Обзор Clock Tower – «Башня c Часами»
Краткий пересказ завязки
Пять девчат собрались в гостинойОдна из них за хозяином вышла – теперь их четыре.
Обеспокоенная вторая пошла первую искать,
Оставив трех сестер позади.
Трое девчат в ловушку попали
Одна сбежала, вдвоем остались.
Над двумя несчастными, хозяева поместья экзекуцию учинили
Не выдержала пыток одна и покинула свою названную сестру она!
Теперь судьба оставшейся девчонки одной
Зависит от прямоты рук другой!
Данная работа была написана под впечатлением от волны хайпа, поднявшейся вокруг выхода игры Until Dawn («Дожить до рассвета» в нашей стране) – эксклюзива консоли PS4. Ведь эту игру описывали уже просто как «мыльное кинцо», но как, по мнению большинства авторитетных изданий, «интеллектуальный сборник клише «survival horror». Решив не быть погребенным под данной волной, я решил вспомнить об игре, эксплуатировавшей вышеупомянутые клише еще 20 лет назад.
Речь, как вы уже догадались, пойдет о Clock Tower – серии игр, в которых основной задачей игрока было привести беззащитную жертву к победе над неуязвимым маньяком. Прямо как в «Хэллоуине» и куче ей подобных слэшеров, не так ли?
«С рождения Бобби «пай-мальчиком» был…»
Вы мне, может быть, не поверите, но в первую очередь мне было интересно взглянуть на творцов игры – Human Entertainment, студию в чьем названии уже кроется любовь к представителям вида «homo sapiens». Дело в том, что паспорта у всех ведущих сотрудников студии – японские. А потому и выбор с их стороны, людей, выросших на страшных историях о мертвых девочках, демонах-людоедах и призраках закрытых школ, столь западной тематики, несколько поражает, Но в то же самое время и восторгает, ведь проделанная в итоге работа в очередной раз доказала, что японцы умеют делать отличные игры. И причем не игры пустышки – гайдзинам есть чему у них поучится.
И это, дорогие читатели, отнюдь не брошенные на ветер слова, а, если хотите знать, неопровержимая истина. Которую я все же готов подкрепить парочкой доказательств. Посмотрев на даты релиза на странице игры, можно без проблем узнать, что платформой, которую Clock Tower посетила в начале своей жизни, была SNES (Super Nintendo Entertainment System) – дочь NES (расшифровку, думаю, представить нетрудно). Именно на этой приставке геймеры 80-ых могли ознакомиться с такими «шедеврами» как «Nightmare on Elm Street», «Friday the 13th», «Dr. Jekyll and Mr. Hyde». Для тех, кому названия данных франшиз ничего не говорят (или просто не понятна приведенная аллюзия) поясню: речь идет об игровых адаптациях знаменитых (в то же самое время) фильмов ужасов (преимущественно поджанра «слэшер», о характерных особенностях которого речь пойдет ниже), кои не имели ничего общего со своими тезками. В том числе и атмосферы, а это уже критично! Причина, самое прискорбное, крылась в выборе разработчиками жанра (напомню, что «survival horror», как жанра видеоигры, в те времена еще не существовало): проходя платформеры и beat’em up, игрок, разумеется, тоже будет испытывать порой чувство страха. Вот только это чувство не имеет абсолютно ничего общего с тем чувством, которое должна вызывать игра, сделанная по лицензии фильма «Кошмар на улице Вязов» страха, загнанной в угол жертвы, у которой, тем не менее, всегда имеется призрачный шанс спасти свою жизнь. Хотя удачные попытки, бережно относившиеся и к жанру, порой выходили, но чувства беззащитности доселе передать никому не удавалось. А вот Clock Tower вызывать подобное чувство, и вызывать по сей день, удается.
«Фильмы о мертвых подростках» или небольшая отходная жанра |
Пугать людей начали незадолго после появления кинематографа. Официальной первой кинокартиной в жанре «ужасы» считается короткометражка французского режиссера Жоржа Мельеса «Замок Дьявола» 1896 года. Хотя сегодня эти 3 минуты можно отнести скорее к комедии, тогда это было первой попыткой показать людям нечисть на экране и при этом вызвать у некоторых чувство дискомфорта (собственно то, к чему все фильмы данного жанра и стремятся). В 30-ых годах в Голливуде вышло довольно много черно-белых кинокартин, ставших настоящей классикой жанра, кою не стыдно цитировать даже сегодня («Дракула», «Франкенштейн», «Человек волк», «Мумия»). Но все эти фильмы объединяла одна маленькая, но очень существенная деталь зло в фильме имело лицо именно какого-нибудь сверхъестественного чудовища. Предпринимались, разумеется, попытки показать кинозрителям, что настоящие самые страшные это не вымышленные страшные чудовища, а люди, но то были скорее гангстерские остросюжетные драмы (типа «Враг общества» и «Лицо со шрамом»), чьей целью было порицать преступность (а не восхвалять, как в наше время). Первой попыткой показать чудовище, носящее маску из плоти и крови считается «Психо» (1960 год, режиссер Альфред Хичкок) первый триллер, носящий элементы будущего жанра «слэшер». Именно здесь впервые появились такие составные элементы, как:
Тем не менее заслуга «Психо» скорее в том, что это первый фильм содержащий подобные элементы. На полноценный слэшер он не тянул никак.
Гораздо более интересный эксперимент предпринял некий Тоуб Хупер, снявший в 1974 году «Техасскую резню бензопилой» (известной в Советском союзе, как кинокартина «Разрежь меня на части»). По слухам, сюжет фильма был придуман режиссером во время долго пребывания в длиннющей очереди, выстроившейся за бензопилой. Фильм содержал практически все вышеперечисленные элементы, но при этом обладал собственной атмосферой истинного безумия (включающейся во второй половине), которая также не совсем позволяет причислить фильм к полноценным слэшерам. Точно также как и в обозреваемой игре, главной героине противостояла группа злодеев, однако самым запоминающимся стал чувак с бензопилой Кожаное лицо. Не менее культовой стала и финальная сцена с его «танцем».
В том же году, но в совершенно другой стране и совершенно другими людьми, был снят фильм «Черное рождество» первый фильм, в котором были показаны «тупые» подростки, секс на вечеринках, «санта-барбаровские» взаимоотношения между ними и прочие стереотипы, позже столь мастерски обыгранные в пародийном фильме-ужасов Уэса Крейвена «Крик», а охота маньяка на девушек поставлена во главу угла (в «Резне» детишки скорее все же просто сунулись не туда куда следовало, нежели были заманены).
И замыкает этот список фильм, который и считается родоначальником жанра в США (именно на волне его успеха и были рождены Крюгеры, Джейсоны и сиквелы Техасской резни) Хэллоуин, снятый небезызвестным Джоном Карпентером и вышедший через 5 лет после «Черного рождества», но играющий по той же самой фабуле: сбежавший из психиатрической лечебницы маньяк, охотящийся на не самых осторожных американских школьниц. Даже тема с использованием в качестве названия святого праздника была повторена.
Популярность жанра пришлась на 80-ые и в конце тех же 80-ых сошла на нет уж больно однообразными, да и зачастую бездарными, поделками выходила большая часть сей продукции. |
Едва начав погружение в мир игры, сразу осознаешь, что руку к ней приложил никто иной, как художник – настоящий творец, которых осталось мало в нынешнем мире ремесленников игропрома. Но, слава богу, они жили и творили тогда. И, вы наверное сейчас удивитесь не меньше меня, но этим художником оказалась женщина – тогда еще молодой, но уже очень амбициозный геймдизайнер, по имени Хифуми Коно. Именно ей удалось совместить драйв западных слэшеров с неспешным погружением восточных ужасов. Разумеется искреннего «спасибо» заслуживает не только она, ведь как бы не был хорош капитан корабля без опытной команды и цепляющего названия удачного плаванья у судна не выйдет. А матросы у кэпа Коно были что надо.
Вы не смотрите, что в послужном списке Human Entertainment лидирует серия PRO-Wrestling и прочие спортивные симуляторы разработчики, за годы своего совместного сотрудничества, наплодили кучу интересных проектов эксклюзивно для консоли SNES. Особняком, разумеется, стоит мини-серия «Panic Soft Phases», основной задачей которой было заставить игрока испытывать чувство не просто дискомфорта, но и самой настоящей паники! На подобное до них не решался никто. Clock Tower последняя «фаза» этой серии, и она же самая известная (серьезно, кто из читавших эти строки, когда-нибудь слышал о первых двух фазах: S.O.S. и The Fireman?).
Необычная идея в руках амбициозного геймдизайнера, осуществляемая руками работяг ей под стать. Получился ли однозначный шедевр? К сожалению, подобного сказать нельзя.
«Имел Бобби хобби людей он любил»
Первая проблема игры кроется, как это не парадоксально, в сценарии. Нет, задумка конечно хороша, но вот ее реализация оставляет желать много-много лучшего. Но на этом мы остановимся позже сперва завязка.
Эта страшная история произошла в Норвегии, в сентябре 1995 года. Из пяти девчат, чьи злоключения были схематично описаны в эпиграфе, игроку под контроль отдают четвертую Дженнифер Симпсон, воспитанницу сиротского приюта «Гранит» (Granite Orphanage в английском переводе). Отец Дженифер, по профессии врач, исчез за 9 лет до начала событий игры на одном из срочных вызовов. Её мама, будучи лошадкой весьма темной, вскоре также испарилась из жизни своей дочери, предпочтя ей счастье с другим мужчиной. Им же, предположительно, и была убита. В общем детство девочке испортили и нет ничего удивительного в том, что даже в свои 14, она все еще хотела иметь семью.
Уверен такого же мнения придерживались и ее подружки (Лора, Энн и Лотта) о чьих характерах сказать что-либо, не читая выпущенных по мотивам игры новеллизаций и комиксов, будет весьма затруднительно. Скорее всего все обойдется наскоро созданными в вашей голове шаблонными архетипами, на основе их не менее шаблонного внешнего вида (блондинка, шатенка, пацанка). И вот их желание исполнилось: в вышеупомянутом сентябре все четверо дружно переезжают жить из своего уже ставшего родным приюта в полную неизвестность семейное поместье господина Бэрроуза. Поместье, построенное в жутком викторианском стиле, расположено на краю горного склона на приличном расстоянии от ближайшего населенного пункта. Жители того городка называют поместье «Часовая башня», и вопрос: «Почему?», при первом взгляде на здание, отпадает. Хозяин поместья, Саймон Бэрроуз, ими же описывается как человек нелюдимый, уже много лет подряд ведущий отшельнический образ жизни. Поэтому его решение, не иначе как на старости лет, об удочерении четырех совершенно чужих ему девочек выглядит как минимум чудно и как максимум подозрительно.
Дженнифер это тоже кажется подозрительным, о чем она непременно спешит напомнить как своим подругам, так и воспитательнице Мэри работнику ее детского дома, коей было поручено проводить их. Дурное предчувствие девушку не подвело: поместье оказалось не просто огромным, но еще и изрядно запущенным (например, восточный коридор вообще целиком обвален). А далее все разворачивалось как в моем малограмотном стихе: воспитательница ушла искать хозяина, через пару минут Дженнифер отправилась за ней. Но едва переступив порог гостиной, мисс Симпсон услышала синхронный крик своих подруг. Пулей прилетев обратно, она оказалась на пороге в настоящий ад: ни подруг, ни освещения, ни открытой двери парадного входа. С этого самого момента и начинается ее одиссея, конец которой может наступить буквально через пару минут.
Опасности будут подстерегать девочку если не на каждом шагу, то практически в каждой комнате точно: в этом доме бессрочно прописался не один полтергейст. Но здешней звездой шоу, безусловно, является Бобби маленький человечек, орудующий слишком большими для него садовыми ножницами. Как раз это малоприятное с ним знакомство, что и произойдет очень скоро после начала вашего расследования, и может скоропостижно завершить игру, высветив перед вашими глазами надпись «Dead End», ибо Бобби парень удалой, колет насмерть одним тыком. Но Боб далеко не один, кто может жизнь Джен унести: обычно другие жильцы будут наслаждаться шоу в сторонке, но порой и они будут предпринимать попытки устранить Симпсон младшую. Так что следует быть настороже и всегда смотреть по сторонам!
Звучит немного интригующе, правда? В конце концов среднестатистический игрок в survival horror привык противостоять ожившим мертвецам, инопланетянам, динозаврам и прочей страсти, нежели одному серийному убийце. Но погодите друзья, ведь все не так радужно в этом мрачном королевстве.
Пять игр о серийных убийцах |
Хоть я в начале статьи и указывал, что игр, использующих киножанр «слэшер» в качестве опоры совсем немного они есть. И в данном списке я кратко освещу лишь некоторые из них:
The Texas Chainsaw Massacre не слишком удачная адаптация культового фильма. Примечательно, что управляли мы самим Кожаным Лицом и непосредственно целью игры было шинкование глупых подростков (вот только их еще надо было до этого догнать). Игра страдала многочисленными багами, будь то застревание Лица во всем подряд или резкая утечка горючего из единственного оружия нашего героя. Manhunt 2 вторая игра, в которой мы управляли непосредственно серийный убийцей, пусть он убивал и не глупых подростков, но всякое отребье делал он это с Большим (именно с больших букв!) Искусством. В отличие от первой части, возможно было убить даже парочку невинных, наслаждаясь криками их близких. Да и внешнее сходство главного героя с SF-ным Вампом знаменитым Зодиаком не может не радовать. Babysitter Bloodbath (хотя сюда можно было подставить любую игру от Pig Farmer Productions) идеальнейший представитель адаптации «кино-слэшер» в игровые реалии, созданная руками независимого вышеназванного разработчика. Играется как в среднестатистический survival horror на PS1 (да и выглядит также), но пугает ведь! Пугает черт возьми! Сапсенс просто зашкаливает вам однозначно стоит попробовать. Сюжет игры (да и ситуация в целом) является отсылкой к Хэллоуину Джона Карпентера. Внешний вид маньяка, во всяком случае, повторяет имидж того практически на 100%. Until Dawn знаете, я даже рассказывать об этом чуде ничего не буду. Кое-кто это сделал лучше меня, основываясь, к тому же, на личном опыте. Beautiful Escape: Dungeoneer - игра не имеющая себе равных в жанре «симулятор серийного убийцы», хоть и была создана точно также силами людей, не отчитывающихся перед каким-либо издателем. Вы управляете Веджем молодым библиотекарем, ведущем двойную жизнь. С наступлением сумерек, он выходит на улицы ночного города, ищет свою «жертву», втирается ей в доверие, приглашает домой и начинает «играть», снимая это все на камеру. Весьма атмосферно! |
Проблем у здешнего сюжета есть несколько. Наименее страшной из них можно считать подачу сюжетной линии. Я не буду делать сюрприз из того, что в игре 8 концовок (до меня это уже сделало как минимум описание на страничке игры) + одна секретная: зависят они от того насколько Дженнифер в процессе прохождения проявит свои детективные задатки, и преуспеет в раскрытии страшной тайны семейки Бэрроузов. Но я вот что хочу сказать: проходя эту игру, меня все время не покидало стойкое ощущение об отсутствии (намеренном опущении?) одного очень важного сюжетного элемента, расположенного между этапами завязки и кульминации развития действия. Нет, серьезно, после столь динамичного начала и вплоть до развязки (какой бы она у вас не вышла) большую часть времени занятия Джен не будут иметь никакого отношения к самому сюжету. Не говоря уже о том, что хоть как-нибудь двигать и развивать повествование. Этим толчком могло быть что угодно. Хотя бы элементарного контактирование Дженнифер с другими выжившими с их последующим умерщвлением со стороны Бобби (не обязательно даже сразу). Поверьте, что даже от использования столь примитивного трюка, сценарий игры бы только выиграл, позволяя проникнуться к героям хотя бы каплей сочувствия и с большим интересом следить как за их судьбами, так и за поворотами сюжета. Но игра может предложить лишь находить свежие тела болванчиков, которых ты видел лишь во вступительной заставке.
Разумеется вы можете возразить и напомнить, что за точно такой же недостаток можно было попинать и Alone in the Dark, чего я в своем обзоре не делал. Но, господа, давайте будем честны: Alone in the Dark создавался в первую очередь, как демонстрация идей (первые 3D персонажи, первая игра, пользующаяся идеями настольной игры «Call of Cthulhu»). Это был эксперимент двухгодичной давности, если хотите, в которой и сюжет то был нужен лишь только для того, чтобы как то оправдать агрессивное поведение 3D моделек по отношению друг к другу. И то не стоит забывать, что даже при всей скупости своего повествования, Alone in the Dark имел под собой богатую книжную базу классиков жанра (Лавкрафт и По), что нисколечко не стеснялся демонстрировать, оставляя ссылки на их (и не только) произведения то тут, то там. И вот напротив у нас стоит Clock Tower, в котором сюжету (уже судя по числу концовок) уделена была немаловажная роль, но использующий в качестве своего фундамента кинофильмы отличный образец того, как в подобных сюжетах нужно уметь выдерживать гармоничную середину. Но Clock Tower это не тот случай. Да и никакой сторонней информации (или хотя бы тонких отсылок) в игре найти не получится: книги не читаются, записки не находятся, люди не разговаривают. Печально, но лор игры ограничивается исключительно теми сведениями, что вам необходимо узнать для дальнейшего продвижения. Вот и получается, что мир Clock Tower вышел слишком пустым и ограниченным стенами одного дома. Нисколько не сомневаюсь, что в официальной новеллизации (или манге) данный недочет был исправлен. Но мы сейчас оцениваем проработку истории и сэтинга непосредственно самой игры продукта, выпущенного на рынок и покупаемый кем то из нас за свои деньги.
Говоря о кинофильмах как фундаменте, я уже имел ввиду конкретный пример фильмография Дарио Ардженто, режиссер многочисленных итальянских «негламурных хорроров» (читай насилие там воистину тошнотворное). Фаворитом создателей игры, по их собственном признанию, стала его работа «Феномен» история о 15 летней девочки Дженнифер (!), попавшей волею судьбы в пансионат, в котором в скором времени начались массовые убийства. И это, дорогие мои, почти что самый страшный минус сюжета игры. Нет, я не считаю цитирование чем-то плохим, но во всем нужно знать меру (отличное слово!). Команда сценаристов Clock Tower с его значением явно были не знакомы, ибо все происходящие в игре события, для лиц знакомых с первоисточником, быстро перерастают от «приятных пасхалок» до «наглого плагиата». Виной всему является невероятная наглость Clock Tower, что грубо пересекает грань дозволенного и заходит настолько далеко в своем цитировании, что игре уже впору присуждать звание «игра по мотивам». Или даже требовать этого: копируются не только отдельные сцены (практически покадрово), но и образы героев!
Вы только посмотрите.
И ведь, что самое обидное, авторы могли делать отсылки не такими явным и частыми. Например оружие Бобби и его манера обращения с ним напоминают о гораздо менее известном слэшере «Сожжение». И это будет единственной не совсем очевидной отсылкой на данное кинопроизведение. Что мешало сделать точно также, охватив просто побольше картин данного жанра, нежели ссылаться на работы одного не совсем психически здорового человека? Но вышло то, что вышло.
Но несмотря на всю мою только что вылитую желчь это были не самые страшные пороки проработки сюжета игры. Самый страшный это ее концовки, эксплуатирующие один из самых ненавистных мне приемов оборванность истории. Да, друзья мои, 5 из 9 концовок это не полноценное завершение истории, а всего лишь ее резкий обрыв! Хочешь узнать, что было после того как Джен вошла в лифт и умерла? Перепройди игру, выполнив определенные условия. Что, она вошла в лифт, доехала до 3 этажа, чтобы снова умереть на 2 минуты позже, той же самой смертью? Ну так это другая концовка, а ты начинай заново. Очуметь «другая концовка» my ass!
Условия получения концовок порой логичны (все худшие «G» и «H»), порой не очень (разница между хорошей «A» и лучшей «S»).
Крик души
Я понимаю какое значение для хороших концовок имеет нахождение Дженнифер тайной комнаты, но, съешь архангел Гавриил со мной четыре круассана за чашкой субботнего чая, я просто не могу понять как встреча с Саймоном Бэрроузом может в итоге испортить лучшую концовку.
Концовка будет тем лучше (и оценкой выше), чем больше Дженнифер разузнает о хозяевах поместья и выполнит ряд не совсем очевидных действий, последствия которых в финале игры могут очень ей помочь. До некоторых условий получения секретной концовки без гайда, на мой взгляд, догадаться совсем невозможно.
Вот и получается, что полноценных окончаний у игры всего 4, 2 из которых считайте дублируют друг друга с минимум изменений. Что уже не так здорово звучит, как обещанные «9 концовок одна ужаснее другой»?
Уверен, вы уже утомились: сам заметил, что как то вышел из себя и превратился в страшного брюзгу и зануду. Ведь не за сюжеты же мы смотрим фильмы жанров «слэшеры» и «джало»? Поэтому срочно переходим к самой вкусной части проекта той, которой я и пел оды в самом начале этой раздувшейся статьи.
«Любил и казнил!»
Перед тем как начать рассказ непосредственно об игровой механике, осмелюсь напомнить, что тогда на дворе был 1995: позади стоял Alone in the Dark первый 3D survival horror, заложивший основы сегодняшнего жанры; впереди Resident Evil, первый 3D survival horror, получивший мировое признание и сделавший основы азами жанрами. Поэтому, думаю что стоящие посередине Clock Tower никак не получится упрекнуть в том, что он не играется как рядовой survival horror. Хотя несомненно им является.
А играется Clock Tower как обычная двухмерная «point'n click» аркада игровой жанр, нынче набирающий некую популярность в среде эстетов инди-хорроров («The Cat Lady», «Silence of the Sleep», отечественный «ТУК-ТУК-ТУК»). Очень радует дружелюбность интерфейса игры к игроку на фоне того же Alone in the Dark тут сказывается ее консольное происхождение. Отныне вам не придется для выполнения элементарного действия строить в голове алгоритм из 5-6 этапов с частыми походами в меню игры. Напротив, управлять Дженнифер очень удобно и делается это буквально тремя кнопками, две из которых задействованы будут весьма редко.
Как вы уже знаете, место действия игры гигантское поместье Бэрроузов. Оно, на самом деле, не настолько огромное как в этом вас будут пытаться убедить героини, но заблудиться там вполне возможно. Конкретнее под «там» подразумевается западный коридор, в котором при каждой новой игре, комнаты будут распределяться случайным образом в случайном порядке. На рандомном расположении комнат и некоторых ключевых предметов (например ключа от западного коридора, который может лежать как в птичьем гнезде в одном прохождении, так и в коробке из под обуви в гостиной в другом) и заканчивается «уникальность каждого прохождения» столь нахваливаемая фанатиками. Ну еще некоторые «бу моменты» (проходя мимо окна можно заметить чью-то следящую за тобой пару глаз или испугаться резкого порыва ветра, а может и вообще ничего не произойти). В остальном игра достаточно линейна и заниматься в ней предстоит стандартными для жанра делами: вы ходите по дому, водите повсюду курсором, ожидая его превращение во «флажок» и взаимодействуете с объектом над которым он остановился.
Цель игры добраться до часовой башни поместья, где и произойдет развязка. Но вот добираться туда придется по методу во многом схожем со старославянским способом убийства Кощея: ну там знаете «Смерть в свече свеча в яйце яйцо в утке утка в зайце» и т.д. и т.п. Вот так и тут: «Часовая башня закрыта ключик лежит в сундуке сундук заперт в комнате ключ от той комнаты лежит в холодильнике в холодильнике полно трупных мух ищи дихлофос». Описал я процесс схематично, но вот примерно таки построено все прохождение: открыть запертую дверь можно только ключом, найти который можно в одной из незапертых комнат. Играется в этот момент также нудно, как и описано здесь.
Но вот именно проказник Бобби сделает вашу игру веселее! Встречи с ним, при детальном исследовании дома, будут не так редки, чтобы вы заскучали, но и не настолько часты, чтобы начали вас раздражать. Самое главное, что при первом прохождении они практически всегда неожиданны и заметить поганца заранее невозможно: он может сидеть в неприметном ящике или ожидать вас за занавеской, а то и притвориться манекеном. И это далеко не полный список! Поэтому, заходя в комнату, всегда следует внимательно ее оглядывать и глазами своими, а Дженифферовскими: видите занавеска шевелится? Стало быть Бобби за ней. Или это просто ветер и за занавеской обычная подставка для зонтов? Повторюсь, что все зависит от его величества рандома при начале каждой игры. Но и излишняя предосторожность не помешает.
Убить Боба нельзя, остается бежать и прятаться. Да-да, друзья мои, убегать и дрожать нужно было еще до этих ваших Amnesia и Outlast-ов (впрочем здешней героине можно она же девочка). И, скажу я вам, в первый раз этот азарт от столь любимой англичанами игры (охота на людей) просто непередаваем: ты слышишь песнь ножниц где-то справа от себя, ей аккомпанирует громкий звук чужих шагов, и ты буквально не знаешь что делать. Направо пойдешь смерть свою сыщешь, налево побежишь оттянешь неизбежное ненадолго. Забегаешь в комнату прямо и начинаешь бешено бегать курсором по экрану, пытаясь найти убежище. И только тут до тебя доходит, что залезать в шкаф эта дура не хочет (ибо не может) и тебе кирдык. Зашедший следом Бобби лишь подтверждает это предположение, не спеша (!) зажимает в угол и, наконец, одним ударом обрывает твою жизнь по ту сторону экрана, дорогой игрок. Обойти маньяка и затем убежать от него, как во многих инди-хоррорах, не получится: Боб хоть и мал ростом, но умудряется преграждать своим телом весь путь. Так что если иных путей к отступлению нет, то вы в заднице. И это все происходит под завораживающую, кровь в лед превращающую, тему погони: «Jennifer Don't Cry». Господи, а чего стоит победный танец Бобби после вашей кончины. Он длится всего пару секунд, но сколько в нем по-настоящему детской радости. Радости от убийства! Когда вы вообще видели, чтобы убийца по ту сторону экрана проявлял эмоции и праздновал победу?
Так что своевременно спрятаться это единственный способ спастись от назойливого Бобби. Число убежищ в игре строго ограничено (хотя посещать их можно неоднократно) и бывают они как очень очевидными (заднее сиденье машины, под кроватью, в стоге сена) так и не очень (запереться в ванной комнате, залезть ЗА шкаф, а не внутрь). Но и не все они одинаково надежны: в некоторых вероятность 50/50 (машина), где-то практически нулевая (Бобби наверняка заметит как вы запираетесь в ванной и начнет ломать дверь), а где-то наоборот вариант беспроигрышный (за шкаф он никогда не полезет). Надежность некоторых убежищ может зависеть и от определенных внешних факторов: прячась под кроватью в спальне очень важно знать заткнул ты тамошнего попугая или нет паршивец 100% выдаст вас злодею.
К сожалению у игроков с достаточно высоким уровнем внимательности все эти стычки очень скоро начнут вызывать скуку ведь совсем несложно заметить, что поведение уродца подчинено определенному алгоритму. Парня с ножницами можно элементарно водить за нос! Непосредственно преследует он вас только в коридорах, но не в комнатах и больших залах. В коридорах Бобби всегда, что очень удачно для игрока (но странно с точки зрения механики), будет идти на вас с противоположного конца, пусть в предыдущей комнате он был позади вас всего на шаг. В общем, фору он дает вам приличную и добежать до абсолютно безопасного убежища у вас времени всегда хватит. Ну а дальше остается только смотреть на попытки маленького человечка вас найти, его бессильную злобу и уход. Затем вы можете спокойно вылезать и продолжать расследование, абсолютно не опасаясь его нападения из-за спины. Вот и получается, что выучив ко второму прохождению планировку дома и прекрасно зная комнаты в которых сидит Бобби, игру можно пройти с самой лучшей секретной концовкой встретившись со сталкером всего 2/(1!) раз. Минимальное время прохождения игры на лучшую концовку кстати, 10-15 минут.
В игре реализована еще одна интересная, до сих пор уникальная, фишка, которая иногда может вам помочь при столкновениях с Бобби. И рассказать о ней я считаю своим чуть ли не гражданским долгом. Речь пойдет о психическом здоровье мисс Симпсон, кое здесь является заменой стандартному физическому здоровью. В игре его называют «Шкала паники» (Panic matter) и никогда не расскажут о назначении, а ведь это очень важно: от этого показателя зависят шансы Дженнифер на выживание при столкновении с какой-нибудь опасностью (не только Бобби). Отследить степень паники Дженнифер можно по цвету фона ее портретика в левом нижнем углу экрана. Их всего четыре:
- Синий девушка абсолютно спокойна;
- Зеленый слегка напугана;
- Оранжевый настоящий испуг;
- Красный боится за свою жизнь до смерти.
Последнее я немного приукрасил и испугаться тут до смерти буквально невозможно. И дальше красного состояния «Panic matter» опускаться не будет. Вот только пребывать в нем все равно нежелательно, и я сейчас объясню почему.
Зачастую «бу моменты» (это все же не скриммеры) сопровождаются одной мини-игрой, выиграв которую Джен выживет. Проигрыш ведет к обратному результату. Игра очень проста пока курсор (а вместе с ним и фон портрета) мигает радугой, нужно непрерывно нажимать кнопку паники (ее тоже нужно будет найти самостоятельно).
Вот только если шкала паники находится в критической зоне, то вам и возможности сыграть то не дадут: тот же самый бешеный попугай уже насмерть заклюет бедную Дженнифер нежели даст накинуть на себя одеяло. Не все «ловушки» смертельны некоторые лишь понижают психическое здоровье Джен до красной отметки, что, все-таки, тоже не очень приятно. Так что, дети мои, мораль сей басни такова Panic Metter нужно всегда держать не ниже оранжевой отметки, если хотите выжить. Способ поправить душевное здоровье самый простой во всей серии нужно дать Дженнифер просто перевести дух, то есть посидеть на земле пару секунд. Способов сделать это ровно два: либо вы, пока Дженнифер стоит на месте, будете беспрерывно водить курсором по экрану, либо, все также стоя на месте, беспрерывно жать кнопку отмены. В результате Джен должна сесть на землю и понизить заполненность шкалы Panic Metter до минимума. Если не знать эту маленькую хитрость, то пройти игру становится не то что невозможно, но местами проблематично точно. Поругать тут стоит лишь излишнюю пугливость нашей «отважной» протеже, которая начинает паниковать даже от обычного бега (есть в игре такая возможность перемещаться быстрее). Логика разработчиков тут ясна, ведь героиня все спокойное время перемещается по дому спокойным шагом и лишь при встречах с Бобом переходит на почти что спринт (вот тут то здоровье и начинает таять на глазах). Но, елки-палки, мне хотелось бы думать, что боится Джен в этих ситуациях чувака с ножницами, а не необходимости бегать. Упоминаемую уже игру с радужной «press to win» можно иногда использовать и при атаках Боба, дабы оттолкнуть его и убежать (ее состояние должно быть не синим и не красным) и для совершения невозможных для Джен в обычном состоянии вещей (например перемахнуть через гигантский шкаф без всякой подставки под ногами). Зарубежные фанаты объясняют данный феномен, как «прилив адреналина, вызванный опасной для жизни ситуации». Данным объяснением я доволен, нахожу его логичным и очень рад введением подобного в игру. Сам был свидетелем жизненной ситуации, когда человек преодолевал порог своих стандартных возможностей, убегая от неприветливой собаки. Так что никакой фантастики, друзья мои.
Также я остался доволен редкой реализацией закона Мерфи (закон подлости): иногда игра будет намеренно жульничать, усложняя вам жизнь. Например как то раз, убегая от Боба, я решил воспользоваться западным коридором на втором этаже. И как вы думаете что там, блин, произошло? Центральная часть коридора просто рухнула вниз, отрезав мне какой-либо путь к отступлению, оставив наедине с маленьким чудовищем. Такого со мной не случалось ни за одно из более ранних прохождений я был в приятном шоке и даже гамовер не смог ничего испортить.
Но, как бы не была прекрасна задумка и реализация основной идеи, есть пара моментов за которые стоит пожурить и игровую механику.
Во-первых дебильный синдром героини, который я называю «взглянуть под другим углом». Дело в том, что Дженнифер упрямо не будет использовать определенную вещь так как надо, пока не получит в самой игре просто жирный намек на это. Вам очевидно, что птичье гнездо лучше палкой не ворошить, а тот большой ящик стоит неподалеку не просто так? А вот для Джен это неочевидно, пока вы не сделаете вышеупомянутое. Уже обрадовались поняв как решить головоломку самостоятельно? Ха, наивные теперь вашей головной болью станет поиск способа донести это до Джен (как правило нужно найти какую-нибудь книгу/записку, в которой для нее все будет описано).
Этот недостаток не смертелен, но очень уж действует на нервы, вынуждая тратить время на откровенную ерунду.
Во-вторых, хотя это очень субъективно и относится скорее к визуальному стилю, в игре про маньяка с гигантскими ножницами здесь очень скупая анимация смертей. Фактически в смерть героини веришь лишь в паре концовок: в остальное время все выглядит так, что страшное что с ней может случится это потеря сознания. Даже протыкание Бобби это не традиционное вспарывание живота и/или грудной клетки, а всего лишь детский толчок. В такие моменты прямо сидишь и ждешь, как эта примерная девочка сейчас заплачет и побежит жаловаться учительнице на задиристого мальчика. Но вместо этого видишь только «Dead End». Не подумайте, что я фанат крови и жести (хотя), но подобной цензуре в подобной игре явно не место. Ведь из-за нее теряется частичка атмосферы ужаса. Какой смысл бояться убийцу, который не убивает, а толкает?
Рассуждать я могу, как вы уже убедились, часами, но пора и честь знать.
Where are your friends?
All your friends are dead!
Обязательно стоит отметить, что у игры, для года своего выхода, просто потрясающие визуальные и звуковые эффекты, позволяющие буквально проникнуться атмосферой «нового дома Дженнифер». Во всяком случае для SuperFamicom это был потолок. В последующем ремейке для консоли Sony Playstation One, качество игры, как в графическом так и в звуковом аспекте, улучшилось многократно (чего, к сожалению, не скажешь в отношении весьма порезанной версии для PC). Помимо вышеупомянутой «Не плачь, Джениффер», вы услышите всего лишь еще одну композицию основную тему игры, звучащую на финальных титрах. Все остальное игровое время фоновым спутником Дженнифер станет звук ее шагов.
И, на этой позитивной, но неожиданной ноте, я хотел бы закончить свой рассказ и кратко подвести итог.
Хифуми Коно и ее команда Human Entertainment, затевая свой проект, даже не подозревали какого монстра произведут на свет. И пусть игра не снискала мировой популярности, не обзавелась 16 серийным игровым сериалом, а напротив весь свой шарм растеряла уже на третьей это неважно (оно, возможно, и к лучшему). Главное, что фанаты таких кинематографических жанров как «слэшер» получили тогда необычайную возможность пожить в шкуре своей героине и своими же руками привести страшную историю к счастливому, или какому он только захочет, концу. Не спорю, что на сегодняшний день игра устарела: подача сюжета выглядит смехотворной, копипаста вообще переходит всякие разумные границы наглости, а игровой процесс чрезвычайно медлителен. Но это история жанра и, на мой взгляд, очень важная ее веха.
Надеюсь, что данный труд пробудил в вас желание прикоснуться к истории. Ну а лично я буду с нетерпением ждать ее «духовного наследника» и с сего дня следить за ее страничкой на сайте особенно внимательно.
Кто заинтересовался, может глянуть вот такое манга-интро.