^

Torment: Tides of Numenera

Разработчик inXile Entertainment
Официальный сайт torment.inxile-entertainment.com
store.steampowered.com/...
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2017
Релизы    
Рейтинг 581 место (59 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Torment: Tides of Numenera — наследник и идейный продолжатель легендарной ролевой игры Planescape: Torment. А это ровным счётом означает, что нас с вами, то есть планарных приключенцев, закалённых многообразием идей, существ и миров, после долгих лет томительного ожидания вновь придётся искать ответы на сложные мировоззренческие вопросы, принимать неоднозначные решения, знакомиться с интересными фракциями и удивительными созданиями, самыми необычными способами находить таинственные артефакты, наделённые безграничной силой, силой, которую надо только уметь правильно использовать, иначе можно оказаться добычей ненасытного демона Нупперибо или алчного Абишаи, а то и вовсе бедолагой, на которого падёт чрезвычайно неприятное проклятие, из-за которого придётся непроизвольным образом испускать зловония из всех возможных отверстий. Впрочем, не станем загадывать и делать поспешных выводов. Лучше посмотрим, что обещают творцы Torment'a века текущего.

Мир

1362877020.jpgСитуация с получением лицензии на Planescape: Torment довольно странная. В общем-то, долгое время по каким-то неведомым причинам не находится того, кто бы лицензировал D&D и inXile Entertainment, увы, не стали исключением. Впрочем, за проработку мира отвечает уважаемый Монте Кук — человек, долгое время корпевший над вселенной D&D и работавший в своё время над Planescape, так что оставьте безосновательные опасения, да и не время для них. 
Итак, в мире Numenera нашей с вами Земли чертовски далёкого будущего, много старше Уэллсовского мира будущего образца 802701 года, некогда могущественная цивилизация, достигшая пика своего развития, пала. Причины этого глобального события остаются загадкой настоящего, быть может, её постигла участь римской империи, возможно, это был фактор экологического свойства — никто не знает. Но как бы то ни было цивилизация оставила за собой разрушенные города, молчаливые монументы и бесхозные артефакты. Сокрытая сила последних прошла сквозь века и нынешнее человечество, порой не понимая назначения этого наследия, пытается кое-как использовать его. Воспринимая изобретения отдалённого прошлого как настоящие чудеса, а порой и как ужасы, люди именуют их «нуменера».
Однажды один из исследователей, которые ищут способы использовать чудесные нуменера дабы стать сильнее, умнее и талантливее, а в конечном счёте и избежать смерти, натыкается на весьма неожиданный побочный эффект одного из своих опытов: появление Вас.

Персонажи

1362875315.jpgСтоль необычное рождение в столь необычном мире несёт в себе потенциал для неменьшего числа загадок, дилемм и преград, которые когда-то встретились на пути Безымянного. Передадим слово креативному директору Torment: Tides of Numenera — Колину Маккомбу: «Вы все помните главный вопрос предыдущей игры — «Что может изменить сущность человека»? Многие игроки задавались этим вопросом, и в новой игре мы решили сделать нечто подобное, дать игрокам возможность испытать невероятный опыт. Мы хотели бы создать тот же эффект самоанализа, но взглянуть на него с другой стороны. В Tides of Numenera главный вопрос звучит как «Чего стоит жизнь человека?». На протяжении игры вы будете тем человеком, который ищет ответ на этот и многие другие вопросы. В своем пути вы пойдете по следам людей, совершивших невероятные вещи с миром, со всей вселенной, с реальностью.

1362871582.jpgВсе эти свидетельства говорят о том, что эти люди действительно дорожили своей жизнью. Так что в сравнении с теми, кто манипулирует временем, гравитацией, электромагнетизмом, с теми, кто может по щелчку пальцев изменить облик мира — чего вы стоите по сравнению с ними?»

Естественно, что в поисках ответа на этот мировоззренческий вопрос огромную роль будет играть необходимость морального выбора, которой сполна озадачат игрока. Это может быть решение о том, как использовать тот или иной артефакт — направить его силу на собственное усовершенствование или получить огромную прибыль от его продажи, а может посочувствовать или, проявив решительность, отговорить гипотетического исследователя от опасных, но необходимых действий. Но не все решения будут двойными, порой вариантов окажется куда больше, и в доказательство этому следует привести достаточно свежую идею о системе «волн» — неких сил, которые будут бороться за расположение игрока и стремление к принятию выгодных им развязок. Что за силы скрываются за этим понятием, пока неясно, но вспоминая то, сколь значима была роль идей в Planescape и сколь осязаемы были силы, вступавшие в самые разрушительные конфликты от одних только несоответствий в представлениях о бытии, можно не сомневаться, что рано или поздно игрок встретится с ними лицом к лицу. У каждой из волн будет собственная цветовая идентификация, а у цвета в свою очередь наиболее характерное для него нравственно-эмоциональное свойство. Например, у красного это импульсивность, страсть, пафос, у голубого — мудрость, проницательность, рассудочность. 1362875957.jpg

Действия игрока будут приносить определённое количество очков того или иного цвета, что впоследствии повлияет на то, как к вам будет относиться тот или иной обитатель мира, менталитет которого как раз будет представлять собой синтез этих цветов. Возможно, в одном случае смешение представит собой преобладание одного цвета над другими, в другом с точностью до наоборот, а в третьем нейтральный вариант — цветовой баланс. Такая система с одной стороны достаточно интуитивна, а с другой даст возможность построить более сложные взаимоотношения, чем те, которые основаны на простых противоречиях вроде хаос-порядок, зло-добро.

Игра породила настоящий китайский синдром на кикстартере, собрав более двухста процентов положенной суммы менее чем за три дня. Если такая динамика сохранится до конца краудфандинговой кампании, то новый Torment станет настоящим рекордсменом среди ненужных крупным издателям независимых разработчиков, вероятно, мало отличающихся от бесхозных нуменер (насколько ценных — покажет время), обратившихся к кикстартеру. 

Видео







Ну-с, неспешно так подошел к концу (поругавшись на тормоза и оптимизацию, при последних двух запусках, хотя до этого жалоб не имел). Не скажу, что проект ждал с нетерпением, но определенный интерес имелся. Неслабый.

У игры офигенный лор и сюжетная завязка в целом (во всяком случае, подобный главгероев до этого я не видел), да и вообще на первый взгляд она вся такая из себя Своеобразная: нетипичный сеттинг, отсутствие стандартных классов, необычная система прокачки, невиданные ранее заклинания и геймплейные фишки (типа способа увлечения вероятности успешности выполнения действия), свой аналог кармы (потоки) и т.д. и т.д. Приятно удивило наличие пошаговых сражений (ожидал стандартный реалтайм), а еще больше интерактивность окружающих объектов во время сражений (типа зачем тратить на врагов свои силы, если можно подбежать к панели, нажать кнопку и отправить их всех в долгий полет вниз, например). А уж так часто говорить с врагами во время сражений мне не приходилось никогда…

Да, разговоры. Количество текста в этой игре конечно рулит — не знаю найдутся ли у подобного игрового стиля фанаты сейчас, но люди определенно работали, что достойно уважения. Читать приходится очень много, разговор с каждым NPC описан как важный эпизод какого-нибудь романа. Часть эпизодов вообще проходится как текстовый квест (настоящий): есть картинка, описанная ситуация и 6-10 вариантов действий и определенное (невидимое) число вариантов которое можно выбрать, пока не наступил исход. Вероятно неприятный, если ты ничего дельного не узнал/не выбрал. Играя нано (здешние маги) и усиленно качая интеллект (именно как силу параметра) игру можно пройти не поучаствовав ни в одном сражении, и это нереально круто: практически у каждой здешней ситуации, которая ведет к явному кровопролитию, есть более мягкая альтернатива. И вероятно она совсем неподалеку. Не меньшая вариативность тут и в отношениях доп. заданий — от 3 до 6 различных исходов и решений проблем NPC игра точно может предложить. Кстати, практически каждое доп.задание так или иначе вносит свой вклад в сюжетную линию игры — где-то раскрывает детали сеттинга, а где-то может и напрямую раскрыть детали сюжетной линии. Никаких: «Убей 20 крыс в моем подвале».

НО. Всегда есть НО. Несмотря на небольшую продолжительность игры, играть приходилось весьма дозировано — много текста, утомляешься быстро. Не меньше утомление вносят и сражения, ибо врагов много, ходят они неспешно, а вот ускорять бой как-то возможности не предусмотрено. Спутники герою попались какие-то неживые. Чтоб их расшевелить, приходилось порой творить уж прямо совсем неприличные гадости

Спойлер

Упоминать при каждой возможности, что попку девочки раба я могу сбагрить кому захочу и наблюдать и за её неожиданной реакцией и за рвущимся пуканом у героя-рыцаря. 

Не понимаю также почему нельзя было взять всех героев с собой, а в активную партию брать только 3. Так, выбрав себе 3 спутников в первом городе, остальных ты оставляешь там навсегда…если только не продал артефакт Бронзовая Сфера, как это сделал я. Речь идет не только о привнесении хоть какого-то разнообразия, но и об элементарной невозможности выполнить их индивидуальные квесты позднее. 

Вообщем, не шедевр. Но неплохо. Дипломатия здесь реально рулит. Точно также как гипноз и манипуляция. 

Стокер, спасибо за отзыв. Было интересно почитать. Сам пока не играю, подожду ещё патчей на всякий случай.

Наконец-то я могу сказать со всей ответственностью — я слишком стар для этого дерьма. Даже желания не вызывает.

Это не Планскейп, это фантазия на тему, причем очень плохая и недоделанная фантазия.

Все же не могу не отметить, что при всей скоротечности и скучности основной сюжетки, сценаристы свои деньги отрабатывали по полной. Не ролевая игра, а текстовый квест это, скорее, какой-то. С каким NPC не заговори и опупительной истории слушателем станешь.

Хорошие моменты, как раз показывают всю эпичность.

Что мы увидели в видео. «Бла-бла-бла» на заднем фоне про банальные силу (и да носи ты тяжёлую броню) и скорость (дальнее оружие, всё такое), а также шмяк / шмяк / шмяк / шмяк… Содержательно. Особенно для такой игры ;)

Маловато как-то…

Если честно, то чем больше вижу материалов по игре, тем сильнее склоняюсь к мнению, что провалится, хотя игра будет хорошей. Просто игра окажется слишком сложной для обычного геймера: слишком много разных систем, уровней, возможностей и т.п….

Провалится она, если будет переполнена багами после стольких переносов. Именно это и сгубило Armikrog. А уж сложная механика — это много кому даже плюс. 

Стокер, я ведь о провале не в смысле, что будет плохой, а только в смысле количества игроков, которые ей увлекутся по-настоящему. Пока она выглядет как игра для кучки фанатов, готовых разбираться в книжках правил под стать D&D, но не как компьютерная игра, в которую можно «с удовольствием погамать вечером после работы»

Если честно, то это и к оригинальной игре не относится. Я потому об Armikrog (наследнике Neverhood) и упомянул. Игроки получили в принципе все ту же самую игру, но красочнее, с диалогами и короче. Но остались недовольны.

А потому эти «духовные наследники» — штуки весьма неоднозначные.

Уныло не верю, что эта игра вообще может выйти. Мне кажется, ее разработчики — гениальные аферисты. И наплели с три короба. Хотя от фигурки Первой Оболочки, которая была призом за 2000$ вклад в компанию на Кике, я бы не отказался. Мрачная и прикольная. Напоминает немного дизайном Безымянного.

torment-tides-of-numenera-pc-screenshots