^

ИМХО по Deep Black: Reloaded

+56

Это одна из тех игр, которые я ждал и представлял иначе, чем получилось при выходе.

И для начала с чего вообще началось знакомство с игрой. О ней я вычитал в одном из игровых журналов, этак году в 2009 плюс минус. Скорее всего это была Игромания, но не помню точно. Называлась она тогда U-Wars, от буржуйского Underwater Wars, что так и значит Подводные войны. Я человек впечатлительный и фанатичный, поэтому слово Wars после какой либо фразы вызывает у меня повышенный интерес и слюноотделение. Спасибо дяде Лукасу и его Star Wars… Пока он их не продал Диснею, просрав весь лор и Кайла Катарна.

Проект на бумаге представлял из себя не больше, чем набор артов оружия, картинки пары локаций и идею, что битвы будут проходить под водой. Вот именно идея (ну может еще вид винтовки на арте) меня захватила настолько, что я ждал выхода сжав кулачки. Ведь до этого я встречался только с играми, где можно было разве что просто плавать под водой (FarCry) и иногда стрельнуть из нее (Half-Life). А тут целые бои!

Парочка более свежих картинок, ибо те, о которых я писал, не нашел.

imageimage

Ну и конечно я скоро благополучно забыл о ней. Т.к., доступа к интернету почти не имел (когда у всех уже были кабели, я все еще сидел на орущем при каждом включении модеме ), а журналы редко освещали подобные игры дважды.

В следующий раз я услышал об игре лет через пять. Точнее увидел. А еще точнее, начал играть и открыл заново. Да, именно так и получилось, ибо надежда поиграть в нее тлела, где-то в уголках памяти, но в таких дальних, что свет до мыслей не доходил. Ну и собственно пламя разгорелось снова, когда я увидел первое оружие. Это были те самые пушки, что красовались ранее в журнале! Спутать пистолет и винтовку я не мог, просто потому-что оружие здесь имеет характерный вид. О нем позднее скажу, это не так важно сейчас. Ну точнее они совсем чуточку претерпели изменения дизайна, но в целом остались легко узнаваемыми. Позднее я загуглил игру и так и есть, Deep Black: Reloaded создала та же самая команда разработчиков, что и U-Wars. Хотя лучше сказать U-Wars уже не существовало к тому времени. Игра попала в заморозку до лучших времен, но теперь они уже настали или не настанут никогда. В общем, мне просто повезло дождаться игру, после заморозки, ведь такие редко выходят, да и еще от маленькой конторки игроделов. Сейчас таких называют инди-разработчиками. 

Переходим к самим разрабам. Это наши соотечественники. Основана Biart Company в 2005 году одним человеком — Константином Поповым, который до 2015 был у руля. В 2007 разрабы переименовались в просто в BIART. У этих людей рука набита на игры по подводной тематике. В Стиме и сейчас можно найти Depth Hunter 2. В основном люди трудятся над мобильными играми iOS в частности, но кое-что попало даже на PSP.

В принципе это все о разработчиках для краткости. Т.к., рассматриваю я только одну их игру. И путь ее судя по всему был очень тернистым. Потому что, первый вариант ушел в холодильник, а второй, уже как, Deep Black появился только в 2012 году на консолях PS3 и Xbox360, обойдя ПК стороной. Deep Black: Reloaded, это уже суть есть версия три или порт с консолей. Но на ПК она чувствуется неплохо. Об этом говорит то, что о выходе игры на консоли я узнал только не так давно. О том, что она имела геймпадовские корни ничего не говорит вообще (кроме сраных чекпоинтов).

К сожалению, именно ее «индюшность» можно считать смертным приговором. Разрабы просто не справились с объемом работы. Не было ресурсов скорее всего проработать все досконально. В результате игра представляет из себя идейный скелет с грубо натянутым исполнением. Примерно тоже самое ощущение было от Dark Void, где вроде и пытались сделать новое, а не смогли.

Все потому, что Deep Black: Reloaded, это это еще одна Gears of War'оподобная игра. С перекатами и укрытиями. Только если в GoW локусты были губками для пуль и это не мешало, то тут это просто ломает все прохождение. Врагов сделали тупенькими, способными только на занимание укрытия, которое они почти не меняют и последующее снайперское выцеливание тебя из-за барикады, даже если видно всего-то чуть-чуть тела. Находясь при этом за километр и стреляя из дробовика. И они очень больно жалят, настолько, что смена укрытия обычно заканчивается смертью. Персонаж сам по себе медлительный, а перекат сделан настолько плохо, что его лучше не использовать. Потому что ты катаешься буквально на одном месте. Перекатится до укрытия через метр от тебя просто нереально. Не докатишься и останешься в просвете. Поэтому приходится перебегать, что ведет к отравлению свинцом, плазмой и просто смерти игрока от повышенного давления. Спринта нет тоже. Персонаж бежит на крейсерской скорости по умолчанию, но по какой-то причине ему сделали двух секундный разгон, который ощущается, как будто он скользит на месте или ему что-то мешает сдвинуться. Скорее всего перекат не работает по той же причине. Ну и боком он быстро не бегает, только по прямой. А все из-за того, что тело залочено на прицел и не поворачивается в сторону движения, только если чуть-чуть пока двигаешься по прямой. В остальном, нажатие на кнопки стрейфа заставляет персонажа идти (!) боком. Это было сделано для управления под водой (о чем позже), но на суше мешает, ведь медлительность может убить также, как сломанный перекат.

Враги ходячие терминаторы. В них действительно нужно выпустить тонну боеприпасов, что бы уложить. И еще больше в конце игры, когда пойдут более тяжелые варианты. У тех и живучесть выше и стреляют они ракетами. Причем с той же точностью, что и пулями. Нет, на самом деле все так уж и плохо. Попадание в голову ведет к критическим повреждениям и в принципе почти все враги из плоти и крови быстро падают от нескольких попаданий в черепок. Но даже в таких аркадах как Call of Duty и Battlefield, где реализма боя с гулькин нос, учитывают, что враги-люди умирают от пары попаданий. Но от Deep Black: Reloaded иногда просто хочется выть от того, что врагов много, они не умирают и при этом наносят просто колоссальный урон. После четверти (!) пройденного сюжета, бои в игре превращаются в высунься, стрельни и жди минуту пока здоровье не поправится. И так каждый раз! А это натурально долго и часто приходится переигрывать, благодаря возросшей сложности и чекпоинтам, которые подчас, отбрасывают тебя на приличное расстояние. Что для развлекательного шутанчика такой же приговор, как индюшность. Зачем так делать я просто не понимаю. В результате прохождение растягивается часов этак на 8, но это в моем случае. С учетом всех смертей, которых было просто много, особенно в самом конце игры.

Укрытия сломаны. Как я уже сказал, даже если виден кусочек тела, то его обязательно зацепят, а так бывает почти всегда, особенно, когда враги стоят чуть выше персонажа. И абсолютно всегда, если встать за стационарную турель. Обычно такие стоят как раз на моменте спавна большого количества врагов, или боя с боссами. А иногда одновременно, причем мелочь в такой момент спавнится бесконечно. Для такого поворота турель оснащена щитом, который закрывает персонажа почти полностью и он не пробиваем ни для чего. Но это вообще не работает, когда враги начинают стрелять и попадать в щель откуда торчит дуло и кусочек головы! Поэтому я забросил стоять за турелями почти сразу. После первой же такой возможности. Ибо перестрелять всех собственноручно гораздо проще. Но дважды за игру встречаются моменты, где надо валить босс-вертолет (и не один, это вообще любимый тип боссов у разрабов, даже последний босс, это тоже босс-вертолет) именно стоя за турелью. Оба раза проходил с фиг-пойми-какой попытки просто потому, что мелочь выкашивает тебя за секунды. А босс даже не царапает краску на щите.

К самой стрельбе, кстати, претензий нет, ибо на самом деле все оружие в игре отлично стреляет и если бы не зверская живучесть и точность у врагов, это был бы очень неплохой шутан. Даже на пару и больше прохождений. Оружия тут достаточно. Таскать с собой можно три вида пушек: два подбираемых и бесконечный-пистолет, который нельзя сменить, но он нужен только как запасное оружие на случай расхода патронов в ноль. Еще есть электромагнитные гранаты, которые по идее должны в лет выкашивать дронов (еще один вид врагов), но работают они против всех, на живность действуя как шокеры. Вот только долг свой они исполняют отвратительно. За всю игру я убил ими только пару человек. Случайно. Прицельный бросок, это еще один сломанный или не доработанный косяк. Гранаты либо не долетают, либо перелетают. Сложно рассчитать. И компенсировать этот недостаток радиусом взрыва нельзя. Он слишком маленький. По сути нужно прилепить гранату прямо к врагу, чтобы его ранило. Ну и для того, чтобы прицельно бросить, надо встать из-за укрытия, что чревато. 

Как бы в игре есть рукопашная. Точнее большинство врагов можно убить с помощью QTE подбежав близко и нажав нужную клавишу. Вот только такой фигней я не страдал. Еще есть прикольный способ убийства под водой, когда с помощью гарпуна персонаж подтягивает к себе врага с суши и добивает его. Еще гарпун нужен для взлома электроники под водой. И в принципе его полезность заканчивается на этом.

Кроме пистолета можно заиметь себе винтовку, о которой я говорил в начале, тяжелую винтовку с подствольным гранатометом, дробовик, ракетомет, снайперскую винтовку, рейлган, миниган и наконец шоковую винтовку, которая дается в начале игры и полностью ломает баланс в пользу игрока. Как бы неплохой ассортимент. При этом каждое оружие имеет альтернативный вид стрельбы и может стрелять под водой. И в воде может вести себя иначе, чем на суше из-за другой среды. То бишь почти 4 разных варианта нанесения урона! Однако, попробовать все и везде можно только в случае таскания этого оружия у себя на горбу в течении всей игры. Оружие переносится на уровень вместе с игроком. Но часто найти такой же образец вооружения можно лишь пару раз в особые моменты. Тот же миниган, ракетомет и рейлган дают в руки побаловаться при наличии неподалеку битвы с боссом, особого боя при участии жирных противников или скопления тел поменьше, но в большом количестве. Благо пополнять боезапас можно из любого ящика, а они раскиданы везде и часто. Но все опять таки портит живучесть врагов, например, из-за нее тяжелая винтовка становится бесполезна. У нее малый объем переносимых с собой патронов. Компенсировать это можно хэдшотами, потому как враги косятся как трава при стрижке. Но это же надо попадать так в каждого. 

Поэтому для прохождения игры проще всего таскать с собой самую первую винтовку, ибо запаса патронов в 320 штук и большого рожка хватает на почти любой бой, а под вод ей равных вообще нет. Но если все таки решится максимально облегчить себе жизнь, то шоковая винтовка №1 на всю игру. У нее дисбалансный альтернативный огонь, который выпускает веером сразу шесть шаровых молний соединенных цепочкой друг с другом. Он почти всегда ваншотит любого врага, исключая самых живучих — ракетчиков и боссов. Причем не важно сколько шариков попало во врага, среднестатистическому солдату хватает одного шарика, либо просто пересечь «цепь» из молний, который их соединяет. Иногда конечно выживают, но уровень здоровья снижается настолько, что можно добить одним выстрелом из пистолета. При грамотной стрельбе можно парой залпов очистить берег и идти дальше. Патронов маловато правда, ведь один альтернативный выстрел забирает пол обоймы и всего их можно сделать 6, но количество ящиков на уровне компенсирует растраты. Вот только в воде сие BFG показывает результаты хуже, чем большинство других. Альтернативный огонь уже не ваншотит, а стрельба обычными залпами забирает всю обойму на 1 противника. Тут и пригождается обычная винтовка.

Собственно, еще парочка слов о врагах. Их тут тоже приличное количество и делятся они на 2 типа: плохоубиваемые и етитькактебязавалить! Живые и дроны. Живые, представлены только людьми 5 видов.

  • Обычные охранники — это болваничики, из которых по идее должна состоять вся игра, ибо умирают быстро и с одного выстрела в голову! Они почти всегда вооружены дробовиками, которые убивают с двух выстрелов упор и самое противное, охранники пытаются по возможности подбежать и таки в упор выстрелить. Но они это делают только если не за укрытием.
  • Солдаты с аквалангами — основной тип врагов в игре, очень живучие и вооружены обычными винтовками, либо шоковыми. Но вот как раз таки шоковых можно почти не боятся они не умеют стрелять альтернативным огнем, а на игрока у них уходит не менее 4-5 попаданий подряд, чтобы уложить. По сути они ходячие раздачники патронов. А вот винтовочные собратья худший ваш враг. ибо два одновременно стреляющих аквалангиста снимают все здоровье за пару секунд. Ну и под водой они тоже умеют находится. Не плавать, именно находится. Не прописали похоже скрипт передвижения. А жаль, ведь именно на «плавающие» бои я и рассчитывал изначально.
  • Рукопашные бойцы — очень редки и самые простые в убиении, даже проще чем охранники. Достаточно подпустить поближе и нажать вовремя клавишу действия. Персонаж убъет их одним ударом в рукопашную. Основная их проблема это то, что приходится отвлекаться на приближение такого врага и жать действие (можно в принципе и так застрелить, но они не менее живучи, чем аквалангисты), в этот момент ведь срабатывает анимация добивания, однако, в тебя продолжают стрелять и обычно убивают еще до того, как анимация закончится.
  • Элитные солдаты — появляются ближе к середине и до конца выступают вперемешку с обычными солдатами. Эти гады убивают быстрее, чем аквалангисты, т.к. носят с собой тяжелые винтовки, реже обычные. Чуть более живучи,но вот именно за счет тяжелых винтовок просто не дают высунутся. Два раза за игру предстоит пережить нашествие этих выродков и это одни из самых долгих и нудных боев за игру. 
  • Бронированные солдаты — по другому ракетчики, выглядят как броня Mark I Тони Старка. Двигаются медленно и стреляют ракетами, тоже медленно. Однако, почти всегда идут вместе с мелочью. им хватает 1-2 выстрелов чтобы убить игрока. И бывает, что ракеты попадают в кусочек персонажа, который торчит из-за укрытия. На таких надо 2 выстрела из шоковой винтовки. Хуже всего с ними обстоят дела под водой, т.к. они умеют ходить по дну и стрелять ракетами, которые либо самонаводятся, либо они предугадывают движение персонажа и посылают ракету именно туда, куда ты плывешь. Сороковой уровень меня натурально выбесил до крика и мата, которые слышали наверно все соседи. А все из-за того, что два таких архаровца стояли и пуляли в меня пока я разбирался с дронами и проводил взлом. Это был ад. Они настолько неубиваемы, что под водой против них можно использовать разве что ракетомет с двойным боезапасом. Остальные пушки просто не эффективны. Патроны кончаются быстрее, чем хоть один помрет.

Дроны, это роботы разных конструкций. Их 10 видов:

  • Дрон-рабочий — если не стрелять в него, безобиден. А так, атакует в рукопашную.
  • Маленькие крабы — мини-танки на 4 лапах, которые очень живучи, но их довольно просто расковырять. В конце правда встречаются просто стаями и тогда становится туго.
  • Большие крабы — обычно боссы некоторых уровней и опасны, что на суше, что в воде. На суше стреляют пулеметами и накрывают площадь кассетными гранатами. В открытую вообще чудища. С ними можно сражаться только если над головой есть укрытие или козырек хотя бы, ибо кассетные гранаты достают вообще везде и убивают почти сразу. Пулеметы тоже за секунду тебя раздербанивают. Короче ОП по всем статьям. Еще они просто зверски живучи. Нужно больше 6 залпов альтернативного огня шоковой винтовки в упор, чтобы свалить одного такого, про другое оружие просто молчу. При этом еще оборудованы защитным полем, которое непробиваемо ни для чего и нужно ждать пока краб его снимет. Под водой стреляют залпами самонаводящейся плазмы, которая может уничтожать ракеты. Плюс эти гады очень подвижны и отсидется за одним укрытием тупо не реально. 
  • Турели — движущиеся и стационарные. Не особо опасны, т.к. довольно быстро ковыряются.
  • Напольные минеры — электронные игроки в боулинг. Выглядят как шкафчик защищенный полем. Снимает его только когда отправляет мины. Сами мины катятся по направлению к игроку и взрываются под ним. Расстреливаются быстро правда, но патронов борьба с одним таким шкафом может съесть много.
  • Летуны маленькие — Их всегда много, они всегда достают даже из-за укрытий, потому что летают выше игрока и укрытия просто не работают. Долбят слабо но часто, не давая отсидеться и регенерировать. Чаще всего появляются как мелочь рядом с боссом.
  • Больше летуны — Босс-вертолет суть есть. Атакует слабо, просто зациклено перемещается и изредка постреливает. Вообще насколько ОП крабы, настолько слабы эти. Опасность составляют только мелкие враги, которые спавнятся бесконечно при боях с такими боссами.
  • Шоковые наутилусы — самые ненавистные твари во всей игре! Хуже боссов-крабов! Враг страны №1! Ибо почти всегда плавают по двое. Дичайше живучи. Одного залпа самонаводящимися плазменными снарядами хватает, чтобы убить тебя. А их всегда двое как мы помним. Гребанные ситхи! Юзают темную стороны дроидской силы настолько хорошо, что победить их можно, только если успеть перепрограммировать одного из них. Что трудно, т.к. взлом производится чуть ли не в упор и при любом повреждении игрока он сбрасывается. Плюс гады быстрые и успевают отплыть, опять таки разрывая взлом. Каждый бой, это как конец 6 эпизода Star Wars пока один бьет тебя электричеством (есть у них и такая атака), ты перепрограммируешь второго и ждешь, что он вернется на светлую сторону и убьет второго. Долбанный Лукас и его Дисней!
  • Мины — маленькие звезднообразные мины-камикадзе. Заметить их трудно, этим и пользуются. Очень быстро подплывают к игроку и взрываются рядом с ним. Хватает 2-3 чтобы уйти в перезагруз. Стрелять в них долго, ибо тоже живучие и если близко расположены, то взрывом зацепит в любом случае.
  • Крокодилы — хотя больше похожи на огромную пьявку с тремя клешнями в рту. Почти никогда не удавалось убить просто так, слишком быстро подплывают. Но убиваются невероятно просто. В рукопашную, через QTE. Просто долбишь по одной клавише и персонаж сам его вскроет.

Мы уже давно говорим о плавании. То, что как бы должно отличать данный проект от остальных. Но на самом деле это тоже самое только в профиль и со спринтом! 

Точнее с гидроускорителями. Персонаж при нажатом пробеле уже не перекатывается, а ускоряется в выбранном направлении, за счет встроенных в броню бустеров. Причем в этот раз он может в любом направлении ускорятся одинаково, что в сочетании с плаванием боком, составляет всю тактику перестрелок с дронами под водой. Но ускорение не бесконечно. С живыми противниками все гораздо хуже. Они как и на суше очень живучи и точны иногда даже больше, чем надо, но это можно списать на другой тип среды в которой пули летят не так далеко, да и их урон снижен торможением об воду. Или же я просто так себя успокаиваю…

Проблема только в том, что укрытий под водой меньше. Но работают они также как и на суше, т.е. разницы нет где стрелять. И это грустно. Да нет, они работают даже хуже. Благодаря тому, что персонаж стыкуется с баррикадами чуть дальше от края, чем нужно, угол стрельбы получается очень маленьким, что часто приводит к расстреливанию самого укрытия, а не врагов. При этом почти все укрытия имеют квадратную форму, что не позволяет встать немного по другому, да и персонаж прилипнув к стене под водой перестает двигать вдоль нее. Так что приходится просто стоять за чем-нибудь так, чтобы враги не достали и иногда выплывать и постреливать. Благо нудных перестрелок с картонными аквалангистами очень мало. Ибо как я уже писал плавать живые не умеют, только торчат на одном месте за укрытием, где их посадил разраб. Дроны в свою очередь наоборот умеют как плавать, так и по дну передвигаться, однако, почти все поголовно имеют самонаведение, так что ускорения не напосешься. А за укрытием торчать бесполезно, все равно достанут.

Еще один грустный факт битв в воде — это их прописанность в сюжете. Т.е., нельзя по желанию участвуя в перестрелке нырнуть куда-нибудь в ближайший бассейн и выплыть с другой стороны, застать врагов врасплох. И они также этого сделать не могут, потому что бои на суше и в воде строго чередуются. Даже если на карте и есть большие резервуары или выход на естественные источники. Невидимые стены отгораживают тебя от жидкости, чтобы не дай боже-Император намочить ласты раньше времени. В основном с плаванием связано больше решение простеньких пазлов, по типу найди и взломай кнопку или проплыви отключив датчики обнаружения. Нет разнообразия тактик. Нет того, что я ждал от игры.

Из этого выходит простое осознание и вывод, который я уже написал. Не осилили разработчики такой большой кусок пирога. Нет того обещанного динамичного шутера с классными перестрелками под водой. Есть заскриптованные стычки с картонными врагами, по большей части происходящие на суше. Вода здесь просто придаток, а должна быть она на первом месте. Было бы даже лучше, если выхода на сушу не было. И все силы разработчиков были бы сосредоточены на том, как игрок будет чувствовать и вести себя себя находясь на глубине. Представьте себе на минуту, что шесть степеней свободы перемещения были бы всегда, а не огрызками разбросаны по игре. Как в том же Descent, где игрок мог перемещаться, где хотел и как хотел. Только от третьего лица. Добавить бы к этому возможность менять ориентацию в пространстве, просто опустив голову вниз, чтобы пол стал потолком и продолжать двигать как обычно. И при этом враги бы умели делать тоже самое.

----

Подведем окончательный итог: Вкратце я не получил того, чего ожидал от игры. Возможно изначально на этого и расчета то не было. И игра получилась такой какой ее задумывали изначально. А я тут себе накрутил золотые горы и красных помидоров. Но даже если это и так, то менять свое отношение к ней я не стану. Игру я прошел только в память от том, что ждал ее выхода очень долго и потому что мазохист. Иначе бы забросил еще до середины. Это ужасный нудный шутан, не приносящий удовольствия от перестрелок. Играть в него нужно только на самом легком уровне сложности, чтобы хоть чуть-чуть отодвинуть от себя весь негатив. Почти все, даже самые простые геймплейные фичи здесь сломаны или не работают так как надо. Не смотрите, что у этой игры рейтинг около 7/10 на всяких журналах. Скорее всего люди также как и я купились на красивую обертку, но не прошли игру полностью. Короче говоря — это «кусок креатива» в самом плохом понимании фразы. Графически она неплохо выглядит, что для движка собственного производства BIART только в плюс. Но геймплей и просто общая убогость портит все.

Автор Vamp 17 октября 2017, 03:04 (3020 просмотров)
Комментарии

Мне пора бы перестать ждать от игр хоть чего-то, а то я потихоньку превращусь либо в AVGN (Angry Vamp Gonit Purgu) или в Одина)

+45

Судя по масштабам твоих статей, ты превращаешься в Агитатора:D

Готовься быть побитым в Теккен через 2 недели! Если в этот раз таки смогу его отхватить.

Так у меня же диск! Бери джой, приезжай и готовься к проигрышу

Хочу полную версию со всеми свистопердедками.