Обзор на The Evil Within
Эпиграф
So give them blood
Blood
Gallons of the stuff
Give them all that they can drink
And it will never be enough
So give them blood
Blood
Blooooooood
Grab a glass because theres going
To be a flood
My Chemical Romance – Blood
Без длинного вступления, скажу сразу: The Evil Within является очень жестокой игрой. Пожалуй настолько жестокой, что даже одного «очень» здесь будет не достаточно. И речь идет не о реках крови, которые игроки тут несомненно увидят (в наш век расчлененки на экранах этим уже никого не удивишь), а о страданиях и муках. Да, уважаемый читатель играя в эту игру тебе предстоит пройти не меньше кругов ада, чем страдающему по ту сторону экрана протагонисту. Ты будешь страдать!
Resident Evil
Однако перед тем как познакомиться с самим творением, познакомимся с человеком, что слепил его. Думаю для тех, кто уже приобрел игру и поиграл в нее это будет излишним, ибо они знают кто такой Синдзи Миками не молодой, но еще и не седой, японец, коего называют отцом серии Resident Evil.
Помимо, пожалуй не побоюсь этого титула, самого известного игрового сериала в жанре «survival horror», этот человек приложил руку к менее удачливым проектам компании CAPCOM (Dino Crisis, Onimusha: Warlords), принимал непосредственное участие в создании культовой серии Devil May Cry, и даже самолично выпустил несколько очень интересных, но в то же время странных игр (Killer 7, God Hand, Shadows of the Damned). Его последняя, до этой, игра (консольный боевик Vanquish) так вообще произвела маленькую революцию в среде игр подобного жанра, благодаря своим интересным инновациям в игровом процессе. Но особняком стоит одно из его главных детищ, в которое даже сегодня поиграть не стыдно. Именно с ним и сравнивали игроки рассматриваемую в данной рецензии игру, хотя опасения появились уже тогда. Ну что могло предвещать беду?
И вот 14 октября 2014 года, «Зло внутри» стало доступно для розничной продажи на прилавках интернет, и не только, магазинов. Сам Миками неоднократно распинался о том, каким он видит жанр «ужастиков» в наше время и, очевидно, попытался в данной игре его реализовать, уменьшив, столь нервирующую многих, шутерную составляющую новых частей Resident of Evil. «Ну и как ощущения от новой игры такого мастера?» спросите вы. Да, как бы сказать…полагаю противоречивые оценки западных критиков говорят сами за себя. Игра вышла весьма неоднозначной.
С данной оценкой я вынужден согласиться, а ниже последует обоснование. У игры, безусловно, есть свои плюсы, но на каждый из этих плюсов приходится свой минус. И на это просто нельзя закрывать глаза.
Outlast
Если дорогой читатель смотрел недавно вышедший мистический триллер «Избави нас от лукавого» (английские названия, кстати, имеют между собой что-то схоже, ты со мной не согласен?), то он примерно представит себе начало игры: мрачный/серый город, дождь, полицейская машина, суровый главный герой (разумеется это следователь не каждый же раз играть за правительственного агента или охотника на демонов) и его шаблонный…а стоп, вот тут впервые игра отходит от шаблона, ведь веселого напарника или там напарника афроамериканца, а то и веселого напарника афроамериканца, на этот раз не завезли. Более того их даже два. Но обо всем по порядку.
Под наше непосредственное управление попадает следователь полиции, уже изрядно нюхнувший пороху на службе, по имени Себастьян Кастеланос, получивший срочный вызов о беспорядках творящихся в городской психиатрической лечебнице «Маяк»: потеря связи с оперативниками зашедшими внутрь, пустующие с полдесятка машин, предполагаемая гора трупов и, возможно, участие в этом инциденте врача призрака, утащившего с собой на тот свет сколько то там пациентов. Работает наш протеже не один, но со своей командой: очкариком американо-японского происхождения Джозефом Одой, смахивающего, по моему скромному мнению, на латентного маньяка и младшим детективом (читай стажер у этих двоих) Джулией «Кид» Кидман, которую напарники, почему то, называют по фамилии (видно сказывается американский архетип, когда хотя бы одного героя из компании называют по фамилии: Картман из сериала «South Park», Куагмир из «Family Guy» Бумхауэр из «King of the Hill», не говоря уже о куче фильмов про полицейских). Прибыв на оцепленное место происшествия, при этом не видя вокруг ни одного полицейского, но кучу пустых машин, трое наших героев, даже не удосужившись дождаться вызванного все же подкрепления и при этом прекрасно понимая, что внутри может находится опасный преступник, храбро заходят внутрь.
Шок-контент: внутри здания следователи находят уйму разорванных тел санитаров и пациентов, залитые кровью стены, пол, потолок и предметы интерьера. Желания подождать подкрепление у них не возникло до сих пор. Найдя еле живого врача, несущего какой то бред, Себастьян устремляется к камерам наблюдения и понимает, что справиться с этим преступником не смогла бы даже объединенная армия нескольких крупных держав. Раскидав, в лучших традициях современных мистических фильмов ужасов, патрулирующих полицейских, убийца, остро зыркнув в объектив камеры, тут же оказывается за спиной героя и вырубает его.
А вот дальше уже начинается фильм «Коллекционер 2», и это почти не шутка: Себастьян приходит в себя подвешенным вверх ногами, а неподалеку от него весьма жуткий амбал (в документах игры его называют не иначе как «Садист») разделывает очередной труп. Цели этого занятия неизвестны. Понимая, что жить то еще хочется, Себастьян (не без вашей помощи) высвобождает себя из заточения, хватает нож, подкрадывается к амбалу сзади и…вот тут игра в первый раз дала мне по яйцам. Неслабо так четыре Game Over-а подряд. Причем самое интересное, никто не удосужился мне пояснить, в наш то век казуальщины и туториалов на планшетах, что убить амбала нельзя, и даже если Себастьян ножиком продырявит в коротком ролике его голову, заливая ваш монитор его кровью, то это не значит, что вы победили. Это значит лишь то, что амбал, где то секунду спустя, набросится на вас и отрубит, в таком же коротком ролике, вам голову. И для вас это уже будет фатально.
И вот сообразив, что кнопка убийства жуткого человека была выведена зря, я ворую у него ключи и незаметно вывожу Себастьяна в жуткие коридоры больницы. И это, дорогой читатель, один из самых замечательных эпизодов игры: тут же начинается погоня в лучших традициях фильма «Техасская резня бензопилой», коридоры превращаются в очередной полигон для игр Джона Крамера и его учеников, Себастьяна таки ранят в ногу, и он начинает, очень правдоподобно хромая и также поднимаясь по лестнице, пытаться выжить, играя в прятки с маньяком и купаясь в канализационных отходах, смешанных с человеческой кровью и кишками. В этот момент моему счастью не было предела. Найденную записку о том, что выход находится совсем близко, я самонадеянно осмеял, помня подобные игры про больницу, но жестоко ошибся: найденный Себастьяном выход оказывается не уткой, и он покидает эту обитель крови и внутренностей. Но ради чего?
Дальше сюжет начинает лететь со скоростью электропоезда «Сапсан», даже и не думая сбавлять темп ради своих игроков, поэпизодно цитируя различные игры жанра «Survival Horror»: вот выжившие герои уезжают в никуда, а вокруг разрушающийся город (прямо как тот ненавидимый многими геймерами уровень в Alone in the Dark: Near Death Investigation), а вот они уже в потерянной посреди лесов деревне, заселенной одержимыми какой-то нечистью жителями (прямо как первый акт в Resident Evil 4, причем местами Миками нагло копирует цитирует у самого себя), а вот теперь мы крадемся по дому полному ловушек и обезвреживаем их, лишь бы не взорваться самим (Saw: The Game) и, в итоге, оказываемся в безопасной зоне, но путешествием уже по весьма отдаленным от первоначального места назначения местам (Silent Hill: The Room).
Словом, повествование, начавшись хоть и несколько банально (кто к штампам, кроме как смеха ради, будет всерьез придираться?), но достаточно здорово, уже на следующих трех уровнях теряет свою цельную нить, превращаясь скорее в некий набор эпизодов, между собой, практически, никак не связанных. И вот так длится большую часть игры (с 3 по 12 из 15 игровых эпизодов). Потом, сюжетная линия снова крепко хватает игрока за шкирку, радуя прекрасно постановочными сценами и наличием в происходящем хоть какого-нибудь смысла до финальных титров. Но, дорогой читатель, ваш покорный слуга считает, что 6 эпизодов, в которые играть по настоящему интересно, против 9 бессмысленных уровней это как то нечестно по отношению к тебе, ко мне и другим геймерам, ждущим от игры не только хорошего игрового процесса, но и истории. Играть в эту середину игры попросту скучно! «Неожиданный» сюжетный поворот, встречаемый как раз в этом промежутке, ситуацию никак не спасает на мой взгляд.
Ну да ладно с сюжетом не срослось, но как же быть с персонажами? Ведь оценивая колоритных личностей из RE 4, за новый набор характеров можно было быть абсолютно спокойными. Ну или хотя бы за тех лиц, что задействованы на главных ролях. Но халтуру я углядел и тут: главный герой не вызывает ровным счетом никаких эмоций. Никаких! Он просто идет вперед с усталостью в глазах, уничтожая окружающую его нечисть, словно он это делает каждый день. Ни разу за всю игру вы не услышите от него возгласа не то что сожаления, но и просто удивления (невольно вспоминается «Что с этими людьми?» Леона из RE 4): чаще всего он будет восклицать что-то в духе «Shit», ну и чуть пореже более крепкое «F*ck». Даже людей он спасает как некую обузу, а в его разговорах с ними не слышится ничего кроме как в духе: «Да-да, ты меня достал своим нытьем, но сценарий обязывает меня ходить с тобой еще n-ое число глав, так что заткнись и живи». О прошлом главного героя, которое несомненно трагично, мы будем узнавать регулярно находя его дневники. Какое оно имеет отношение к самой игре (в отличие от хотя бы этого образца) непонятно. Кроме как одной короткой отсылки в одном малюсеньком диалоге, о нем в основной сюжетной линии больше и не вспомнят.
Но если о Себастьяне, как о главном герое игры, чей характер, соответственно, и прописан лучше, мы еще что то можем сказать, то вот обо всех встречаемых им людях (в том числе и его напарниках) сказать тоже самое очень затруднительно: они просто статисты, отыгрывающие свои роли. Будь то роль правого плеча для игрока, или жертвы, которую ему предстоит спасти, или просто пушечного мяса, которое разорвут через пару роликов. О самом антагонисте, равно как и его мотивации, вы, пройдя игру, скажете сами: «Где то я это уже видел…и не единожды». Правда стоит отдать должное актеру озвучивающему его: Джеки Эрл Хейли, известный в первую очередь как Роршах из фильма «Хранители» и новый Фредди Крюгер из «Кошмара на улице Вязов», смог вдохнуть какую никакую жизнь в своего героя. Слушать его было отдельным удовольствием.
The Last of Us
Гораздо приятнее дела обстоят с игровым процессом, хотя и тут без серьезного нарекания не обошлось. Но о нем позже.
Глядя на многочисленные сюжетные трейлеры (в которых разработчики бессовестно раскрыли большую часть самых интересных моментов игры), игроки уже заранее могли сделать вывод, что нас ждет этакий ребут Resident Evil 4, но в гораздо более мрачных тонах. В принципе так оно и получилось, но и отличия серьезные имеются.
Первое серьезное отличие прозвучит как пощечина для ненавистников новой серии Resident Evil (тех, кто истерично вопит о том, что некогда престижный ужас на выживание стал обычным шутером): The Evil Within самый настоящий Survival Horror даже на легком (обычном) уровне сложности. Авторы постарались сделать всевозможное, чтобы игрок как можно дольше не смог закончить игру и, истошно ругаясь и скрипя зубами, преодолевал здешние трудности (не страхи, как было написано в аннотации игры, прошу заметить). Иными словами «выживал».
В отличие от индийских хорроров (упоминаемый уже Outlast или там Amnesia) у Себастьяна нет оружия только на первом уровне, да и кулаком он сдачи дать может. Проблема в том, что оружие здесь является не панацеей от всех напастей, а лишь необходимым порой инструментом для того же выживания: патронов выдают всегда мало, унести с собой много запасов тоже не получается, враги умирают не с одного хэдшота (выстрела в голову) а с двух-трех, а если стрелять в корпус так вообще рискуете спустить всю обойму, а назойливого одного врага (именно что одного, а они почти постоянно нападают на вас небольшими, редко многочисленными, группами) так и не убить. Поэтому приходится импровизировать, играя с врагами в прятки, дожидаясь того момента, когда они повернуться к вам спиной. И вот тогда метод «Скрытного убийства», не работавший в первой главе, прекрасно оправдает себя и будет продолжать оправдывать дальше на протяжении большей части игры. Нож, в отличие от The Last of Us, в которой была в целом схожая игровая механика, не ломается после применения, а потому подобный способ убивать врага зачастую самый эффективный. Однако убить врага ножиком по темечку далеко не единственный, помимо пуль, способ. Многочисленные игры подобного жанра давно нас научили, что разнообразная нечисть боится, как минимум, света и огня. В данном случае просто огня.
Путешествуя по различным развалинам, детектив Кастеланос будет находить далеко неполные спичечные коробки (их, как и всех предметов в игре, выдают преступно мало, хотя встречаются они достаточно часто), которые очень скоро станут вашими лучшими, после патронов, друзьями: дело в том, что согласно задумке авторов, все враги (в их роли, кстати, выступают зараженные люди, которых называют просто «Одержимые») легковоспламеняемы и соприкосновение с горящей спичкой для них заканчивается превращением в пепел за пару секунд. Однако швыряться спичками, как Чувак из Postal 2, Себастьян не может, так что врагов приходится предварительно сбивать с ног или хотя бы ставить на колени. И вот у нас вырисовывается новый алгоритм убийства:
- Увидеть врага
- Прицелиться и выстрелить ему в коленную чашку
- Пока он лежит (сидит) быстро подбежать и бросить на него спичку с помощью специально заданной кнопки
- Наслаждаться процессом горения
- ???
- PROFIT
По мере прохождения игры, возникают проблемы с проверенными способами уничтожения: появляются враги, на которых не действует скрытное убийство; стрелки начинают носить пуленепробиваемые маски и бронежилеты, а некоторые Одержимые становятся настолько толстокожими, что падать от выстрела в коленку не желают. Приходится искать другие методы ведения боя. Как вариант, можно, убегая от врагов, заманить их в расставленные ими же самими, тут и там ловушки: капканы, растяжки, реагирующие на звук бомбы и просто потолки с шипами или колья, управляемые рычагами. Также враги погибают от ударов подручных предметов (на этот раз одноразовых): факела и топора. Есть еще бутылка, но ее лучше использовать либо как способ оглушения врага (для того, чтобы после этого поработать с ним уже ножом), либо для отвлечения (старый добрый метод из stealth action). Не стоит также забывать, что враг ваш хитер и коварен и легко может притвориться мертвым и в тот момент, когда вы повернетесь к нему спиной, пройдя мимо, быстро встанет, чтобы ударить вас сзади побольнее. А потому для профилактики все встречаемые по мере прохождения трупы рекомендуются сжигать теми же спичками.
В общем боевая система получилась одновременно достаточно простой в освоении, но и таящей в себе пару сюрпризов, делающих ваши прогулки по здешним локациям далеко не простыми. Однако в ней же кроется первая серьезная претензия для уровня современной игры этого недостаточно. Что мешало авторам внедрить в игру возможность поджигать предметы и использовать их в качестве оружия против врагов? Eden Games предоставила подобную возможность еще 6 лет назад. А ведь здесь врагов даже не обязательно поджигать, чтобы умертвить (о чем игра вас, кстати, не предупреждает, бессовестно предлагая сжечь любую сельскохозяйственную скотину встречаемую на пути). Касаемо оружия тоже все не до конца ясно черт с ним с легко ломающимся: вопрос в скудности выбора и его ограниченности. По статистике моего прохождения, лишь у одного из трех врагов с топорами, я мог подобрать топор после их смерти. Кулаками Себастьян много не навоюет: чтобы убить одного врага в начале игры требуется нанести около 10 ударов и это в то время, как два удара одного Одержимого способны отправить Себастьяна на тот свет. И это при том, что одним ударом своего кулака, Себастьян способен не только разбивать многочисленные деревянные ящики, но и даже ломать замки на дверях.
От скудности орудий ближнего боя переходим к арсеналу огнестрельного. Ну тут прямо таки классика, ведь не считая пистолета-автомата вас ждет классический Резидентовский набор: пистолет, ружье, винтовка, магнум и арбалет. Вот на последнем орудии, которое несомненно сильно облегчит вам жизнь, хотелось бы остановиться подробнее.
Всего у арбалета есть пять видов зарядов:
- Классические стрелы («Гарпун»)
- Взрывающиеся стрелы («Разрывной болт»)
- Замораживающие стрелы («Криоболт»)
- Парализующие стрелы («Электроболт»)
- Ослепляющие стрелы («Болт-вспышка»)
Как видите у каждого из них свое предназначение и каждый из них поможет вам справится с врагом: так, например, только при замороженном или парализованном противнике можно, не опасаясь промашки, кинуть гранату ему под ноги, а ослепленного врага так легко зарезать сзади, что просто нарадоваться не можешь. Главное отличие болтов от прочих патронов в том, что их можно мастерить самостоятельно в меню игры. Для этого вам потребуются детали, достать которые, помимо нахождения оных на уровнях, можно разбирая многочисленные ловушки, коих будет особенно много в начале игры. Процесс обезвреживания различных ловушек обеспечивается путем проведения двух несложных мини-игр. Правда в случае их провала, ловушка незамедлительно сдетанирует, а это для вас, опять же в начале игры, равносильно смерти.
Дорогой читатель, ты наверное уже заметил, что я постоянно говорю «в начале игры», а потому позволь прояснить кое что по этому пункту. Дело в том, что в начале игры наш герой, как и во многих ролевых играх, просто слаб да немощен: двух ударов хватает, чтобы он умер, спринтом бегать он может не больше трех секунд (после чего у него начинается тяжелая одышка, а некоторые из здешних врагов могут убить вас с одного удара), руки у него постоянно дрожат из-за чего прицел прыгает и много другое (аптечки восстанавливают лишь 20% от общего здоровья, больше двух стрел сделать он не может и больше 5 спичек ему не унести). Потому, чтобы детектив Кастеланос вырос крепким и могучим охотником на Одержимых, авторами была введена «Палата» отделение психиатрической лечебницы, куда наш герой будет всегда попадать через встречаемые на уровнях комнаты с зеркалами (опознать такие комнаты можно по знакам нарисованным на двери). Там его всегда будет встречать холодная медсестра Татьяна, разговаривающая с детективом так, словно она знает что-то страшное о его прошлом. Итак, главное предназначение «Палаты» это прокачка навыков детектива. Это происходит путем использования последним устройства, внешне напоминающее модернизированный садомазохистом электрический стул (принцип действия, кстати, похожий). Усадив Себастьяна на этот электрический стул, вы вольны выбирать какие показатели ему прокачать: их много, и все они важны. Что вы предпочтете: дольше бегать спринтом от толп врагов, носить с собой больше патронов или лекарств (все покупается отдельно) или увеличите огневую мощь и/или процент критического урона у одного из огнестрельных орудий. Выбирать предстоит исключительно вам.
Валютой здесь выступит некое зеленое вещество, которое Себастьян называет «Жижа». Оно периодически выпадает из врагов (количество зависит от степени опасности самого врага), а также раскидано в банках по уровням. К слову, на этих самых уровнях полно тайников и прочих темных мест, в которых игрок может найти не только патроны, детали и склянки с жижей, но различные документы, газеты, аудиозаписи, листовки пропавших (для понимания сюжета игры), ключи (об их предназначении будет рассказано позже) и фрагменты карты (собрав все фрагменты, Себастьян получит пару весьма крутых аналогов своему старому оружию, так что имеет смысл задуматься). Ключи также следует нести в «Палату» ведь в ней, начиная с четвертой главы, становится доступна комната медсестер, в которой Себастьян может обнаружить 54 запертых шкафчика, за дверцей каждого из которых вас ждет какой-нибудь приз: будь патрон/снаряд для вашего оружия или какой-нибудь другой предмет, а то и склянка с огромным количеством жижи внутри.
Физика игры вышла своеобразной: вы можете поджигать врагов стреляя по факелам и шашкам в их руках, но при этом сам герой, находясь рядом с ними, гореть не будет, что совсем не мешает ему гореть от тех же самых подожженных масляных луж или пострадать от взрыва взорванной им же рядом динамитной шашки врага. Это уже не говоря о замках, разбиваемых кулаком героя, который к сожалению не может с такой же легкостью пробить вражеские черепушки. Не хочу придираться, но если девять лет назад на это никто не обращал внимания, то сегодня, в эпоху Crisis и ему подобных высокотехнологичных игр, игре, равноценно выходящей на платформах нового поколения, не говоря уже о персональном компьютере, это явно не идет в плюс. Хотя особо и не мешает.
Напоследок, пожалуй, стоит обсудить сложность игры. Изначально на выбор представлено два уровня сложности: «Обычный» (для «слабаков», как вас стараются уверить) и «Выживание» (тип как на тяжелый, но как показывает практика, скорее средний). После прохождения игры на любом из вышеуказанных уровней, становится доступен новый «Кошмар», а уже после и «Акума» (смерть от каждой царапины).
Однако несмотря на то, что на самом первом из перечисленных уровней сложности играть несравненно проще чем на других, игра все равно получилась достаточно сложной и гарантировано способной доставить вам страдания. И дело тут не только в малочисленности патронов и весьма достойном поведении врагов (на обычном это как раз таки не проблема, хотя даже на нем, чудища способны отходить с линии огня, неожиданно бросаться на вас с голыми руками, зажимать в углу толпой и точно стрелять), а в ряде весьма странных решений. Особенно странно видеть их в новой игре человека, который сам популяризовал QTE (Quick Time Events) в своей легендарной игре (до этого, помимо интерактивных мультфильмов 80-ых, из видеоигр подобное можно было наблюдать лишь в Shenmue). Тот, кто играл уже наверняка догадались, что речь пойдет о ловушках и прочих смертельно опасных ситуациях (например, захватах врагов).
Если честно, то я понимаю, что некоторые даже не посчитают эту претензию серьезной, но черт возьми, я хочу задать два вопроса: «Почему?» и «Зачем?». Почему где то в начале игры, Себастьян рискует чаще погибать напоровшись на какую-нибудь ловушку спрятанную в земле или подвешенную на крыше какого-нибудь дома, и зачем было делать так, что из любого захвата врага практически никогда нельзя освободиться (попав в захват босса, можете готовиться переигрывать игру с ближайшей контрольной точки)? Серьезно, я понимаю, если бы подобный режим был предусмотрен для игроков желающих играть на харде (на то он и хард), но казуальщиков то за что? Не говоря уже о том, что это просто неприятно собрав весь хабар из всех домов и довольный своей добычей, ты стремишься к точке с которой продолжишь движение по сюжету и попадаешь в какой-нибудь капкан, превращающий Себастьяна в фарш в мгновенье ока. И все теперь бегать и все собирать, равно как обезвреживать ловушки и убивать врагов, придется заново! А если учесть, что игра распределяет вещи в ящиках так, как ей захочется, то из-за потерянных хороших находок просто выть хочется от обиды!
Поэтому, товарищи геймеры, если вы привыкли к тому, что смерти в видеоиграх всегда можно избежать, нажав пару кнопок, то забудьте здесь попадание в ловушку почти всегда заканчивается для Себастьяна смертью. А потому в начале игры приходится быть внимательным, передвигаться всегда на корточках и смотреть в оба. И помните одно из железных правил экшен-игр: «Если ты где-то застрял и не знаешь куда идти смотри наверх!»
Итог
Так как это мой первый неоднозначный обзор на видеоигру (коя получилась действительно весьма спорной и на пример того как стоит делать survival horror тянет слабо), то здесь я хотел бы обобщить свои наблюдения по данной игре. Как я уже говорил, на каждый плюс игры находится свой минус:
- Хорошо стартовавшая в начале игры сюжетная линия, спотыкается на середине трассы и медленно ползет, чтобы потом, когда гонка уже закончится и внимание зрителей к ней улетучится, снова разогнаться и, так и не добежав до конца, упасть перед самой финишной чертой;
- Сюрреализм происходящего выполнен просто отлично, но быстро начинает утомлять своим однообразием (все из-за той же провисающей середины);
- Никаких новых монстров, да и ситуаций в целом, вы не увидите: все это было и раньше (финальная битва так вообще очередная цитата, но уже к лучшей части другого легендарного хоррор-сериала в мире видеоигр );
- Игровой процесс нашел золотую середину того, чем должен являться на сегодняшний день проект с заголовком «Выживание» в строке жанров. Все портит не самая современная физика игры + намеренное желание авторов игры усложнить процесс внезапными смертельными ловушками. В результате этого игра зачастую проходится методом проб и ошибок. К тому же под конец игры, игровой процесс опять же скатывается в корявую шутерную составляющую, игнорируя при этом элементарные правила для современного шутера: укрытие за стеной, хотя бы;
- Героев вышло не очень много (что есть хорошо для ужастика), но вышли они ужасными (не сами характеры, а в плане их проработки). Особенно пострадал сам главный герой. Что побудило Миками, вдохнувшего новую жизнь в характеры Леона Скотта Кеннеди и Ады Вонг и создавшего самую эмоциональную президентскую дочь, выбрать в качестве образца героя робота непонятно (он, кстати, не одинок тот же Эйден Пирс вышел ничем не лучше);
- Некоторые уровни, на мой взгляд, не мешало бы поменять местами. Да и вообще вышла игра весьма затянутой встречаясь во второй половине игры с теми же боссами, которых ты убивал в первой (той, что абсолютно без какого бы то не было сюжета), невольно задумываешься либо о бедности фантазии разработчиков, либо о скудности бюджета игры;
- Концовка более менее все проясняет, но также оставляет в тени ответы на некоторые вопросы. DLC или вторая часть, господин Миками?
В общем, свой магнус-опус, превзойти не удалось, но я сомневаюсь что такая задача у Миками вообще стояла. Тем не менее, если у вас стальные нервы (не монстры напугают, а сами игровые ситуации частенько будут испытывать вас на прочность) и вам плевать на проработку характеров героев и сумбурную подачу сюжета на уровне порно-фильма, то попробовать определенно стоит.