гостями, которые вознамерились украсть тот же артефакт, только для своих целей. Зовут их Фран (из расы Виера, такие девушки с большими кроличьими ушами) и Балфир. Вместе эти двоё как раз и олицетворяют мечту Ваана, так как являются небесными пиратами. Однако мы – парни не простые, никаких предъяв к нашему сокровищу и руки прочь! Мы нашли его первыми! Компания не смогла урегулировать конфликт на месте, и вот нас уже преследует стража замка и загоняет в канализацию, где мы встречаемся с интересной девушкой Амелией, у которой бесчисленное множество собственных секретов.
Наверху кипит сражение. Повстанцы решили атаковать замок в момент пира по случаю назначения Вейна Солидора наместником. Внезапная атака провалилась, так как кто-то оказался предателем, и рыцари были готовы отразить натиск с первых секунд битвы. Сверху огневую поддержку Вейну оказывает воздушный корабль Ифрит, а с ним уже шутки плохи (к слову, все корабли называются саммонами из прошлых частей Final Fantasy). Воистину, он стал правителем Далмаски, выпустив крови и сломав кости её жителям…
Наша группа пытается вырваться из этого Хаоса, а подружку Ваана захватывают в плен. В это время молодой и справедливый лорд Ларса, по совместительству брат Вейна, отправляется в своё путешествие на исследование шахт Лушу неподалёку от небесного города Бужербы, чтобы найти способ собрать мощный источник энергии для …
А для чего, вы можете узнать уже сами. Сорри, но пересказывать всю историю нет смысла. Перейдёмте-ка, давайте, к самой игре.
Хорошая часть:
Сердце игры осталось нетронутым, за что Square Enix большое спасибо. Игра придерживается канонов жанра JRPG, и это не может не радовать. Однако количество инноваций в этой части выросло в геометрической прогрессии. Постараемся учесть всё.
Карта мира есть, но присутствует она в том же виде, что и в Final Fantasy X. То есть на ней лишь отражены пункты и локации. Сами локации соединены, так что, по идее, локации “Dalmaska Westerlands” или “Dalmaska Easterlands” и другие им аналогичные и есть карта мира, по которой мы бродим при путешествиях из пункта А в пункт В. Громадными стали не только города, но и открытые пространства прерий, равнин, высокогорий, пещер, возвышенностей и болот. Это смотрится поначалу необычно, но приятно, и больше всего напоминает какую-нибудь MMORPG, чем старый добрый уклон Final Fantasy.
А где рэндом, а где отдельный экран:
Дальше больше. Сражения теперь не рэндомные. Все монстры бегают и прячутся на локациях. Есть как агрессивные противники, которые будут вас преследовать (оранжевый НР индикатор над монстром), так и нейтральные, которые на вас нападут лишь, если мы атакуем первыми (зелёненький НР индикатор над монстром).
При встрече с противником экран больше не переносит нас на отдельное поле, так что никакой загрузки перед битвой нет вообще. Сражаемся мы тут же прямо на локациях, махая мечами, магией и призывая Эсперов (так называются саммоны на этот раз, как и в Final Fantasy VI). Все действия назначаются нами при помощи стандартного меню битвы, где можно выбрать атаки, предметы и т.п. А вот автоматические действия эксплуатируют систему гамбитов.
Если вам в старых играх FF надоедало нажимать на кнопку “Атака” во время каждого хода каждого персонажа, чтобы разобраться с рядовыми противниками, то разработчики нашли от этого панацею. Теперь не надо нажимать вообще ничего. Система гамбитов настолько удобная, что при подходе к монстру персонажи сами начинают обворовывать и лупасить его исходя из заранее предустановленных гамбитов! Гибкость её заключается в том, что в процессе игры можно назначить любые 12 действий для каждого персонажа в соответствующем меню. Так при падении НР он лечил бы партию, при статусных изменениях, кидал лекарственное средство, видя противника, слабого к какому-нибудь элементу стихии, он применял соответствующую магию, а при виде летающего монстра использовал лишь дальнобойные техники. А так как каждому персонажу можно назначить собственные гамбиты, то всё, что нам остаётся делать, лишь бегать по локациям, убивая монстров и подбирая выпадающий лут.
Традиционная механика:
До этого мы говорили про новые элементы. А от старых-то, интересно, что-нибудь осталось? Ответ положительный. Система прокачки лишь видоизменилась и стала называться License Board (представляет собой шахматную доску, со слотами экипировки, эсперов, магии, повышениями НР и других характеристик), но подобные сюрпризы ожидают нас вообще в каждой части Final Fantasy. Также присутствуют лимиты у каждого персонажа, называемые квикенингами (Quickening), и сами Эсперы.
Квикенинги – полностью физические атаки, не смотря на то, что и выглядят фантастично. У каждого персонажа их 3, и они различаются по силе. Для того чтобы их использовать необходимо полностью их зарядить, после чего они станут доступными в боевом меню “Mist”. Почему они относятся к туману, не совсем понятно, в игре это, вроде бы, не объясняется. Известно, что туман – это название для таинственной силы, которая приводит в ярость Виер. При активации квикенинга в нижнем правом углу экрана появляются шкалы, которые либо активны, либо нет. Они характеризуют возможность других персонажей использовать свои лимиты вслед за первым героем, чтобы образовать из них цепь последовательных ударов, при этом сами атаки спокойно чередуются от сильных к слабым и наоборот. Нажать на соответствующие кнопки нужно за отведённый лимит времени, который уменьшается с активацией каждого следующего лимита в цепочке. В зависимости от того, сколько раз был использован тот или иной лимит, можно автоматически активировать дополнительную супер атаку разнообразных элементов, наносящую повреждения всем противникам (Windburst, Luminescence, Black Hole, Inferno и т.д.).
О праве пользования:
Доска лицензий в игре одинакова для всех персонажей (но различна в расширенной версии игры International Zodiac Job System, где каждому персонажу назначается профессия и собственная доска с соответствующими только этому классу умениями). Зарабатывая в битвах ЕХР, мы повышаем уровень героев, а LP (license points) тратим на изучение лицензий на этой доске. Таким образом, даже если в магазине продаётся какое-либо оружие, броня, аксессуар, магия или техника, мы не сможем её использовать, пока не разучим соответствующую лицензию. Это накладывает на нас определённый лимит по раскачке, но те так уж, чтобы и сильно.
Эта система позволяет создать универсальную боевую машину, хорошую как в обороне, атаке, так и в лечении. Всё-таки разделение на профессии более интересно из интернациональной версии, поэтому рекомендую играть в неё.
Испытания квестами:
Игра Final Fantasy XII большая. Чего-чего, а сайд квестов там навалом. Помимо основного сюжета, который проходится в среднем за 50 часов, нас ждёт квест, связанный с охотами на монстров (публикуются на досках объявлений в пабах). Также в игре порядка 80 редких монстров, практически уникальных, для появления которых необходимо выполнить особые условия.
Также мы будем зарабатывать клановый ранг. Монтбланк (мугл с длинными ушами в зелёной одежде) пригласит нас практически в самом начале игры в свой клан, где мы развиваемся как легендарная личность. В момент выхода Final Fantasy XII ачивок (трофеев) ещё не существовало в играх, однако игра предлагает им замену в виде коллекции Sky Pirate’s Den. Мы получаем разнообразные фигурки персонажей в нашу коллекцию за то, что пробежали длинную дистанцию, наиграли сколько-то часов, использовали определённое количество атак и магических заклинаний, отыскали что-то и т.д.
В игре присутствует мини игра, в которой можно порыбачить. Таких зон несколько, и она мне напомнила Breath of Fire IV. Честно говоря, я сам ей так и не пронялся, порыбачив от силы лишь с десяток раз, но это тоже квест, как квест. И это только самые крупные квесты. Из мелких и скоротечных можно вспомнить разнос бутылей в Бужербе, разговоры с населением Аркадии и несколько других.
Очень большие проблемы в игре нас поджидают с сундуками. Они не только от случая к случаю появляются на локации (ладно хоть в определённых и фиксированных точках), но и их начинка у одного и того же сундука варьируется от предметов до gil, а если предмет, то есть вероятность, что выпадет хороший, ну или плохой. Это реально ужасное нововведение, потому как, чтобы добыть некоторые предметы приходится бегать из локации в локации с шансом получения нужной экипировки 1/10000. Это так мы сейчас увеличиваем продолжительность игры, а разрабы? Я вас спрашиваю!
Во время кражи также зачем-то убрана возможность обворовать соперника на 100%. У большинства врагов можно скомуниздить по 3 предмета (обычный, хороший и редкий). Шанс выкрасть редкий предмет составляет всего 3%, а если это босс? Он же встречается всего 1 раз. Вот вы и будете по 5 минут бегать до Зодиака и красть у него второе по силе оружие в игре n-ное количество раз, пока вам не надоест, потому как, если вы уже совершили одну кражу и в ней попалась обычная /хорошая или обе вещи сразу, то больше персонаж у монстра ничего украсть не сможет. Некоторые квесты в игре зависят от погодных условий. Может быть либо солнечно, либо пасмурно, либо идти ливень. Некоторые локации при этом полностью преображаются, и на них появляются новые монстры и сундуки. Кстати, деньги за монстров не выпадают, а получаются с продажи лута и как вознаграждение за квесты, продвижение в клане и охоту на монстров.
Конечно же, в игре есть секретные дорожки в существующих локациях и даже совсем уж опциональные подземелья, куда можно даже не ходить в процессе основной игры. Там обитают более сильные враги, монстры и даже Эсперы, с которыми мы должны сначала сразиться, прежде чем они войдут в нашу партию. Эсперов всего 13 штук и каждого можно назначить лишь одному персонажу, после чего выбор будет нельзя сменить, поэтому распределять их нужно равномерно. В интернациональной версии Final Fantasy XII этими гигантами можно управлять вручную, а их лимиты (самые мощные удары) аналогичны нашим квикенингам, только эти уже магические. В обычной игре ими управлять было невозможно, а их финиширующие удары требовали особых условий исполнения. Кстати, в интернациональной же версии игры есть режим Trial Mode из 100 испытаний, которые являются сражениями с врагами и боссами основной игры. Сможете ли вы пройти их все? Я пока не смог.
Графика:
Насчёт внешнего вида локаций я уже говорил чуть выше. Они просторны, представляют собой равнины, низменности, труднопроходимые болота и полуразрушенные катакомбы, находящиеся в плачевном состоянии. Смена погоды определённо интересная задумка, так как не только изменяет внешний вид локаций, но и мы практически имеем новую местность с другими противниками (элементалы на Giza Plains появляются лишь в дождливую погоду).
Визуальный стиль персонажей мне напомнил Vagrant Story. Присутствует разнообразие как в сказочных героях (расы бангаа, виер, муглов и другие), так и среди людей. Наша центральная партия состоит из 6 уникальных персонажей с прорисованными чертами характера и даже акцентом! В процессе игры нам дадут поуправлять за наших помощников в виде лорда Ларсы (больше всех нравится), Рекса, Реддаса, Восслера. Больше никого не припомню. Самое интересное, что даже иногда просто случайные охотники, которые попадаются нам на локациях, могут помочь нам в сражении с каким-либо монстром, или мы можем помочь им своей огневой поддержкой. Это кооперирование выглядит довольно интересно и является очередной отсылкой к многопользовательскому жанру.
Такие города как Рабанастра и Аркадия, напомнившая мне фильм “Пятый Элемент”, выглядят величественно. В них несколько уровней, доступных для исследования. Количество персонажей, приходящихся на единицу площади, увеличено до таких размеров, что на рынке столицы Далмаски не протолкнуться.
Отдельное слово нужно сказать о камере. Игра в полном 3D, так что мы можем вращать камеру правым аналоговым стиком джойстика! Такого не было ещё ни в одной Final Fantasy до этого (за исключением онлайновой Final Fantasy XI), и за это создателям огромный плюс. Представьте только, если бы камера не вращалась на 360 градусов в трёх измерениях, как бы мы исследовали такие локации?!
Ну и в последнюю очередь я упомяну свой любимый элемент – потрясающие и длинные CG-ролики, будь то свадьба Ашелии и принца или же проникновение в воздушную крепость Бахамута. Такого качества не было даже в великолепной Final Fantasy X, которая до этого была для меня ориентиром. Спасибо разрабам за это. В принципе, ролики на движке игры смотрятся неплохо, но вровень с анимацией их не поставить.
Монстры изменились и стали подвижнее. Мы встретим как старых и хорошо известных экземпляров (мальборо, адамантойз), так и новых (Хэлвирм и Язимат). Также есть отряд, представляющий закон и называемый “Судьями”. Они также чрезвычайно сильны и опасны. Благодаря тому, что сражения происходят на открытой местности, у монстров появились свои уникальные повадки, и они наравне с вами перемещаются по полю боя.
Диалекты:
По видимым причинам озвучка в игре неполная. Скрипт для этой игры довольно увесистый и озвучивать все диалоги было бы нереально. Дубляж прилагается ко всем сценкам на движке игры и в первую очередь CG-мувикам. У меня даже была попытка озвучить русскими голосами все эти моменты, но, доведя работу до первой встречи с лордом Ларсой, наша команда остановилась.
В интернациональной версии добавлены диалекты различных рас (по-моему, только в неё), отчего понимать речь стало ещё более проблематично. К сожалению, игра оперирует множеством собственных понятий, таких кошмарных, что даже Final Fantasy XIII со всей её подноготной миологией не снилось. Ребята, в игру играют живые люди. Зачем нам такое разнообразие некоширных и невостребованных эпитетов?! История должна быть понятна игроками!
Место композитора занял совсем другой человек Хитоши Сакимото. Нобоу Уемацу к этому моменту ушёл из компании Square Enix и обосновался в другой конторе, написав всего одну финальную композицию для игры, исполненную японской певицей Анжелой Аки на японском и английских языках. Она называется “Kiss me Goodbye”, и она действительно стоящая… Возможно, это был “поцелуй на прощание” от мэтра всей серии Final Fantasy.
От саундтрека я многого не ждал, но хотя бы несколько запоминающихся композиций. Однако если раньше было понятно, что вот это – тема битвы, а это – тема Ваана, то сейчас непонятно к чему относится играющая музыка. Остались понятными и вполне объяснимыми лишь темы локаций, по которым мы перемещаемся. Мне почему-то вспомнилась прямо сейчас музыка из Giza Plains (Rainy), Аркадии (тема Судей) и Great Crystal. Правда, вступительная тема в игре великолепна, также как и тема битвы с боссами. Остальные находятся на уровне Dragon Quest VIII, скажем.
Атмосфера:
Это – заключительная часть обзора, а не воздушная оболочка земли. Здесь я хочу лишь подвести 2 абсолютно разных итога. Выбирайте себе по душе, который больше нравится (после 2 проходок я придерживаюсь нейтралитета).
~ Первый итог ~
Когда играешь в эту поделку, тебя не покидает чувство, что тебя жестоко нае*али с сюжетом. Всё свелось к тому, что мы должны положить конец новоявленному императору Вейну, захватившему власть в свои руки. Только движемся мы к этой цели непомерно долго, аж 50 часов. Ладно бы отказались только от любовной линии между глав героями, так ведь нас вместо этого решили напичкать непотребными и необъяснимыми понятиями, в которых без ящика крепких напитков, смешанных между собой, не разобраться. Почему я не помню большую часть того, во что я играл?!! Где это видано, чтобы сундуки не появлялись там, где им положено быть, или вероятность достать крутой меч из труднодоступного сундука равнялась 1/10000 (а таких предметов несколько)? Что это за ужаснейшая система краж, когда, схватив один предмет, уже нельзя своровать другие? А вы понимаете, о чём базарит Маркус Ондор или набравшие в рот воды виеры в своей деревеньке? Подумайте только, как изменились сражения. Теперь мы не участники битвы, а просто настраиваем гамбиты, всё остальное персонажи делают за нас. Давайте смотреть прохождения на Ютубе, в них мы принимаем равносильное этому участие, то есть никакое. Мы любили Final Fantasy за глубокий сюжет, сильных персонажей и частицу души, но то безобразие, что предстало перед нами в данный момент с трудом можно назвать верным шагом в развитии.
~ Второй итог ~
Этот проект привнёс в мировую индустрию развлечений и в сам жанр JRPG новое дыхание. Ещё никогда игра не была настолько совершенной и увлекательной, пытаясь объединить в себе лучшие черты разных направлений. Она стремится понравиться как старым, так и новым (аля, будущим) фэнам за счёт современных подходов к графике и геймплею. Каждое новое прохождение позволяет открыть что-то новое, поскольку даже одни и те же локации выглядят по-разному. Смена погоды впервые замечена в этой серии и добавляет ещё один элемент правдоподобности. Несколько живущих на планете рас создают имитацию реального мира, а история не концентрируется на любви, а вполне серьёзна и материально обоснована. Сильные противники и сложные испытания, ожидающие нас, уже приоткрыли свои двери. Осмелимся ли мы зайти в них?! Если куда Final Fantasy и стоило стремиться ранее, то только в эту сторону.
Напоследок несколько красивейших артов: