^

Ретро-обзор на Alone in the Dark

+227

Игровой жанр Survival Horror переживает ныне не самые лучшие времена. Во всяком случае, именно так считает Синдзи Миками, создатель знаменитого игрового сериала, ставшего одним из лиц данного жанра – Resident Evil («Обитель Зла» в русском кинопрокате). Ознакомившись с его последними творением, одновременно являющимся одним и из последних представителей жанра на сегодняшний день, я пришел к выводу, что в названии жанра наблюдаются явные противоречия: «survival» («выживание») в игру завезли, а вот «horror» («ужас») нет.

Решив пойти в обратную сторону, я обратил свое внимание на один из ранних представителей жанра Survival Horror и не просто раннего, но и самого что ни на есть древнейшего. Дамы и господа, мои дорогие читатели, прошу ваших аплодисментов, ведь сейчас будет вестись диалог с игрой-динозавром, которую считают основателем данного жанра вообще. Хлопайте, перед вами игра с восхитительным названием «Alone in the Dark», также известная в России как «Один в темноте».

Здесь должна была быть остроумная аналогия с термином «Разработчик»

Осмелюсь предположить, на основе просмотренных мною накануне написания этой статьи статистических данных графы «Прошли», «Избранное» и «Собираются играть», взятые с сайта SquareFaction,  что читатель, прочитав название Alone in the Dark, в первую очередь вспомнит одноименную игру 2008 года. У той игры при пробивании оной во всемирной сети Интернет (да и на обложках тоже), частенько опускают подзаголовок Near Death Invategation («У смертельной черты»). По мнению игрожура тогда, да и геймеров тоже, новый Alone in the Dark получился «на любителя»: очень интересные идеи и нововведения в жанре, к числу которых относилась проработанная «огненная» физика игры, разбивались об не самое удобное управление и недостаточное количество игровых ситуаций, в которых можно было бы должным образом реализовать данные идеи. Читатели, родившиеся раньше наступления XXI века, могут с нежностью (?) вспомнить четвертую часть сериала (Alone in the Dark: The New Nightmare), которая вполне могла составить конкуренцию тогдашнему фавориту этого жанра.

imageВ статье же речь пойдет непосредственно о самой первой игре, вышедшей в 1992 году на операционной системе для персонального компьютера, которая так и называлась DOS (Disc Operating System). Идея создания данной игры пришла в голову человеку по имени Фредерик Рэйнал - штатному программисту французской компании Infogrames (ныне компания упразднена и преобразована в Atari) во время работы над адаптацией платформера Alpha Waves в трехмерное пространство. Именно тогда молодой француз вдохновился начать работу над программой для создания 3D моделей персонажа. На дворе стоял 1989 год. Однако непосредственно идея самой игры возникла в 1991 году, когда генеральный директор Infogrames Бруно Бонэлл предложил идею создания игры, в которой игрок будет использовать спички, чтобы освещать себе путь в абсолютно темном помещении. Фредерик, будучи страстным поклонником фильмов про зомби, таких как «Рассвет мертвецов» Джорджа Ромео, сообразил, что данная идея может стать отличным фундаментом для создания первой в мире видеоигры в жанре «Ужасы» в 3D. Проекту был дан зеленый свет. Рабочими названиями были Dark («Темнота») и Scream in the Dark (или Screams in the Dark) («Крик/Крики в темноте»). Впоследствии к команде были присоединены художественный руководитель Дидье Чанфрай, художник-график Иаиль Барроз, программист Фрэнк Де Гиролами, композитор Филипп Ваче, сценарист Хьюберт Чардот  и дизайнер Фрэнк Манзетти.

Ну вот, теперь, когда читатель узрел имена людей, приложивших руку к сотворению истории, да и узнал, как собственно говоря, идея создания первого Survial Horror вообще появилась, мы можем приступить непосредственно к разбору самой игры.

Здесь должен был быть остроумный заголовок о сюжете игры

С самого начала прекрасно понимая, что возможности их ограничены и пугать игроков жуткими чудовищами не получится, разработчиками была сделана ставка на атмосферу, сеттинг и сюжет игры. Тут сразу же важно оговорить, что любители театральных сценок и насыщенных диалогов, не найдут здесь ни того ни другого. Большая часть истории игры будет рассказана в раскиданных тут и там документах, блокнотах и книгах. И, должен вам сказать, не зря, ох не зря, идеей первоначальной адаптации игры была выбрана настольная ролевая игра «Зов Ктулху» (Call of Cthulhu) от компании Chaosium, ибо хоть идея, реализация которой в рамках данной игры оказавшаяся слишком сложной, не была воплощена, дух дедушки Говарда Лафкрафта все же витает буквально в каждой половице особняка, в котором и будет разворачиваться действо всей игры.

imageНачав «Новую игру», игрок попадает на экран выбора действующего лица, разворачивающийся драмы. Мужчины и женщины. Вопреки ее последователям, в Alone in the Dark выбор персонажа влияет лишь на то, какой пучеглазой моделькой, насчитывающей не больше 70 полигонов, вы будете исследовать окружающий мир. Сюжетная линия – едина, индивидуальных ситуаций (орудий, чудовищ, сценок и т.д.) не предусмотрено. Предыстории и личности, правда, все же разные. Мужчиной, как знакомые с серией фанаты уже могли догадаться, является сам частный детектив Эдвард Карнби, которого окружающие его люди прозвали «Рептилия» (посмотрев на его деловой костюм, вопрос: «Почему?», как то отпадает сам собой). Денежное положение Карнби весьма шаткое поэтому, когда к нему обращается неизвестный коллекционер антиквариата, с просьбой забрать старинное пианино из особняка, покончившего с собой художника, он сразу же соглашается. На разговоры зевак о том, что владельца особняка унесла с собой злая сила, коя живет в стенах того дома, «Рептилия» не обратил ни малейшего внимания. За этим же пианино охотиться Эмили Хартвуд – племянница самоубийцы, которая верит, что в этом пианино лежит записка покойного, в которой он раскрывает причины своего нехристианского поступка. Пианино располагается на чердаке особняка и герой (кого бы вы не выбрали) попадает к нему без малейших проблем, однако сама записка не даст вам никаких ответов: уж слишком невероятно то, что в ней написано. Однако буквально через одну минуту, двери особняка закрываются, на фоне начинает играть тревожная музыка, в окна чердака прыгает гигантская злая собака, а из люка выползает невероятно зеленый упырь! Но это только начало, ведь помимо зеленых зомби в разноцветных гавайских рубашках и демонических псов, похожих на зубастых динозавриков из серии «Улицы Сезам» особняк населили куда более страшные существа: призраки, которых не сразить обычным оружием; орда маленьких паучков, чей укус ведет к ужасной смерти; птицы людоеды; белые гигантские муравьи и многие другие. А под особняком, где раскинулась целая сеть лабиринтов, обитают существа еще ужаснее. Словом с бестиарием в игре все в порядке и бояться нашим героям, а скорее даже вам, игрокам, есть чего.

Поэтому Эдвард/Эмили, блокируя окна и люки, из которых данные существа и попадают в дом, отправляются на исследование этого дома и, параллельно собирая записки, блокноты и книги, а вместе с ними и кусочки мозаики общей истории, что произошла в этом месте. Вышеназванные монстры будут активно пытаться помешать вам это сделать, но, с вашей помощью, Эдвард (ведь именно он считается каноничным героем этой истории) все преодолеет.

Очередная потерянная остроумная метафора про игровой процесс

imageВ принципе даже для человека, что никогда не играл в классические Survival Horror (ObsCure, Dino Crisis 1, Gallerians для разнообразия), вся основа игровой механики была описана в последнем предложении последнего абзаца предыдущего пункта. Вам предстоит ходить, исследовать, читать, сражаться, иногда убегать, порой мешать монстрам двигаться дальше. Под конец игры добавляются элементы корявого паркура. Но обо всем по порядку.

Площадкой действий станет поместье Деркето, в штате Луизиана в 1924 году. Деркето – известно как место, в котором обитает нечистая сила. Снаружи это самый обычный особняк, построенный в стиле эпохи Возрождения (из близких аналогов мне вспомнилась статья о поместье Уоддесдон), состоящий из трех этажей, поделенных на западное и восточное крыло каждый, чердака, винного погреба в подвале и небольшого сада. Уже заходя в поместье, игрок (но еще не герой) осознает, что за ним наблюдает (за это стоит сказать «спасибо» работе виртуального оператора, иногда показывающий окружающее глазами монстров – такое даже сегодня редко встретишь), но еще не сам герой. Автоматически он поднимается на чердак и отсюда и начинается наше приключение.

imageБуквально без всяких объяснений (цель вашего пребывания в особняке можно понять лишь внимательно слушав/читав предыстории героев) вам дают управление над героем. И вот пока вы пытаетесь разобраться с деревянным, на сегодняшний день управлением, до вас доходит, что игра ждать вас, а тем более хоть что-то объяснять и учить играть в себя, не собирается. Через 30 секунд тишину разрывает тревожная, хотя я бы сказал даже драйвовая, музыка, а еще через полминуты, в окно чердака впрыгивает собака. Пытаясь все также понять как дать сдачи, вы с ужасом осознаете, что вот ваш герой зажат в угол и как бы застрял: чудовище кусает вас так быстро, что вы не можете не то что ничего сделать, но и даже ничего понять. И вот 10 укусов чудища, и герой падает на землю. Раздается дьявольский смех, вам показывают серые подземелья и зеленого зомби, что тащит уже труп вашего протеже по земле. Он кладет его на жертвенный алтарь и только тут выскакивает надпись, уведомляющая вас, что это не сюжетный поворот, а конец вашей игры. Жмем «Begin New Game» еще раз…

Чтобы спасти себя от смерти в самом начале игры, есть три выхода:

  1. Заблокировать окно, подвинув шкаф, а затем и люк, подвинув на него сундук, тем самым лишив монстров возможности прорваться на чердак.
  2. Дать им бой, забив буквально кулаками и ногой.
  3. Сбежать с чердака, просто спустившись по лестнице, по которой еще недавно в игровом ролике поднимался сам герой.

Последние два варианта весьма чреваты: во втором случае вас если не убьют, то изрядно потреплют (можно, конечно, играть неспортивным методом, путем использования функций Save/Load прямо в бою, но это как то не красиво, да и надоедает быстро), а в третьем есть вероятность, что чудища с чердака могут спуститься за вами и продолжать преследовать.

Все действия в игре, будь то бой или что-нибудь другое, осуществляются через игровое меню (там же располагается инвентарь, включающий в себя не больше 20 предметов). Всего предусмотрено четыре действия, в некоторых случаях расширяющиеся до пяти (слева указаны действия без использования предметов и оружия, справа, соответственно, с использованием оных):

  • Fight (Драться) или Shot/Use (Стрелять/Использовать)
  • Open/Search (Открыть/Исследовать) или Reload (Перезарядить)
  • Close (Закрыть) или Throw (Бросок)
  • Push (Толкать) или Put (Положить)

imageВажным моментом, забыв о котором вы можете поплатиться жизнью Эдварда/Эмили, является то, что практически каждое игровое действие осуществляется, все же, на одну кнопку (у меня, при игре на эмуляторе DOS, это была клавиша SPACE), так что, выбрав, стоя у шкафа, действие Push, и наблюдая, что Эдвард шкаф не двигает, не пугайтесь – это не он завис, это вы забыли нажать кнопку действия. Все действия осуществляются не автоматически (кроме Open/Search и Close), а вручную: вы сами будете двигать шкаф в ту или иную сторону, самостоятельно будете наводить прицел на врага и прочее. Все это поначалу весьма обескураживает, ведь получается, чтобы начать нормально играть в Alone in the Dark, нужно сначала приучить себя самостоятельно выстраивать алгоритм буквально каждого действия и забыть о тех удобствах, что предоставляются современными играми, но на самом деле эта формула довольно быстро усваивается. Главное не забывать про кнопку действия.

Все это делает игру близкой скорее к жанру приключенческого квеста нежели выживания, так что поговорим о действии, которое все реже и реже встречается в современных ужасах, а тогда оно было вообще в новинку – речь идет о боях. Первым вашим оружием станут кулаки, затем уже встретиться слабенький лук, к которому отдельно можно найти всего три стрелы (одну из которых нужно потратить на решение одной из загадок – имейте это ввиду), ружье, револьвер, три мистических кинжала (из которых необходимо использовать лишь один), одноручный меч и…все. Весь перечисленный список оружия – это практически единственный способ умерщвления агрессивных супостатов (почему практически будет объяснено ниже). Магазинов в игре – нет, так что оружием героя может стать лишь то, что попалось под руку. И это здорово! Места, в которых вы найдете патроны – весьма редки, а вот средства, восстанавливающие здоровье в игре можно буквально посчитать, зажав три пальца правой руки. О выпадении столь полезных вещей первой необходимости с трупиков врагов (кои после своей смерти превращаются в воздушные мыльные пузыри лилового цвета) можно, разумеется, забыть. Зато вот всякого хлама, вроде коробки от ботинок и пустого тюбика гуталина, по поместью раскидано просто навалом. Большая часть этих вещей просто не нужна и их цель – заполнять ваш инвентарь, мешая недальновидным игрокам брать в него действительно нужные вещи. Так что приходится регулярно заниматься чисткой  и тут не стоит забывать также о таком факторе, что некоторые большие вещи, как, например, тяжелая статуэтка, занимают несколько слотов в инвентаре, притом вам не будет показано, сколько слотов из 20 свободно, сколько занято, да и сами слоты тоже.

imageПрочитав все вышенаписанное, вы уже должны были прийти к выводу, что зачастую от чудищ лучше всего делать ноги. Но вспоминая пункт третий алгоритма поведения на чердаке, вы уже знаете, что чудища могут преследовать вас (правда, всего лишь из комнаты в комнату на своем этаже – на другие этажи они уже не полезут). Так что иногда, будучи зажатым в угол, приходится давать бой. Насчет «зажатым в угол» – это я пошутил, поскольку играя в Alone in the Dark – это первая вещь, которую вы обязаны не допускать, ведь атаки врагов молниеносны и попав в угол, а значит и засаду, вы обречете героя на гибель. Наоборот, это вы должны стремиться навязать врагу бой и зажать его в углу и уже там отметелить. Выбрав из меню опцию «Fight» (не забывайте об этом) готовьтесь к тому, что за нанесение ударов здесь отвечают аж целых три кнопки (у меня это были направления стрелок): левая – хук левой рукой, правая – хук правой рукой, верхняя – удар ногой. Здесь вступают в дело чуть ли не правила игры «Камень-ножницы-бумага»: судите сами, левый хук быстр (что вам только на руку), но слаб и бьет на самую маленькую дистанцию; удар правой рукой наоборот самый мощный, но бьет на среднюю дистанцию; удар ногой не очень силен и требует больше всего времени на подготовку, но именно он достанет врага еще на подходе. Малейший промах или промедление чревато тем, что враг может успеть вас укусить/ударить, а далее уже все понятно: герой, страшно охая, немного отлетает назад и, пока игра еще не успела вернуть вам управление, враг подходит к вам и наносит следующий удар и ситуация повторяется. Попав в угол, считайте, что ваша песенка спета. Если в поединках на открытых пространствах еще есть хоть какой-то шанс выбежать из угла (нужно нажать два раза кнопку движения вперед), то в узких комнатушках, когда с одной стороны тумбочка, а с другой кровать, позади стена, а впереди враг – выбраться нереально. Так что единственная тактика ведения боя, что принесет вам победу – это самому теснить врага к какому-нибудь углу, ударами ногой (не забывайте каждый раз отпускать кнопку действия, тем самым выходя из боевого режима, и подходить к врагу самому), а там уже задействовав левый хук (ни в коем случае не правый – слишком медленный!) забить его до смерти!

imageС появлением холодного оружия, хуки и удары ногой, заменяются направлением удара (слева-справа и рубящий сверху), да и сами они становятся быстрее. Проще не становится (монстры, как правило, сами уже становятся крепче). Огнестрельное оружие – это единственное средство, которое позволит вам убивать врагов с двух-трех (зависит от типа – ружье или револьвер) выстрелов, заменяя тем самым долгое и нудное избиение. Однако точно прицелиться – это еще надо уметь! При использовании огнестрела, левая и правая стрелка назначаются за движение ствола влево или вправо, а стрелка вверх – это выстрел. Забудьте об такой шикарной, автором этих строк нежно любимой, вещи как автоприцел. А здешний прицел (особенно когда ты, опять же, стоишь в углу, и монстр идет к тебе) вещь весьма жестокая. Не стоит забывать и о том, что по всему поместью наберется всего 10 патронов к ружью и 13 к револьверу. Чудищ, стоит отметить, тоже не очень много, но все равно стрелять приходится достаточно точно. Босс в игре (если не считать за такого финальное чудище, с которым нужно скорее не сражаться, а умело играть в вышибалы) всего один – на него не действует огнестрельное оружие. Так что можно над каждым патроном не трястись. Но я бы рекомендовал, на всякий случай, избегать встреч и схваток с противниками. Тем более в те годы о такой вещи как RPG элементы в каждой игре еще не слышали, а трофеев за их убийство не дают. Так что это по большей части мартышкин труд.

Встречаются иногда существа, которых убить нельзя (таковыми являются призраки, проходящие сквозь стены и убивающие вас при соприкосновении) или которых нужно убить каким-нибудь особым способом. В качестве примера, приведу начало игры, дабы не портить впечатления от более интересных вещей, встречающихся дальше. Лестницу, которая ведет с третьего этажа на второй, охраняют два бессмертных демона, убить которых из ружья не представляется возможным (сами же они убивают, как обычно, одним касанием). Сами демоны пассивны – их задача не пускать вас вниз и по возможности устрашать. Что же делать? Смотри на тумбочки с подставками, что стоят напротив них. Вспоминаем миф о Персее и медузе Горгоне, краткое описание которого можно прочитать в книге, лежащей в шкафу на чердаке. Затем, имея информацию о том, как Персей убил медузу, ищем два хрупких зеркала (разбиваются, если враг хоть раз ударит вас), лежащих в одном из комодов одной из комнат третьего этажа и ставим эти зеркала напротив демонов, и они сгорают заживо. Путь свободен! Подобные ситуации встречаются от силы раза четыре за всю игру, а хлама в игре много, так что приходится зачастую задействовать серое вещество и читать буквально каждую встречаемую на пути книжонку, ведь может пригодиться (а может и не пригодится – время покажет).

imageОднако бывают ситуации, когда инвентарь переполнен, патронов нет, а враг к вам подступает. Тут вам на помощь придет действие Throw (Бросок): бросая во врага весь хлам, что у вас есть (чем он тяжелее тем лучше) вы будете наносить ему полноценный урон У меня вот получилось уничтожить одного зомби в смокинге, бросив в него золотой граммофон. Вот так!

Личный показатель у героя один – это жизнь (20 единиц с начала игры, но на самом деле может быть и больше). Смотрится он также в меню. Показателя выносливости и других просто нет. Внешне свое плохое самочувствие, протеже никак не покажет (разве что буквально перед смертью, когда у вас останется около 4 единиц, игра вас предупредит сообщением: «You feel is not good».  И да, как я мог позабыть о том, что отличает Alone in the Dark от других игр и делает ее название оправданным на все 150% — это темные помещения. Где то три раза за игру, Карнби/Хартвуд попадают в комнаты, в которых так темно, что даже глаза выкалывать бесполезно – все равно ничего не видно. Вот тут то и пригодится масляный фонарь, который, помимо предварительной заправки маслом, нужно еще и зажечь (тут помогут спички или зажигалка, которые также надо искать): с ним в данных комнатах станет светло точно также, как и во всех остальных. И в 2 из 3 случаях, герой будет в темноте, действительно, совершенно один.

Хвалебная ода команде разработчиков

Не имея возможности полноценно реализовать ролевую игру «Зов Ктулху», командой разработчиков было сделано всевозможное, чтобы играя в «Один в темноте» игрок чувствовал непосредственное погружение в книжные миры Горвада Лафкрафта и Эдгара Алана По (из данного произведения последнего, по слухам, была позаимствована даже основа сюжетной линии, хотя автор этих строк сомневается в правдивости данного утверждения, так как находит творчество господина По весьма однообразным и не понимает, как там можно историю о больных владельцах одного дома отличить от другой).

imageВклад художественного руководителя Дидье Чанфрай и художника-графика Иаиль Барроз просто неоценим не только для данного проекта, но и для развития всей игровой индустрии вообще, как я считаю. Первый подготовил к просмотру серию концепт-эскизов, нарисованные белым мелом на черной бумаге Canon, а второй уже отобрал самые подходящие из них и использовал для создания внутренних локаций игры. Изначально высказывалась идея создания в игре фонов путем использования фотографий реально существующих мест, но идея оказалась слишком амбициозной, поэтому пришлось обратиться к рисованным растровым изображениям. Иными словами, все модели (персонажи, монстры и прочие предметы) трехмерные, но наложены на двумерный фиксированный фон. И этом при том, что изначально планировалось все делать в полном 3D, но, снова же, идея оказалась слишком амбициозной для тогдашних мощей. Как читатель, возможно, знает, данная техника впоследствии использовалась  не раз, а выглядит все, по состоянию на время выхода, разумеется, просто шикарно. Я даже считаю это маленькой революцией, а скорее даже эволюцией. И это несмотря на то, что Эдвард выглядит действительно очень похожим на рептилию (ящера скорее), а Эмили как пучеглазая кукла (с монстрами ситуация еще печальнее) и порой даже не знаешь смеяться над ними или бояться.

Еще одним интересным моментом, в плане графического оформления игры, я хотел бы выделить цвет игры. Он однозначно ядовито-зеленый — зеленые стены в поместье, зеленая трава у входа в поместье, зеленые враги, зеленый костюм главного героя и т.д.. У большинства людей данный цвет вызывает чувство не то что дискомфорта, но и просто глаза нервирует. Это было оригинально, на фоне темных и серых подобных игр, но меня почему то очень долго не покидало ощущение легкой тошноты. 

Музыкальное сопровождения – это отдельная песня. Еще играя в Dune (все на том же эмуляторе  DOS), я поймал себя на мысли, что даже сейчас, когда технологии стали давать большей возможностей в создании более выразительных саундтреков к играм, душевности в них ощущалось куда меньше, чем в Дюне. Здесь ситуация в принципе схожая: на первый взгляд ничего особенного (около 4-5 композиций, каждая по продолжительности в полторы минуту максимум, звучащие во время напряженных сцен) по звучанию вызывающие острое чувство дежа вю с играми на «Денди». Но вот дойти до конца игры и послушать, как была переделена классическая «Пляска смерти», и как она звучит в стенах поместья Деркето – определенно стоит. Касаемо звуков, то вопреки детской прорисовки выстрела (да и полета пуль) из огнестрела, звуки выстрелов вполне настоящие. Также жутко звучат урчания чудищ, что обнаружили вас, скрип половиц в одних комнатах и просто душераздирающие оханья Эдварда и Эмили в те моменты, когда они получают удары.

Ну и, как я уже упоминал, никак, ну просто никак, нельзя забыть работу камеры во время постановок роликов игры: такого вы не видели в играх уже давно, а тогда это наверняка был просто фурор.

Заключение

imageСегодня играть в эту игру на эмуляторе было не сказать, чтобы сказочно удобно: неотзывчивое управление (когда Эдвард мог секунд 20 разворачиваться), непривычный алгоритм команд (порой из головы вылетало, почему фонарь у меня не загорается), мелкие, но очень сильно огорчающие, баги (когда в сражениях Эдвард, готовясь нанести очередной удар, резко застывал на месте и не двигался вообще, пока его не убьют). Но учитывая почетный возраст игры, ей это простительно.

Я считаю, что попробовать эту игру стоит, и могу смело рекомендовать ее всем, кто соскучился по старине и не боится столкнуться с некоторыми неудобствами в процессе самой игры. Начало удалось! 

Автор Стокер 24 ноября 2014, 17:58 (4767 просмотров)
Комментарии

В прародителе жанра можно было свободно махать кулаками, в той же серии RE это предусмотрено только в 6 номерной части. До этого только нож (ну или железная труба, если вспомнить SH), только хардкор. Забавно, что обычный детектив может то, что не осилит бравый спецназовец. 

Vamp, забавно что детектив занимается такой фигней, как похищение чужого имущества. Но боксирует, должен тебе сказать, он недурно — я прям викторианский клуб джентльменов себе представлял, когда он в стойку вставал.  

Стокер, мистер Кеннеди, правительственный агент, в RE4 только тем и занимался, что обирал трупы врагов и тырил из всех шкафчиков сокровища) 

Вообще если подумать, то как в одиночку снять рояль с чердака — это настоящая загадка. Детектив как раз и нужен чтобы ее решить)

Vamp, ну да. Но тут силы тьмы какие то бедные попались. Шутки шутками, классика классикой, но если понудеть, то это действительно прокол. Я читал, что персонажа Эмили ввели в последний момент для заинтерисованности в игре и женской половины населения Франции, а затем и мира. Но ее линия — куда логичнее. Да и записка — не рояль. Так что…не знаю.

Стокер, обычно женских персонажей вводят для заинтересованности мужского населения)

По крайней мере нормально развили эту тему в Alone in the Dark 4 — два персонажа, две сюжетные линии, которые пересекаются местами. Только Карнби уже не щуплый детектив, а металюга на вид.

Vamp, ты немного не представляешь. какой размах феминизма на западе) я так же скорее склоняюсь ко мнению Стокера, что женского персонажа ввели чтобы девушкам не было обидно. Это русскому, небалованному политкорректностью сиськи подавай)

Vamp, мне он всегда напоминал больше индейца. Как Томми из Prey. Да уж трансформация его внешнего вида — это вообще та еще смехопанорама.

ShadowScarab, хватит Вампа сиськами кормить. Вы еще Ксариму сюда накликаете — этого извращенца медом не корми.

Стокер, но…я же…только их упомянул…(>﹏<)

Стокер, трансформация, это когда он копье в конце хватает? Вроде действительно на индейца был похож. 

P.S.

Сисек много не бывает) 

 

+28

Vamp, главное найти те на которых потом захочешь жениться.

Стокер, метко сказал :3

Стокер, но ведь их надо сначала найти) И уж если женится, то на всей девушке, с сисками отдельно не поговоришь)

Vamp, не воспринимай все буквально. Вон Скарабей мысль понял. Я доволен.

Стокер, я еще не настолько испорчен) Мысль ясна сразу.

Меня не покидает стойкое ощущение, что все эти заголовки — камень в мой огород придирщика.

А обзор хорош, очень. Плюсанул ofc

ShadowScarab, должен же я как то привлекать твое внимание и видеть его в комментах, а то грустно смотреть на пустой столбец комментариев. И пожалуй грустно.

Стокер, я сейчас борюсь с тремя вещами: с честолюбием, что моё внимание нужно человеку с таким количеством заслуг, с чувством подвоха, что меня пригласили только потому, что я уже зарекомендовал себя как человек, который приводит за собой вереницу комментариев, и, наконец, с сомнениями, а так ли я хорош, и всё мои вещи тут — отстой, способный вызвать только срач?

ShadowScarab, борись с честолюбием, бро.

Стокер, окей, я постараюсь…<( ̄ ﹌  ̄)>

Кстати видел ли кто-нибудь фильм Alone in the Dark? Снял его конечно, тварьищ Болл, но на момент когда я его смотрел, фильм казался годным. Правда в то время мне было лет 13 и саму игру я в глаза не видел (сюжет фильма, это сильно измененная четвертая часть игры)

Vamp, я смотрел обзор Критика, так что прекрасно знаю о чем там речь и все эпизоды, но просмотр сократил часика так на полтора. Тут стоит заметить, что тогда никто не знал какое товарищ Болл — зло, так как это был его первый фильм попавший на большие экраны у нас в России («Дом мертвых» по-моему как то сразу на DVD утек).

Мне больше интересна ситуация с второй частью. Ее снимал не Уве Болл, но ситуация там кажись еще хуже.

Стокер, о второй части узнал вот только-что из википедии.

UPD. глянул местами, уже плююсь ядом в экран. Одно то, что Эдвард Карнби китаец уже убивает весь фильм.

В детстве убивал время в игре. Нравились эти повороты, топорная неуклюжесть, реальное ощущение ужаса, когда герой от какого-то мелкого бесика непонятно как слепленного их кусков полигонов, мрёт. Всех монстров в игре я бы охарактеризовал как гремлины, бесы, нравились scream-моментики пугающие. Многое, вроде оживших предметов итп, я впервые именно в этой игре увидел, а потом уже каждый ужастик это эксплуатировал активно. полтергейст и всё такое прочее.

Классическая игра, ностальгия. Играл на стареньких компах уже не помню какое там было управление, но мне нравилось и я получал некий кайф от этого корабельного управления и смешного бега героев

AGITatOr, да шутка с портретом индейца была действительно неожиданной.