^

Planescape: Torment

Альтернативные названия Planescape: Last Rites
Разработчик Black Isle Studios
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 1999
Релизы    
Рейтинг 2125 место (12 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Но прежде, рекомендуем ознакомиться с форумом игры (1 открытое обсуждение).

Задать вопрос



Описание игры

Введение

Planescape: Torment по мнению многих является лучшим творением ныне прекратившей своё существование студии Black Isle — королей западного RPG конца девяностых и начала двухтысячных. Эта игра уникальна во многом, но к сожалению не получила широкой известности и славы, так как была слишком радикальна в своём вызове стереотипам большинства игроков. К сожалению Black Isle помнят не столько как авторов этой необычной игры, сколько как авторов таких произведений, как Icewind Dale и Fallout 2, но всякий, кто сможет действительно проникнуться этим дерзким произведением, поймёт, что Planescape: Torment заслуживает куда большего места в сердцах людей, чем многие известные игры.

Мир игры

 События Torment происходят в мульти-вселенной созданной TSR, Inc. и Wizards of the Coast для настольных ролевых игр. Planescape является вселенной в виде кольца из ярусов, каждый из которых является отдельной вселенной, со своими уникальными законами бытия и особенностями, напрямую зависящих от философии и мировоззрения его обитателей. Философия в мире Planescape играет очень важную роль, так как здесь материя подчиняется мысли, где-то дословно меняя форму и свойства, а где-то косвенно влияя на судьбы людей, а то и целых миров.

 Большая часть событий Torment разворачиваются в Сигиле, так же известном как «Город Дверей». Это мрачное и опасное место, находящееся под покровительством загадочной Девы Боли. Никто не знает кто, или что она, известно лишь то, что она очень не любит, когда кто-то суёт свой нос в вопросы как либо касающиеся её таинственной персоны или доставляет какие-либо хлопоты исполнителям её воли.

 Сигил так же примечателен тем, что он находится в самой середине Кольца Миров, при этом не является частью какого либо из ярусов. Его прозвали Городом Дверей, так как в нём повсюду есть порталы во все, даже самые отдалённые, уголки вселенной. В Сигил легко попасть, но из него очень трудно уйти, так как для открытия каждого портала нужен уникальный «ключ», а ключом может послужить всё что угодно — это может быть танец с бубном, а может быть мысль о горячем пирожке. И даже открыв портал, нельзя узнать куда он ведёт, не пройдя через него. Все кто пробовали составить карту «дверей» Сигила или умерли мучительной смертью или пропали без вести. Благодаря этой особенности, не удивительно, что в Сигиле можно встретить самых разномастных обитателей других ярусов и представителей большей части философских фракций. Тем самым, это нагромождение контрастов и вражда противоположных культур и убеждений, после долгого размешивания в нелёгких условиях выживания в Сигиле, вылились в странную картину, одновременно ужасающую, в своей непоколебимой бесчеловечности, и прекрасную, в своей необычайной и сложной структуре.

Сюжет

Torment повествует, как можно понять из вышесказанного, не о спасении мира и не о героизме, а о человеке, который не может умереть. Каждый раз, когда какое-либо событие заканчивается для него смертью, он воскресает. Он отнюдь не красавец, от количества шрамов на всём его теле невозможно определить, как он выглядел до своей первой смерти. Игра начинается с того, как он вновь воскресает в морге Сигила, но на сей раз не помнит ничего из своего прошлого, даже своего имени. Вскоре он узнаёт, что это происходило и раньше, и если он не узнает, что с ним произошло и как вернуть всё на свои места, со временем он и вовсе утратит способность что-либо запоминать, а заодно и распрощается с рассудком, а его душа останется в плену сумасшедшей груды искалеченного бессмертного мяса. Безымянному предстоит провести расследование своего прошлого, в этом ему помогут союзники, которых он встретит по пути, первое впечатление при знакомстве с которыми я, пожалуй, не буду вам портить.

Геймплей

В первую очередь Torment является чем-то вроде книги, и только потом игрой. В игре присутствует огромное множество диалогов и описаний, написанных на высоком художественном уровне. Их так много, что больше половины времени, которое вы проведёте за игрой, вы будете читать. Для людей с ярким воображением это будет не только приятной особенностью, но и может иметь побочный эффект в виде усталости и головной боли, если переусердствовать, ибо трудно противостоять соблазну прорисовать в воображении всё прочитанное в мельчайших подробностях.

В игре реализована скрупулёзно проработанная нелинейность в очень многих её аспектах, даже прокачка разных статов Безымянного может быть ключом к раскрытию альтернативных путей и результатов в диалогах, загадках и выполнении квестов. Любителям крутой прокачки и «сетов» экипировки, правда, здесь ловить нечего, игра очень скупа на такого рода вещи, за то каждый мало-мальски необычный предмет имеет описание и историю, которую не менее интересно читать, чем диалоги. Классов и способностей тут тоже не так много, как в тех же Icewind Dale-ах, Baldur's Gate-ах и Neverwinter Nights-ах, зато есть приятная и весьма редкая фича: при применении в бою магии высокого уровня и некоторых предметов, игра показывает по этому поводу целый CG ролик.

В основном эта игра похожа на большинство изометрических CRPG своего времени. Тогда было принято в жанре, что игрок, по идее знает, что делает; вы можете спокойно убить нагрубившего вам NPC, вместо попытки прийти к мирному соглашению, и потерять доступ к целому блоку контента, игра выдаст Game Over только в том случае, если вы своими действиями окончательно перекрыли путь развития основной сюжетной линии. Так же игра не будет тыкать вас носом в не относящиеся к основному сюжету локации и побочные ветки сюжета, как это нынче принято. Сколько вы узнаете и увидите зависит только от вашего любопытства, внимания к деталям и пытливости.

Дополнительно

В сети есть неофициальные патчи, модификации и дополнения, созданные командой преданных фанатов, а так же подробные инструкции по их установке. Они позволяют с комфортом играть на современных ПК, восстанавливают, не вошедший в финальную версию игры, контент (доведённый до ума с минимальным количеством отсебятины, само собой), устраняют баги, которые не исправил официальный патч. Одним словом всё что нужно, для комфортной игры и получения максимально полного впечатления и удовольствия.




Несмотря на все обилие багов,Блэк Айл делали незабываемые шедевры. И это не стало исключением. Игра цепляет не то что с первых минут геймплея,а с первых секунд чтения вступительных диалогов. Такое вряд ли мы уже увидим. А я только сейчас для себя ее открыл

Увидим)

Фарго делает Torment: Tides of Numenera. Это не сиквел, но духовный наследник. Рад, что у нас на СФ есть ещё ценители этой прекрасной игры.

В игре постоянно время идет. Это на что то влияет?

Не особо. Просто по ночам бандитов больше и некоторые неписи уходят домой, а так вроде как нет квестов, которые ограничены по времени.

Я просто вспоминаю первые фаллауты,где время жестко жало,чем больше игрового времени уйдет,тем больше городов окажется вырезаны супермутантами. А игра от тех же ребят,думал подобное и тут замутили

Шедевральная игра в плане сюжета и атмосферы. Что-то подобное теперь вряд ли встретишь.