^

 

Until Dawn - сотня хорроров в одном

+67

Меньше недели назад на PlayStation 4 вышел интересный и неоднозначный проект, где каждое твоё решение меняет десятки разных игровых событий и в буквальном смысле слова «создаёт» хоррор прямо на твоих глазах.

В рецензии мы рассмотрим все ключевые особенности игры и немного пройдёмся по сюжету, охарактеризовав каждого персонажа.

Сюжетная завязка

Год назад в горах в доме богатого землевладельца произошла трагедия: группа подростков злобно подшутила над своей подругой. Впоследствии идёт ряд решений игрока, от которых многое зависит в ходе дальнейшей игры. Можно сказать с уверенностью только одно: девушка убежала из дома и больше её никто не видел. Без спойлеров описать ситуацию я не могу. Но будьте уверены: маньяк в этом точно был замешан.

imageimage

Спустя год после исчезновения девушки (девушек) восемь тинейджеров собрались почтить её (их) память на том же самом проклятом месте: в доме богача, отца этой девушки (этих девушек). У девушки (девушек) был брат Джош, который и предложил ребятам собраться вместе. Среди тех, кто откликнулся, были как виновники трагедии годовой давности, так и совершенно к ней непричастные люди: например, новый парень Эмили — Мэтт. Происходит это дело в зимний период времени, локации — заснеженная гора и её окрестности.

imageimage

Но маньяк не дремлет. Начинают происходить странные вещи. Кажется, что маньяк действует не один. Также и животные ведут себя странно, происходит чертовщина, вроде полтергейста. Выясняется, что завод, поместье, шахты богатого землевладельца Вашингтона — стоят на священной индейской земле. Также выясняется, что на вершине горы стоит заброшенная лечебница, где проводились странные опыты над людьми. Отец девушки (девушек) и Джоша — был жестокий человек, который снимал странные кровавые фильмы. В игре очень много тайн, включая сокрытие фактов о катастрофе в шахте, каннибализм и многое другое. Вобщем, собрано воедино очень много разных клише фильмов ужасов, включая полный набор арсенала «The Saw»: выборы «или-или», закадровый голос маньяка и ловушки.

О команде разработчиков

Авторы черпали вдохновение из «Психо» Альфреда Хичкока и «Сияния» Стэнли Кубрика. Сценарий писало четверо людей.

Один из них — режиссёр, сценарист, монтажёр, звукорежиссёр, актёр, композитор короткометражных инди-фильмов ужасов Грэм (Грэхем) Резник, среди работ которого наиболее известны: Дом Дьявола, Земля Вампиров, Тайны Старого Отеля. Фильмы у Резника получаются разные, но в одном он разбирается точно: работа со звуком (работал звукорежиссёром во десятках разных фильмах ужасов) и всевозможные киноклише жанра ужасов. Двольно поразителен его переход от довольно средних фильмов ужасов к игропрому: средний рейтинг его фильмов на IMDB: 5 баллов, в то время как рейтинг Until Dawn — 9.4

image

Второй — Ларри Фессенден, актёр и продюсер бесчисленных десятков фильмов ужасов разного качества. Известные работы: Последняя Зима (в главной роли засветился Рон Перлман), Продавец Мёртвых и Habit («Привычка»). В Habit Фесенден сам снялся в главной роли, сам срежиссировал, сам написал сценарий, сам смонтировал. Фильмы у него получаются довольно необычные, послужной список гигантский.

image

Третий человек, ответственный непосредственно за саму историю в игре: Уилл Байлс. Также он является творческим директором Until Dawn. О нём мало что известно. До Until Dawn у него не было каких-либо значительных режиссёрских работ.

И последний человек в команде — это Пит Сэмюэльс. Тоже не особо известная личность, но тем не менее — в тихом омуте черти водятся. Помимо сценария, Сэмюэльс также ответственен (вместе с Байлсом) за режиссуру игры. И является исполнительным продюсером игры.

imageimage

Последние два человека — выходцы из команды разработчиков игры.

Команда разработчиков игры называется Supermassive Games. И ранее ничем особенно примечательным известна не была. Они портировали Killzone в HD, делали набор карт для LBP2, разработали спин-офф Little Big Planet для PS Vita. Остальные их работы — малопримечательны и не достойны внимания.

Как мы видим, в разработке игры принимали участие подкованные в самых разных фильмах ужасов люди, вроде Резника и Фессендена. И это определённо сказалось на конечном результате.

Заглавную музыкальную тему Until Dawn исполняет Amy Van Roekel. Известная своим сопрано оперная певица, участница разных оркестров, обладательница разных наград.

Среди композиторов игры наиболее выделяется имя - Джейсон Грейвз. Про него можно сказать, что он делал музыку к Tomb Raider (2013), Alpha Protocol, The Order: 1886, Murdered: Soul Suspect, Evolve. Также он будет композитором Rise of the Tomb Raider. Но достаточно просто упомянуть, что Джейсон Грейвз — это человек, который создал саунд всей вселенной Dead Space. И одного этого факта будет достаточно, чтобы безоговорочно доверять этому композитору. Уж кто-кто, а он точно умеет создавать пугающую атмосферу и мрачный, гнетущий эмбиент, всякие скребущие душу звуки окружения, от которых душа в пятки уходит, хочется укрыться одеялом с головы до пят и бросить игру к чертям. Видео внизу — включено в бонусный контент игры.

Персонажи игры


Сразу отмечу, что в Until Dawn актёры дарят своим персонажам не только голос, но и лицо, мимику и движения. Вобщем, полный мокап (motion capture).

  • Джош (Джошуа) Вашингтон — брат пропавших без вести сестричек. Его играет Рами Малек, узнаваемое лицо — любой Сумерко-фан сразу признает в нём Бенджамина.

image

Джош — ответственный парень, симпатизирует Саманте. Очень тяжело переживает утрату сестёр. В то же время он хорошо ладит со всеми ребятами и очень дружен с Крисом. Именно Джош выступил инициатором поездки в поместье Вашингтонов, чтобы отметить годовщину исчезновения сестёр и помянуть их.

  •  Майкл (Майк) — хохмач и большой шутник, в какой-то степени бабник. Его играет Бретт Далтон. Марвел-бои без труда признают в нём Гранта Уорда (нового лидера Гидры и предателя ЩИТА из телесериала «Агенты „Щ.И.Т.“»).

image

По характеру Майкл очень легкомысленный и трусливый, но когда его просит о помощи девушка, в нём сразу просыпается герой. Майкл — бывший парень Эмили, ныне встречается с Джессикой.

  • Мэттью (Мэтт) — спортсмен, туповат, но очень не любит, когда его обманывают. Ревнив до чёртиков. Актёр — Джордан Фишер. Не сказать чтобы очень популярный в России актёр, известен разными ролями в американских ситкомах и не только.

image

По характеру Мэттью очень легко управляемый человек, со слабой силой воли. В то же время он имеет потенциал, некоторую смекалку и, если бы не тупость его подруги, мог бы сойти за умного. Пытается всех помирить. Новый парень Эмили.

  • Эмили (Эм) — стервозного типа особа, очень капризная и «вся из себя». Актриса — Николь Блум. Известна ролью Аманды в «Бесстыдниках». В России особой популярности не имеет. Девчонка красивая, но мокап её немного изуродовал, имхо. Хотя, когда она улыбается, то очень похожа на Эмили.

image

image

По характеру Эмили очень своеобразная девушка, которой нравится, когда её слушаются, она любит повелевать. В то же время Эмили, несмотря на свои капризы, очень женственная и тяжело переживает расставание с Майклом, она начала встречаться с Мэттью, чтобы забыть о прошлых отношениях.

  • Доктор Хилл — дикий и накрученный психиатр, в начале каждой главы допытывающий разными тестами одного и того же пациента, который, по моему смутному подозрению, является маньяком. Его играет голливудская звезда второго плана — Петер Стромаре. Актёр известен своими ролями в фильмах «Охотники на ведьм», самый первый «Парк Юрского Периода», «Большой Лебовски», ролью в телесериале «Побег из тюрьмы». Очень старая и уже устоявшаяся голливудская звезда, приглашаемая в разные фильмы так же часто, как Бен Кингсли.

image

image

По характеру доктор Хилл напоминает скорее надзирателя в тюрьме, чем психотерапевта. У него есть склонность выпытывать у пациента тайны, играя на его подсознательных образах.

  • Саманта (Сэм) — отважная и решительная девушка, которая была близкой подругой одной из убитых девушек. Она очень нравится Крису. Также и Джошуа симпатизирует Сэм. Актриса — Хайден Панеттьери. Мимимишная и няшная девушка, которая подкупает своей детской улыбкой и очаровательными ямочками на щёках.

image

image

По характеру Сэм — очень корректная и вежливая девушка, которая боится задеть чувства собеседника. В чрезвычайных ситуациях она способна быстро и трезво мыслить. Хотя авторы игры не постеснялись показать её в некоторые сюжетные моменты тупой блондинкой, согласно традициям жанра.

  • Кристофер (Крис) — типичный ботаник, который строит из себя крутого. Втайне влюблён в Саманту. Очень дружен с Джошем, который советует Крису обратить внимание на Эшли (которая давно сохнет по нему). Вобщем, в игре — настоящая Санта-Барбара отношений, как вы поняли. Криса играет актёр Ной Флайсс. Молодой актёр второго плана, занимается продюсированием. Старички-киноманы могут припомнить его детскую роль в телесериале «Закон и порядок».

image

Кристофер выполняет функцию катализатора, успешно разряжая напряжённую атмосферу в игре своими шутками и гнусавым голосом. Крис любит открещиваться от любого рода обязанностей, также легко поддаётся на уговоры. Опять-таки, напоминаю, что все эти черты характера легко можно изменить, так как у каждого персонажа есть СТАТЫ, о которых будет рассказано чуть позже. Так что вполне реально сделать из хлюпика Криса — бесстрашного рыцаря Криса, из слабовольного Криса — непоколебимого и праведного Криса.

  • Эшли (Эш) — мечтательная девушка, которая имеет схожее с Крисом чувство юмора. Крис ей очень нравится с давних пор, но она не говорит ему о своих чувствах, хотя все замечают эту искру между ними. Актриса — Галадриэль Стинман. Долгое время эта девушка занималась актёрской игрой просто по фану, развлекаясь с друзьями любительскими съёмками. Несмотря на свою хрупкую внешность, Галадриэль — блестящий наездник и занимается лошадьми с детства. Это и было бы её основным занятием жизни, если бы не удачное стечение обстоятельств, с которого началось восхождение на актёрский Олимп. Очень молодая актриса (1990 год рождения), у которой всё еще впереди. Одна из первых серьёзных ролей была в детском фильме 2009 года — Ben 10: Alien Swarm.

image

image

  • Джессика (Джесс) — типичная и абсолютная блондинка. Любит комплименты и легко теряет концентрацию и внимание. Способна совершать невероятно тупые поступки. Идеальная мишень для маньяка. Но даже её можно превратить в отважную героиню, благодаря «эффекту бабочки» (о нём — позже). Актриса — Меган Мартин. Вот про кого можно сказать — мастер на все руки. Замечательная гитаристка, пианистка, танцовщица, профессиональный хореограф, модель, певица, участница мюзиклов (ох Ё!). Да еще и актриса (!). Одно из лиц Барби в американских рекламах. Вобщем, девушка время зря не теряет. Так и хочется процитировать: «Спортсменка, комсомолка и.. просто красавица».

image

Снаружи Джессика производит впечатление отвязной распутной девушки, которая готова подраться со всеми, лишь бы отстоять свою точку зрения. Но внутри неё сидит маленький ранимый ребёнок, которого очень легко обидеть, да так, что потом Джесс меняет отношение к человеку навсегда.

Вот и все основные действующие персонажи. Конечно, есть еще Псих, разные мистические твари, безумные животные, злобные питомцы маньяка и много разных существа. Но рассказывать о них, значит — спойлерить.

imageimage

Выбор (возможности игры)

В Until Dawn каждое решение игрока оказывает влияние на сюжет. Этот приём называется «ЭФФЕКТ БАБОЧКИ». Основной мотив: «иногда лучше ничего не делать». Довольно часто действия игрока приводят к печальным последствиям, так что надо не просто выбирать между разными вариантами решений, как в банальном квесте, банальной рпг. Но также еще и думать, НАДО ЛИ вообще подходить и как-то взаимодействовать, надо ли что-то делать? А не будет ли бездействие — меньшим злом? Правильным выбором?

Даже банальная пробежка несколько раз по одним и тем же местам отличается: своими движениями можно привлечь «тварей» или «полтергейст». И маньяк не сидит на месте, не ждёт скрипта. Он следит за каждым шагом. Неосторожное движение — и ты труп.

И ладно бы — просто ТЫ труп. Но ведь и другие герои игры могут пострадать. Вот ты бежишь за маньяком, преследуешь его. Если будешь часто падать и спотыкаться, делать неверные «выборы времени» (когда на решение отведено всего 3-4 секунды раздумий), то от твоих действий (твоей медлительности) погибнет ДРУГОЙ ЧЕЛОВЕК.

И ведь нигде нет таймера, никакой подсказки. Эффект бабочки сваливается как снег на голову, иногда даже не понимаешь, как ЭТО могло повлиять на ВОТ ЭТО. Настолько неожиданными бывают ПОСЛЕДСТВИЯ.

imageimage

  • Итак, первая фишка игры — «Эффект бабочки». В Until Dawn есть особое меню бабочек, где каждая бабочка представляет собой одну из многочисленных сюжетных связок: например, связка «Майкл — Джессика», связка «Саманта и бита», связка «Бросить или не бросить», связка «Майкл и животные». У каждой бабочки множество крылышек, которые меняются, в зависимости от решений игрока. Это всё наглядно показано в игре: сначала у игрока два выбора, что он сделает, каждый из этих двух выборов делится еще на два выбора, эти два выбора опять делятся еще КАЖДЫЙ на 2 выбора. И так далее. 2 — 4 — 8 — 16 — 32. Очень ветвистая структура, благодаря которой каждое прохождение игры образует уникальные сюжетные связки и отношения между персонажами. Всего этих бабочек — 28 штук. В примерах выше я приводил свои примеры названий связок. А вот как бабочки-связки называются в игре: «На чьей ты стороне?», «Самозащита», «Итог Хаоса» и так далее.

imageimage

  • Вторая фишка зиждется на одном человеке — имя ему доктор Хилл. В течение нескольких глав Петер Стромаре задаёт разные вопросы «незнакомцу» в кресле пациента. Тесты проводятся в промежутке между главами и определяют дальнейшее содержание игры. От банального «Как будет выглядеть маньяк» до определения фобий игрока и типов ловушек в игре. От банального «Где проводилось действо» до таких вопросов, как «Кто умрёт первым, а кто потом», «кто будет главным героем и почему». Доктор очень маньячный, постоянно пугает «незнакомца» и усмехается каким-то своим, одному ему известным вещам. Это очень увлечённый психиатр, который заинтересован буквально «вскрыть» черепную коробку пациента и докопаться до причин его мозговых аномалий. С каждым новым сеансом в комнате психиатра постоянно происходят изменения. Это отражает изменения в сознании «незнакомца». В конце концов даже звучит вопрос доктора Хилла к пациенту «Как ты думаешь, я реален?».

imageimage

  • Статы персонажа и их изменение — это третья фишка ВЫБОРА в игре. Очень замечательная и необычная особенность Until Dawn. Доселе такого не было в хоррорах. Буквальное описание: ты можешь своими выборами изменить характер персонажа и дальнейшее его поведение в разных ситуациях. Например, если Майклом постоянно трусить и избегать опасности, у него испортятся отношения с Джесс, зато Эмили вновь обратит на него внимание, также Джесс перестанет считать его за мужчину, а в вариантах выбора в разных ситуациях у Майкла будут ТОЛЬКО варианты сбежать или бросить. На статах это буквально отразится понижением шкалы отношений с Джессикой, понижением уровня Храбрости. Если же вести себя галантно и романтично с Джессикой, всегда её выручать, сломя голову бросаться ей на помощь — вырастет уровень Романтичности, уровень Храбрости, уровень отношений с Джессикой, она станет больше доверять Майклу (а это значит, что можно будет легче её…).

Статы:

  1. Честность
  2. Доброжелательность
  3. Остроумие
  4. Храбрость
  5. Романтичность
  6. Любопытство

Каждый из этих статов оказывает влияние на персонажа, определяя его дальнейшие поступки и варианты выбора, даже его реплики в роликах. Так что будьте осторожны. Иначе получится, как у меня с Мэттом в первом прохождении: доброжелательный трус, но очень любопытный (иначе — мямля).

imageimage

  • Четвёртая фишка выбора — это упомянутые уже выше отношения с другими героями. В начале игры у каждого персонажа случайным образом (зависит также от тестов доктора Хилла) генерируются статы отношений с другими героями. Далее в игре каждым своим «красивым» или «некрасивым» жестом, поступком по отношению к товарищам, мы меняем их отношение к себе. От этого также меняется их реакция на персонажа, уровень доверия, уровень взаимопомощи. Далеко не все поступки можно изгладить банальными красивыми жестами и повышение уровня отношений. Как я уже писал выше — эффект бабочки и принцип «иногда лучше ничего не делать» играют очень важную роль в игре. Если ты первыми своими поступками испортил отношение персонажа к себе, то потом очень долго придётся завоёвывать его доверие. Даже если доведёшь шкалу отношений с ним до максимума — это еще ничего не значит. Слово — не воробей, вылетит — не поймаешь.

imageimage

  • Тотемы - в игре существует система ТОТЕМОВ. Пятая ФИШКА ВЫБОРА. Они случайно находятся во время игры, когда их поднимаешь и переворачиваешь, открывается видение будущего, которое еще не совершено. И его можно изменить. Существуют разные типы тотемов:
  1. Чёрный тотем (смерть) — возможная ГИБЕЛЬ человека, нашедшего тотем
  2. Жёлтый тотем (наставление) — ВЫБОР, который предстоит сделать
  3. Коричневый тотем (утрата) — возможная УТРАТА друга
  4. Красный тотем (опасность) — приближающаяся ОПАСНОСТЬ
  5. Белый тотем (удача) — УДАЧНОЕ стечение обстоятельств

Видения тотемов очень неясные, смутно можно разглядеть, что там вообще происходит. О локации смутно догадываешься, иногда показывают вообще далёкое будущее и не имеешь понятие, где это будет, где место. А иногда тотем показывает ближайшее будущее. Особенность тотемов в том, что видение в них меняется в зависимости от нашедшего их человека (!). Также в каждом новом прохождении меняются видения в тотемах (!!).

Собранные вместе тотемы открывают некий старый флэшбек-откровение, который проливает свет на события 60летней давности. Эта фишка похожа на открытие ролика про Адама и Еву в Assassin's Creed 2. Ты постепенно по кусочкам собираешь ролик: сначала ни черта не понятно при воспроизведении. Потом всё помаленьку встаёт на свои места.

imageimage

  • Улики — шестая и последняя ФИШКА ВЫБОРА в игре. В игре постоянно находишь разные предметы: переворачиваешь пыльную разбитую картину на земле и видишь там в рамке фотографию-улику, смотришь на письмо, переворачиваешь его и замечаешь приписку ручкой (улика), сравниваешь разные окурки с найденной позже сигаретой и находишь, что это одна и та же марка табака. И так далее. Самое интересное, что улики постоянно дополняются новой информацией, они «незавершённые». Каждая одинокая улика в одном деле может неожиданно послужить материалом и основой для опровержения другой улики и нахождения уже ТРЕТЬЕЙ улики. Всё взаимосвязано. Я называю такие постоянно меняющиеся улики словом «мультиулики». При обновлении информации в мультиулике появляются слова «Новая информация:» и далее следуют новые факты и размышления.

Всего в игре три крупных дела с уликами:

  • Близнецы (20 мультиулик)
  • 1952 (27 мультиулик)
  • Таинственный незнакомец (32 мультиулики)

Если считать по тому, как часто дополняются мультиулики, то разнообразных газет, фотографий, предметов, книг, писем, тайных каракуль на стене, окурков сигар, сломанных фотоаппаратов и прочих улик в игре ГОРАЗДО больше.

imageimage

Вот и все ФИШКИ ВЫБОРА в игре. Благодаря такому БОЖЕСТВЕННОМУ РАНДОМУ, каждое новое прохождение игры отличается от другого. Это реально сто хорроров в одном.

Геймплей и управление

Геймплей игры состоит из следующих частей:

  • Квестовая часть — ходишь (в игре нельзя бегать самостоятельно, бег врубается только во время ПОГОНИ или QTE) быстрым или медленным шагом (есть два варианта ходьбы) и изучаешь окрестности, рассматриваешь разные предметы и ищешь улики
  • Диалоговая часть — болтаешь с персонажами и выбираешь варианты ответа, иногда надо отвечать быстро, на время
  • Платформенная часть — двигаешь разные ящики, вагонетки, бочки, прыгаешь, открываешь двери, используешь механизмы, карабкаешься по сложным конструкциям, скалам на большой высоте
  • Стелс/погоня — прячешься от маньяка, сидишь неподвижно, трясясь от страха, используешь укрытия, во время погони создаёшь препятствия и используешь подручное оружие, даже в случае успеха во время больше части погони — никто не застрахован от ошибки, которая может стоить жизни персонажу.

imageimage

Управление игры заточено под PlayStation 4. Есть много интересных деталей:

  1. Если к консоли подключена камера, то во время пугающих моментов-"страшилок" она включается и записывает реакцию игрока, получившиеся «клипы со страшилками» можно пересматривать в особом меню игры, делиться клипами с друзьями и смотреть, оценивать их клипы.
  2. Есть два типа управления на выбор: стандартная раскладка управления с помощью кнопок Dualshock 4 и управление с помощью контроллера движений Dualshock 4 (работа сенсора, светового индикатора, камеры, сиксаксиса (гироскопов), звуков). Здесь и далее я буду говорить о втором типе управления.
  3. Крылышки бабочки, страницы книг пролистываются с помощью сенсора.
  4. Чтобы переворачивать и осматривать предметы, тотемы, чтобы поворачивать ручки дверей — используем гироскопы контроллера. То есть поворачиваем геймпад в такт движениям при нажатии и прокрутке ручки двери, в такт движениям, когда мы переворачиваем предмет, крутим его в разные стороны и рассматриваем.
  5. Голова персонажа и его рука с фонариком крутятся в такт движениям контроллера. Хочешь куда-то посветить, посмотреть что там блестит? Направляй в нужную сторону свет фонаря, протягивая туда руки и указывая направление с помощью Dualshock 4.
  6. Чтобы сломать дверь, передвинуть куда-то тяжёлый предмет, открыть перегородку — надо использовать гироскопы. Двигаешь геймпадом поступательными движениями в направлении удара.
  7. Чтобы сделать выбор в диалоге — надо буквально дёргать геймпад в ту сторону, где находится нужный тебе вариант. Голова персонажа и его глаза двигаются в такт твоим движениям с контроллером. Он смотрит туда же, куда указывает игрок. Меняется его выражение лица. Если вариант коварный — на лице появляется ухмылка. Если вариант благородный — появляется улыбка довольства. Если вариант трусливый — персонаж испуганно кривится и натурально выражает страх на лице.
  8. В главном меню персонаж двигает головой и меняет мимику согласно движениям рук игрока с контроллером: хоть вниз/хоть вверх, хоть вбок/хоть прямо, хоть вполоборота.
  9. Иногда игра требует от игрока замереть в укрытии неподвижно и не двигаться, чтобы опасность миновала. На экране отображается световой индикатор Dualshock 4. Надо замереть неподвижно, не двигая руками. Малейшее движение, дрожание руки — и цвет индикатора меняется на красный, героя заметили. Fail.
  10. В игре очень интересная система QTE, которые совмещают обычное нажатие кнопок и баттонмэшинг с движениями гироскопов, с моментами «выбора на время» и даже с прицеливанием.
  11. О прицеливании: целиться надо с помощь контроллера. Двигаешь его, чтобы прицел двигался. Время на выстрел ограничено. Не успел — промазал. Fail. Также прицеливание используется в рукопашных битвах и в моментах с ловушками.

ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ О РАЗРАБОТКЕ ИГРЫ:

  • Игру тестировали на сотне добровольцев, которых с ног до головы облепили дачиками слежения, вплоть до детектора лжи, датчиков пульса, потоотделения.

imageimage

Вердикт и общий вывод по игре

Перед нами необычный эксперимент по скрещиванию жанров. Это не только интерактивное поп-корн муви, но и квест, симулятор отношений, психологический триллер, конструктор хорроров, где присутствует невиданных ранее масштабов вариативность. Ключевое слово: конструктор. Никогда еще игроку так нагло и в такой увлекательной форме не предлагали самому сделать историю хоррора, самому решить и расставить все связки, всех персонажей, определить все роли и степень раскрытия главных тайн игры. Самое необычное тут — это то, что решения в игре не просто формальные, а прямо НА ХОДУ меняют повествование, ты не можешь остановить течение сюжета (в игре нет кнопки «выйти в главное меню», можно либо продолжить сюжет, либо начать новую историю). Игрок воочию наблюдает последствия своих выборов. Иногда какая-нибудь глупость, мелкая ошибка в будущем может послужить причиной гибели любимого персонажа. Игра очень жестока своими последствиями. Иногда просто головой об стенку бьёшься из-за того, что всё испортил. Трагедия неумолимо разворачивается прямо на глазах игрока. И мы не силах ей помешать, а можем лишь посодействовать в распутывании гигантского клубка.

imageimage

Игра определённо займёт место нишевого хоррора, сделав некоторого рода прорыв в жанре хорроров, определив ряд черт грядущего нового поколения хоррор-игр.

Автор AGITatOr 1 сентября 2015, 13:41 (10427 просмотров)
Комментарии

Аги, а ты не мог бы сфоткать мордашки их игровых аватаров и поставить рядом с фотками реальных актеров? Хочу посмотреть как далеко шагнули возможности PS4 в этом плане по сравнению с Heavy Rain на PS3 (это тогда казалось такой фантастикой).

Стокер, через 4-5 дней. раньше не будет времени и я буду не дома.

+26

Пудинг, держи. Тут правда часть, но основная.

20150904110444_d29af8b0.jpg

P.S.  Говорят главные героини, жены Братьев Кличко ^^".

То был лишь сарказм по поводу одного из самых известных мемов киноужастиков, который сюда перенесли, мол вся фигня происходила из-за этого . Спойлерить я не собирался, да и это было написано в самом тексте.

Снимаю шляпу перед твоей проницательностью. Цель игры — именно сгенерировать все известные клише кинослэшеров за последние 30 лет. и сделать вариативность на 10+ прохождений.

Игра видимо очень короткая, и весь расчет на перепрохождения. И прошел быстро и написал даже. Люблю, когда для выполнения действий приходится дергать джой, ну и снежные локации разумеется *__* красотища. Надеюсь понаблюдать за игрой в будущем. Хорошая статья, спасибо за оперативность чтоли.

P.S. советовала бы указать больше ключевых слов в самой статье и метках, чтобы была искома в гугле, да тут.

Harle, иди перепройди Heavenly Sword. Только теперь с сенсором. Или Folklore.

Стокер, но тут же постоянно (!) Так то можно, соседей как раз нет  *^_^*

 И прошел быстро и написал даже. 

Как сказать.. быстро. Я просто получил игру за два дня до релиза. Ну и играл. Одно вдумчивое прохождение занимает в среднем часов 70. Не так уж и много.

Одно тупое быстрое прохождение с тупыми выборами и гигантским количеством смертей, без сбора и поиска улик, занимает часов 38-40.

Когда пошло перечисление всех интересных фактов о зловещем месте и ее хозяине в частности, мне показалось, что я сейчас читаю краткое описание какой-нибудь хэллоуинской серии какого-нибудь мультсериала из блока AdultSwim. По ощущениям от рецензии какая то «Хижина в лесу» вышла. Ток без настолько эпичной развязки, наверное.

(пишу вторым сообщением поскольку редактор с телефона виснет) Вообще описано все круто. Правда я все жду игру, где и за маньяка дадут поиграть аля Manhunt, но и это не прорыв, но, должно быть, очень качественная работа. Свою нишу в хоррорах он займет навряд ли, ибо чаще его будут вспоминать как Сонивское кинцо.

Правда я все жду игру, где и за маньяка дадут поиграть аля Manhunt

В этой игре есть фишки зрения маньяка. И довольно часто. Иногда даже глазами животных дают посмотреть. Некоторые геймплейные моменты, когда я управляю 1-2 тинэйджерами и что-то исследую, показываются именно глазами маньяка. Это очень круто поставлено. Работа оператора и звукачей — выше всех похвал.

Есть еще классные драйвовые моменты, когда показывается приближающаяся опасность, по типу волков. И тоже из их глаз. Надо быстро что-то успеть сделать, чтоб не попасться волкам и не быть съеденным. И всё это в духе Хичкока покадрово показывается то из глаз героя, то из глаз волков. Ну и звуки опять хичкоковские.

Свою нишу в хоррорах он займет навряд ли, ибо чаще его будут вспоминать как Сонивское кинцо

Это не кинцо, увы. Здесь больше надо ходить и исследовать что-то, разговаривать. Это квест на 60% прохождения.

AGITatOr, если абстрагироваться от того что Interactive Movie — это сборник QTE, то все игры имеющие в графе этот жанр — те же самые квесты.

Стокер, тут чаще ходишь и собираешь предметы. QTE бывают только в экшн-моментах. И то, большая часть экшн-моментов — опять-таки квестовые варианты ответов:

20150905162012_b044be66.jpg

По сути, чистых QTE в игре нет.

Они постоянно перемежаются другими игровыми элементами. Я об этом в статье писал, кстати. Ты невнимательно читал.

Ни один нормальный источник не упоминает слово «кинцо» в определении жанра игры. Большинство описывают игру, как интеллектуальный сборник клише, survival horror. То, что это клише из разных фильмов за последние 30 лет, не делает игру кинцом. Ведь, как я уже тебе писал, 60% времени в игре занимает непосредственное управление персонажем, исследование локаций, решение головоломок, разные выборы, диалоги.

Если бы вся игра сплошь и рядом состояла из QTE — я бы обязательно это упомянул в статье. Я же как раз наоборот отметил уникальную интеграцию разных элементов (как-то — управление гироскопами, моменты выбора, решения на время итп), которые непрерывно сменяют друг друга, вкупе с обычными QTE.

Кинцо мыльцо за 4к.

Спустя год после исчезновения девушки (девушек) восемь тинейджеров собрались почтить её (их) память на том же самом проклятом месте: в доме богача, отца этой девушки (этих девушек). У девушки (девушек) был брат Джош, который и предложил ребятам собраться вместе.

Wut

ShadowScarab, ага, особенно про отца девушек прикольно. Хотя если имеется ввиду всего 2, то это не так много.

Harle,  я, если честно, критически не понимаю, что такое. Там что, две семьи, с полным совпадением кроме того. что в одной семье была одна девушка, а в другой — несколько?

ShadowScarab, это такая «Аги интрига». Я то подумала, что там массовая пропажа сестер О_о. Но скорее да, как ты сказал, это как раз завуалированные семьи, и в данном случае имеется какая-то одна основная семья (из которой брат).

ShadowScarab, я так понял что в зависимости от пары выборов в начале (возможно на приеме у того же психолога) меняется число погибших девушек. И даже их число в конкретной семье.

Стокер, все равно говорят вариативность там «так себе». Игра на один раз, потом скучно. И это не удивительно учитывая длину тамошней «ходьбы» ни о чем (ролик что мы смотрели).

Harle,  да ты что, сам Агитатор сказал. что «на многое влияет!»

ShadowScarab, да я только за! 

Harle, такие игры и нужно проходить один раз. Что никак не умаляет того что этот «раз» у каждого может быть свой.

Wut

Это очень крутой спойлер. Я специально такие непонятки сделал, чтобы не проспойлерить эксклюзивное начало игры.

Игра на один раз, потом скучно.

Харль, ты, наверное, шутишь? Там меняется главный герой в каждом прохождении, меняются смерти, способы убийства, факты, улики, тотемы, расположение персонажей и их характеры.

И это типа на один раз?

В одно прохождение ты одним персонажем львиную часть игры управляешь, в другое прохождение — совсем ДРУГИМ персонажем управляешь, в третье — третьим. И так далее. События постоянно меняются.

AGITatOr, хвали, да не завирайся — в сюжете абсолютно точно есть пара фундаментальных и неизменных сюжетных поворотов. Различны будут лишь пути и выжившие, которых ты будешь вести до этих самых моментов. При втором прохождении эти самые моменты неизбежно вскроются и так и так.

Это и есть самый главный минус таких постановок: какая разница отказался ли ты в первом Walking Dead идти на ферму или нет? Ты все равно туда попрешься. Тут это может быть сделано лишь куда более качественно, оттого и гуще пыль, кою пускают тебе в глаза этой «иллюзорностью свободы выбора».

Стокер, это не иллюзорность, я же описал в статье, от чего формируется сюжет в игре. Тот же обзор на Стратеге не учёл изменение главного героя в каждом прохождении, не учёл изменение вариантов куда идти лечебница/нет лечебницы шахты/нет шахт лес/нет леса озеро/нет озера вышка/нет вышки вернуться в дом/не возвращаться.

Они до этого банально не дошли. Судя по скриншотам обзора, они только в самом начале чуть-чуть поиграли и уже сделали обзор.

какая разница отказался ли ты в первом Walking Dead идти на ферму или нет? Ты все равно туда попрешься

Ты большой шутник. Если ты Мэттом откажешься идти на вышку с Эмили, то вы туда не пойдёте. Если ты решишь не идти в лечебницу, то ты туда не пойдёшь. Это не твоя мнимая «откажешься или нет, всё равно туда пойдёшь». Так что не ври. Большинство ютуб-летсплейщиков прошли игру только по одному разу. А в интернете об этой вариативности можно прочитать в редких качественных гайдах, в остальном просто выкладывают видео-компиляцию 8 концовок за разных главных героев, провальную концовку, истинную, идеальную, среднюю, нейтральную, хорошую, ложную и концовки в зависимости от того, как Джош решит. (всего 16+ концовок)

AGITatOr, зубы не заговаривай а отвечай прямо — в игре есть пара моментов, в которые герои попадают при любом раскладе? Не считая их приезда в дом, разумеется.

Стокер, приёмы у психиатора между главами. Также приезд в дом.

Спойлер

После этого пути расходятся, каждый раз разные парочки в разных местах. И разные способы убийства. Всё зависит от того, как ты расставишь отношения в первых двух тестах у доктора Хилла.

Также в последующих тестах доктора Хилла рандомно определяется главный герой и порядок смертей и выборов маньяка в игре. В третьем тесте доктора Хилла определяются фобии маньяка, его внешний вид, расположение страшилок.

Тотемы рандомно генерируют воспоминания, в зависимости от того, какой главный герой их подберёт.

Каждый твой выбор тем или иным персонажем, также влияет и на то, куда пойдут другие персонажи и что они будут делать, как две парочки встретятся, помрёт ли кто-то из них.

Также от выборов в игре зависит одежда главных героев, их внешний вид, порезы, кровь, количество частей тела.

Также от найденных в игре улик и просмотренных объявлений, от отношения к животным зависит то, как будут развиваться события в дальнейшем с мнимым маньяком.

20150905161539_4a806069.jpg

 

AGITatOr, я ценю твои познания по играм, но не настолько же спойлерить, негодяй! Первого абзаца было достаточно! Теперь мне придется целый год ждать, чтобы забыть

Спойлер

Ну и подождать пока цена хотя бы раза в два спадет. 

 

Стокер, я спрячу под спойлер. Просто меня коробит неправда об играх.

Харль, ты, наверное, шутишь? Там меняется главный герой в каждом прохождении, меняются смерти, способы убийства, факты, улики, тотемы, расположение персонажей и их характеры.

И это типа на один раз?

В одно прохождение ты одним персонажем львиную часть игры управляешь, в другое прохождение — совсем ДРУГИМ персонажем управляешь, в третье — третьим. И так далее. События постоянно меняются.

Ложь, провокация и еще кое-что на букву «п». Пара эпизодов, кои на корню рушат всю иллюзию гигантского выбора, кою рекламировал не только ты, но и сами разработчики, как я понял

1 эпизод

Бэт погибает в любом случае, решишь ты вместе с Ханной самоубиться, в надежде спастись от маньяка или решишь предать сестру и бросив ее протянуть руку. Умрут = бесследно исчезнут обе сестры. Так что вот это в обзоре «исчезновение её (их)» — ложь. Исчезли в любом случае обе. 

 

2 эпизод

Сложный моральный выбор между тем направить циркулярку на Джоша или Эшли. Джошу нужно в любом случае сымпровизировать свою смерть, так что пила, опять же, в обоих случаях пойдет на него и распилит его. Расчет, как и в предыдущем случае, был на типичную психологию потребителя: среднестатстический игрок решит, что лучше спасти от смерти девушку, что ему нравится, а не братана. Что изменится от этого выбора? Да малость — Эшли не будет стыдно в главе с призраками, а Джош не почмырит Криса позже в сарае, когда правда вскроется. Это не вариативность. 

Потом, насчет управления «львиной долей» персонажей. В игре есть всего лишь два персонажа, кои защищены plot armor (если вы понимаете о чем я) хуже других и их смерти могут быть неожиданными и подлыми — это Джессика и Мэтт. Чтобы их спасти нужно действовать действительно не совсем по шаблону. Наверное про их путешествия по шахтам, кои могли легко и не попасть в чье-нибудь прохождение, ты и говорил, когда упоминал «львиную долю»? Остальные персы защищены этой броней до блевоты и могут реально умереть ток в последней и двух предпоследних главах.

В остальном идет расчет на всё ту же самую психологию.   

Стокер, В самой статье может и нет явного пиара, но вот в комментариях галиматья ещё та. Можно это оправдать только желанием запутать читателя, чтобы он не проспойлерил себе всю суть игры (слабовариативный, но очень качественный фильм). Тут больше выбора, чем в играх Telltale, и на этом спасибо. Так или иначе, любой кто даже раз сыграл в игру, поймёт какого рода там вариативность (1) можно убить часть персов в течение игры 2) можно убить часть персов ближе к финалу 3) можно убить неубиваемых Майка и Сэм в финале) . Так что тут реально можно сделать каждое прохождение разным: 8 выжило, 1 выжил, 0 выжило, 3 выжило. Короче просто меняешь число живчиков. Больше всего забавных смертей у Эмили. И в 6й главе тоже есть жмурики (середина игры).