Обзор Kula World / Roll Away / Kula Quest
Ах, старый добрый Kula World… Сколько бессонных ночей связано с ним, сколько нервных клеток убито — не сосчитать. Ностальгия… … …Я это вслух написал? Даже несмотря на все затраченные усилия ни мне, ни кому-либо из моих знакомых и родственников не удавалось пройти её до конца. Самое большее, на что нас тогда хватало — осилить примерно половину всех уровней. Со временем так никем и не пройденная игра отправилась собирать пыль. Но недавно я по какой-то причине вспомнил о ней и о том, как хорошо за ней проводил время, и поставил цель всё-таки добить её до победного конца. Ради приличия.
Once upon a kula…
Даже не знаю, следует ли причислять сии строки к марафону игр на PS1, поскольку Kula World является для меня больше событием прошлого, чем упущением настоящего, хоть и добрую половину игры я впервые увидел совсем недавно. Ладно, хрен с ними с ярлыками.
Что ж, вышедшее в 1998 году детище шведских игроделов первое впечатление создать может не самое лучшее: пляжный мяч катается по примитивному кубическому уровню, собирает ключи и ищет выход на следующий этап, где получает ровным счётом то же самое. Но не торопитесь с выводами! Пусть поначалу и кажется, что игра ничем не лучше бесчисленных мобильных казуалок, интерес к себе способных поддерживать лишь несколько секунд, аддиктивность геймплея Kula World выходит за все рамки приличия. В первую и самую главную очередь она достигается впечатляющим разнообразием ситуаций, которые ставит перед игроком, казалось бы, одна и та же механика. Что же это за механика такая? Ух, на пальцах её сложно объяснить. Если коротко, в мире Kula World гравитация работает очень особенным образом: она, как ей и подобает, всегда воздействует сверху вниз, однако находящийся под Вашим управлением мячик может закатываться на отвесную стену и переворачивать за собой весь мир с гравитацией в придачу. Да, если Вы закатитесь на потолок и оступитесь, то упадёте прямиком в небо. Благодаря такой простой идее, что любая стена может в разных ситуациях служить как полом, так и потолком, банальнейшая задача «собери ключи и найди выход» превращается в форменную мозготряску.
Впрочем, Kula World сломать может не только мозг, но ещё и руки, благо платформенной составляющей авторы в том числе уделили немало внимания. Все уровни в игре собраны из кубов, по граням которых Ваш протагонист (если таковым вообще можно назвать пляжный мяч) волен свободно перекатываться. Также подопечный умеет прыгать через одну клетку и… На этом его способности заканчиваются. Геймплейный интерес подогревается многочисленными препятствиями, то и дело встающими на Вашем пути. Среди них чего только нет: шипастые блоки, разрушающиеся блоки, лазеры, горячие блоки, на которых нельзя стоять больше одной секунды, ледяные блоки, невидимые блоки, мегамен-блоки и так далее. Кроме обычных статичных препятствий, периодически будет встречаться всякая хрень, которая очень любит перемещаться туда-сюда, путаться под ногами и мешать пройти по более простому маршруту. Особенно неприятны случаи, когда игра прямо намекает на то, что очередного супостата никак не обойти и его можно только перепрыгнуть. В такие моменты всё сжимается внутри, поскольку шарик лопается от первого же прикосновения, что приводит к рестарту всего уровня, зачастую очень болезненному.
На протяжении долгих 150 уровней, разбитых на десять тематических миров по пятнадцать этапов в каждом, игра будет испытывать на прочность и Ваше пространственное мышление, и Ваши геймерские навыки. И чтобы Вы сильно не заскучали в процессе, авторы разбавили игровой процесс опциональным сбором различных драгоценностей, благотворно сказывающимся на показателе очков и доводящим порой внутреннего перфекциониста до припадка, а также ввели ограничение по времени. Если с очками и сбором всех предметов на карте всё понятно (кроме одного ма-а-аленького нюанса, о котором речь пойдёт чуть позже), то на игровом таймере стоит ненадолго задержаться. Мало того, что 90 секунд — а именно столько обычно даётся на уровень — зачастую оказывается чрезвычайно мало, чтобы успеть сориентироваться в новой обстановке и выработать стратегию, так ещё и повер-ап, восстанавливающий время, может подложить свинью. Строго говоря, он не восстанавливает время, а просто переворачивает песочные часы независимо от того, сколько секунд в них уже просыпалось. Т.е., если Вы перевернёте наполовину пустые часы, то получите наполовину полные, а если Вы умудритесь взять повер-ап при полном времени — Вы окажетесь в глубокой заднице.
Второй метод, к которому прибегли разработчики ради увеселения геймера — бонусные и секретные этапы, на которых можно насобирать тонну очков и просто немного отдохнуть от головоломок. Чтобы попасть на бонусный этап, нужно собрать на обычных уровнях пять фруктов, которые порой прячутся довольно хитро и требуют для нахождения какой-то особой тактики. Поскольку на каждом уровне может быть только один фрукт и никак иначе, всего за игру можно посетить до тридцати бонусных этапов при условии, что за всю игру Вы не пропустите ни одного фруктика, каким бы малозаметным он ни был. Ещё один кошмар для перфекциониста. Сами бонусные уровни отличаются от обычных тем, что для их прохождения нужно пройтись по всем блокам. Что же касается потайных уровней, то… ну… С ними всё очень запутанно. Их на всю игру приходится всего десять (по одному на каждый мир, если быть точнее) и наткнуться на них можно лишь случайно. Порталы, ведущие на секретные этапы, внешне похожи на обычные выходы, но бледные, однако небольшая деталь их делает неописуемыми засранцами — они невидимы до тех пор, пока Вы не возьмёте все ключи на уровне. И даже взяв все ключи, остаётся их ещё найти и не перепутать с теми, что ведут просто на следующий уровень. Но это ещё не всё. Как-то так получилось, что найти все десять скрытых этапов можно только в японской версии игры, носящей заголовок Kula Quest. Разработчики допустили оплошность с порталом №9, расположив в американской версии его там, куда физически невозможно попасть, а в европейской они его и вовсе добавить забыли. Так что если Вы всерьёз вознамерились пройти игру на 100% — берите японскую версию, поскольку ни в одной другой Вы это сделать без читов не сможете.
Японская версия вообще получилась значительно более проработанной. Тут Вам и туториальный уровень, на котором можно испытать подавляющее число препятствий, и более продвинутая система подсчёта очков, показывающая, какой процент оных от максимального игрок собрал на уровне, и расширенная концовка, о которой мы поговорим чуть позже. Не то чтобы отличий как таковых много, но играть в неё всё-таки приятнее.
А ещё эта игра сложная. Действительно сложная. Казуальная мимолётность первых обучающих уровней быстро сходит на нет, после чего Kula World начинает ставить игрока перед головоломками одна другой краше. И если первые 3-4 мира с горем пополам ещё поддадутся, со временем творящееся на экране безобразие окончательно выйдет за пределы понимания, оставив Вас наедине с мыслью «да как вообще это можно пройти?!» Казалось бы, никто не запрещает форсировать сложные этапы методом проб и ошибок в надежде, что логика в их прохождении всплывёт сама собой, однако не всё так просто. За каждый бесславно погибший или улетевший в космос мячик с Вашего игрового счёта будет взиматься некоторая сумма, и как только Ваш общий счёт станет отрицательным — игра окончена. Возможность сохранять прогресс через каждые пять уровней помогает, но несильно: в определённый момент может так случиться, что Вы сохраните игру с таким мизерным количеством очков, что первая же смерть приведёт к гейм оверу. Поэтому очень рекомендуется следить за счётом и не позволять ему стремительно падать; мало, знаете ли, удовольствия в том, чтобы после долгих мучений начать всю игру заново только из-за того, что сохранились тогда, когда этого делать не следовало…
Но 150 уровней — это не единственное, что может предложить игра. После их прохождения открывается режим с говорящим названием «FINAL», включающий в себя 20 этапов повышенной сложности. Там нет ни бонусных этапов, ни секретных, однако прохождение этого режима без посторонней помощи уже сравнимо с маленьким чудом, поскольку кошмар, который там творится, выходит далеко за пределы значения слова «сложно». Хорошо, что для прохождения они необязательны, иначе игра спокойно бы перешла из категории Tough в Unforgiving.
Кроме обычного прохождения, можно попробовать свои силы в режиме Time Attack, где всё решает не количество собранных очков, а то, как быстро Вы сможете собрать ключи и добраться до финиша. Этот режим я называю «паззл-ралли», поскольку теперь Вы должны будете соревноваться с лучшим временем на каждом уровне. В конце каждого мира будет подводиться итог того, насколько сильно Вы отстали от лидера или опередили его по общему времени. Если опередили — то переходите в следующий мир, а если же Вы отстали, то Вам будет предложено переиграть любой из уровней до тех пор, пока Вы не улучшите своё общее время. На выбор игра предлагает три режима сложности, причём на hard'е гайки так закручены, что даже при идеальном прохождении Вы долгое время будете идти с лучшим временем нога в ногу…
Последнее, на чём хотелось бы остановиться — саундтрек. Пионеры шведской электронной музыки Twice a Man впервые попробовали себя в роли композиторов для видеоигры, и результат получился несколько своеобразным. Саундтрек Kula World — явление, набитое парадоксами. Он монотонный, но не утомляющий. Он минималистичный, но разнообразный. Но именно этим он почему-то и цепляет. Не покривлю душой, если скажу, что добрая треть всего удовольствия от игры произрастает из её же собственной музыки. Такое обилие монотонных и чарующих мелодий привело к тому, что обычная бессюжетная игра-головоломка вдруг стала цеплять атмосферой.
Интересный факт! В ранней бета-версии Kula World, которую можно найти на одном из демо-дисков, засветилась композиция, так в итоге и не попавшая в финальный релиз игры. Звучит она определённо в стиле творчества Twice a Man того времени, однако сейчас можно лишь гадать, что это вообще было. Лично я допускаю мысль, что композицию забраковали на определённом этапе разработки из-за того, что либо она стилистически не подошла игре, либо сами композиторы не пожелали видеть её в релизе. Вряд ли это была простая заглушка — больно уж хорошо трек проработан для такой роли.
Но одними только Twice a Man саундтрек, как ни странно, не ограничился. И снова отличилась японская версия игры Kula Quest, для которой Sony Computer Entertainment, занимавшиеся её распространением у себя на родине, внезапно расщедрились и смастерили несколько заключительных CG-заставок, чтобы, видимо, финал ощущался именно финалом. Конечно, датчик чтозанахометра от их сюжетной осмысленности рискует зашкалить, но нам интересно другое. Внутренние композиторы Sony Масамити Сэки и Коити Ямадзаки написали для них собственную музыку! Не похоже, правда, что они как-то пытались соответствовать общему настрою оригинального саундтрека, но не скажу, что их музыке это сильно навредило. Получилось сюрреалистично, но по-своему атмосферно… В общем, под стать видеороликам.
Отдельно от игры саундтрек воспринимается как отличная фоновая музыка. Здесь на руку играет то, что повествование даже самых энергичных композиций развивается очень медленно, поэтому музыка совершенно не отвлекает от основных занятий (написания этих строк, например). Жаль, что официальную пластинку так никто и не озаботился выпустить, поскольку в ресурсах самой игры музыка хранится в пожатом виде.
В итоге мы имеем очень приятный и наркотически опьяняющий паззл-платформер, в который приятно играть и по сей день благодаря интересной механике и несколько причудливому, но цепляющему саундтреку. Если у Вас есть достаточно мощный телефон/планшет, рекомендую попробовать в неё поиграть через эмулятор; Kula World, несмотря на свой возраст, может на равных потягаться с доброй половиной мобильных паззлов.
Реализация — 10 (Отточенный до блеска паззл с отзывчивым управлением и интересными уровнями, испытывающими не только пространственное мышление, но и реальные геймерские навыки.)
Музыка — 9 (Своеобразный саундтрек от Twice a Man может с одинаковой вероятностью как понравиться, так и нет, но лично в моём случае он за живое всё-таки задел. Если Вас здешняя музыка также не оставила равнодушным, то настоятельно рекомендую ознакомиться с прочим творчеством коллектива, там попадаются поистине потрясающие вещи.)
Сюжет — n/a (Его тут нет. Но нужен ли в такой игре сюжет — это совсе-е-ем другой вопрос.)
Личное мнение — 9 (Отличная головоломка, на которую процесс старения совершенно не повлиял.)
Но на этом история с посылающим на три русских буквы гравитацию мячиком не заканчивается. Нежданно-негаданно в 2010 году от одного из разработчиков оригинальной Kula World выходит игра на схожую тематику под названием Puzzle Dimension. Проходить её я только начал, посему пока мнение о ней не сформировал, но поначалу производит она впечатление очень неплохой игры, т.ч. обзору быть!