Профессии и навыки магических классов
В статье описываются навыки всех профессий магической ветки развития. Схема профессий и требования для них прилагаются.
Если найдете какую то ошибку или неверные данные, пишите, пожалуйста в комментарии. Исправлю.
Сетка Профессий
Профессии
Требования для доступа к профессии: |
Min Lvl |
|
---|---|---|
Нет требований |
8 |
|
Нет требований |
8 |
|
2 ур. Сквайра |
3 |
|
2 ур. Сквайра |
3 |
|
2 ур. Рыцаря |
4 |
|
2 ур. Химика |
4 |
|
2 ур. Химика |
4 |
|
2 ур Черного Мага |
3 |
|
2 ур. Мага Вермени |
4 |
|
2 ур. Стрелка |
4 |
|
2 ур. Оракула |
4 |
|
2 ур. Священника |
3 |
|
3 ур. Монаха |
4 |
|
3 ур. Вора |
4 |
|
3 ур. Рыцаря; 4 ур. Монаха; 2 ур. Лансера |
- |
|
3 ур. Стрелка; 4 ур. Вора; 2 ур. Геомансера |
- |
|
4 ур. Священника и Черного Мага; 3 ур. Мага Времени и Оракула |
- |
|
4 ур. Медиатора и Призывателя; (для мужского пола) |
- |
|
4 ур. Геомансера и Лансера; (для женского пола) |
- |
|
Мим |
8 ур. Сквайра и Химика; 4 ур. Геомансера, Лансера, Медиатора и Призывателя |
- |
Для получения доступа ко всем профессиям нужно: |
||
8 ур. Сквайра и Химика; |
||
3 ур. Рыцаря, Стрелка, Мага Времени и Оракула; |
||
4 ур. Монаха, Священника, Черного мага, Призывателя, Вора, Медиатора, Геомансера и Лансера |
Chemist
Химик |
|||||
Химик, который использует предметы для восстановления здоровья и снятия ненормального статуса. Способен бросать предметы. |
|||||
Сам Химик не является хорошей боевой профессией почти до середины игры. После появления ружей, сам может помогать воинам в бою. Но этого от него и не требуется. Главная его задача экстренное лечение союзников от всех возможных недугов. В отличии от Белой Магии, лекарства используются мгновенно, и радиус действия не имеет ограничения по высоте, что дает возможность излечить союзника даже из-под моста, или юнита, находящегося на очень большой высоте. Лекарства довольно дешевы, и не тратят манну. Главная проблема в трудности изучения всех видов медикаментов. Но, в принципе, всем достаточно знать только зелье различной силы исцеления и воскрешающее Перо Феникса. Способность «Использовать Предметы» я давал почти всем своим юнитам, как дополнительный базовый навык. И только после основательного изучения воинами способностей Монаха, а магами Белой Магии, лекарства отошли на второй план. Мустадио же, после изучения своей основной профессии, может, почти без потерь, перейти в класс Химика и полностью изучить его. |
|||||
Оружие |
Броня |
||||
---|---|---|---|---|---|
|
|
||||
Мобильность: 3 |
Прыжок: 3 |
Уклонение: 5% |
|||
Кол-во JP до уровня Мастер |
5140 JP |
||||
Врожденный навык |
Вещь (Item) |
||
Все зелья бросаются Химиком на расстояние в 4 клетки, остальными профессиями только на соседнюю. Действие не требует времени на зарядку (применяется сразу). В случае броска на 2-4 клетки будут учитываться препятствия и другие юниты, подобно стрелковой атаке. |
||
Название |
Описание |
Свойства |
---|---|---|
Зелье |
Зелье, восстанавливающее НР. Нежити наносит вред. |
Эффект: НР +30 |
В начале игры полезно. После того, как здоровье персонажей перевалит за сотню, пользы от нее будет мало. |
||
|
||
Выс.Зелье |
Выс. вакцина сильнее обычного зелья. |
Эффект: НР +70 |
|
||
Х-Зелье |
Х-зелье может быть использовано для восстановления здоровья. Это сильнейшее из существующих зелий. |
Эффект: НР +150 |
|
||
Эфир |
Эфир восстанавливает МР. |
Эффект: МР+20 |
Много нужно ОП на это умение, а пользы с него слишком мало. |
||
|
||
Выс.Эфир |
Выс. эфир сильнейший среди Эфиров. |
Эффект: МР+50 |
Тоже слишком дорого для такого эффекта. Умение «Чакра» у Монаха за 300 ОП имеет куда более сильный эффект, а при использовании ничего не стоит. |
||
|
||
Эликсир |
Эликсир восстанавливает все МР и НР. |
Эффект: 100%НР и МР |
Эффект хороший, но умение сложно выучить, да и эликсиров всегда очень мало. |
||
|
||
Антибиотик |
Антидот нейтрализует все яды. |
Отмена: Яд |
|
||
Глазные Капли |
Капли снимают слепоту. |
Отмена: Ослепление |
|
||
Эхо Травы |
Эхо травы дают возможность снова использовать магию. |
Отмена: Молчание |
|
||
Поцелуй Девы |
Поцелуй Девы восстанавливает твой оригинальный размер из состояния лягушки. |
Отмена: Лягушка |
|
||
Мягкость |
Инструмент для лечения статуса окаменения. Ломается после использования. |
Отмена: Окаменение |
|
||
Святая Вода |
Эта вода делает Неживое Живым. |
|
Редко нужна. Из всех врагов только пара, тройка способна наложить статус Нежить, а статус Кровосос накладывает только один босс в 4 главе. Но там она может пригодиться, потому что это состояние больше почти ничем не снимается, корме смерти, конечно. |
||
|
||
Панацея |
Исцеляет почти от всех видов ненормального статуса. |
Отмена: Окаменение, Ослепление, Смятение, Молчание, Масло, Лягушка, Яд, Сон |
Полезно уметь, если есть много денег на покупку данного лекарства, но для заучивания требуется слишком много ОП. «Эсуна» у Священника обладает почти что тем же эффектом, но выучить её проще, действует она крестом и не расходует ресурсов. |
||
|
||
Перо Феникса |
Это перо воскрешает мертвых союзников. |
Отмена: Смерть |
ОБЯЗАТЕЛЬНО К ИЗУЧЕНИЮ!!! В начале игры это единственный способ воскресить павших союзников. «Воскрешение 1» Целителя действует не со 100% эффектом, поэтому ненадежно. Помимо того, в отличии от других типов воскрешения, Перо Феникса, при применении на Нежить, мгновенно убивает её нанося повреждения в 100% НР, аналогично Воскрешению 2 у Священника. Остальные навыки Воскрешения просто отнимают кол-во НР цели соответствующее тому НР, что они дают при воскрешении. |
||
|
Способности реакции Химика |
|
Название |
Описание |
---|---|
Авто Зелье |
Когда юнит атакован врагом, используется слабейшее из доступных Зелий. |
Срабатывает |
Потеря НР |
Очень полезно, но и стоит дороговато для этой профессии. Есть возможность контролировать кол-во восстанавливаемых НР. Для этого нужно продать все зелья с эффектом, недостаточным для хорошего лечения. Тогда, в виду отсутствия простых зелий будут использоваться выс.зелья, а если избавиться и от них, то Х-зелья. |
Усиливающие навыки Химика |
|
Название |
Описание |
---|---|
Бросок предмета |
Дает возможность бросать предметы с увеличенной дальностью, не будучи Химиком. |
Эффект |
Увеличивает дальность броска предмета до 4 клеток. |
Ненужное умение. Есть более полезные способности. |
|
Преимущество |
Экипировка имеет иммунитет к разбивающим техникам и воровству. То есть её нельзя сломать или украсть. |
Эффект |
Все навыки разрушения экипировки и воровства будут иметь точность в 0%. |
Полезно в боях с рыцарями, имеющими навыки «Могучего Меча». |
|
Смена Экипировки |
Сменить экипировку в бою. Выберите команду действия «Сменить экипировку». |
Эффект |
Дает возможность надеть другую экипировку юниту. |
Имеет смысл к концу игры, когда в инвентаре много экипировки с элементальным уроном и защитой. Но к тому времени будет много более нужных умений, и использовать это уже никому не захочется. А в начале игры, экипировку менять особо не на что, то что одето и так является самым лучшим. |
Навыки Движения Химика |
|
Название |
Описание |
---|---|
Идти найти предмет |
Найти какой-нибудь спрятанный предмет в конечной точке движения. |
Эффект |
Дает возможность обнаруживать в специальных клетках на поле боя спрятанные в них предметы. Вероятность: Простой предмет=Храбрость%; |
Если желаете играть по полной, то это НУЖНО ВЫУЧИТЬ!!! Хотя бы одному юниту с самым низким показателем Храбрости. Чем ниже Храбрость, тем больше вероятность найти редкий предмет. С помощью этой способности в некоторых местах на поле боя, где обычно расположены невидимые ловушки, вместо них будут обнаруживаться различные предметы: от медикаментов до сильнейшего оружия и брони. Вот ссылка на страницу прохождения с картами локаций, там все отмечено. |
Priest
Священник |
|||||
Требования |
2 ур. Химика |
||||
---|---|---|---|---|---|
Священник контролирует «Святую магию», заимствуя духовную силу. Часто использует исцеляющее и поддерживающее волшебство «Белую Магию». |
|||||
Хороший, эффективный целитель, способности которого будут нужны до самого конца игры. Лечащая и воскрешающая магия необходимы. Поддерживающая магия полезна, но без неё можно обойтись (слишком быстро заканчивается действие). Есть даже очень мощная и очень дорогая в манне и ОП магия «Святость», сильно повреждающая обычных врагов и уничтожающая Нежить с одного применения. Этой профессией можно заменить Химика. На всякий случаи взяв способность «Использования Предметов» вспомогательной, с выученным там Пером Феникса. |
|||||
Оружие |
Броня |
||||
|
|
||||
Мобильность: 3 |
Прыжок: 3 |
Уклонение: 5% |
|||
Кол-во JP до уровня Мастер |
6310 JP |
Белая Магия (White Magic) |
||
«Белая магия» имеет в наборе заклинания воскрешения, лечения, различного рода усиления и боевую магию «Holy». Все они требуют время на зарядку и некоторое кол-во манны, от 6 до 56 ед. Также лечащей магией можно повреждать Нежить. «Воскрешением» же, вы её умерщвления не добьетесь, а только отнимете кол-во НР, равное тому, что дается воскрешенному персонажу. Некоторые из выученных магий потом сможет использовать Калькулятор. Большинство магий может быть отражено заклинанием «Отражение». |
||
Название |
Описание |
Свойства |
---|---|---|
Лечение |
Белая магия лечит физические повреждения и восстанавливает НР. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Восст. HP=Вера/100 * ВераЦели/100 * MагAт * 14 |
|
Прочее |
Нежити наносит урон вместо лечения. На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
|
||
Лечение2 |
Белая магия лечит физические повреждения и восстанавливает НР. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Восст. HP=Вера/100 * ВераЦели/100 * MагAт * 20 |
|
Прочее |
Нежити наносит урон вместо лечения. На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
|
||
Лечение3 |
Белая магия лечит физические повреждения и восстанавливает НР. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Восст. HP=Вера/100 * ВераЦели/100 * MагAт * 30 |
|
Прочее |
Нежити наносит урон вместо лечения. На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
|
||
Лечение4 |
Белая магия лечит физические повреждения и восстанавливает НР. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Восст. HP=Вера/100 * ВераЦели/100 * MагAт * 40 |
|
Прочее |
Нежити наносит урон вместо лечения. На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
Все лечащие заклинания очень полезны и сильнее зелий, но на их применение требуется время. Иногда можно и не успеть. А последнее, даже можно накладывать через отражающее поле, что дает возможность лечиться, будучи неуязвимым для большинства магий. |
||
|
||
Воскрешение |
Белая магия, воскрешающая мертвых из пучины тьмы. |
Магическое; |
Формула |
Воскрешение HP=50% МахНР; |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. На Нежить действует с обратным эффектом, нанося урон в 50%МахНР. Не имеет эффекта, если цель не мертва (статус «Смерть») или если цель мертвая Нежить (с НР=0). |
|
|
||
Воскрешение2 |
Белая магия, воскрешающая мертвых из пучины тьмы. Восстанавливает с полным здоровьем. |
Магическое; |
Формула |
Воскрешение HP=100% МахНР; |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. На Нежить действует с обратным эффектом, нанося урон в 100%МахНР. Не имеет эффекта, если цель не мертва (статус «Смерть») или если цель мертвая Нежить (с НР=0). |
|
|
||
Перерождение |
Божественное покровительство. Примененное, воскресит юнита автоматически, когда тот умрет. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 140) |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. На Нежить не действует. |
|
Полезно. Но, примененное, оно может так и не пригодиться. Трудно выучить. У Лансера есть подобное умение реакции оно эффективнее. |
||
|
||
Регенерация |
Белая магия, восстанавливает НР юнитов, постепенно пополняя их здоровье. |
Магическое; Дальность: 3; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 170) |
|
Прочее |
На Нежить действует нормально, также восстанавливая HP. На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
Слишком слабо лечит и кончается через три хода. |
||
|
||
Защита |
Белая магия, защищающая юнитов от физических повреждений, покрывает их невидимой броней. |
Магическое; Дальность: 3; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 200) |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
|
||
Защита2 |
Белая магия, защищающая юнитов от физических повреждений, покрывает их невидимой броней. |
Магическое; Дальность: 3; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 120) |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
|
||
Раковина |
Белая магия, защищающая юнитов от магических повреждений, покрывает их невидимой магической оболочкой. |
Магическое; Дальность: 3; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 200) |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
|
||
Раковина 2 |
Белая магия, защищающая юнитов от магических повреждений, покрывает их невидимой магической оболочкой. |
Магическое; Дальность: 3; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 120) |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
|
||
Стена |
Белая магия, защищающая юнитов от физических и магических повреждений, покрывает их невидимым барьером. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 140) |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
|
||
Эсуна |
Белая магия, снимающая ненормальные статусы очищающим светом. |
Магическое; Дальность: 3; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 190) |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
Очень полезная способность, действующая чуть лучше «Стигма Магии» Монаха, и способна заменить использование большинства лекарств. Но, как и вся магия, требует манны и времени на применение. |
||
|
||
Святость |
Белая магия, атакующая нечестивого врага святым сиянием. |
Магическое; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 50 |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Нет |
|
Единственная боевая магия у Священника. Очень мощная и очень дорогая. Но полезная при убиении Нежити и не только. Ведь от неё нельзя уклонится, поэтому можно легко умерщвлять различных юнитов с магическим уклонением. |
||
|
Способности реакции Священника |
|
Название |
Описание |
---|---|
Регенератор |
Добавляется «Регенерация», когда атакован. |
Срабатывает |
Потеря НР |
Поскольку сама магия «Регенерации» слабая, то и такая способность пользы не принесет. |
Усиливающие навыки Священника |
|
Название |
Описание |
---|---|
Усиление Магической Защиты |
Повреждения от магии снижаются на треть. |
Эффект |
Снижает основной параметр атакующего врага при расчете урона/точности от магии или магического навыка на 33%. |
Wizzard
Черный Маг |
|||||
Требования |
2 ур. Химика |
||||
---|---|---|---|---|---|
Маг контролирует элементы, из которых состоит мир. Нападая, использует атакующую магию «Черную магию». |
|||||
Эта профессия является крайне мощной, особенно выучив способность «Усиления Магии». Некоторые из его атак по силе не уступают большинству «Магий Призыва». Плюс, есть очень эффективные статус магии с хорошим эффектом, но невысокой вероятностью попадания. Также, он может научиться контратаковать магией на магию врага. Правда, для этого нужно знать такое же заклинание, что использовал во время атаки противник. Используя навык Рыцаря «Носить Броню», маг становится крайне живуч, что облегчает его развитие. Но потом Призыватель вытеснит Мага. |
|||||
Оружие |
Броня |
||||
|
|
||||
Мобильность: 3 |
Прыжок: 3 |
Уклонение: 5% |
|||
Кол-во JP до уровня Мастер |
8090 JP |
Черная Магия (White Magic) |
||
Вся Черная магия является атакующей. Почти все они наносят элементальный урон, а три другие изменяют статус. Используемые Черным Магом эти способности необычайно сильны, особенно с усилителем. Требует манны и время на зарядку. |
||
Название |
Описание |
Свойства |
---|---|---|
Огонь |
Черная магия, проявляющаяся в виде обжигающего инферно. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 14 |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
|
||
Огонь2 |
Черная магия, проявляющаяся в виде обжигающего инферно. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 18 |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
|
||
Огонь3 |
Черная магия, проявляющаяся в виде обжигающего инферно. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 24 |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
|
||
Огонь4 |
Черная магия, проявляющаяся в виде обжигающего инферно. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 32 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Магическое Кастер иммунен к эффекту. |
|
|
||
Молния |
Черная магия, ударяющая вниз разрядом молнии. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 14 |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
|
||
Молния2 |
Черная магия, ударяющая вниз вспышкой молнии. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 18 |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
|
||
Молния3 |
Черная магия, ударяющая вниз вспышкой молнии. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 24 |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
|
||
Молния4 |
Черная магия, ударяющая вниз вспышкой молнии. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 32 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Магическое Кастер иммунен к эффекту. |
|
|
||
Лед |
Черная магия, вызывающая падение ледяных осколков. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 14 |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
|
||
Лед2 |
Черная магия, вызывающая падение ледяных осколков. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 18 |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
|
||
Лед3 |
Черная магия, вызывающая падение ледяных осколков. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 24 |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
|
||
Лед4 |
Черная магия, вызывающая падение ледяных осколков. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 32 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Магическое Кастер иммунен к эффекту. |
|
Все эти боевые заклинания особо эффективны к врагам с соответствующей уязвимостью, правда у этого мага в отличии от Призывателя нет всей полноты видов элементов. Так же 4-ые уровни всех магий не повреждают самого колдующего мага, но остальным союзникам могут сильно навредить. |
||
|
||
Яд |
Черная магия создает яд в теле жертвы, который постепенно уменьшает НР, пока полностью не будет выведен наружу. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 160) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
Слишком слабый урон, примерно 13% МахНР. Чтобы враг умер от яда, нужно ждать примерно 8 его ходов. А столько яд не держится. |
||
|
||
Лягушка |
Черная магия превращает цель в лягушку. Может быть использована для обращения действия заклинания. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 120) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
Очень полезное заклинание, действующее с большой вероятностью в 50-70%. Делает врага беспомощным и слабым. Не отменяется со временем. Почти любого особо надоедливого врага можно сделать безвредным. Очень полезно для намеренной прокачки персонажей. Если последнего врага превратить в лягуху, то можно заняться своими делами, используя друг на друге какие-либо атаки или усиления. |
||
|
||
Смерть |
Черная магия убивает мгновенно цель, извлекая из неё душу. |
Магическое; |
Формула |
Урон=100%МахНР; Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 100) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое; На урон не влияют ни усиливающие, ни ослабляющие эффекты и свойства. |
|
Смерть имеет малую вероятность попадания 20-25%. Но почему то у меня она срабатывала очень часто больше чем в половине случаев использования. Правда я использовал её редко. |
||
|
||
Вспышка |
Черная магия испепеляет маленькую область, преобразовывая ультра энергию в жар. |
Магическое; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт *46 |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
Самое мощное заклинание из Черной Магии бьет на 1 клетку дальше остальных, но поражает неэлементальным уроном всего одну клетку и стоит очень дорого, как в манне, так и по очкам профессии. Слишком дорого, чтобы быть полезным. |
||
|
Способности реакции Черного Мага |
|
Название |
Описание |
---|---|
Контр Магия |
Когда юнит атакован магией, контратакует по обидчику такой же. |
Срабатывает |
Воздействие большинства видов магии |
Необходимо иметь соответствующее кол-во манны для применения заклинания. Иначе навык не сработает. Знание самого заклинания необязательно. Не работает против магии от навыка Калькулятора или отраженной магии. Ну и против магии, сотворенной при помощи навыка «Контр Магия», тоже он не работает. |
Усиливающие навыки Черного Мага |
|
Название |
Описание |
---|---|
Усиление Магической Атаки |
Можно наносить повреждения магической атакой увеличенные на треть. Также слабо повышается вероятность срабатывания заклинания на цели. |
Эффект |
Увеличивает основной параметр при расчете урона/точности от магической атаки или навыка на 33%. |
Time Mage
Маг Времени |
|||||
Требования |
2 ур. Черного Мага |
||||
---|---|---|---|---|---|
Маг Времени контролирует время и пространство. Этот колдун играет с законами вселенной. |
|||||
Маг Времени имеет массу усиливающих и ослабляющих способностей, а также несколько боевых заклинаний огромной мощности и цены. Он имеет очень много полезных вспомогательных навыков, некоторые из которых обязательны к изучению. Сам по себе, этот маг сильнее первых двух. Этой профессией стоит пользоваться до конца игры, базируя на нем мага-целителя. У которого должна быть дополнительно «Белая Магия», «Хватание клинков», или «Поглощение Использованного МР», или один из навыков реакции Калькулятора, «Быстрый заряд» и «Движение +2 или +3», или «Телепорт», который на три клетки срабатывает всегда. Получился весьма хороший маг поддержки. |
|||||
Оружие |
Броня |
||||
|
|
||||
Мобильность: 3 |
Прыжок: 3 |
Уклонение: 5% |
|||
Кол-во JP до уровня Мастер |
8320 JP |
Магия Времени (Time Magic) |
||
Естественно, основную массу заклинаний составляют магии ускорения и замедления, которые наиболее полезны из этой магической дисциплины. Есть заклинания, предельно укоряющие и замедляющие юнитов, а также, имеющие большое время заряда, боевые магии, относительно небольшой полезности. |
||
Название |
Описание |
Свойства |
---|---|---|
Спешка |
Магия времени увеличивает скорость, разгоняя время. |
Магическое; Дальность: 3; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 180) |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
|
||
Спешка2 |
Магия времени увеличивает скорость, разгоняя время. |
Магическое; Дальность: 3; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 240) |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
Отличается от первой версии большей зоной покрытия по высоте и более высокой точностью, но дороже в МР и дольше заряжается. Не может быть отражена. |
||
|
||
Замедление |
Магия времени снижает скорость, замедляя движение времени. |
Магическое; Дальность: 3; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 180) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое; |
|
|
||
Замедление2 |
Магия времени снижает скорость, замедляя движение времени. |
Магическое; Дальность: 3; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 240) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое; |
|
Аналогично ускорению, только используется реже, так как трудно наложить его на всех врагов сразу. Но разница в скорости между ускоренным союзником и замедленным врагом очень большая. |
||
|
||
Стоп |
Магия времени повергает цель в стазис, предотвращая пополнение шкалы хода. |
Магическое; Дальность: 3; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 110) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое; |
|
Эффект заклинания очень хорош враг парализуется на три хода. И ничто не может его от туда вывести, кроме смерти, конечно. Даже попытки ускорения. Но вероятность попадания ~50%, маловато, для уверенности в успехе. Правда, если наложить статус веры на врага и / или на мага, то вероятность увеличится вплоть до 100%, также на это влияет совместимость зодиаков. Такое сочетание эффективно при наложении любого заклинания. |
||
|
||
Неподвижность |
Магия времени разрушает отдельную точку пространства, делая перемещение в ней невозможным. |
Магическое; Дальность: 3; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 190) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое; |
|
Очень полезное заклинание против воинов ближнего боя. Действует с очень большой вероятностью. Правда, у врагов часто используется экипировка с иммунитетом к этому статусу. |
||
|
||
Парение |
Магия времени искажает пространство, позволяя парить выше земли. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 140) |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
Спасает от атак из под земли и навыков Геомансии, а так же дает возможность передвигаться над водой и прочими неблагоприятными поверхностями. Поднимает юнита над поверхностью на 1 уровень высоты. Это хорошо и плохо, так как не позволяет стоящим ниже вас врагам дотянуться до вас, как и вам до них. Еще, по идее, статус должен не давать Геомансерам использовать свои способности, потому что нет соприкосновения с землей, откуда они берут свою силу. Но такого не происходит. Они свободно используют способность, соответствующую поверхности, на которой даже не стоят, а левитируют над ней. |
||
|
||
Отражение |
Магия времени создает пространство, отражающее и обращающее вспять магию. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 180) |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
Вся магия, со статусом Отражаемая, не будет наносить урона защищенному юниту и будет срабатывать в другом месте. Если повезет навредит врагам, а может получиться еще хуже, чем могло быть в начальном варианте. Вся другая магия, обычно самая сильная, не имеет особенности отражаться. Поэтому так же радостно отвесит люлей расслабившемуся было юниту. |
||
|
||
Мгновенно |
Магия времени значительно увеличивает движение времени, мгновенно восполняя линейку СТ. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 140) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Нет; На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
Часто может оказаться полезным, особенно если нужно прокачать конкретного персонажа. Фактически Маг Времени передает право своего хода другому, правда, имея возможность передвинуться в другое место. Может помочь при бегстве от противника. Разумно целью выбирать того союзника, что делает ход прямо перед применением магии (очередность ходов можно посмотреть в меню выбора навыка/магии, нажав стрелку ). Так можно добиться наибольшего результата. |
||
|
||
Деми |
Магия времени повреждает с помощью огромной силы тяжести, создавая высокоплотное пространство. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=25%МахНР; |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое; Не влияют никакие усиливающие или ослабляющие эффекты или навыки. |
|
|
||
Деми2 |
Магия времени повреждает с помощью огромной силы тяжести, создавая высокоплотное пространство. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=50%МахНР; |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое; Не влияют никакие усиливающие или ослабляющие эффекты или навыки. |
|
Оба заклинания малополезные из-за большого времени на зарядку и малой точности. |
||
|
||
Метеор |
Магия времени призывает огромный метеор с небес, уничтожающий цели на большой площади. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 60 |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Нет |
|
Крайне мощное, действующие по огромной площади, зрелищное. Но: выучить очень трудно, стоит очень много МР, заряжается очень много времени. А так же может повредить своим, что, скорей всего, приведет к их гибели, в отличии от призывов Призывателя. Круто, но редко применимо. |
||
|
Способности реакции Мага Времени |
|
Название |
Описание |
---|---|
Критическая Реакция |
Когда уровень НР минимален, следующий ход автоматически переходит к юниту. |
Срабатывает |
Переход в критическое состояние. |
В критическом состоянии автоматически срабатывает заклинание «Мгновенного хода» (Quick). Что может спасти юниту жизнь. Если конечно у него есть чем быстро подлечится или возможность убежать. Магия, скорей всего, не успеет, нужны лечащие способности. |
|
МР Переключатель |
Преобразует получаемые физические повреждения в магические. МР тратятся вместо НР. |
Срабатывает |
Любые виды повреждения, кроме урона от реакционных способностей врага. |
Расход 1 к 1-ому. Так что хватает МР ненадолго. Правда, если поставить навык «Регенерация МР при движении», то каждый ход будет восстанавливаться некоторое кол-во манны, которое позволит сдержать ещё 1 удар. Урон, превышающий кол-во имеющегося МР, не будет перенесен на НР. |
Усиливающие навыки Мага Времени |
|
Название |
Описание |
---|---|
Кроткий Заряд |
СТ (время зарядки заклинания Cast Time) сокращается на 50%. |
Эффект |
Действует на все навыки с временем на зарядку, кроме «Прыжок», «Заряд», «Песня» и «Танец», сокращая это время в 2 раза. |
НЕОБХОДИМО К ИЗУЧЕНИЮ ВСЕМ МАГАМ И КЛАУДУ!!! |
Навыки движения Мага Времени |
|
Название |
Описание |
---|---|
Телепорт |
Искажает время, немедленно перемещаясь в любое место по вашему выбору. Слишком дальние перемещения могут окончится неудачей. |
Эффект |
Дальность хода любая клетка на поле боя. Но каждая лишняя клетка перемещения, превышающая значение мобильности юнита, будет увеличивать шанс, каждая на 10%, что телепортация вообще не сработает и передвижение будет истрачено зря. |
В итоге безопасно можно перемещаться только в зоне собственной мобильности, но игнорируя высоту и препятствия. Дальше рискованно, но не критично. Очень полезно только на Эмуляторах с возможностью быстрого сохранения. В остальных случаях рискованно. Но в любом случае это лучше навыков «Полета» или «Игнорирования высоты». |
|
Парение |
Парить на высоте 1Н над поверхностью. |
Эффект |
Пост. статус «Парение» |
Иногда полезно, если бой идет против толпы Геомансеров, или на местности с водой, особенно ядовитой, или лавой. Является некоторой альтернативой «Плаванью» и «Хождению по воде». |
Summoner
Призыватель |
|||||
Требования |
2 ур. Мага Времени |
||||
---|---|---|---|---|---|
Маг, который может вызывать иллюзорных монстров, духов высшего ранга. Использует «Магию Призыва» специальный контракт с этими духами. |
|||||
Призыватель очень сильный маг, имеющий широкий выбор боевой магии различных элементалей, а также несколько исцеляющих и статус призывов. Некоторые заклинания у него более мощные, чем последние версии «Черной Магии». Также, большим плюсом является то, что магия, предназначенная для врагов, никогда не поразит союзников и наоборот. Это сильно облегчает выбор места для применения заклинания, не приходиться прикидывать, где на момент срабатывания, окажется цель и твои союзники. Его магию можно смело накладывать на цель, а не по местности, как у Черного Мага. Призыватель имеет большие, чем у других магов плюсы к манне ( хотя Черный Маг немного сильнее по МагАт). Эта профессия будет полезна до конца игры. На его основе можно сделать сильного Боевого Мага. Второй боевой способностью нужно взять «Инь-Янь Магию» Оракула. Способность реакции «Контрмагию», или «Хватание Клинков», усиливающей способностью «Быстрый Заряд» или «Усилитель Заклинаний», на движение «Ход + 3 / 2» или «Полет». |
|||||
Оружие |
Броня |
||||
|
|
||||
Мобильность: 3 |
Прыжок: 3 |
Уклонение: 5% |
|||
Кол-во JP до уровня Мастер |
9250 JP (+ Магия «Зодиак» учится в бою) |
Магия Призыва (Summon Magic) |
||
Призывает различных духов, у каждого из них свое воздействие на цель. В основном различаются элементальностью урона. Также есть два лечащих заклинания, магия, добавляющая Молчание, два усиливающих заклинания и некоторый аналог «Деми». Почти все они довольно дорого стоят и долго заряжаются. Но конечный эффект стоит того. Естественно, все они требуют манны и времени на зарядку. |
||
Название |
Описание |
Свойства |
---|---|---|
Мугл |
Очарование Мугла. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Восст. НР=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 12 |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
По силе похож на 1 ур. лечения Священника, но быстрее колдуется. |
||
|
||
Шива |
Ледяные осколки. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 24 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Рамух |
Молния правосудия. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 24 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Ифрит |
Адское пламя. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 24 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Титан |
Гнев Гайи. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 28 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Голем |
Земляная стена. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * (MагAт +200) |
|
Прочее |
Поглощает урон врага по любому союзнику на кол-во НР, суммарно равное МахНР мага. Действует против стандартных атак, навыков «Прыжок», «Бросок» и «Заряд». Если повторное заклинание будет произнесено до окончания эффекта предыдущего, то уже потраченные очки поглощения урона будут восстановлены. На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP, Зодиакальная Совместимость. |
|
Может иногда помочь. Хорошая альтернатива Blade Grasp. Стоит в начале боя применить это заклинание. |
||
|
||
Карбункул |
Рубиновый свет. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт +150) |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
Гораздо лучше оригинального отражения. |
||
|
||
Бахамут |
Мега пламя. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 46 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Один |
Уничтожение. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 40 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Левиафан |
Приливная волна. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 38 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Саламандра |
Драконье пламя. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 38 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Сильфида |
Шепчущий ветер. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт +150) |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
Может понадобиться только против кучи столпившихся магов, что бывает редко. |
||
|
||
Фея |
Свет феи. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Восст. НР=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 24 |
|
Прочее |
На эффект не влияют статус Shell и навык Magic DefendUP. |
|
Усиленная версия Мугла. Дважды сильнее. |
||
|
||
Лич |
Ниспадающая тьма. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=50%МахНР; |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет На урон не влияют статус «Раковина», умение «Магическая Защита» или Зодиакальная совместимость. Но элементальность Тьмы влияет на урон в случае с элементальной уязвимостью / сопротивляемостью цели. Свойство усиления элемента Тьмы у мага влияет только на точность попадания магии, но не на урон. |
|
|
||
Циклопы |
Климатический ужас. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 50 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Зодиак |
Темнеющая туча. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Урон=Вера/100 * ВераЦ/100 * MагAт * 96 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
Самая мощная боевая магия. Для изучения требуется подставить Призывателя под атаку призыва Зодиака Босса на последнем этаже «Глубокого Подземелья». Требуется, что бы маг выжил после получения вреда. Подробнее по этой ссылке на Секреты / Зодиак. |
||
|
Способности реакции Призывателя |
|
Название |
Описание |
---|---|
Восстановление МР |
Переходя в Критическое Состояние, восполняет все МР. |
Срабатывает |
Переход в критическое состояние. |
Восстановление МР=МахМР-ТекМР Вот только в критическом состоянии совсем не до МР будет. Тут бы НР восстановить. Поэтому полезность маленькая. |
Усиливающие навыки Призывателя |
|
Название |
Описание |
---|---|
Половина МР |
На применение заклинаний используется только половинная их стоимость. |
Эффект |
Стоимость в манне всех навыков, потребляющих МР, снижается на 50%. |
Весьма полезна в начале игры. Была бы. Но, к концу, когда она становиться доступна, манны обычно хватает, что бы успешно окончить бой, так и не испытав недостатка. |
Mediator
Медиатор |
|||||
Требования |
2 ур. Оракула |
||||
---|---|---|---|---|---|
Воин, который вступает в бой для переговоров с врагом. Использует высокоинтеллектуальные «Разговорные навыки». Способен говорить с монстрами. |
|||||
Медиатор, по сути, даже не является магом. Его основное оружие Ружье. А все способности работают аналогично навыкам воинов, без заряда и манны. Но эффекты, все же, подобны магии Оракула или Священника. Медиатор имеет навыки, повышающие характеристики Веры и Храбрости, что позволяет, при долгой прокачке, поднять эти параметры на максимальные значения, уже на постоянной основе. Именно с помощью Медиатора, мои маги стали настоящими сильными колдунами, а воины настоящими храбрыми и ловкими в уклонении бойцами. Также, с помощью навыка «Приглашение» (Invitation), можно набрать в группу кучу сильных монстров, что привносит в игру еще большее разнообразие. |
|||||
Оружие |
Броня |
||||
|
|
||||
Мобильность: 3 |
Прыжок: 4 |
Уклонение: 5% |
|||
Кол-во JP до уровня Мастер |
3800 JP |
||||
Врожденный навык |
Навыки Разговора (Talk Skill) |
||
Все разговорные навыки не требуют зарядки и манны, имеют небольшую точность, и действуют на одну цель, кроме навыка с эффектом сна. Не являются ни магическими, ни физическими типами навыков. На цель со статусом «Сон» не действуют. Без навыка «Monster Talk» не действуют на монстров. (У профессии Медиатора этот навык врожденный, т.е. не требует установки.) |
||
Название |
Описание |
Свойства |
---|---|---|
Приглашение |
С помощью навыка слов хитростью заставить врага стать союзником. |
Нейтральное; Зона: 1; |
Формула |
Точность=МагАт+20 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет; Не действует на уже приглашенных юнитов. Т.е переманить обратно не получится. В бою, где юнит стал вашим союзником, до конца сражения он действует автоматически, как гостевой. После окончания сражения будет предложено взять такого юнита в команду, если согласитесь, он перейдет под полное командование, иначе исчезнет. |
|
Если сработает польза огромна. Но вот вероятность попадания от 4% до 33%. Крайне мало. Без эмулятора, и быстрого сохранения, можно весь бой бегать за монстром и упрашивать вступить в команду, так ничего и не добившись. Можно использовать для получения экипировки с врагов-людей, в случайных сражениях. На боссов это, естественно, не действует. |
||
|
||
Убеждение |
С помощью навыка слов попросить врага подождать со своими действиями еще один ход. |
Нейтральное; Зона: 1; |
Формула |
Точность=МагАт+30 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Хвала |
С помощью навыка слов поднять уровень храбрости, приветствуя цель и увеличивая доверие к себе. |
Нейтральное; Зона: 1; |
Формула |
Точность=МагАт+50 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Угроза |
С помощью навыка слов понизить уровень храбрости у сражающейся цели. |
Нейтральное; Зона: 1; |
Формула |
Точность=МагАт+90 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Проповедь |
С помощью навыка слов поднять уровень веры, проповедуя о божественных чудесах. |
Нейтральное; Зона: 1; |
Формула |
Точность=МагАт+50 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Отрешение |
С помощью навыка слов снизить уровень веры, проповедуя о других теориях сотворения. |
Нейтральное; Зона: 1; |
Формула |
Точность=МагАт+90 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
Эти четыре навыка могут снизить или повысить характеристику навсегда. Чем чаще вы будете накладывать этот эффект, тем больше после окончания боя вы увеличите характеристику. Каждые 4 очка характеристики, увеличенные в ходе сражения, на окончание боя дадут навсегда 1 ед. навсегда. Поэтому нежелательно попадать под эффект от вражеских навыков Treaten и Solution ведь -5 ед. это весьма существенная потеря, восстанавливать которую придется в четыре раза дольше, в лучшем случае. |
||
|
||
Смертный приговор |
С помощью навыка слов предсказать время скоропостижной смерти врага. |
Нейтральное; Зона: 1; |
Формула |
Точность=МагАт+30 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
Маловато для такого эффекта. Тут подумаешь, даже при 100%, стоит ли оно того, прежде чем применять такую способность. |
||
|
||
Уговаривание |
С помощью навыка слов убедить врага в том, чтобы он поделился с вами его денежными средствами. |
Нейтральное; Зона: 1; |
Формула |
Дает Гил=Ур*Скор; |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
Подобно навыку вора, только с расстояния и без шанса на ответный контрудар. |
||
|
||
Инсульт |
С помощью навыка слов обругать врага с проклятиями и небрежным обращением. |
Нейтральное; Зона: 1; |
Формула |
Точность=МагАт+40 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
|
||
Подражать Даравону |
С помощью навыка слов ввергнуть врагов в сон, рассказывая скучные истории. |
Нейтральное; |
Формула |
Точность=МагАт+40 |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет |
|
Единственный из всех навыков, действующий по площади. Оба навыка негативного статуса могут оказаться полезными. |
||
|
Способности реакции Медиатора |
|
Название |
Описание |
---|---|
Защита от навыков Слова |
Уклонение от атак разговором. Воткнув пальцы в уши. |
Срабатывает |
Атака Словом |
Точность Навыков Разговора врага снижается на значение, равное Храбрости юнита. |
Усиливающие навыки Медиатора |
|
Название |
Описание |
---|---|
Экипировать Ружье |
Экипировать ружья не зависимо от профессии. |
Эффект |
Для любой профессии становится доступной экипировка обычных и магических ружей. |
Тренировка |
Когда враг в Критическом Состоянии, заставляет его присоединиться к партии. |
Эффект |
Стандартная атака, повергающая монстра в критическое состояние, 100% накладывает на него статус «Приглашение», заставляя его навсегда перейти на вашу сторону. |
Разговаривать с Монстрами |
Разговаривать с монстрами и использовать на них навыки Слов не будучи Медиатором. |
Эффект |
Навыки слова начинают действовать на монстров. Все другие профессии без этого навыка могут воздействовать Словом только на людей. (У Медиатора он врожденный.) |
Oracle
Оракул |
|||||
Требования |
2 ур. Священника |
||||
---|---|---|---|---|---|
Оракул контролирует сами элементы жизни, манипулируя Инь и Янь. |
|||||
У Оракула есть очень много ослабляющих статус магий, и несколько с особым эффектом. Все они действуют с довольно большой вероятностью, и небольшим временем зарядки. Почти все в разной степени могут пригодиться на поле боя, поэтому я использовал «Магию Инь-Янь», как вспомогательную для персонажа, действующего как боевой маг. Также Оракул имеет хорошую силу атаки шестом, что делает его еще и эффективным в ближнем бою. Тем более шест бьет, как копье, на две клетки. Атака, с расстояния в 2 клетки, шестом не дает врагу контратаковать, если, конечно, он сам не вооружен подобным оружием. |
|||||
Оружие |
Броня |
||||
|
|
||||
Мобильность: 3 |
Прыжок: 3 |
Уклонение: 5% |
|||
Кол-во JP до уровня Мастер |
5850 JP |
Инь-Янь Магия (Yin-Yang Magic) |
||
Это статус магия, с быстрой зарядкой и малой ценой манны. Вся она полезна в определенных случаях. |
||
Название |
Описание |
Свойства |
---|---|---|
Слепота |
Инь-Янь магия ослепляет врага и снижает вероятность попадания физической атакой. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 200) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
Точность снижается только в случае, если во время атаки у цели было хоть какое то из видов уклонения. В этом случае все виды уклонения цели увеличатся в два раза. |
||
|
||
Поглощение Магии |
Инь-Янь магия поглощает треть МР, восстанавливая ваши. |
Магическое; |
Формула |
Поглощение МР=33%МахМР; |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Нет; |
|
|
||
Поглощение Жизни |
Инь-Янь магия поглощает четверть вражеских НР, восстанавливая ваши. |
Магическое; |
Формула |
Поглощение НР=25%МахНР; |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Нет; |
|
Обе магии поглощения могут оказаться полезными, при нехватке МР или НР. |
||
|
||
Мольба Веры |
Инь-Янь магия заполняет душу верой. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 150) |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет; |
|
Если наложить статус Веры на мага и на цель применения заклинаний, скорей всего, даже Смерть будет действовать с 100% точностью, а любое боевое заклинание станет смертельным. |
||
|
||
Сомнение в Вере |
Инь-Янь магия делает так, что цель теряет свою веру, снижая его уровень Веры. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 150) |
|
Прочее |
Контр: Нет; Уклонение: Нет; |
|
|
||
Зомби |
Инь-Янь магия, дающая телесную смерть. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 100) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое; |
|
|
||
Песня Безмолвия |
Инь-Янь магия обеззвучивает врагов, делая невозможным произнесение заклинаний. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 180) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
Полезно против магов. Но обычно их проще просто прикончить. |
||
|
||
Слепая Ярость |
Инь-Янь магия пробуждает желание к разрушению, делая врага диким. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 120) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое; |
|
|
||
Трусливость Цыпленка |
Инь-Янь магия снижает уровень храбрости. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 140) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое; |
|
Статус подобен магии «Лягушка», но юнит постоянно пытается отбежать на некоторое расстояние от ваших персонажей и не атакует. Каждый ход он будет восстанавливать по 1 очку храбрости, пока не накопит больше 10. Потом опять приобретет нормальное состояние. У врагов обычно бывает 40-70 очков храбрости, поэтому для статуса Цыпленка нужно наложить заклинание 2-3 раза. |
||
|
||
Дурманящая Песня |
Инь-Янь магия делает действия врага нерациональными и неопределенными. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 130) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое; |
|
Самый отвратительный эффект. |
||
|
||
Развеять Магию |
Инь-Янь магия отменяет все положительные эффекты с цели, нейтрализуя Инь и Янь. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 200) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Нет |
|
|
||
Паралич |
Инь-Янь магия не дает врагам совершать действия. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 185) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
|
||
Сон |
Инь-Янь магия немедленно погружает врага в сон. |
Магическое; Дальность: 4; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 170) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое |
|
|
||
Окаменение |
Инь-Янь магия немедленно обращает тело врага в камень. |
Магическое; |
Формула |
Точность=Вера/100 * ВераЦ/100 * (MагAт + 120) |
|
Прочее |
Контр: Counter Magic; Уклонение: Магическое; |
|
|
Способности реакции Оракула |
|
Название |
Описание |
---|---|
Поглощать использ. МР |
Восстанавливает МР в количестве, равном использованному другим персонажем. |
Срабатывает |
Использование способности, требующей затрат МР, на данном юните. |
Было бы полезным, если бы поглощало МР от вообще всех заклинаний в бою. А так тут еще нужно пережить эту атаку магией. Хотя от благоприятной магии польза будет большая. |
Усиливающие навыки Оракула |
|
Название |
Описание |
---|---|
Увеличение Защиты |
Ослабляется получение вреда на 33% и слабо снижает вероятность попадания физических атак. |
Эффект |
Уменьшает основной параметр атакующего врага при расчете урона/точности от атаки или навыка на 33%. |
Навыки движения Оракула |
|
Название |
Описание |
---|---|
Любая Погода |
На персонажа перестают действовать погодные условия. |
Эффект |
Погода не влияет на эффективность заклинаний и дистанционных атак, а также на перемещение в дождливую погоду по болоту. |
В дождь урон от Молнии больше, а от огня меньше. Также, в дождь, грозу и ночью, снижается точность дистанционных атак. В сюжетных локациях со снегопадом или снегом усиливается элемент льда. |
|
Восст. МР в движении |
Восстанавливать МР в движении. |
Эффект |
Восст.МР=10%МахМР. Не зависит от пройденного расстояния. |
Calculator
Калькулятор |
|||||
Требования |
4 ур. Священника и Черного Мага, 3 ур. Оракула и Мага Времени |
||||
---|---|---|---|---|---|
Ученый воин создает феноменальные математические теории. Использует «Навыки Математики» для достижения целей. |
|||||
Крайне слабый и очень медленный маг, с огромным набором магии всех предведущих профессий. Применяет магию сразу, без зарядки и манны. Но вот главная проблема этой профессии в трудности выбора правильной комбинации математического навыка. Почти всегда получается задеть боевой магией союзника, а восстанавливающей врага. Но, если привыкнуть и понять принцип действия, то польза от навыков Калькулятора будет огромна. Останется только проблема со скоростью. Гораздо проще использовать обычного мага, действующего по привычной схеме, со вторым боевым навыком «Математика». Но вот изучить все эти навыки это главная проблема. |
|||||
Оружие |
Броня |
||||
|
|
||||
Мобильность: 3 |
Прыжок: 3 |
Уклонение: 5% |
|||
Кол-во JP до уровня Мастер |
4160 JP |
Математический навык (Math Skill) |
|
Этот навык заключается в выборе зоны поражения заклинаниями, предварительно выученными во всех видах магии тех профессий, что требуются для получения Калькулятора (Черная, Белая, Ин-Янь, Магия Времени). Сначала, выбирается критерий, по которому будет проводиться отбор, потом выбирается число, которому будет кратно значение выбранного критерия. Подсвечиваются все цели удовлетворяющие этим условиям отбора. Они могут быть как дружественными, так и враждебными. После, выбирается нужное заклинание, и все отобранные цели будут подвергнуты его действию. Что бы иметь полный перечень заклинаний, нужно выучить все магии с пометкой «Используется Калькулятором» в профессиях Священника, Черного Мага, Оракула и Мага Времени. Например: Нужно поразить врагов максимального уровня развития (99 ур.); Для их убиения можно использовать такие сочетания: |
|
|
|
Название |
Описание |
---|---|
СТ |
Математический навык рассчитывается по СТ. |
Уровень |
Математический навык рассчитывается по Уровню. |
EXP |
Математический навык рассчитывается по опыту. |
Высота |
Математический навык рассчитывается по высоте. |
Простое Число |
Математический навык, который отбирает цели по критерию равному любому из Простых Чисел от 2 до 97. |
Простое Число Делится только на 1 и само на себя. |
|
5 |
Математический навык, который отбирает цели по критерию кратному 5. |
4 |
Математический навык, который отбирает цели по критерию кратному 4. |
3 |
Математический навык, который отбирает цели по критерию кратному 3. |
Способности реакции Калькулятора |
|
Название |
Описание |
---|---|
Распространитель |
Когда НР на максимуме, при лечении излишек НР будет распространен на раненных союзников, нуждающегося в восстановлении. |
Срабатывает |
Восстановление НР |
Эффект |
Общ. Восст. НР= ВосстНР (МахНР ТекНР) / кол-во раненых союзников; Т. е. каждому союзнику будет восстановлено кол-во НР, равное излишку восстанавливаемых юниту НР, деленному на число живых союзников. Например, если Калькулятору кто-то восстановил 200 НР, а у него до максимума не хватало 40 НР (360/400), то лишние 160 восстановленных НР будут разделены между всеми живыми союзниками, которых, к примеру, 4 штуки, т.е. по 40 на каждого. |
Анимация показывается только для одного юнита, но восстанавливаются все. |
|
Разделение Ущерба |
Разделяет урон пополам с врагом, нанесшим повреждения. |
Срабатывает |
Потеря НР |
Эффект |
Восстановление НР= 50% полученного урона; |
Усиливающие навыки Калькулятора |
|
Название |
Описание |
---|---|
Увеличение Опыта |
Дух повышен. Получаете больше EXP. |
Эффект |
Получаемый опыт Exp увеличен в два раза. |
Было бы полезно в начале игры, но стать Калькулятором трудно. К этому времени мои маги почти достигли 99 уровня. Пригодится только для прокачки Клауда. |
Навыки движения Калькулятора |
|
Название |
Описание |
---|---|
Получать EXP в движении |
Получать EXP, когда движешься. |
Эффект |
1 Ехр за каждую пройденную клетку. Не действует при статусе Берсерк, Конфуз или Кровосос. |
Получать JP в движении |
Получать JP, когда движешься. |
Эффект |
2 JP за каждую пройденную клетку. Не действует при статусе Берсерк, Конфуз или Кровосос. |
Bard
Бард |
|||||
Требования |
Мужской пол, 4 ур. Медиатора и Призывателя |
||||
---|---|---|---|---|---|
Воин, что использует свой голос, как оружие. Может петь песни для защиты союзников. |
|||||
Как воин бесполезен, как маг тоже. Но его песни, с малой вероятностью, действуют на каждого из союзников, усиливая их характеристики. Профессия нужна только для изучения «Ход+3». На большее не тянет. |
|||||
Оружие |
Броня |
||||
|
|
||||
Мобильность: 3 |
Прыжок: 3 |
Уклонение: 5% |
|||
Кол-во JP до уровня Мастер |
3850 JP |
Песня (Sing) |
||
Песни почти все очень долго заряжаются, действуют на всех союзников, но срабатывают редко (50%). И дают слабый эффект. Не являются ни магическими, ни физическими типами навыков. Не действуют на усыпленных юнитов, подобно навыкам Разговора. После применения навыка Бард автоматически начинает заряжать его снова, не дожидаясь очередного хода. |
||
Название |
Описание |
Свойства |
---|---|---|
Ангельская Песнь |
Песня о божественном покровительстве Ангелов. Восстанавливает МР. |
Нейтральное; |
Формула |
Восст.МР=МагАт + 20; |
|
Дает мало МР. Относительно полезно. |
||
|
||
Песня Жизни |
Песня о величии жизни. Восстанавливает НР. |
Нейтральное; |
Формула |
Восст.НР=МагАт + 10; |
|
Лечит очень мало. Абсолютно бесполезно. |
||
|
||
Ободряющая Песня |
Песня про поощрение и одобрение кого-то из команды. |
Нейтральное; |
Формула |
Точность=50% |
|
|
||
Боевая Песня |
Песня о битве. |
Нейтральное; |
Формула |
Точность=50% |
|
|
||
Волшебная Песня |
Песня про законы волшебства и происхождение магии. |
Нейтральное; |
Формула |
Точность=50% |
|
|
||
Безымянная Песня |
Неизвестная песня, передаваемая из поколения в поколение. Различные божественные покровительства. |
Нейтральное; |
Формула |
Точность=50% |
|
|
||
Финальная Песня |
Окончательная песня. Увеличивает союзникам СТ значение до 100. |
Нейтральное; |
Формула |
Точность=50% |
|
|
Способности реакции Барда |
|
Название |
Описание |
---|---|
Сохранять Магию |
Увеличивает силу магической атаки. |
Срабатывает |
Потеря НР |
Эффект |
МагАт+1 |
Уверенность |
Увеличивает веру. |
Срабатывает |
Наложение магического эффекта, для расчета которого используется показатель Веры |
Эффект |
Вера+3 |
Навыки движения Барда |
|
Название |
Описание |
---|---|
Ход +3 |
Увеличивает дальность движения на 3 кл. |
Эффект |
Мобильность +3 ед. |
НЕОБХОДИМО К ИЗУЧЕНИЮ!!! |
|
Полет |
Перелетать через врагов и препятствия. Обнуляет урон от падения. |
Эффект |
Аналогично. Препятствия и враги больше не мешают перемещению. Высота не имеет значения. Падение не наносит вреда. |
Благодарю за использованную информацию сайты: Final Fantasy Forever, SquareHaven.Com, Wikia и GameFAQ'S. А так же всех тех, кто помог хорошим советом.