Много чего про Final Fantasy Dissidia 012 [duodecim]
Не знаю как у вас, а у меня любимый жанр (после RPG, конечно) файтинг. Особенно с героями РПГ. Ведь где ещё можно найти своих любимчиков, которые жестоко и зрелищно лупят друг друга своими «фирменными» приёмами, без видимой причины для схватки? Вот, вот.
А файтинги по Final Fantasy это вообще довольно редкое и интересное явление. Если я не ошибаюсь, то после Ergheiz не выходил ни один файтинг с лицами из нашей любимой серии, а это капец как долго! Этот пробел решили восстанавливать на PlayStation Portable с помощью Dissidia: Final Fantasy пожалуй, одного из лучших файтингов на эту консоль (если брать и геймплей и историю), а потом «докинули» duodecim. Вот о нём мы и поговорим в этой рецензии.
Сюжет
Что же могло такого произойти что огромная толпа героев из разных и одинаковых миров собралась под знамёнами двух богов в бесконечном конфликте? Информации об этом событии очень много, но скрыта она за семью печатями.
Жили были Cosmos и Cid. Космос обычная девушка, Сид учёный, который изучал Levistone. И решили они усыновить ребёнка, правда, не совсем обычного. У мальчика была огромная сила и она должна была послужить империи чтобы победить в будущей войне. Правда, пока никакой войны не было, семья жила спокойно и счастливо, ребёнок подрастал и уже начал говорить свои первые «Mama, Papa». Ясное дело, радости родителей не было предела, но тут-то и атаковала соседняя страна со всей своей магической мощью в виде саммонов, Омеги и целой кучи плюшек. Армия забрала ребёнка и хотела его использовать, но дело было не в силе, а в том, что он никого не слушался, кроме матери. Так, ребята пришли к Космос и сказали, что если она не прикажет своему сыну уничтожить страну, то они сами уничтожат сына. У Космос не было выбора и она таки попросила сына уничтожить противников.
Результат был просто ужасным: от соседней страны осталось одно большое пепелище, а армия стала всё чаще и чаще требовать у Космос её сына. Девушка не выдержала того что на её совести тысячи загубленных жизней и захотела забрать своего ребёнка, за что её и Сида таки посадили в тюрьму.
В том подземелье были монстры, со временем, Космос изучила их повадки и использовала их чтобы выбраться из тюрьмы. Вместе со своим мужем они отправились в лабораторию, где пребывал их сын. Там они нашли маникина почти готовую копию Космос и своего ребёнка, уже с начавшимися изменениями.
Солдаты тоже, конечно, подоспели вовремя и застрелили бедную девушку прямо на глазах у её семьи. Ясное дело, тут любой немножко поедет крышей. Конечно, ребёнок наверняка поедет крышей. А ребёнок совершенное оружие? Вот, вот. Мальчик настолько разозлился, что его сила нашла выход и открыла Interdimesional Rift. Разлом начал увеличиваться и тьма поглотила весь мир, правда, за исключением одного маленького континента, люди которого смогли использовать Levistone, чтобы поднять его высоко над землёй (нюхом чую Final Fantasy III). Сида, Космос, её копию и ребёнка перенесло в тот мир, созданный из осколков других, но полностью отражающий мир из Final Fantasy I. Ребёнок стал Хаосом, настоящая Космос умерла, но manikin, призванный её копировать, унаследовал воспоминания умирающей девушки.
Сид решает, что нужно выбираться из этого пустынного мира (вспоминаем Void из Final Fantasy V) и заключает пакт с Shinryu, который заинтересовался событиями, связанными с парочкой. По договору, Сид жертвует тело в обмен на бессмертие, а новая Космос и Хаос должны призывать в этот мир воинов, которые будут сражаться друг с другом, наращивая энергию. В конце каждого цикла просыпается Shinryu, оживляет павших и забирает собранную энергию, которая, в последствии, потратится на выдёргивание всех из разлома.
Так и начался цикл конфликтов Хаоса и Космос, который предназначен лишь для того чтобы выйти из Rift'а.
Но на некоторые мои вопросы игра так и не ответила:
- Как боги призывают воинов, когда на одно лишь поднятие мира потребовалось восемнадцать циклов?
- Почему Great Will (а, как нам говорит Shinryu из Dissidia, это сам игрок) стал Сид?
- Как Хаос смог перенести всех в свои миры, если для этого не хватало энергии?
- История Хаоса и Гарланда противоречат друг другу. Хаос одновременно и сын Космос и Гарланд.
Но ладно, проматываем 11 пустых циклов. Хотя стоит вспомнить, что в это время Prishe находит Воина Света, появляются, бесследно исчезают Shantoto и Gabranth. Вообще, достаточно большой кусок времени просто выпал из игры. Может быть, там не происходило ничего интересного, но имеем, что имеем.
Космос решает отдать свою божественную силу воинам, чтобы те разорвали бесконечный конфликт и, собственно, на этом мы заканчиваем с предысторией и переходим к самой игре.
Минутка невразумительного словоблудия
Ну наконец-то они придумали хоть какую-то сюжетную подоплёку этому кровопролитию! После немощного сюжета Dissdia всё даже кажется очень хорошо сделанным… Хотя нет, не совсем, делать парадоксы ради драматизма = отсутствие профессионализма у сценаристов, но это всяко лучше: «Космос призвала воинов, вам надо бороться с Хаосом. Смиритесь.». Да и просто приятно узнать всю эту любопытную историю с тоннами отсылок к разнообразным Final Fantasy.
На этом пока остановимся и вернёмся только когда будем рассматривать сценарии игры.
Геймплей
Тут довольно таки много элементов, но начнём с самых основ. Для начала, конечно, не забывайте что перед вами файтинг, потому ни секунды отдыха во время схваток не предвидится. Если говорить коротко, то у персонажа есть два набора действий: атакующие Bravery и атакующие HP. Параметр Bravery персонажа означает урон, который мы нанесём нашей НР атакой.
Атаки, которые наносят НР обычно медленнее BRV атак, потому нам приходится выстраивать цепочки, ловить момент, когда противник покажет слабое место и уклоняться от чужих ударов. Самые простые битвы, обычно, так и проходят. Но, конечно, всё было бы слишком просто, если не было бы целой кучи дополнительных вмешательств в обычный ход боя.
Для тех, кто играл в Dissidia.
Основной концепт вы уже знаете, долго привыкать не придётся, но много атак было переработано и почти полностью изменено. Убрали некоторые бесконечные комбо, наделали других. Всё сделано мило и со вкусом, вам наверняка понравится.
Сначала пройдёмся по уже знакомым элементам.
Ex Mode
Limit Break, Omega Weapon, Gestalt Mode, Trance. Названий много, но всё это можно легко объединить в одну категорию «Супер-режим», Ex Mode. С каждой атакой из атакуемого персонажа вылетает энергия в виде небольших синих искорок, которые притягиваются к ближайшему персонажу (если тот подойдёт к нему на достаточное расстояние) и наполняет его шкалу. Не забудьте, что, во время получения урона, атак и некоторых действий, энергия не будет притягиваться.
Через некоторое время на поле боя может появится EX Core, который стянет всю выпущенную энергию в одну точку. Любой из персонажей может подобрать его и получить большое количество энергии, но, если оставлять его неприкосновенным на некоторое время, то количество полученной силы значительно увеличится. Кстати, если такой EX core появился на разрушаемой поверхности и его «опора» уничтожена, то он исчезнет, но появится в другой точке и так пока не найдёт опору, которая непробиваема.
Какие-то атаки выпускают из противника больше энергии, какие-то меньше. Например, посмотрим на скриншоты ниже. Army of one выбивает энергии просто тоннами, когда Aerora выпускает совсем чуток. Обязательно стоит учитывать это, если хотите набрать полную шкалу.
Набрали полную шкалу? Теперь можно войти в EX Mode ( + ), но бонус для каждого будет разным. Помимо стандартного повышения защиты, скорости, силы и шанса нанести критический удар, Лайтнинг, например, ждёт Grav-con Unit, который срабатывает, если противник пытается впечатать нас в пол и отталкивает героиню от препятствия, и Omega Weapon, наносящий статус Break даже если враг только близок к этому состоянию. Конечно, какой бы это был супер-режим без фирменного приёма персонажа?
Так, после каждой НР атаки у нас будет небольшое «окно» чтобы применить EX Burst зрелищную атаку, во время которой противник ничего не может сделать.
Не могу не вспомнить про EX Mode секретного супербосса игры Reignum Dei. Хотя бы тем, что в нём можно управлять нашим персонажем, а последняя атака эпичнейше «вырубает» экран нашей PSP. Честно, советую это посмотреть, даже если вы не хотите с ним биться.
Завершающий удар поглощает всю шкалу EX энергии, но не зависит от её наполненности.
Дополнительно можно применить «особую» способность некоторых персонажей, которая доступна только в EX mode. Такие способности всегда колдуются очень долгое время, но эффект превосходит все впечатления. Сефирос, например, применяет Heartless Angel, снимающий bravery оппонента до 1 вне зависимости от её количества. Ультимеция использует Time Crush и замораживает врага на некоторое время. Гобез использует Black Fang и наносит статус Break.
Вот это очень редкая, мощная, но, очень часто, бесполезная штука.
Минутка словоблудия от меня
Лично я предпочитаю её использовать во время атаки от которой оппонент уже не сможет уклониться. Ну, так надёжнее. В идеале у врага должно быть мало Bravery, чтобы во время EX Burst ещё успеть провести Break и закончить битву. Кстати, когда вы выполняете такой приём и он становится завершающим в схватке, то нам выдаётся «вкусный» бонус в виде дополнительного опыта. Не пропускайте свой шанс.
А теперь читаем даже те, кто играл в Dissidia.
EX Revenge
Если раньше мы просто входили в режим по желанию левой пятки, то теперь у нас есть выбор между EX mode и EX revenge. Достаточно нажать + когда нам наносят урон (не важно, bravery или НР) и персонаж пожертвует всей своей энергией чтобы ненадолго замедлить время для противника. В таком slo-mo у нас нет перерывов между атаками, что позволяет наносить урон гораздо быстрее, а противник, лишённый возможности уворачиваться, становится лёгкой мишенью. Но, только не забывайте, что НР атака означает автоматический выход из EX revenge, вне зависимости от количества оставшегося времени.
А ещё, если вы уже попали с полной шкалой EX под EX revenge, то поверните его в свою сторону, заставьте противника разбить консоль об ближайшую стену.
Несомненно, полезное дополнение к бою, которое может перевесить даже EX mode, если применить его правильно. Жалко целой шкалы, но, если сделать такое сразу после НР атаки, то break оппоненту гарантирован. Забираем Stage Bravery, делаем атаку с Wall Rush, серьёзный урон гарантирован.
Хотя, пользуюсь таким только в крайних случаях, когда нужно прервать комбо атаку, которая убивает нашего персонажа. Впрочем, выбор за вами.
Assist
А вот тут нас ждёт что-то совсем новенькое. С каждой атакой, успешной или нет, у нас будет заполняться небольшая шкала из двух делений. Как только у нас будет заполнена хотя бы одна секция этой шкалы, мы сможем призвать помощника, чтобы тот провёл одну атаку. Звучит просто, но, на самом деле, можно выстраивать долгие и мощные комбо, главное получить хорошего помощника.
Первая секция обозначает возможность провести bravery атаку, а вот вторая даёт возможность помощнику атаковать НР атакой. Конечно, если просто так взять и призвать персонажа, то от атаки уклонятся, или ещё по башке надают.
Сама атака зависит не только от того насколько заполнена шкала, но и от положения персонажа. На земле будет одно, в воздухе совсем другое, потому обязательно зайдите в меню Assist персонажа и взгляните на параметры атак. В будущем обязательно поможет.
Assist Break
Всё было бы слишком хорошо, если бы было так просто. Если наш помощник попадает под атаку врага, то мы попадаем в состояние Assist Break. Шкала Assist на время закрывается и мы не можем получать энергию для призыва. При этом враг полностью втягивает в себя всю свободную EX энергию на поле. Конечно, это палка о двух концах, если мы атакуем ассиста врага, то тоже получим EX энергию и заблокируем его помощника.
Учимся пользоваться нашими ассистами аккуратно и ловим момент, когда противник не сможет увернуться от атаки, чтобы ответить ударом.
Assist Change
Если мы применяли нашу шкалу EX mode для остановки времени, то тут такой благодати не будет. Assist Change позволяет быстро «выпрыгнуть» из атаки оппонента, но учтите, что мы пострадаем от Assist Break, потому что наш помощник примет на себя основной удар. Кстати, с этой способностью связано довольно много фэйлов, так как некоторые атаки самонаводящиеся или имеют большую высоту (Apocalypse Ультимеции тому пример), что не позволяет сбежать, но таки забирает у нас ассиста.
А вот когда мы проводим Assist Change и тратим на это две секции, то, хоть ассист и попадает под удар, но шкала не закрывается. А ещё можно увеличить количество ударов, которые выдерживает помощник, с помощью аксессуаров.
EX Break
Очень интересная возможность «срезать» шкалу EX энергии противника. Если наш помощник сможет атаковать противника, который находится в EX mode, то его ждёт автоматическое и полное опустошение шкалы EX энергии, а мы получаем бонус в виде Stage Bravery. Довольно редкая штука, происходит совсем нечасто, но стоит помнить об этом, чтобы не нарваться на неприятности и использовать в своих целях.
Bravery врага не уничтожается.
Assist Chase
Ясное дело, у персонажей имеются атаки с эффектом Chase. Эта штуковина зря не пропадает и появляется в виде особой возможности телепортироваться к оппоненту и нанести одну BRV или HP атаку. Кнопка для телепортации появляется только когда наш персонаж в режиме «ожидания». То есть, если вы, в это время, выполняете какую-то атаку, то такого окна не появится. Удобно, но атаки такие редки и пользы от одной атаки не будет (а вот если комбо, тогда это другое дело). Обязательно обратите внимание, можно проводить довольно большие серии атак с помощью такой способности.
Сразу можно заметить что ассисты и ЕХ противопоставляются друг другу. Если вы одеваете аксессуар, который улучшает ассистов, то он, наверняка, ухудшит ЕХ mode и наоборот. Мой совет: новички держите баланс между двумя этими режимами, освоившиеся выберите себе что-то одно и меняйте персонажа в сторону выбранной направленности.
Лично я ещё с Dissidia хорошо знаю режим EX, а ассистами так и не научился нормально пользоваться (когда надо, включаю соответствующий вспомогательный скилл, но сам забываю использовать) потому полностью пренебрегаю этими помощниками.
Окей, можно сказать, что это все нововведения, касающиеся боя, в Dissidia [duodecim]. Теперь перейдём к чему-то другому, а именно, карте мира. Да, тут таки сделали карту мира и я несказанно рад этому факту.
Если вспомнить Dissdia, то вся история выглядела как пять небольших площадок с фишками монстров на них и небольшими катсценами в переходах дальше. Теперь нам в руки дают «свободу передвижений», хотя тут всё не так радужно, как хотелось бы (но зато очень красиво выглядит). Итак, карта мира у нас ниже…
На карте мира вы можете взаимодействовать с некоторыми предметами. Среди них:
- Персонажи, с которыми мы разговариваем.
- Маникины, которые пытаются атаковать. Уворачивайтесь от них с помощью dodge или атакуйте первым чтобы скосить brv врага до 0 в предстоящей битве.
- Сундуки… nuff said
- Булыжники. Их можно уничтожить с помощью атаки (учтите что некоторые персонажи могут разбить камень только после комбо) чтобы открыть доступ к…
- Монорейка. Это такая светящаяся штука, по которой можно проскользить до недосягаемых локаций. Обычно, на карте нет монореек и они открываются только после уничтожения камней. Без них, кстати, до Edge of Discord, где восседает Хаос, никак не добраться. Запрыгиваем на монорейку с помощью .
- Врата. Наш основной проход в другую локацию. Мир ff012 был собран из кусков разных миров и, чтобы перебраться с одного места до другого надо запрыгнуть в что-то вроде расщелины в пространстве и пробиться до другого края врат. Про них мы поговорим чуток позже.
- Энергия умерших. Небольшие светящиеся сферы, которые можно (и нужно) атаковать. Свет собирается и, как только мы собираем четыре сферы, превращается в способность с атрибутом chain (об этом тоже чуть позже).
Всё это дело можно увидеть снизу.
Objects in gates are closer than they appear
Казалось, ну чего там преодолевать эти врата. Раз, два и ты уже на другой стороне. Но нет, закрытые врата придётся взламывать насильным способом, а именно, прикосновением к Chaos insignia, которая и держит их закрытыми. Просто так это сделать не получится, потому что путь будут преграждать manikin'ы да и сама местность. Перед вратами нам всегда будут показывать небольшую сводку, где будут показаны:
- Название. Ничего особенного, но некоторым интересно знать, куда они таки заходят.
- КР Chance условие, которое нам придётся выполнять в каждой битве, чтобы получить КР.
- Bonus line персонаж должен быть ниже этого уровня чтобы получить КР. Если уровень персонажа выше, то нам начислят КР пенальти (1 КР за каждый уровень), если же уровень будет меньше, то мы получим по 1 КР за каждый уровень, которого нам не хватает.
- Rules, Skills показывает возможно ли задать для врат пользовательские правила и использовать в них способности. Насчёт правил не уверен, но способности нельзя использовать (если память мне не изменяет) только в трёх вратах за всю игру.
Во врата мы заходим с помощью кнопки . Кстати, переход выполнен в лучших традициях Final Fantasy IX. Я даже не совсем уверен что звук перехода для игры сделали новый, а не просто взяли из «девятки».
Что мы видим внутри? А внутри мы видим что-то вроде игрового поля с ячейками.
Наш персонаж может спокойно перемещаться по соседним ячейкам и взаимодействовать с занятыми. Что мы можем встретить во вратах:
Предмет | Описания |
---|---|
Сундук |
Это же сундук. Чего тут можно сказать-то? |
Красный сундук |
Бьёмся с врагом за сокровища. |
Potion |
Исцеляет лидера команды и полностью заполняет его EX шкалу. |
Мугл |
Исцеляет всю команду. Встречается только по сюжету. |
Phoenix Down |
Исцеляет всю команду и оживляет умерших. |
Персонаж |
В картинке может быть рандомный и не обязательно на подставочке. Выполняет роль помощника в битвах. Обычно, с ним можно только поговорить, но в Untold Tale c ним можно побороться. |
Summonstone |
Камень, в котором хранится призываемое существо. Просто получаем его в свой инвентарь после недолгого разговора. |
Chaos insignia/ Cosmos insignia. |
Если символ Хаоса выглядит как чисто магический, то просто дотроньтесь до него чтобы выйти. Если же он выглядит как статуя (или как укреплённый), то вам придётся сразиться с боссом. |
Серебряный кубок. |
Удваивает полученные во вратах КР. Золотой утраивает. |
Отдельно мы поговорим про фишки врагов, потому что тут разнообразие не меньше чем в сокровищах.
Предмет | Описание |
---|---|
Враг обыкновенный |
Ничего серьёзного из себя не представляет. Вполне спокойно можно справиться, даже если вы слабо владеете персонажем в распоряжении и немного ниже уровнем. |
Враг усиленный |
Немножко сильнее обыкновенного, но дальше рядовой схватки не уйдёт. Хотя тут уже надо хоть немного постараться, чтобы победить. |
Враг сильный |
Чтобы победить такого паренька, надо хорошо постараться. Очень даже хорошо справляется с уклонениями, выжидает, пока мы откроемся для атаки. Короче, вот тут уже нужны навыки. |
Враг уберсильный |
Вот тут-то придётся очень несладко. Враг может делать нас как уровнем, так экипировкой и умением. Таких стоит остерегаться и атаковать в крайнем случае (если, конечно, вы не отлично играете). |
Зеркало |
Враг полностью «отражает» наш уровень и все характеристики команды. То есть, мы бьёмся против себя. Не знаю как другим, но мне показалось довольно тяжёлым испытанием. Зеркала не вступают в цепи (chain), потому даже не топчитесь вокруг них. |
Битва с группой |
На этот раз мы противостоим не одному врагу а группе. Схватки могут проходить на разных аренах, сложность врагов тоже может быть разная. Каждая схватка даёт КР и прибавляется к множителю. |
Враг особый |
Особенный враг, битва с которым будет проходить в необычных условиях. Такие враги могут иметь, к примеру, 1 НР, но очень большую силу\полную шкалу ЕХ и тому подобное. |
Окей, с фишками разобрались. Теперь про панели. Вы наверняка заметили, что некоторые ячейки окружены особым полем. Такое поле добавляет в битву особые условия. Например, физические атаки могут быть усиленные… а могут быть вообще заблокированы. Синие панельки обычно дают нам бонус, красные пенальти, а сиреневые могут содержать в себе как бонус, так и пенальти. Обязательно обращайте внимание на ячейку где вы стоите, это может повлиять на исход сражения или включайте Scan Mode для того, чтобы посмотреть ячейки, к которым нет доступа в данный момент.
Золотые панели никак не относятся к первым трём типам и закрывают путь, пока мы не пройдём определённый сюжетный момент. После того как мы выполнили условия, панель сама растворится в воздухе.
Да, не важно стоит ли враг на панели, на битву влияет только «наша».
Chain: от батхёрта до хорошей штуки
Помните как в Dissidia нам приходилось сражаться со всеми врагами, которые соприкасались с нами, после победы над одним из manikin'ов? Это был такой кошмар, скажу я вам… Слава б-гу, это теперь убрали, а цепи сделали такими, что мы их сами будем делать добровольно и с песней.
Итак, в теории, если мы побеждаем какого-то из врагов и с нами соприкасаются фишки других оппонентов, то активируется цепь сражений. Теперь её можно отменить простым нажатием , но не спешите! Каждая битва и полученные КР в таких цепях образуют множитель, позволяющий получить гораздо больше желанных очков, чем в одиночных схватках.
Ах, да, вы наверняка спросите зачем вам эти КР. Так вот, КР особая валюта, пользующаяся спросом у муглов, которые бродят по миру. У них можно купить саммонов, способности, экипировку и целую кучу очень хороших вещей. Но вот большую цепь, только с рядом стоящими врагами, сделать не получится, вот где в игру вступают способности.
Вы уже успели сто раз посмотреть на небольшой список в верхнем правом углу экрана. Вот это и есть те самые способности, которые помогают нам во вратах. Их можно разделить на несколько типов:
- Лечащие и вспомогательные исцеляют\оживляют команду, наполняют шкалу Assit\Ex mode.
- Атакующие и статусные снижают НР врага, снижают сложность битвы, снимают Bravery.
- Цепи заставляют врагов атаковать персонажа и активируют chain.
- КР направленные меняют условие получения КР, увеличивают множитель, увеличивают полученные КР в n раз.
Игра, кстати, имеет немного другое мнение насчёт вопроса разделения способностей. На это мне, конечно, плевать.
RPG-style
Тошнит от экшена? Хочется чего-то спокойней и размеренней? РПГ стиль для вас. Его можно включить в опциях и он почти кардинально меняет геймплей.
Из главного участника битвы, который полностью вводит все команды, мы превращаемся в эдакого руководителя искусственным интеллектом нашего болванчика. При этом можно гораздо больше отвлекаться. Например, в момент написания этого абзаца моя Юна преспокойно справляется с уворотами от атак Тифы вообще без моего вмешательства (пару раз по голове всё же получила).
Стили поведения:
Move Персонаж постоянно в движении и держит дистанцию с противником. Если на поле появляется EX Core, то персонаж с этим стилем поведения будет стремиться его подобрать.
Fight Персонаж атакует BRV атаками. При этом не забывает уворачиваться от атак противника (Старенькое название, которое я не видел ещё со времён Final Fantasy VI)
Finisher Персонаж атакует НР атаками.
Defend Главным приоритетом для персонажа становится защита от вражеских атак и дистанция.
Особые команды, которые появляются при определённых условиях:
Limit Персонаж переходит в режим EX Burst.
Chase Персонаж вступает в воздушную битву.
+ Numen Персонаж применяет специальную атаку. Можно выполнить только в ЕХ режиме.
Команды, которые употребляются не так часто, скрыты в секциях. Если мы нажмём , то увидим другой набор:
BRV Assist Призыв ассиста, который ударит BRV атакой. Потребляет одно деление шкалы Assist.
HP Assist Призыв ассиста, который ударит НР атакой. Потребляет два деления той же шкалы.
Для у нас ещё несколько команд:
Summon Призыв саммона.
Change Переход в EX Mode.
Flee Стиль поведения в котором приоритетом персонажа становится как можно быстрее увеличить дистанцию с врагом до максимума.
В основном, болванчики ведут себя гораздо хуже, чем когда управляются человеком, но если хотите свести управление «б-гмерзким экшоном» на минимум, то вполне возможно это сделать. Система вполне удобная, таких мучений, какие были в Dissidia, больше не будет, да и компьютер вполне годно управляет. Для тех, у кого руки решительно растут с РПГшной стороны тела желательно. Скажите спасибо, что такую возможность вообще предусмотрели.
Менюшное богатство
Если вы играли в Dissidia, то наверняка помните ту чёртову тучу всяких пунктиков, списочков, табличек и манулов, которые предоставляла нам игра. Это всё не просто осталось, но ещё и приумножилось!
Основное меню ничем не напугает, единственное, что стоит вспомнить, так это то, что из пункта «Extras» можно перевести в игру сохранение из Duodecim Prologus (за это вы получите ящик разных Эликсиров) и установить данные на карту памяти чтобы ускорить загрузку.
Главное
- Story Mode
Переходим на экран выбора истории, в которую будем играть. Сначала открыт только сценарий 012: Treachery of the Gods, но позже список расширится.
012: Treachery of the Gods (8 глав)
Воины только проснулись после предыдущего конфликта, как Космос уже вызывает их в свои владения. Собрав своё войско, она наделяет их божественной силой, чем-то, что нельзя использовать по своему желанию, но что превратится в кристалл, который даст силу пройти через все препятствия. Хаос тоже не дремлет и делает свой ход: на нас нападают загадочные маникины живые существа, созданные по подобию воинов.
013: Light to All (10 глав + 5 Shade Impulse) полный сценарий из Final Fantasy: Dissidia.
Настало время финальной битвы с Хаосом. Каждый из воинов должен найти свой кристалл и предстать перед заклятым врагом. Но кристаллы совсем не появляются из ниоткуда…
000: Confessions of the Creator (одна большая карта мира) секретный сценарий с супербоссом в конце.
Shinryu проснулся и увидел, что Сид обманул его, решив вытащить воинов из конфликта. Теперь придётся совсем несладко, ведь великий дракон наделил Хаоса всей силой, которая только была и закрыл всех в руинах мира навечно.
Report (20 штук)
После прохождения определённых глав истории будут открываться пункты в этом меню. Некоторые слова выделены синим цветом и, через них, можно перейти к определённом внесюжетному заданию (кнопкой ). Из этого меню можно открыть Gilgamesh и Prishe, так что не ленитесь проверять раздел.
- Battle Mode
Если вам надоели долгие заставки между боями, то можно сразу ринутся в бой с помощью этого меню. Оно делится на несколько подпунктов:
Quick Battle (1-on-1) Название говорит само за себя. Выбираем персонажа, выбираем врага и бьёмся.
Quick Battle (Party) Создаём группу из пяти персонажей и бьёмся против группы врагов.
Arcade Mode Можно выбрать один из нескольких аркадных режимов и биться с рядом врагов ради призов.
Quick Убиваем три врага подряд.
Standart Убиваем пять врагов подряд. Уже можно выбрать между своим и заранее настроенным персонажами, а также сложность.
Time Attack Убиваем десять врагов подряд за как можно меньший промежуток времени. Можно выбрать как заранее настроенного персонажа, так и своего, «родного».
Labyrinth (открывается после окончания сценария 012) аналог Колизея из Dissidia, но с кучей плюшек. Теперь мы не просто выбираем битвы одну за другой… Нет, мы всё ещё выбираем битвы, но всё стало гораздо веселей! У нас есть карта, которую надо полностью открыть и возможность выбрать любого персонажа. После того как мы зайдём вся экипировка будет с него снята, а у нас «на руках» появится колода карт. Среди карт встречаются:
- Карты битв
На карте изображён противник и награда, которую мы получим за его умерщвление. Награда, кстати, высчитывается из разницы нашего уровня и уровня противника. Появляются и особые сложности: Varying, Lawless, Nemesis. За карты максимальной сложности могут умножить наши монеты в два раза.
- Карта босса
Карта битвы, которая выкрашена в золотой цвет и не может быть выброшена. Противник максимальной сложности.
- Карты битв с группой
Мы бьёмся против толпы врагов. Количество слотов варьируется от двух до пяти, но есть пустые. Если мы решили отложить глобальный капец и выбрать что-то другое, то пустой слот «заполняется» ещё одним врагом. Карта с руки снята быть может только соответствующей…
- Карта профессии
Такие карты могут чистить нашу колоду от мусора, увеличивать шанс выпадения карт определённого типа, увеличивать награду за битвы и ещё много чего хорошего. Обязательно проверяйте вашу колоду карт профессий, некоторые из них постоянно активны, но могут быть вытеснены более новыми.
- Статусная карта
Карта с плохим статусом. Это может быть уменьшение активной части колоды, «застопоривания» всех карт на руках и целая куча всяких гадостей. Их тоже можно вычистить новыми картами профессий, но лучше на них просто не нарываться.
- Карта с монетами
Описание говорит само за себя. Берём карту получаем монеты.
- Карта с предметом
А вот тут не всё так просто. Каждый предмет придётся выкупать у карты за определённое количество монеток. Есть как бесполезные, так и самые мощные в игре.
- Карта с союзником
В лабиринте можно встретить и друга. Правда, выбирается он случайно. Можно добавить его как в виде члена команды, так и в виде ассиста. Выбор за вами.
- Карта с проходом
Карта, с помощью которой мы передвигаемся в следующую комнату. Можно найти открытый проход, закрытый (условие открытия будет написано в описании карты) и секретный (закрытый и условие открытия нигде не написано).
- Карта с выходом
Свет в конце тоннеля. Счастье и радость для вошедшего в лабиринт. После выхода сохраняются предметы со значком тента возле названия. Остальные нещадно переводятся в РР и вычищаются.
- Карта с тентом
Если лабиринт долгий и до выхода ещё пахать и пахать, то можно поставить тент. В следующий раз можно найти его как раз на месте где он был поставлен и собрать все предметы с предыдущего захода.
Просто так в лабиринте сохраниться нельзя. Квадраты предусмотрели вероятность того, что какой-то умник зайдёт в опции и попытается сохраниться оттуда, потому сделали гадкую фичу. После каждого такого сохранения наш инвентарь будет полностью вычищаться. На последних этажах сродни самоубийству.
- Communications Mode
Можно подумать что тем, кто не имеет доступа к интернету или не может поиграть по мультиплееру с другом, тут делать нечего, но это не так. Что же у нас там есть?
Online Lobby Тут мы собираемся с другими игроками в комнатах. Всего есть шесть обыкновенных и шесть комнат для преднастроенных персонажей.
Group Battle Тут можно сразиться «толпа на толпу» с другом. Главное отличие от онлайн лобби комнату создаём сами.
Friend Cards Список карт наших друзей. Можно посмотреть экипировку, сразиться с «привидением» (копией персонажа игрока) и отправить приглашение на битву.
Artifacts Во время онлайн битв и битв Ghost Battle можно создать артефакт. Артефакты создаются случайно и принимают некоторые характеристики экипировки, которая одета на участников битвы. Такие предметы можно переименовать и одеть на персонажа для дополнительной «заточки». Так, такой артефакт может меняться, передаваться и улучшаться от битвы к битве. Больше вам расскажут в туториале игры, благо их напихано предостаточно.
Communications Отправляем\принимаем карточки друзей и квесты.
- PP Catalog В каждой битве, вне зависимости от победы или проигрыша, мы получаем очки PP, за которые можем купить всевозможные полезные и не очень плюшки. Тут можно открыть новых персонажей, увеличить разрыв между уровнем противника и нашего персонажа, купить дополнительную фоновую музыку, новые костюмы, новые иконки, да ещё и много чего другого. Не забывайте сюда поглядывать и утаскивать немного вкусняшек по возможности.
- Collection Созданный нами контент по игре и соответствующие редакторы.
Creation Раздел, где мы можем сделать дополнительные квесты и подредактировать наши записи битв\конвертировать их в avi файлы. Но подробнее остановимся на квестах.
Original Quest
Редактор квестов состоит из двух больших разделов. Первый можно назвать основным (его мы видим выше).
Тут мы можем заполнить информацию о задании, которую будет видеть игрок перед тем как приступить к его прохождению. Обязательно включите Edit Lock, если не хотите чтобы кто-то смог редактировать ваше задание, как ему заблагорассудится, и выберите тип, по которому будут проходить битвы:
Tournament Если наш персонаж умирает, то выбирается следующий из группы и битва продолжается с того же момента битвы. То есть, можно пройти все битвы одним персонажем, потому что он будет переходить из битвы в битву.
Round-Robin С противником может биться только персонаж в соответствующем ему слоте. Если он умирает, то битва заканчивается и игра переходит к следующей битве.
Также, квесту можно дать три значка категории. Смысл сего непонятен мне до сих пор, но, теоретически, через них можно заложить какое-то послание в духе Майя.
Нажав мы можем перейти в режим настройки событий. Квест может состоять из:
- Пролог
- Пять битв с разными событиями для проигрыша и выигрыша.
- Эпилог для победы и проигрыша. Победа высчитывается из количества выигранных битв в квесте, потому, даже если вы не прошли одну-две битвы, то всё равно можете победить.
Настройки событий тоже достаточно большие:
- Музыка
- Локация
- Собственно, события.
Вот третий пункт нас интересует больше всего. Всего можно добавить десять диалоговых окон и десять спецэффектов. Для диалога можно выбрать место экрана, где он будет появляться, иконку персонажа и задать сообщение. Кстати, сообщение очень сильно ограничено по количеству знаков, а автоматическому переносу игру никто учить не захотел. Потому рассчитывайте фразы с запасом или тестируйте почаще, а то может постигнуть и фэйл.
Следующие на очереди у нас настройки битвы. Тут всё довольно просто, вы уже всё это дело видели в точно таких же настройках для обычной битвы, но добавилось несколько пунктов:
Victory Condition Можно задать одно из условий для победы в битве. Это может быть: победа одним ударом, победа за три минуты, победа с завершающим EX Burst, победа Assist персонажем.
Defeat Condition То же самое, но для поражения: поражение от BRV Break, от EX Break, Assist Break, при получении урона от Assist персонажа, когда противник входит в EX Mode, от любого Break, когда нас телепортируют, когда мы попадаем под Wall Rush (как видите, проиграть тут будет гораздо легче, чем выиграть).
И последними рассмотрим настройки экипировки. После выбора персонажа можно:
- Оставить его с экипировкой, которая находится на нём в данный момент (то есть, вашей, которая сохранится) с возможностью выбрать сет персонажа.
- Дать играющему возможность самому настроить персонажа по своему вкусу.
- Сделать так чтобы персонаж автоматически настраивался игрой, чтобы не было дисбаланса.
На этом заканчиваем разбираться с квестами и поговорим немножко про записи наших битв.
Battle Replay
В редакторе наших записей мы можем менять обзор, включать \ выключать интерфейс игры и всячески изгаляться над нашим видео. Команд там много, но они очень удачно всплывают, да и относятся, в основном, к движению камеры, потому рассказывать о них не буду. Всё равно скучно.
А вот конвертировать наши битвы интересно. Хотя бы потому, что любопытно понаблюдать за действиями в сло-мо. Кстати, хоть и во время конвертации звук отключается, но будьте уверены, что он будет в конечном видео. Сохраняется в ms0:\VIDEO.
- Museum Хранилище разнообразного контента, который мы открываем по ходу игры.
Theater Тут хранятся все сценки из игры, которые мы когда-либо просмотрели. Всё это дело удобно рассортировано в хронологическом порядке. Кстати, на некоторых эскизах сцен могут появляться толпы муглов. Особенно это заметно с первой девяткой секретных сцен с Shantoto и Gabranth.
Jukebox Сборник всей музыки, голосов персонажей в игре. Прост как веник, тут даже объяснять нечего.
Character Files Краткая биография всех персонажей, которые появляются в игре. Внутри файла игры можно нажать и посмотреть модельки выбранного персонажа.
Summon Compendium Сборник всех саммонов с историей возникновения\артами.
Player Icons Сборник иконок из всех Final Fantasy. С помощью можно поставить иконку на свою карточку.
Records Записи рекордов по разнообразным категориям (количество битв, количество отрегенерированных НР и т. д.)
- Data Config Настройки наших игровых данных.
Player Name Имя нашей карточки, которое будет отображаться в игре с другими.
Play Plan Наш игровой план. Учтите, что план полностью сбросится при изменении.
Bonus Day Бонусный день. Учтите, что придётся недельку подождать, пока изменения вступят в силу.
Battle Mode Возможность выбрать между экшен стилем, где приходится вводить команды вручную и режимом RPG, где мы выбираем стиль поведения, а компьютер сам управляет персонажем.
Story Mode Сложность AI противников, которые встречаются нам в режиме истории. На кат-сцены и награды никакого влияния не оказывает.
Party Меню настройки наших команд. Всего можно создать до пяти команд (обязательно из пяти персонажей).
Friend Card Настройки нашей карточки. Можно написать описание, выбрать персонажа, с которым другие будут биться в Ghost Battle, иконку и правила битвы.
Original Rules Тут мы можем задать свои правила для битвы. Это может быть от увеличения шанса критического урона, до почти моментального заполнения EX шкалы.
- Options Настройки игры. Nuff said
Меню персонажа
Меню персонажа в Duodecim, наверное, самое большое и информативное меню в серии. Помимо большой таблицы нам показывают список из 14 пунктов на двух страницах. Первым делом мы выбираем персонажа (если заходим из главного меню или под управлением команда из нескольких болванчиков).
После этого у нас, собственно открывается само меню, где можно посмотреть.
Уровень персонажа, его характеристики, заполненность шкалы способностей, опыт до следующего уровня, активный костюм и текущее состояние Play Plan. А что такое Play Plan?
Play Plan
Когда мы играем, то игра не прекращает задаривать нас разными подарками. Это один из них. Вкратце, у нас есть ручной чокобо, который идёт/летит по бескрайнему полю. С каждой битвой он продвигается на одно деление вперёд и увеличивает множитель удачи. На пути ему может попасться:
- Gysahl Greens вылитая копия морковки. Опыт, полученный в следующей битве, будет умножен на 5.
- Сундук обыкновенный сундук с предметами для увеличения множителя опыта\дропа и тому подобных вещей.
- Просто хорошее настроение чокобо поёт и увеличивает количество полученного опыта для следующей битвы на случайное число. Как левая пятка пожелает.
Когда мы ну очень сильно задротим, чокобо взлетает вверх и получает доступ к новым шарикам. Если вам лень следить за этим жёлтым пернатым, то не переживайте, чокобо будет предупреждать вас каждый раз когда найдёт что-то интересное. Отдельно стоит вспомнить и другие, особенные планы:
Grind-lover
Рассчитан на ярых задротов, которым нужно набить уровень как можно быстрее. Сокровища попадаться перестают, зато начинают сыпаться Gysahl Green.
Treasure hunter
Толстый чокобо просто сидит себе, а на него плывут сундуки. Тысячи их!
Если так подумать, то Treasure Hunter гораздо полезнее, ибо те же умножалки опыта, но с шансом сломаться лишь 30%. Стоит задуматься…
Теперь разберёмся с самим списком в меню:
- Способности
Тут мы назначаем способности нашему персонажу. Они могут быть как активные (зелёная шкала), так и пассивные (синяя шкала). Оба типа способностей ОЧЕНЬ важны. Например, без активных способностей вы просто не сможете атаковать. Ну не назначены атаки и всё. Роль пассивных хоть и не так заметна, но без них вы не сможете быстро рвануться к противнику или Ex Core или даже нацелится на тот же Ex Core.
- Экипировка
Ясное дело, что предметы, которые мы нашли, можно и нужно экипировать на нашего персонажа. В нашем распоряжении четыре слота: оружие, шлем, броня, перчатки (штаны, что удивительно, никому не нужны)
- Accessories
Та же экипировка, но теперь эффекты гораздо разнообразней. Можно увеличить себе скорость регенерации BRV, изменить скорость наполнения EX и Assist шкал и это только начало. Сначала нам доступно только три слота, но, с помощью Rosetta Stone можно открыть ещё 7.
- Summons
Саммоны, которых можно призвать в битве, назначаются тут. Можно назначить как одного, так и очередь из пяти, которые будут переключаться автоматически, при потребности.
- Assist
Выбираем нашего помощника. Только тут в составе команды может появиться Аэрис. Также, можно посмотреть какие именно атаки будут выполнять помощники при разных условиях.
- Adjust Level
Так бывает что мы перекачались и теперь уходим в глубокое пенальти по КР в определённых вратах. Для этого предусмотрена функция снижения уровня (да, да, выше головы прыгнуть вы не сможете). При этом опыт наш персонаж всё ещё зарабатывает и максимальный уровень повышает. Кстати, после каждого изменения вам будет предложено оптимизировать экипировку. Одеть предмет с уровнем 60+ не получится, даже если у вас максимальный ушёл за 90.
- Shop
Наш главный магазин в игре. Содержимое магазина постепенно увеличивается, по мере получения достаточного количества денег (собрал 100 000 получи новые предметы), нахождения предметов у врагов (дропнулся «Классный шлем» в магазине появился «Классный шлем»), получения ингредиентов, для предметов, которые крафтятся (получил Rat Tail открыл Super Ribbon, до которого ещё как до неба раком) и сюжетных событий (проходишь сценарий получаешь бонусы). В разделе «Остальное» можно купить дополнительные слоты для аксессуаров, повышение уровня, возможность одеть экипировку, которая не подходит классу (всё за СМС особые предметы).
Вторая страница больше упирается во всякие мануалы и общую информацию.
- Аccomplishments
Список из ста ачивок, которые можно заработать (а можно и не заработать) в игре. За каждую нам дадут что-то вкусненькое.
- Battlegen
Если выполнять особые условия в битве, то можно получить один из таких «сбатлгененых» предметов. Обычно это основные ингредиенты для крафтинга аксессуаров получше. В этой менюшке можно посмотреть список таких штук и узнать условия их создания. Со временем может пополняться (обычно после того, как откроете новую арену или персонажа).
- Ex Mode
Краткое описание бонусов, которые получит персонаж, когда войдёт в Ex Mode.
- Battle Tips
Большой мануал по битвам, красиво оформленный под онлайн-дневник Селфи. Вообще, все мануалы красиво оформлены под разговоры второстепенных персонажей Final Fantasy, которым не повезло и они не появились в Dissidia.
- Play Plan
Это мы уже обсуждали. Просто ещё одна менюшка для смены плана. Дабы далеко не лазать.
- Calendar
А вот сюда мы ещё не заглядывали. Календарь это не просто календарь, а ещё и средство общения с муглами. Итак, перед началом игры нас спрашивают про любимый день. Мы можем выбрать один из семи дней недели, в который у нас будут повышенные бонусы + плюшка на десерт.
Что повышает бонусный день:
- Множитель EXP
- Множитель РР
- Множитель АР
- Множитель Gil
Что такое плюшка:
- Скидки или распродажи в КР магазине.
- Скидки в обычном магазине.
- Дорогая скупка предметов у игрока.
- Повышенный множитель battlegen.
- Повышенный множитель дропа.
- Нифига.
И, вполне возможно, что это неполный список всех вкусняшек, которые нам доведётся встречать.
Но ждать всю неделю слишком. Потому по неделе случайно разбросаны первые 4 улучшения (РР магазин Icon Likehood). Но вся эта фича была быстро поборота нашими суровыми игроками. Просто заходим в меню настройки времени консоли и настраиваем на бонусный день. После этого раз в 24 часа выставляем 00:01 дабы параметр удачи на Play Plan не сбивался и радуемся жизни.
Ах да, нам ещё приходят письма от самых настоящих муглов! Каждый раз, читая их, мне казалось, что бедные муглы тяжело страдают от пожара на конопляных полях неподалёку… Но, о чём это я? Да, муглы будут присылать вам небольшие письма про свои насущные проблемы (спам, мугл узнал, что он ненастоящий, мугл решил пойти развлечься и не знает куда, мугл использовал весь Superslick на себя), а мы можем им отвечать (когда это предусмотрено) одним из трёх заранее подготовленных ответов. С каждым письмецом обычно приходит немного РР и какая-то безделушка.
Очень хорошая вещица, не забывайте проверять почтовый ящик каждый день, по вам обязательно соскучится парочка муглов:3
- Options
Ещё одна ссылка на опции. Так-то!
Это интересно
Если вы много дней подряд будете играть в duodecim, то перед включением разные персонажи будут говорить «Square Enix» и «Dissidia duodecim». Совершенно бесполезно, но очень мило.
Все события игры происходят в разрушенном мире Final Fantasy I.
В duodecim prologus в разделе туториалов появлялась Аэрис, но потом перешла в раздел ассистов и полностью умолкла.
Космос появляется за пределами своего святилища лишь два раза. Один из них секретная сцена.
Если Feral Chaos перенесёт Feral Chaos'а во тьму и потом второй Feral Chaos перенесёт первого в свой вариант тьмы, то у вас взорвётся, блджад, голова! Ну, а если честно, то после лимита второго обоих выкинет на поле боя и лимит первого будет аннулирован. Вот такие вот дела.
У некоторых персонажей открываются секретные фразы\надписи во время лимитов. Так, Эксодус (самый медленный персонаж в игре), перед лимитом может крикнуть «Turtle!»
В Сети валяется несметное количество патчей для игры. Можно впихнуть кого угодно от Minwu из FF2, до Queen из FF Type-0.
Музыка!
Уже успели забыть, что есть что-то кроме геймплея? Понимаю, я тоже забыл бы. Но пару слов можно сказать и о музыке. В композиции, ясное дело, были набраны треки из FF1 FF13. При этом ОСТ можно значительно расширить с помощью покупаемых (ну и загружаемых нахаляву, конечно) DLC. С ними библиотека песен становится гораздо внушительнее (примерно шесть песен для каждой части игры + ~6 для duodecim. Всё это дело проходило с участием Нобуо Уематцу (да, да, он даже написал оригинальные мелодии для игры), потому от аранжировок можно не падать от страха… Хотя, только если вы не боитесь рока, ибо тема битвы из Final Fantasy I стала даже хард. Но, в остальном, всё очень хорошо.
Отдельные мелодии можно услышать в очень редких случаях. Парочка, например, появляется только в лабиринте, да ещё и только в определённых коридорах. Того что мелодии подобраны хорошо это не отменяет.
Ну и стоит разразиться хоть маленьким абзацем насчёт God in Fire мелодии битвы с Feral Chaos. Ведь это одна из немногочисленных песен в битве последнего босса FF со словами (да ещё и нормальными).
Не могу не поделиться счастьем:
Слова
Слова:
Gone in a second
Ultimate destruction
Gods are warring
Sorrow never-ending
Endless chaos
For an eternity
Welcome to the abyssBackwater town where nothing happens
Don't let disguises fool you
Evil is coming from everywhere
Destroying all that we believe is goodMy mother's ghost still haunts me now
Fortune abandoned by God
Nothing can bring her back to me
Now I will seek to rage heaven's doorsThere is no mercy, compassion in the world
Embrace the chaos
For in the end that is all
Now the universe is broken, lost its force
Turn your back on all you have loved
For it isGone in a second
Ultimate destruction
Gods are warring
Sorrow never-ending
Endless chaos
For an eternity
Welcome to the abyssCreation desperate
Waiting for a
Miracle to transcend all war
Watch how the bloodlust of the divine
Throw out its hatred for all timeThere is no mercy, compassion in the world
Embrace the chaos
For in the end that is all
Now the universe is broken, lost its force
Turn your back on all you have loved
For it isGone in a second
Ultimate destruction
Gods are warring
Sorrow never-ending
Endless chaos
For an eternity
Welcome to the end, to the abyssEnd as beginning
And so it will be
Alpha Omega
The end thou shall see{Gone in a second}
{Gods are warring}Gone in a second
Ultimate destruction
Gods are warring
Sorrow never-ending
Endless chaos
For an eternity
Welcome to the end, to the abyss
Про эпичность битвы под такую музыку даже не буду говорить. Просто скажу, что после десятой попытки уже не обращаешь особо внимания на мелодию.
А что же другие композиции? Они тоже хороши. Приведу всего несколько примеров, потому что, как обычно, лучше один раз услышать…
*рыдаю от последней*
…
*закончил рыдать*
Так вот, ребята, саундтрек точно надо послушать. Даже если отдельно от игры.
Капелька про графику и вывод из всего вышенаписанного
Фууууууух. С геймплеем закончили и это была самая большая часть этого обзора… или уже гайда? Назовите сами, я плохо разбираюсь в тонкостях терминологии. Теперь, чтобы подвести какой-то хороший итог, надо написать хороший вывод.
Собственно, что хотелось сказать про геймплей. Он хорош. Именно хорош. Все действия выглядят очень эпично, эдакий Advent Children в кармане, а богатство разнообразнейших фич подарит уйму игрочасов. Ну и то, что любителей RPG не забыли и хоть как-то усластили им нелёгкую жизнь однозначный плюс. Тонны фансервиса, ТОННЫ. Не весь выглядит хорошо, но сделано на приличном уровне. Достаточно много контента, хорошая перспектива эксплоринга, но всё это запросто может перечеркнуть одна вещь однообразность.
Карта мира у нас просто для того чтобы пройти от точки А до точки Б, а когда появляется возможность хорошо побегать, то нас ждут немного разные на вид, но одинаковые по сути врата и монотонные схватки с соперниками. Скучно, господа, хочется разбавить рутину чем-то другим, а что-либо, кроме битв, в игру добавить забыли…
Ещё одним важным улучшением было то, что снизили яркость моделек и сценок. Уж больно мультяшно всё смотрелось в предыдущей части. duodecim в этом плане даёт глазам отдохнуть. Из графики улучшили, а если точнее сказать, добавили блюр при особо эпичных атаках и блоке. Больших прорывов со времён предыдущей части незаметно, а может уже и привык.
CG сценок тоже добавили. Большей частью секретных, да и не так уж и много. Исключительно чтобы разбавить всё это дело на игровом движке. А вот то, что из полноценной битвы сделали ничем не связанную нарезку из кусков первой сцены и парочки новых (для появившихся персонажей) очень меня расстроило. Печально.
А совет один: Попробуйте! Если вас заинтересовало описанное в статье, то вполне возможно, что игра вам тоже понравится.
P.S. Статья писалась долго… Очень долго. И есть большая вероятность, что в ней будет парочка нестыковок. Не бросайтесь тапками лучше напишите мне в личку что не так.