Перевод интервью с Йоханнесом Сёдерквистом
Перевод интервью с создателем Kula World, в котором он рассказывает о создании игры и о том, как к нему пришла идея прыгающего по абстрактным конструкциям шара. Также он делится достаточно забавными фактами из внутренней кухни разработки для PlayStation и рассказывает о забавных случаях, связанных с игрой и её наследием.
Связанные статьи:
Обзор Kula World | Обзор Cubosphere и Puzzle Dimension |
---|---|
Йоханнес Сёдерквист (ЙС): За прошедшие годы наша маленькая игрушка, похоже, обрела культовый статус. Она уходит с молотка на ebay за большие деньги, и количество людей, сражающихся за лот, зачастую поражает. Я до сих пор работаю в игровой индустрии и нередко слышу слова благодарности от игравших. Я уж молчу про сам факт существования фан-сайта! Не стесняйтесь спрашивать что угодно, я постараюсь ответить…
Нейке Пабст (НП): Откуда у игры появилось такое название?
ЙС: Мы таким образом хотели обыграть два шведских слова: «kula», которым у нас называют такие маленькие мраморные шарики для детей, и «kul», означающий веселье.
НП: Почему в Японии и Северной Америке её название сменилось на Kula Quest и Roll Away соответственно?
ЙС: Изначально она должна была называться Kula Quest во всём мире, но у нас возникли проблемы с торговой маркой, преимущественно связанные с группой «Kula Shaker». Ещё одна интересная деталь касательно Kula Quest: оформление обложки японской версии также отличалось. А ещё для японского рынка выпускалась отдельная демо-версия.
НП: Вы делали какие-нибудь игры раньше и доводилось ли вам сотрудничать с Sony до Kula World?
ЙС: В 1991 году я написал один скролл-шутер для Atari ST, но он не был издан.
НП: Какие уровни вам особенно нравятся?
ЙС: Честно говоря, я без перепрохождения так сходу и не вспомню, какие в игре вообще были уровни…
НП: Вам вообще нравится то, что вы породили? (улыбается) И удивил ли вас вызванный игрой резонанс?
ЙС: Конечно, я обожаю её, хотя не могу сказать, что мне нравится играть в подобное, однако игра получилась максимально близкой к тому, какой мы её задумывали изначально, и к тому же, как мне кажется, в её основе лежит крайне оригинальная и неповторимая задумка. На ранних этапах разработки мы экспериментировали с прыгучим персонажем вместо шара…
Несмотря на то что я своими руками создал немалую часть игры, сам я так и не прошёл все её уровни. Как мне кажется, я разгадал большую их часть по мере разработки, решая их один за другим, но я никогда не садился за игру с задачей пройти её от корки до корки… Как я уже сказал, головоломки — это не моё, но я могу оценить хорошую задумку… :)
НП: И как вы пришли к идее игры?
ЙС: На самом деле, она пришла ко мне сама, а именно во сне. Я проснулся и быстренько набросал на бумаге увиденное… Идея запала мне в голову, и последующие пару месяцев я придавал ей ясность. Потом я поделился своей идеей с двумя другими ребятами, с которыми я работал, и им она тоже пришлась по душе. Мы тогда собирались заявить о себе гонкой по туннелям, но «Kula» быстро стала нашим основным проектом.
НП: Гонкой по туннелям? Как оно вообще вяжется с вышесказанным? Объясните, пожалуйста.
ЙС: Мы с Йеспером и Стефаном вместе основали компанию, чтобы создать гоночную игру в футуристическом сеттинге. Мы работали над ней около трёх-пяти месяцев, пока не передумали и не бросили её разработку в пользу Kula World.
НП: Что именно вам увиделось во сне?
ЙС: Во сне передо мной предстала базовая идея металлического шара, катающегося по массивному лабиринту, собранному из деревянных балок. Все базовые движения, с которыми вам нужно было освоиться по мере прохождения Kula World, были в этом сне. Тем не менее, прыжки в игровой процесс мы включили лишь спустя несколько месяцев!
НП: Как вы вообще проектировали уровни? Учитывая их комплексную трёхмерную структуру, рисовать их на бумаге, полагаю, было бы не совсем практично!
ЙС: У нас был редактор уровней, работавший под DOS и показывавший только 3D-сетку (wireframe — «голые» полигоны без текстурного заполнения). Мы перемещали «курсорный» блок в трёхмерном пространстве и с его помощью формировали основную структуру, потом мы выделяли каждый отдельный блок и прокручивали все шесть его сторон, после чего перебирали все имеющиеся препятствия… Как-то так, всё по хардкору. За дизайн уровней отвечал Йеспер Рудберг — он тоже здесь работает!
Н: И через сколько стадий должен был пройти каждый уровень? Мне кажется, что даже самый маленький просчёт, особенно на поздних этапах, мог привести к тому, что уровень стал бы непроходим. Как вы с этим справлялись?
ЙС: Подавляющее большинство уровней проходило через многократные «полевые испытания», также учитывайте, что этапы не существовали в вакууме и должны были коррелировать с общим продвижением игрока, поэтому они неоднократно менялись ещё и в зависимости от их расположения в самой игре. Мы их постоянно меняли и переставляли, пока не пришли к такому порядку, который и дошёл до релиза. DOS'овский редактор позволял практически мгновенно переносить уровни в тестовую консоль, так что мы достаточно легко могли попробовать уровень в деле и сразу увидеть, как он укладывается в общий игровой прогресс.
НП: Вы были удивлены популярностью игры? Была ли она вообще популярной? Я слышал, что была, но, знаете ли…
ЙС: Мегахитом она не стала, продавшись во всём мире порядка 150.000 копий, но, как вы догадываетесь, если она и цепляла кого-то, то цепляла не на шутку! Я слышал, что ребята, стоявшие за разработкой Super Monkey Ball, были вдохновлены нашим поделием… Игра бывает временами немного замороченной… :) Также мне кажется, что она весьма затягивает благодаря тому, что в неё очень просто начать играть, но загадки иной раз попадаются очень жёсткие. По-моему, необходимость проходить головоломки в строгом порядке без возможности пропускать затруднительные уровни пошла игре только во вред. Очень раздражает, когда ты застреваешь на какой-нибудь загадке и не можешь продвинуться вперёд; из-за этого, думаю, многие игроки бросили попытки пройти Kula World.
НП: Сколько лет вам было, когда вы работали в Game Design Sweden AB и создавали игру? И работаете ли вы всё ещё там?
ЙС: Сейчас мне 30 лет, а на то время, когда мы начали работать над Kula World, всем нам было порядка 22-24 года. На данный момент я работаю с Dice (Digital Illusions CE)
НП: Есть что-нибудь такое, чтобы вы хотели добавить к сказанному ранее?
ЙС: Вы упомянули, что наша игра всё ещё выглядит очень хорошо и её не требуется улучшать для следующего поколения «железа». Хоть я и не могу с этим не согласиться, мне кажется, что при переходе на следующее поколение открывается целый простор для развития геймплея и уникальных «фишек» игры. Ещё вы упомянули, что сомневаетесь в том, что игра задействовала все ресурсы консоли на полную катушку. Вообще-то, ещё как задействовала! Например, у нас были весьма продвинутые инструменты для затуманивания окружения… В то же время, когда только-только вышла первая часть Gran Turismo, у нас было совещание в Sony, и у их представителей была с собой программа-анализатор, которая могла визуально отобразить то, насколько эффективно расходовался ЦП и текстурный кэш. Когда они делали GT, они ориентировались на эту утилиту при оптимизации исходного кода и потом гордились этим, заявляя, что GT являлась игрой нового поколения, использующей все мощности PS1. В случае с GT графики\диаграммы (чёрт знает, что именно там показывала программа, — прим.пер.) были окрашены в красный, тем самым показывая, что игра была оптимизирована до предела. Таким же образом они проверили и Kula World, и что бы вы думали, все графики горели красным, а мы даже не пользовались этой их утилитой! Как тут не возгордиться?
НП: И что же больше всего съедало ресурсы процессора?
ЙС: Управление большим количеством разных вариаций текстур для конструкций, mip step'ов и вариаций тумана потребляло много ресурсов. К тому же мы часто прибегали к использованию прозрачных полигонов, а на их отрисовку требовалось время. Окружающая сфера тоже ресурсозатратная, причём ей нужно было быть настолько большой, чтобы она умещала в себе целые уровни и не порождала эффект параллакса. Поскольку в действительности это всего лишь двухмерный фон, проблем с перспективой не возникает, поэтому он может находиться на любом расстоянии, лишь бы кривизна выглядела нормально.
О, кстати, совсем недавно я обнаружил на ebay нечто, о существовании чего даже не догадывался, — официальный гайд по игре от Sony! В нём были те же самые изображения этапов, что и в японском мануале, и в нём содержится информация о 150 уровнях. Полагаю, они использовали наш редактор для того, чтобы скопировать оформление. Впоследствии я купил себе эту книжку; она очень классная, но очень японская… Сложно понять, что к чему там. Каждому уровню соответствует только одно изображение. Какой-то британский журнал сделал гайд на основе игровых скриншотов, и понять его было значительно легче.