Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.
Torment: Tides of Numenera наследник и идейный продолжатель легендарной ролевой игры Planescape: Torment. А это ровным счётом означает, что нас с вами, то есть планарных приключенцев, закалённых многообразием идей, существ и миров, после долгих лет томительного ожидания вновь придётся искать ответы на сложные мировоззренческие вопросы, принимать неоднозначные решения, знакомиться с интересными фракциями и удивительными созданиями, самыми необычными способами находить таинственные артефакты, наделённые безграничной силой, силой, которую надо только уметь правильно использовать, иначе можно оказаться добычей ненасытного демона Нупперибо или алчного Абишаи, а то и вовсе бедолагой, на которого падёт чрезвычайно неприятное проклятие, из-за которого придётся непроизвольным образом испускать зловония из всех возможных отверстий. Впрочем, не станем загадывать и делать поспешных выводов. Лучше посмотрим, что обещают творцы Torment'a века текущего.
Мир
Ситуация с получением лицензии на Planescape: Torment довольно странная. В общем-то, долгое время по каким-то неведомым причинам не находится того, кто бы лицензировал D&D и inXile Entertainment, увы, не стали исключением. Впрочем, за проработку мира отвечает уважаемый Монте Кук человек, долгое время корпевший над вселенной D&D и работавший в своё время над Planescape, так что оставьте безосновательные опасения, да и не время для них.
Итак, в мире Numenera нашей с вами Земли чертовски далёкого будущего, много старше Уэллсовского мира будущего образца 802701 года, некогда могущественная цивилизация, достигшая пика своего развития, пала. Причины этого глобального события остаются загадкой настоящего, быть может, её постигла участь римской империи, возможно, это был фактор экологического свойства никто не знает. Но как бы то ни было цивилизация оставила за собой разрушенные города, молчаливые монументы и бесхозные артефакты. Сокрытая сила последних прошла сквозь века и нынешнее человечество, порой не понимая назначения этого наследия, пытается кое-как использовать его. Воспринимая изобретения отдалённого прошлого как настоящие чудеса, а порой и как ужасы, люди именуют их «нуменера».
Однажды один из исследователей, которые ищут способы использовать чудесные нуменера дабы стать сильнее, умнее и талантливее, а в конечном счёте и избежать смерти, натыкается на весьма неожиданный побочный эффект одного из своих опытов: появление Вас.
Персонажи
Столь необычное рождение в столь необычном мире несёт в себе потенциал для неменьшего числа загадок, дилемм и преград, которые когда-то встретились на пути Безымянного. Передадим слово креативному директору Torment: Tides of Numenera Колину Маккомбу: «Вы все помните главный вопрос предыдущей игры «Что может изменить сущность человека»? Многие игроки задавались этим вопросом, и в новой игре мы решили сделать нечто подобное, дать игрокам возможность испытать невероятный опыт. Мы хотели бы создать тот же эффект самоанализа, но взглянуть на него с другой стороны. В Tides of Numenera главный вопрос звучит как «Чего стоит жизнь человека?». На протяжении игры вы будете тем человеком, который ищет ответ на этот и многие другие вопросы. В своем пути вы пойдете по следам людей, совершивших невероятные вещи с миром, со всей вселенной, с реальностью.
Все эти свидетельства говорят о том, что эти люди действительно дорожили своей жизнью. Так что в сравнении с теми, кто манипулирует временем, гравитацией, электромагнетизмом, с теми, кто может по щелчку пальцев изменить облик мира чего вы стоите по сравнению с ними?»
Естественно, что в поисках ответа на этот мировоззренческий вопрос огромную роль будет играть необходимость морального выбора, которой сполна озадачат игрока. Это может быть решение о том, как использовать тот или иной артефакт направить его силу на собственное усовершенствование или получить огромную прибыль от его продажи, а может посочувствовать или, проявив решительность, отговорить гипотетического исследователя от опасных, но необходимых действий. Но не все решения будут двойными, порой вариантов окажется куда больше, и в доказательство этому следует привести достаточно свежую идею о системе «волн» неких сил, которые будут бороться за расположение игрока и стремление к принятию выгодных им развязок. Что за силы скрываются за этим понятием, пока неясно, но вспоминая то, сколь значима была роль идей в Planescape и сколь осязаемы были силы, вступавшие в самые разрушительные конфликты от одних только несоответствий в представлениях о бытии, можно не сомневаться, что рано или поздно игрок встретится с ними лицом к лицу. У каждой из волн будет собственная цветовая идентификация, а у цвета в свою очередь наиболее характерное для него нравственно-эмоциональное свойство. Например, у красного это импульсивность, страсть, пафос, у голубого мудрость, проницательность, рассудочность.
Действия игрока будут приносить определённое количество очков того или иного цвета, что впоследствии повлияет на то, как к вам будет относиться тот или иной обитатель мира, менталитет которого как раз будет представлять собой синтез этих цветов. Возможно, в одном случае смешение представит собой преобладание одного цвета над другими, в другом с точностью до наоборот, а в третьем нейтральный вариант цветовой баланс. Такая система с одной стороны достаточно интуитивна, а с другой даст возможность построить более сложные взаимоотношения, чем те, которые основаны на простых противоречиях вроде хаос-порядок, зло-добро.
Игра породила настоящий китайский синдром на кикстартере, собрав более двухста процентов положенной суммы менее чем за три дня. Если такая динамика сохранится до конца краудфандинговой кампании, то новый Torment станет настоящим рекордсменом среди ненужных крупным издателям независимых разработчиков, вероятно, мало отличающихся от бесхозных нуменер (насколько ценных покажет время), обратившихся к кикстартеру.