^

Кризисная система и новая альфа

Итак, пришло время альфы С0 для Torment: Tides of Numenera

Для игры пришло время третьего альфа-теста системы (C0), который даст доступ поддержавшим игру на Кикстартере к одному из сценариев Кризиса. Если нужно напомнить, то разработчики уже делились PDF-файлом о концепте кризиса (нет, не надейтесь, тот файл я переводить не буду). Это посчитали отличной возможностью рассказать подробнее о механике и интерфейсе Кризисов. Начнем с того, как Кризис работает.

Правила кризисной системы

Когда ситуация накаляется (и, что важнее, на счету становится каждая секунда) в TTON, включается пошаговый режим. Каждый персонаж, как и некоторые элементы окружения, ходят по очереди. Порядок ходов персонажей определяется броском инициативы в начале боя. Предметы, навыки и способности могут дать преимущество в этом броске.

В Кризисе вы управляете Последним Изгоем и любыми спутниками, что у него есть. Когда наступает ход персонажа, он может сделать одно сумрачное действие, одно оккультное действие, выполнить один защитный маневр (не работает в С0), а также просто сдвинуться с места (расстояние передвижения определяется предметами, навыками и способностями).

20151018072445_46b8a0e7.png

Этот интерфейс демонстрирует портреты группы, характеристики и доступные действия. Учтите, что интерфейс еще находится в разработке.

Сумрачное действие – это быстрое, неосновное действие, полезное для активации способностей поддержки или шифров. Это включает смену оружия, активацию усилений или навыков путешествий типа телепортации – например, спутник Алигерн может активировать свои Живые Татуировки, дающие бонус к следующим действиям, которые он совершит. Нет необходимости на каждом ходу использовать сумрачные действия, но в подходящих обстоятельствах они дают тактическое преимущество и усиливают вас.

Оккультные действия – это основные действия хода. Атаки, большая часть эзотерики и более сложные и мощные шифры отнимают это действие. Кроме того, игроки могут использовать это действие для взаимодействия с объектами окружения или даже завязать (быстрый) разговор со своими врагами. Как описано в документе кризисного концепта, взаимодействие с объектами и людьми – ключевая особенность нашего кризисного дизайна. Используя преимущества данных возможностей, вы сможете склонить чашу весов в свою сторону или даже завершить бой.

Для альфа-теста C0 мы решили последний тип действий – маневры защиты – оставить вне игры. Есть пара причин для этого: 1) Нам не кажется, что интерфейс готов предстать перед игроками; 2) Нам кажется, что в игре и так много механик, с которыми нужно познакомиться; 3) Сценарий, который используется в С0, будет в игре в районе начала, когда у вашей группы все равно много вариантов защиты не наберется.

Когда мы наконец включим их в игру, защитные маневры будут работать как переключатели. Вы будете использовать их, чтобы указать, как ваши персонажи будут вести себя вне своего хода. Например, какой-нибудь ловкач может пожертвовать защитой ради возможности атаковать врагов, которых зафлангуют или отвлекут как-то по-другому. А храбрый рыцарь может решить пожертвовать собой ради союзников, встав между врагом и своим пострадавшим другом.

Прилагая усилия

В ходе кризиса у игрока есть шкалы (Pools) трех параметров: мощь, скорость и интеллект. Они отвечают не только за здоровье, но и за физические и ментальные возможности. Когда вас бьют, урон дет по одной из шкал, в зависимости от того, куда целился враг. Но шкалы также могут быть истрачены, если использовать систему усилий (Effort) для усиления атак и способностей большей точностью, уроном, либо для уменьшения сложности других проверок – например, в разговорах. Пусть вашим первым порывом будет сохранение шкал нетронутыми, часто их трата будет стоящей, чтобы справиться с кризисом эффективней.

Если помните, все проверки навыков в Нуменере являются Сложными Задачами (Difficult Tasks), будь то удар по лицу кулаком или вынесение противника из боя, и усилие (и ваши шкалы) – это то, как вы можете уменьшить сложность этих заданий. Так что трата шкал становится тактическим решением в кризисе – либо бьете чаще и сильнее, либо играете консервативно, сохраняя шкалы, чтобы выдерживать удары противника.

Есть и другие способы облегчить себе жизнь. Например, использовать тактические опции, чтобы получить «средства» (Assets). В бою, их можно получить с помощью позиционирования (например, зайти с фланга), как и с помощью навлеченных способностями «футеровок» (Fettles) – так называются в TTON статусные эффекты.

Например, Алигерновская эзотерика «Ослепление» окружает противника пиротехническими вспышками, которые дают футеровку дезориентации на 1 раунд. Это уменьшает сложность попадания по цели на 3. Учтите, враги будут не прочь кинуть футеровки и на вас! В этом случае дезориентация увеличит сложность уворота на 3. Усилия позволяют потратить ресурсы для компенсации или усиления «средств».

20151018072503_49cbc369.png

Верхний ряд интерфейса демонстрирует выбор типа усилия. Вы можете выбрать между «Меткостью» (Accuracy) и «Уроном» (Damage). Каждый уровень использованного на меткость усилия уменьшит сложность попадания на 3. Каждый уровень на урон увеличивает урон на 3 (но надо еще попасть!).

Второй ряд служит для выбора, из какой шкалы забирать циферки для усилия. Для многих задач тут будет лишь один вариант, но в некоторых случаях возможен выбор. Первый уровень усилия стоит 3 единицы, каждый последующий по 2.

Третий ряд самый важный. Он позволяет вам выбирать, как много усилий приложить к задаче. В C0 Алигерн и Последний Изгой могут применять лишь 1 уровень к каждому заданию, но Каллистеге уже прокачала второй тир (Tier 2), так что она может использовать второй уровень усилий. Вы можете отменить свой выбор усилий, кликнув на значке с нулем.

Использование усилий опционально. Вы в любой момент можете нажать «галочку», чтобы попробовать выполнить задание. Кнопка справа демонстрирует «Неожиданное вдохновение» (Sudden Inspiration), которое позволяет автоматически преуспеть в ключевых заданиях за счет очков открытия (Discovery Points), не тратя усилия. Цена в очках зависит от сложности.

Видео геймплея

Есть еще и другие элементы геймплея, которые разработчики не против обсудить, но общее впечатление о кризисе у вас уже есть. Кроме определенных механик, кризис в С0 подтянут так, чтобы реагировать на ваш стиль игры и делать это интересно и правдоподобно. Разработчики рекомендуют попробовать каждую стычку не раз, выбирая разные подходы. Даже такое простое решение, как кого из противников бить первым может стриггерить разные цепочки событий.

Ну а тем, у кого доступа в альфу нет, придется ограничиться видео. В видео показано даже больше, чем мы рассказали (тестерам мы предлагаем обнаружить все это самостоятельно):

Оригинал: Update 48, Torment: Tides of Numenera, Kickstarter

Автор Rev 18 октября 2015, 07:27 (2437 просмотров)
Комментарии

И это 3 страницы ворда занимало?

ShadowScarab, угу, без картинок и прочего выходит ровно три страницы.

Rev,  какой-то странный ворд

Вау! Ты просто супер.

В принципе, я теперь понял, что ты имела ввиду — даже переведенный текст читается совсем не на расслабоне, а уж в оригинал я даже соваться не хочу. Но на самом деле это отрадно, что разработчики не поленились и провели столь тщательную работу над игрой, включая даже ее боевую терминалогию. Очень нравится идея сделать бои пошаговыми, разделить действия на основные и вспомогательные и задавать союзникам защитные команды. А уж разговоры во время боя — давно пора было замутить нечто подобное. В общем пора сказать унылому закликиванию Planescape «бай-бай» и слава богу — как вспомню как ломал замки тамошних шкафов, так плохо сразу становится. Тут все звучит гораздо интереснее.

Стокер, к слову разговоры во время боя есть и в ДД,

ShadowScarab, в ДД много чего классного есть. Особенно с сопартийцами связанного. 

Стокер, это ты мне рассказываешь? Гляжу, начал играть?

ShadowScarab, не, жду выхода последнего подземелья. Так наяривал немного еще в момент выхода. Потом думаю попробовать более масштабно.

Стокер, а чего ж ты тогда мою статью ждал?

ShadowScarab, интересно пишешь. Ну и знаешь по игре ты больше меня, ибо знаком с ней не на уровне «наяривал немного еще в момент выхода».

 интересно пишешь

Остановись! Хотя не, продолжай 

Посмотрел видос — пришел к выводу, что по интерфейсу это мне напоминает ожившие текстовые RPG. Отсюда и такой объем инфы в их предоставленных текстах.

Стокер,  ну так планетка считалась главным «книжцом». Меня портретики порадовали. В ПоЕ они как произведение искусство, на них надо с особым настроем любоваться, а тут достаточно прогерссивные рожи моделек на движке, так что они приятны чисто визуально.