Kickstarter. Распил или честный грабеж?
В общем-то, я не любитель срывать покровы, но знаете, иногда так хочется…
Скажу сразу: здесь не будет тотального разноса в пух и прах данной народно-спонсорской (не люблю англицизмы, извините) платформы, и дело даже не в напускной объективности; меня хранит от этого любовь к тем замечательным проектам, что она подарила. Кикстартер безусловно в какой-то степени «антибиотик» для нынешней игроиндустрии, дающий возможность делать игры так сказать «для души». Но, как и у любого медицинского препарата, у него есть побочные эффекты. О них и поговорим. Вашему вниманию -
Впечатляет, неправда ли? 2.776k долларов за 16 дней, а ведь это только половина срока. Необходимая сумма была собрана за день, даже менее.
И черт бы с ним: я всегда рад, когда хороший, так сказать, «старой школы» проект выходит в свет. А тут ещё и богатая родословная у создателя, и вроде даже не провальная (играл в его игры, все понравилось). Но! Докрутив до конца страницы, я увидел данное замечание:
Because this is an Igavania game, the gameplay and feel of traditional 2D games is non-negotiable. Even so, IGA decided to go with 2.5D for this project for both financial and artistic reasons. A 2.5D world built on Unreal Engine 4 was the right choice to balance development time, graphical fidelity, budget, and scope.
Это начало ответа на вопрос «Why 2.5D?» («Почему в игре будет 2.5D?». Примеры Trine, Stirder, etc. Короче, ребята будут моделлить 3д-шные фигуры, а потом переводить в плоскость, вместо отрисовки честных спрайтов).
Удивительно, порой, какая мелочь нас может подтолкнуть к «копанию». В моем случае это была отнюдь не мелочь, так как для меня 2D-картинка очень принципиальна. Я внимательно изучил комментарии разработчиков, список «дополнительных целей», припомнил парочку вещей и неожиданно для себя пришел к следующему заключению. Игараси пришел не делать игру, он пришел получить неоплачиваемый кредит на создание собственной студии.
Вот он, главный злодей. Игараси-сан смотрит на тебя как…а, он вообще на тебя не смотрит. Сначала задонать, бака-гайдзин.
Не стоит думать, что случай с «Кровьзастывшая» единственный, и является исключением из правил. Я уже давал как-то ссылку на статью создателя Shovel Knight, дам ещё раз. А ещё загляните сюда, сюда и сюда. Не находите ничего общего? Да и вообще, просто категория most_funded на Kickstarter-е. Есть ребята, которые собрали 961% сверх необходимого. А есть карточная игра на 10 000 %. Вставленные ссылочки здесь не зазря мы к ним вернемся.
Действие первое. Stretch-goals
Картинка
Итак, что тут у нас?
- Достижение цели игра будет выпущена;
- Артбук будет издаваться в твердой обложке;
- Второй игровой персонаж;
- Уровень сложности «Кошмар»;
- Актер озвучки Дэвид Хейтер;
- Чит-коды;
- Локальный кооператив;
- Новый босс;
- Скоростной режим;
- Мод на уничтожение боссов;
- Ретро-уровень;
- Классический мод;
- Восьмибитные треки;
- Самый большой замок среди Кастл;
- Порт Wii U;
Первый и пятнадцатый никак не выделены, просто потому что не попадают в категорию «хорошо»/"плохо", первый пункт вообще основа каких-либо обсуждений (что толку говорить о сорвавшемся проекте?), последний ну, по личным наблюдениям, цель «выпустить игру на портативных системах» выставляется именно на финишной прямой это тот гол, который не обидно не взять; этот гол все равно будет потом достигнут просто так; этот гол является лишним пиаром вот три вещи, для которых этот гол делается. Портативщики меньше всего жертвуют проектам на кикстартере (см. статью по Лопаторыцарю на хабре), зато потом могут выдать неплохой результат по продажам. На моей памяти было три проекта с финальной целью на Vita, Wii U, 3DS ни один не был достигнут, но игра все равно была выпущена. Там ещё виднеется 16-й, черт знает, что это будет. Но я уверен, что скоро узнаем (хотя, может и не получим но увидим точно).
Жирным, как можно понять, выделены объективно значимые «достижения» эти голы реально принесут контент в игру. Причем не просто «пара причесок, один кинжал», как грешат этим DLC, а именно что расширят и увеличат контент качественно. Это то, на что реально потратятся пожертвования, которые игра собрала на платформе. Как видите, их всего четыре штуки. Четыре из 15-ти!
Причем, по их же расценке, затраты на игру оценены в 500 тысяч долларов. Сейчас, по идее, они могут сделать пять игр. Из всего списка на пятерку тянет только самый большой замок, по их заверениям (ещё надо будет увидеть, насколько он будет хорош). И ещё, на минуточку я нигде не нашел описания стретч-голов. А теперь сравним с тру-инди ребятами (хотя Шовеля я ещё поругаю): раз и два. Как видите, плотность «контентных» целей на порядок выше, в случае с Shadowrun стремится к абсолюту. С Лопатным рыцарем ещё спорно, но самое главное люди пишут, что они намерены сделать, если достигнут того или иного уровня. Кодзи Игараси же почему-то считает выше своего достоинства объяснятся перед фанатами.
Ну и вообще, для 563% сверхфинансирования проекта как-то скупо, не находите?
Курсивом выделена откровенная наглость. Добавление этих вещей разработчикам будет стоить ровно ничего. Парочка строчек кода индусу на подхвате, все. Таких вещей семь практически, половина списка (их на самом деле даже 8, больше половины, но жирный курсив это отдельный разговор). Артбук в твердой обложке вместо мягкой «всего» за 100k $ это уже даже не плевок в лицо фанатов, это, извините, за выражение, хорошенький такой харчок. Спасибо Холи, что подтвердила и просветила про вопросам издательства и артбуков в частности. На данный момент (и вряд ли число уже значительно увеличится) этот сборник артов получит 4161 человек. Это даже не одна треть от максимального размера малого тиража. Чтобы выпустится таким тиражом платно это, примерно, 30 тысяч рублей. Они для этого получили сто тысяч долларов. Вот и попробуй узнай, куда там пошла вся остальная часть не на вино ли Игараси?
Жирным курсивом выделен самый вопиющий ужас. Фанаты Снейка, лучше не читайте дальше. Или читайте конкретно против самого Дэвида Хейтера я ничего не имею. Но покупка какого-то элитного актера, который озвучивает у Конами известного героя другой серии пустое ребячество. Мол, смотрите, как мы можем. И пофиг, что 50 тысяч это, по сути, пять месяцев работы кодера/художника, а ребята из Yatch Club и вовсе эти 50 тысяч разделили на 10 месяцев. Т.е. годовая зарплата их работника, по сути. Спрашивается, зачем, когда любой выпускник-недоучка артистического колледжа без дефектов голоса и синдрома Дауна зачитает текст как минимум нормально, а всю выручку можно заплатить тем же художникам/концептерам/программистам?
В общем, основной тезис этого пункта таков: найм крутых актеров для озвучки инди-игры это непозволительная роскошь. Как ни крути, а музыка и актеры не центральная составляющая для игры. Для шедевра их качество, конечно, необходимо, но в треугольнике Геймплей vs Графика vs Сюжет ей никак места нет. Была одна игра, паззл-квест, кажется, на которую собрали столько денег, что смогли пригласить на роли всяких Элайджа Вудов и другую голливудщину. Где она теперь? Я не смог её даже вспомнить, чтобы вставить в статью: надеюсь, читатели меня простят за это бездоказательный пример. В общем, такой манерный ход могут себе позволить только крупные компании, с контрактом от издательства: для данных же проектов это лишние расходы, которые по факту отрезают от игры более важные параметры как-то: скорость выпуска, качество, наполненность игрового мира, etc.
У читающих может сложится мнение, что я завистливый неудачник, считающий чужие деньги и завидующий этому. Упаси Вселенная! Много денег на хорошие проекты всегда хорошо: я прыгал от радости, узнав о сумме, которую собрали Pillars of the Eternity, Hong Kong (за этим я ещё и живо следил), Torment: Tides of Numenera (и плевать, что inXile дискредитировали себя откровенно проходной Wasteland 2), но так ли хорош Bloodstained? Пока я вижу лишь откровенную халтуру в самом зачетке. Тем временем акт второй.
Действие второе. Почем народный кредит?
Для того, чтобы разобраться в следующем моменте, нужно прочитать, что такое Independent Gamedevelopment
Independent video game development is the process of creating indie games; these are video games, commonly created by small teams or individuals and usually without significant financial support of a video game publisher or other outside source. These games may take years to be built from the ground up or can be completed in a matter of days or even hours depending on complexity, participants, and design goal.
Понимаете, да? Маленькими студиями или вообще в одиночку, без финансовой поддержки. Создатель инди-игры не должен платить себе зарплату за создание игры. Собственно. поэтому к Shovel Kingt тоже есть претензии по этому поводу. В статье автор плачется, что последние месяцы они даже были вынуждены занимать деньги. Спрашивается, а с чего бы вы это уволились с обычной работы-то? Работу всей команды оплачивает инвестор-издатель, который потом получает прибыль и проценты с ней. Кто-нибудь из пожертвовавших получал процент? Оч-чень сомневаюсь. Возвращаемся к крайнему случаю «небольшие команды». Игараси притащил целую толпу.
Кто-нибудь, вызовите налоговую инспекцию в их офис! Нет, я серьезно это ж какая прорва народу. И если бы он один Обсидианов я сейчас трогать не буду (но они практически юродивые, в хорошем смысле. Поэтому пусть спят спокойно, им скоро патч 1.06 выпускать). Зато эта новоявленная inXile, делающая нам Мучение: Приливы Нуменеры, выходцы из Rare или вот ещё. Последний пример указан тут не зря, хоть и собрал небольшую сумму по меркам гигантов я его указал по причине сходства сумм по донату. Подождите, скоро придет Кодзима, и соберет на Кикстартере весь миллиард. И сделает нам Metal Machine Destructor какой-нибудь. На проценты с суммы, естественно.
Почему идет такой поток, по сути, желчи? Да все просто как сами видите, это уже совершенно не независимая разработка игр это это четкий финансовый план, бизнес-стратегия, если хотите. Двух миллионов вполне достаточно, чтобы организовать себе приличную такую студию и получить с первого своего проекта сверхприбыль, потому что затрат на неё своих ушло ровно 0.
Вполне логично задать вопрос почему я так думаю? Как можно определить, когда человек делает «душу», а когда делает бизнес? Почему вообще я решил, что Игараси таким оригинальным способом собирается поднять легких денег? Ну что ж, я не силен в бизнесе, но попробую объяснить.
С чего, как правило, начинается бизнес у человека, который «поднимается с низов» (будем отталкиваться от привычного положения всех деятелей инди-разработчиков)? С взятия кредита в банке. А что означает кредит в банке? Это выплаты процентов, надбавок, ежемесячные взносы… а ещё предприятию тогда нужно формировать политику так, чтобы произошла окупаемость средств и быстро начала приносить прибыль.
Так вот в случае пожертвования с кикстартера никаких процентов и возвращения кредита не будет. Не-бу-де-т. Твердо и четко! Безусловная выгода, предприятие не будет работать на самоокупаемость оно будет приносить прибыль. Каким бы тиражом игра не разошлась, Игараси и Ко. останутся в плюсе. Ну и ещё парочка моментов. Как говорится все познается в сравнении. Вот Лопаторыцарь душа? Безусловно, можете прочесть рецензию, хотя и к политике Yatch Club-а были претензии. Так вот (спасибо Холи за очередную наводку)
По мнению специалистов примерно 20% малых предприятий начинают с капитала в 1000-5000 долларов. Примерно 50% из них уже через 2-3 года получают доход около 1 миллиона долларов.
Данные с сайта РосИнвест. Каких-то пять тысяч долларов! Для такой команды, конечно, несерьезная сумма: но у японца сейчас на руках окажется 3 миллиона. Это в десять раз больше, чем бюджет игры Shovel Knight, а там использовался честный пиксельарт. Вот в таком-то сравнении все и познается кто-то приходит собрать денег на необходимые инструменты, движки, заплатить художнику (но не себе) а кто-то приходит кормить свою команду за счет фанатов. Ничего личного, с позиции бизнесмена все очень складно народ получит игру, Игараси получил капитал. Только вот мы все знаем. что бизнес и маркетинг сделали с нашими видеоиграми. Большой капитал хорошо, но бездуховно (шутка, конечно. Но в каждой шутке… прим. авт.)
Теперь, собственно, о добыче денег. Стоит только глянуть на расценки - волосы дыбом встают. Так-так, 50$, 150, 250, 750, 2 100, 7 500, 10 000… СТОП ЧТО? Десять тысяч долларов, вы серьезно? Причем с 1 500 долларов идет уже вмешательство в игру можно потребовать засунуть свой портрет в игру, за 2 000 сдизайнить оружие, а за 8 500 по факту становитесь геймдизайнером небольшого кусочка игры. Только вот стоит ли оно того? Вот серьезно. Вы отдаете реально огромные деньги, по факту это 2 месяца работы джуниор-кодера или максимально оплачиваете месяц-полтора работы высококлассному специалисту. Собственно, поэтому здесь помянут Project Scissors там совершенно аналогичные (включая и 10 тысяч с поездкой на встречу с разрабами) расценки. Зачем, за что?
С таким размахом, который замыслил Кодзи-сан, люди, влившие столько денег в проект по идее могут становится владельцами какого-то процента акций от копании. Даже если бы эта сумма набралась лишь с пятидолларовых пожертвований по сути, люди имеют право избрать своих представителей и заслать в акционерное общество компании. Что они получат вместо этого? Кто безделушку, кто возможность нарисовать эскиз меча (который может быть и не вставлен в игру), а кто-то откровенно халтурный скетч собачки. заплативший 10 тысяч долларов (он пока такой один) приедет в Японию, даже увидится с самим (ох хех!) великим ИГА, тот даже пожмет ему руку, и, возможно, даже сделает ритуальный полупоклон. Разумеется, ведь этот человек по факту может метить на место председателя акционерного общества.
Что ж, думаю, сей фарс пора прекращать акт третий, и последний.
Действие третье, заключительное. Донат иль нет? Вот в чем вопрос!
Ну вот наша трагикомедия и подошла к концу, надеюсь, я не слишком вас утомил. После всего, что я сейчас сказал, могут уже позабыться слова, что я не собираюсь однозначно поносить платформу. Нет, кикстартер тут совершенно невиновен и более того, оправдан по всем пунктам. Будет оправдан за Hyper Light Drifter, за Battle Cheif Brigade, УЖЕ оправдан Pillars of the Eternity, FTL, Freedom Planet… последняя один из ярких примеров, КАК нужно использовать кикстартер. Люди пришли уже с готовой игрой, она была выпущена без отложений, а платформа дала лишь необходимый пиар и деньги на необходимые ресурсы (а не зарплату разрабам). игра вышла просто замечательной и т.н. «душевной». И это не единственный пример, таких сплошь и рядом полно.
Что же предлагает нам новая «Кастла»? Да ничего, им НЕЧЕГО показывать. На скринах значится «концепт-арт», по сути я даже не могу со всей строгостью оформить страницу игры на SF, просто потому что нет настоящих изображений игры. Есть парочка скетчей и три кислотных якобы «скрина». То есть у людей пока нет НИЧЕГО готового, вовсе. Все, что они нам пока дают это обещания. «Godus» тоже жил обещаниями Питера Мулинье, и даже заручился поддержкой Маркуса Прессона (a.k.a. Notch) , но в итоге закончил плохо, а бедного Питера осаждают яростные обманутые люди, вложившие средства.
И, наконец, финальным аккордом здесь ещё ни разу не было сказано, почему я помянул кошек, собравших огромную сумму на кикстартере. Дело в том, что это уже не спонсирование проекта. это по факту его «издание». За каждое пожертвование они высылают карточный набор сразу. То есть по факту платформа в данной роли выступает издательством. Люди отдают от 25 до 500 долларов (последние два варианта, 500 и 100 долларов тем более ограничены, остаются варианты в 20 и 35), и получают сразу готовый продукт.
Потому вся эта статья нацелена только на одно это даже не ругань в сторону нового проекта, а лишь предупреждение, к чему все это может скатится. Банальнейшая аналитика за 500 (ниже не позволяет оценить гордость, выше совесть). Но звоночки вообще тревожные, будем надеяться, что игра все-таки выйдет хорошей, а сам Кикстартер будет двигаться в светлую сторону действительно независимых разработчиков. Мы же продолжим получать то, что так хотим ударную дозу ностальгии и сентиментальности.