^

 

Обзор Wizmans World

+160

Япония — страна-родительница жанра jRPG. Не удивительно, что игры этого жанра довольно часто ориентированы на японскую аудиторию и пределов чудо-страны не покидают. Это же произошло и с этой игрой, Wizmans World. В отличие от массы других игр на консоли, процесс разработки этой игры был весьма уникален и я удивлён тому факту, что поклонники жанра, которые понимают лунный, так и не удосужились взяться даже за любительский перевод. Но обосновано моё недоумение или нет — судить вам.

Порция предыстории

Как обычно, начну обзор с небольшого экскурса в прошлое. В этот раз это очень важно, ибо раскрывает особую изюминку игры.

20150104142846_4b164f7b.png

Итак, в июне месяце 2009 года компания Jaleco создаёт официальный сайт игры (к сожалению, сейчас сайт уже недоступен) с счётчиком, названный «the : rpg». Пример удачного тизера, когда неизвестно практически ничего о проекте, даже название рабочее. А то, что известно, может быть изменено в ходе разработки.

На тот момент, в общем, разработчики только немного рассказали о протагонисте: маге, который будет бродить по подземельям. И про тип игры: данжен-кроулер. Однако примечательный факт: они попросили пользователей… помочь в разработке!

Да, на официальном сайте игры любой пользователь мог предлагать свой дизайн монстров, героя; люди могли предлагать игровые сценки, дополнять сюжет игры. К слову, тогда даже не было известно на какую платформу будет делаться игра. Но интерес к проекту всё же компании пробудить удалось.

В сентябре месяце 2009 года, впрочем, наконец-то рабочее название было заменено на реальное, а разработчики удосужились опубликовать первую порцию информации об игре, названной «Wizman's World». Тогда стало известно, что игра выйдет на DS, впервые проскользнула информация о системе «Anima», которая позволяла создавать гомункулусов для битвы протагонисту… ну и компания перестала принимать предложения от пользователей.

О японском менталитете и реальных причинах, которые заставили компанию свернуть кампанию по вкладу пользователей:

20150105131156_b119e4e2.jpg

На самом деле Jaleco была вынуждена свернуть эту прекрасную инициативу просто потому что японцы не восприняли её всерьёз. После того, как в голосовании на дизайн монстра победил кот из двача японского, разработчики прикрыли лавочку предложений. Но обещание, к слову, сдержали: в игре есть монстр с таким дизайном.

Cканы из игровых журналов того времени:

imageimage

Сюжет

Не могу не отметить сюжет этой игры: довольно прост, но одновременно и содержит некую интригу, которая всё же заставляет более внимательно читать диалоги и общаться с NPC в ходе прохождения. Хотя простым он кажется на первый взгляд: под конец вас ждёт плот-твист, который перевернёт повествование с ног на голову.

image

Итак, есть некий мир, населённый всякого рода существами… ну и людьми, конечно. Правда знаем мы о мире очень-очень мало, потому что повествование игры не концентрирует на нём внимание: оно приковано к некоему городку Визаресто 「ウィザレスト」. Город весьма особенный по нескольким причинам: во-первых, он отрезан от всего окружающего мира; во-вторых, он населён людьми, потерявшими память 「失われた記憶」 о прошлом. Именно эта амнезия и не даёт вспомнить жителям за какие же такие грехи смертные много лет назад их и заточили в этом городе-темнице, окружённом со всех сторон непроходимыми локациями, кишащими монстрами.

imageimage
Город Визаресто и найденный Джизель мальчик

Жители этого города уже давно потеряли надежду понять что же произошло или выбраться из этого города. Их даже не подгонял страх перед Коллапсами 「崩壊」: форс-мажорами, которые сыпались на близлежащие к городу территории и которые, рано или поздно, должны были бы разрушить сам город. Вот в такой вот таинственной атмосфере нас знакомят с нашим протагонистом — сиротой, которого приютила добрая женщина-маг Джизель 「ジゼル」. Она обучила его таинству пользования заклинаниями и стала ему, по сути, приёмной матерью. Понятное дело, что обучали парнишку не просто так: однако на тот момент он этого не понимал.

imageimage
Герой и гомункулусы

Джизель стала неким подобием легенды для местных жителей, она воодушевила их на борьбу. Но, к сожалению, она пропала без вести. Много лет после пропажи его наставницы, протагонист сталкивается с гомункулусами (искусственно созданными существами). Именно это и стало точкой отсчёта в том тяжёлом приключении, которое ему уготовано судьбой: а суждено ему начать борьбу с надвигающимся Коллапсами 「崩壊」, который ожидает город, параллельно ища выход во внешний мир 「外界への道」. Для этого главный герой будет вынужден посетить все окружающие город локации и сразиться с Хранителями 「ガーディアン」 — монстрами, которые обитают в этих землях.

imageimage
Слияние гомункулуса и анимы

Благо, созданные гомункулусы могут помочь протагонисту в этом нелёгком задании: они в состоянии вбирать душу (аниму 「アニマ」) поверженных врагов. Иными словами, в них заложена способность к мимикрии: после поглощения души в процессе слияния они перенимают способности противника и его внешний вид. И лишь в ходе путешествий и череды выматывающих сражений протагонисту станет известно и о реальных причинах постройки города в таком месте, и о причине заточения магов в этом городе, и о причине исчезновения его учителя, и о тайне его прошлого. И, к сожалению, не все ответы будут приятны для нашего юного героя.

Обобщающий итог (личное мнение, без спойлеров):

  • Плюсы:
  1. В отличие от многих других игр жанра на консоли эта может похвалиться тем, что сюжет привлекает внимание с самого начала.
  2. Сюжет содержит неожиданные повороты.
  3. Разработчики постарались избежать излишней детализации: вся нужная порция игровой информации предоставляется по мере прохождения и поэтому игрок смело может пропускать побочные задания.
  4. В игре реализована небольшая вариативность прохождения: концовка будет меняться в зависимости от тех выборов, которые вы сделали по мере прохождения игры.
  • Минусы:
  1. Повествование несколько затянуто.
  2. Несмотря на хорошо проработанную канву, некоторые игровые сценки выглядят весьма уныло.

Вердикт таков:
image

Персонажи

20150105132228_ae8fec2f.png

Немаловажный аспект любой jRPG, на который стоит обращать внимание и игрокам, и разработчикам. Итак, Wizmans World может похвалиться довольно неплохим набором как игровых персонажей, так и NPC. Не могу сказать, что их прям так уж много, но, учитывая канву сюжета, думаю компании всё же удалось добиться оптимального соотношения между количеством и качеством.

Так, к примеру, характер каждого персонажа по-своему уникален и неповторим. При этом разработчики избежали искушения разработать всё в типичном японском стиле (где есть ОЯШи, которые куда опытнее, чем тёртые калачи из армии; где добрый персонаж обязательно лишён вообще каких-либо недостатков, а негодяй всенепременно будет обладать не только гнусным характером, но и отвратительной внешностью). Здесь всё же наблюдается меньше шаблонов, которыми не брезгуют пользоваться другие компании, за что хочется всё же сказать спасибо.

Отдельным пунктом также стоит отметить вполне удачную попытку передать безысходность, мрачную атмосферу в игре. Да, этим игра отличается от многих других аналогичного жанра, где накануне катастрофы и беды толпы людей радостно улыбаются и несут всякую «кавайную» чушь.

Более детальное описание персонажей (СПОЙЛЕРЫ):

20150104180021_77d186b2.jpg

Протагонист

Имена по умолчанию: Клаус 「クラウス」, Люнес 「ルネス」, Форма 「フォルマ」, Зеро 「ゼロ」.

Сирота, которого приютила и воспитала некая Джизель 「ジゼル」. Она же и обучила молодого человека искусству владения магии, потому что именно на его плечи возлагалась миссия по поиску выхода из зачарованного городка и борьбе с Коллапсами 「崩壊」.

20150105125451_d1f2b9b4.jpg

Зелёный гомункулус 「ホムンクルス緑」

Имена по умолчанию: Эйн 「エーン」, Лия 「ライア」, Жанна 「ジャネ」, Люнес 「ルネス」.

Добродушное существо, которое выступает в роли некоего навигатора, постоянно поясняя особенности окружающего мира и локаций, где находится партия. 

20150105125515_9d50bcc2.jpg

Синий гомункулус 「ホムンクルス青」

Имена по умолчанию: Ду 「ドゥー」, Лаура 「ローラ」, Белла 「ベル」, Фиена 「フィエナ」.

Спокойная, уравновешенная и немногословная. Её взвешенная позиция является ярким антиподом как самоуверенной манеры зелёной «сестры», так и эмоциональной манеры красной… 

20150105125525_93f9300d.jpg

Красный гомункулус 「ホムンクルス赤」

Имена по умолчанию: Тори 「トォーリ」, Риа 「リア」, Айрис 「アイリス」, Стефани 「ステファニー」.

Последняя из троицы гомункулусов, которая помогает нашему протагонисту бороться с монстрами. Эта прямолинейна и эмоциональна, зачастую сначала говорит, а потом уже думает как воспримут её слова окружающие.

image

Матильда 「マチルダ」

Дочь мера города Адана 「アダン」 и подруга детства 「幼馴染み」 нашего протагониста. Характер, по сути, близок к «цундере». Так, к примеру, девушка отправилась тоже на поиски выхода из города, не получив на то одобрения от своего друга и отца.

image

Джизель 「ジゼル」

Таинственная женщина, которая имеет весьма сносные познания в магии. Задолго до начала игры натолкнулась на нашего протагониста в лесу и принялась за его воспитание и обучение. Пропала без вести.

Обобщающий итог (личная оценка):

  • Плюсы:
  1. По-видимому, разработчики отдали предпочтение качеству, а не количеству: тут даже NPС имеют имена и краткую биографию.
  2. Компания избежала соблазна взять за основу какие-либо шаблоны, благодаря чему персонажи действительно выглядят интересно.
  • Минусы:
  1. Всё же для города население маловато, да и игровых персонажей раз-два — и обчёлся.
  2. Несмотря на хорошее повествование и канву, личные качества тех или иных персонажей раскрываются довольно слабо.

Итоговая оценка по разделу:
image

Геймплей

Вот мы и подошли к не менее важному и интересному аспекту: игровому процессу. Руководствуясь старым шаблоном, вновь разобью этот пункт на 2 части: геймплей в городе и вне него.

В городе

Чем игровой процесс будет несколько отличаться от привычных вам jRPG? Тем, что у нас есть только один-единственный город, в котором вы можете провести свой досуг в безопасности. Как вы уже поняли, имя этого города Визаресто. Вы можете свободно бродить по локациям города и общаться с его жителями: в игре не текстовый интерфейс.

imageimage
Внешний вид города

Скриншот

Краткое описание

image

Схема города Визаресто 「ウィザレスト」

Учитывая то, что в игре есть только один-единственный город, да и тот в центре повествования, разработчики просто не могли не уделить внимания инфраструктуре, так? В целом город состоит из 4х районов, в каждом из которых вам будет чем заняться. А количество локаций в городе — 9. В рамках целесообразности я обозначил локации цифрами на мини-карте, которая находится слева, чтобы вы имели представление о том, как они расположены.

image

[1] Резиденция главы города 「魔導長公邸」

Эта локация до боли напоминает церковь, а сам глава города — священника, поэтому я понятия не имею, почему разработчики решили назвать её так… Впрочем, это неважно: на самом деле локация очень важная: именно от Адана вы будете получать сюжетные задания для прогресса по истории.

Выход ведёт к центральному району.

image

[2] Центральный район 「中央街区」

Это довольно обширное место, в центре которого, подле большого древа, расположен огромный Кристалл 「水晶」. Здесь вы можете получить пару-тройку побочных заданий от NPC.

Выходы ведут к:
 — торговому району;
 — жилому кварталу;
 — резиденции главы города.

image

[3] Торговый район 「商業街区」

Это довольно примечательное место. Дело не столько в том, что здесь, на улице, вы можете побеседовать с NPC: судя по самому названию, именно тут расположены магазины — а это жизненно важный элемент любой игры жанра.

Выходы ведут к:
 — магазину медикаментов и всякой всячины;
 — магазину оружия, брони и аксессуаров;
 — кладбищу героев;
 — центральному району;
 — жилому кварталу.

image

[4] Кладбище героев 「英雄たちの墓地」

Ну какой город может обойтись без кладбища — места, где хоронят усопших? Благо даже в эпоху первых примитивных jRPG на древних консолях многие разработчики не забывали ради приличия к паре домиков в городе прибавить немножечко надгробий.

В центре кладбища расположена братская могила, на которой могут быть выгравированы имена четырёх погибших персонажей, а могут и не быть — всё зависит от того, какие решения вы примите в ходе прохождения игры.

Выход ведёт к торговому району.

image

[5] Магазин медикаментов и всякой всячины «Граннуар» 「薬と雑貨の店 ショップグランノワール」

Это место, где можно купить лечебные вещества 「回復薬」, магические средства 「魔法具」, а также катализаторы 「触媒」, которые нужны для процесса синтеза анимы гомункулусом. С каждым новым пройденным сюжетным заданием перечень вещей на продажу будет увеличиваться. Учтите, что цена на вещи тоже колеблется и зависит от того, в каком состоянии локации у города. Однако подробнее об этих вещах мы поговорим попозже.

Выход ведёт к торговому району.

image

[6] Магазин оружия и брони «Вечизен» 「武器と防具の店 ヴェチゼンストア」

Ещё одно очень важное место: здесь мы можем купить оружие 「武器」 и броню 「防具」 для протагониста, а также аксессуары 「アクセサリ」 для всей партии. Как и в случае с барахолкой/медицинской лавкой, цена на товары будет варьироваться в зависимости от того, в каком состоянии прилежащие локации, а перечень вещей на продажу — от прогресса по сюжету.

Выход ведёт к торговому району.

image

[7] Жилой квартал 「住宅街区」

Это то место, которое вы будете посещать чаще всего. В жилых кварталах вы тоже можете побеседовать с NPC и взяться за некоторые побочные задания, но на самом деле они интересны лишь как перевалочный пункт между картой «мира» (мы уже выяснили, что город отрезан от внешнего мира) и нашим домом.

Выходы ведут к:
 — карте «мира»;
 — дому протагониста;
 — таверне;
 — центральному району;
 — торговому району.

image

[8] Магическая таверна надежды 「希望の魔術亭」

Место сбора слуха и сплетен. Постоянные завсегдатаи этого уютного заведения могут не только развлечь нас беседой, но и предложить парочку побочных заданий. Это место вы будете посещать крайне редко, хоть хитрые разработчики сделали такие сюжетные задания, которые просто заставят нас хоть один раз, но посетить все локации города.

Выход ведёт к жилому кварталу.

image

[9] Дом 「自宅」

Это самое важное место. Во-первых, отдохнув в кровати, вы пополняете НР/SР партии и можете сохранить игру. Во-вторых, в шкафу вы можете разместить все лишние и вещи в вашем инвентаре (сам походный «рюкзак» вмещает лишь 60 вещей). В-третьих, вы здесь можете просмотреть бестиарий и ознакомиться со статистикой прохождения игры. Ну и последнее, но самое важное: именно здесь и происходит процесс синтеза анимы гомункулусами. А проделывать это вы будете очень часто.

Выход ведёт к жилому кварталу.

Вне города

imageimage
Карта «мира» (верхний и нижний экраны)

Как только вы покидаете стены города, вам открывается карта прилежащих к Визаресто территорий (экран называется «World Map», но по канве сюжета нам лишь открыта малая часть мира, так как город изолирован). Наведя курсор на любую из них можно ознакомиться с кратким описанием локации и перечнем входов туда.

imageimageimage
Внешний вид территории для исследования, мини-карта локации и карта территории

Интерфейс во время путешествия по территории ничем не отличается от того, с которым вы столкнулись в городе: всё ваше внимание приковано не только к экрану сверху, но и к нижнему тоже, потому что там  отображается мини-карта текущей локации, где синяя большая стрелка — вы, а красные стрелки — враги. Войдя в меню, к слову, картинка на нижнем экране сменится — теперь это будет карта территории. В отличие от мини-карты, которая всегда расследована, схематическая карта будет открываться по мере путешествий по локации.

Более того, в локациях есть всякие препятствия: то болото, которое замедляет ваше движение; то лёд, по которому скользишь; то грибы, которые выбрасывают в воздух споры, вдохнув которые протагонист теряет ориентацию в пространстве и т.д..

imageimageimage
Основные «достопримечательности»: сокровища и пункт отгрузки

Что есть примечательного в таких местах?

  • Во-первых — сундуки с сокровищами 「宝箱」. При этом они делятся на 2 типа: те, которые можно открыть лишь один раз (они не возобновляются после повторного посещения территории) и возобновляемые.
  • Во-вторых — точки сбора 「採取ポイント」. В отличие от сундуков, они возобновляются постоянно. Единственный их минус — не найдёшь в них ни экипировки, ни стоящих вещей: зачастую в них содержится либо золотишко, либо катализаторы.
  • Последний и не менее важный элемент — пункт отгрузки. Он не восстанавливает НР/МР, но позволяет сохранить игру. Плюс после его открытия вы можете начинать исследование с локации, где он расположен (своеобразная точка телепорта).

Однако основную часть времени вы будете проводить в локациях отнюдь не в поисках сокровищ, а в битвах с монстрами. И об этом будет повествовать следующий раздел обзора.

Обобщающий итог (личная оценка):

  • Плюсы:
  1. Разработчики не стали мудрить и взяли за основу шаблон данжен-кроулера: просто и со вкусом.
  2. Хорошая информативность мини-карт и карты, позволяющая не заблудиться и избегать ненужных встреч с врагами.
  3. В локациях есть всякого рода препятствия, вносящие разнообразие в игровой процесс.
  4. Прогресс по сюжету оформлен в виде заданий, благодаря чему сложно забыть о том, что нужно делать дальше.
  5. Солидный перечень побочных заданий даст отвлечься от рутинного процесса прохождения игры и заработать весьма важные и нужные награды.
  6. Локации в городе расположены достаточно удобно, что сводит к минимуму затраты времени на игровой процесс в городе.
  7. Разработчики позаботились даже о всяких мелочах (таких, как вариативность цены на товары в магазинах).
  • Минусы:
  1. Ни сундуки, ни точки сбора не отображены на мини-карте, да и тяжёлые враги ничем не отличаются от обычных.
  2. Локации перенасыщены врагами.
  3. Иногда в игре действительно сложно понять что нужно для дальнейшего прогресса по сюжету: некоторые описания заданий весьма неудачны.

Учитывая малое количество недостатков, игровой процесс я оценю так:
image

Боевая система и игровая механика

Итак, пришла пора описать самую сильную сторону игры, а также немаловажный аспект игры жанра jRPG — систему боя и уровень кастомизации.

О встречах с врагами

Как уже было сказано выше, основную часть времени вам придётся сражаться с врагами. Вы уже заметили по скриншотам, что в Wizmans World система встреч с врагами отличается от стандартов: да, вместо случайных встреч враги бродят по экрану и вы можете напасть на них. В зависимости от того, с какой стороны вы нападёте (или он нападёт) возможны такие варианты:

  • обычная битва;
  • вас застали врасплох: экран вспыхивает красным цветом и в бою враги ходят первыми;
  • вы застали врасплох врага: экран вспыхивает синим цветом и преимущество в бою уже у вас.

imageimage
Обычные и тяжёлые враги

Если вы обратили внимание на нижний экран консоли (или скриншоты с ним в данной публикации), то уже заметили интересную схему с четырьмя элементами: землёй 「土」, водой 「水」, огнём 「火」 и воздухом 「風」. Более детально о механике взаимосвязи элементов мы поговорим попозже. На данный момент вам достаточно знать, что враги имеют привязку к стихиям и в зависимости от того, кто «лидер» у врагов, таков и будет внешний вид монстра на карте: если это огненный враг, то перед вами будет огненный шар; если это воздушный — смерч; если земляной — ком земли; если водяной — деформированная капля.

Помимо этого врагов можно поделить (условно) на 3 категории:

  1. Обычные враги. У них очень маленькая фигурка и они довольно просты в бою.
  2. Тяжёлые враги. Они отличаются от обычных укрупнёнными размерами фигурки. С этими сражаться гораздо тяжелей.
  3. Хранители. Это боссы: очень массивная фигурка и заоблачная сложность битвы с оными.

О битвах

Как только вы нападаете на врага (или он — на вас), с экрана локации вы переноситесь на экран битвы.

image

Именно сюда будет приковано ваше внимание:

  1. Сверху отображается очерёдность хода команды и врагов.
  2. В левом верхнем углу: список команд (атаковать, использовать магию, защититься, использовать вещь, сбежать).
  3. Внизу экрана — краткое описание выбранной команды или цели, на которую наведён курсор. При этом в уголку будет также схематически отображён либо элемент выбранной команды, либо стихийную привязку цели: это ОЧЕНЬ полезная информация.
  4. Слева всегда расположен вражеский отряд, справа — ваша команда.

Верхний экран

image

Не менее важная порция информации в бою отображается на нижнем экране:

  1. Здесь отображается текущие НР/SP персонажа; стихия, к которой привязаны гомункулусы; отклонения статуса.
  2. В левом нижнем углу подсказка для забывчивых людей: зависимости стихий — земля -> вода -> огонь -> воздух -> земля.

Да, от умения пользоваться слабостями противника и сильными сторонами стихии, к которой привязан ваш гомункулус, зачастую зависит исход боя (не столько с обычными врагами, как с врагами повышенной сложности и, безусловно, с боссами).

Нижний экран

Как я уже пояснял выше, есть три возможных вариации начала битвы: либо вы застали врасплох врага, либо он — вас, либо битва идёт в регулярном режиме, без преимущества для врага или вас. Но это далеко не вся игровая механика, которая связана с процессом боя, мы помаленьку переходим к самым интересным моментам.

image

Вы можете начать битву не с одним отрядом врага, а несколькими: для этого достаточно напасть в тот момент, когда возле врага находится ещё какой-то отряд. При этом до перехода на экран битвы вы заметите восклицательные знаки над всеми вражескими отрядами, которые будут вовлечены в цепную битву

Зачем это нужно делать? Это увеличивает количество опыта, денег и шанс на то, что враги оставят вещи после победы в бою. При этом сразу оговорюсь, что максимальное количество цепных боёв — 5, за победу в которых вы получите 130% опыта и денег, а также увеличите шанс получить вещь в два раза.

Цепные битвы 連続バトル

image

Не менее интересный аспект игры — получение цепных бонусов в бою. Каждый раз, как вы атакуете врага (либо с регулярной атаки, либо применяя навыки) сразу после вашего союзника в партии, включается счётчик цепных бонусов.

По сути, есть пять типов бонусов, которые вы можете получить:

  1. Увеличение урона — вплоть до 9 уровня.
  2. Увеличение ловкости — вплоть до 5 уровня.
  3. Увеличение атаки — вплоть до 5 уровня.
  4. Восстановление SP — вплоть до 5 уровня.
  5. Увеличение шанса дропа — вплоть до 5 уровня.

Как вы понимаете, условия для того, чтобы вы получили тот или иной вид цепного бонуса варьируются.

Цепные бонусы チェインボーナス

image

Так, например, чтобы получать «увеличение ловкости», необходимо использовать друг за другом; для «восстановление SP» — магические атаки; для «увеличения шанса дропа» — команды с одинаковой стихией и т.д. Самый простой для активации бонус: «увеличение урона» — здесь нужно просто наносить урон противнику.

Начиная уже с пятой цепочки на экране будет появляться спецэффект: портрет персонажа, который совершает ход. Не понимаю почему разработчики решили это сделать: это не даёт никаких преимуществ, просто пустая трата времени в бою на просмотр этой анимации…

В любом случае, при умелом использовании этой системы вы будете получать удовольствие от боя.

Цепные бонусы チェインボーナス

image

После завершения боя открывается экран результатов. Он тоже содержит вполне исчерпывающую информацию о том, какие награды вы получили:

  • количество опыта за бой;
  • количество денег за бой (и общее количество денег, которым обладает команда);
  • брошенные врагами вещи (до 5 штук за бой);
  • оставленная врагами анима (до 5 штук, при этом вы можете хранить до 5 душ одного типа в инвентаре, без ограничения на количество типов — хоть анимувсех врагов);
  • бонусы, если вы умудрились инициировать цепную битву.

Результаты боя

Последнее, что хочется отметить: учитывая то, что в инвентаре можно переносить только 60 вещей (при этом 2 зелья занимают 2 места, а не 1 позицию), а битвы проходят весьма напряжённо, разработчики решили, что после боя нужно восстанавливать здоровье и магию партии. Правда прошу обратить внимание: восстанавливается только HP и МP, но не SP!

О характеристиках

Для того, чтобы эффективно бороться с врагами, нужно бережно относиться к тому, что на вас одето и какими навыками вы обладаете, не так ли? Поэтому вы будете постоянно проверять обновление ассортимента в магазинах и следить за тем, к каким анимам привязаны гомункулусы. О системе синтеза мы поговорим чуть позже, а сейчас, пожалуй, обращу ваше внимание на статус персонажа.

imageimageimage
Окно статуса протагониста и гомункулусов

Пройдёмся по основным характеристикам персонажей:

Показатель Описание
HP Очки здоровья персонажа. Как обычно, если достигнут 0 — персонаж умирает.
MP Очки магии протагониста. Если достигнет 0, то протагонист не сможет пользоваться навыками в бою. Пополняется после битвы автоматически.
SP Очки магии гомункулусов, которые те тратят на команды (не восстанавливаются после завершения боя).
ATK Атака. Показатель, влияющий на физический урон, наносимый персонажем: чем больше, тем сильней урон.
DEF Защита. Показатель, влияющий на физический урон, который наносят вам враги: чем больше, тем меньше урон.
MAT Магическая атака. Показатель, влияющий на магический урон, наносимый персонажем: чем больше, тем сильней урон от заклинаний.
MDF Магическая защита. Показатель, влияющий на магический урон, который наносят вам враги: чем больше, тем меньше наносимый урон от заклинаний.
TEC Техника. Показатель, который более привычен игрокам под названием «удача»: влияет на успешность персонажа. Чем выше, тем больше шанс нанести отклонение статуса на противника и тем меньше шанс того, что противник это сделает в отношении персонажа.
AGI Ловкость. Показатель скорости: чем выше, тем быстрее наступит очередь персонажа использовать команду в бою (верней меньше «стоимость» выполнения той или иной команды).

Что влияет на характеристики?

  • Уровень — чем выше, тем больше значение этих характеристик.
  • Экипировка. Правда тут нужно помнить, что протагонист может экипировать оружие, броню и 2 аксессуара, а вот гомункулусы — только аксессуары.
  • Система слияния. Да, в компенсацию за то, что экипировать оружие и броню на гомункулусов нельзя, разработчики позволили влиять на количественные показатели характеристик через эту систему привязки анимы. Но об этом речь чуть позже.

О системе слияния анимы

Итак, гомункулусы — это наши слуги, которые могут принимать форму поверженных врагов. Как мы уже выяснили, после боя враг может обронить свою аниму (душу), которую мы можем использовать в процессе слияния. Вся эта вакханалия проводится в доме протагониста, при этом изначально игра позволяет лишь только пользоваться анимой, но по мере прохождения игры вам будут даны два исследовательских материала 「研究資料」: каждый из них добавит возможность применять в слиянии также катализаторы.

imageimageimage
Процесс слияния

Первое, что происходит после инициализации процесса слияния, так это открывается окно выбора гомункулуса. Здесь вы можете выбрать желаемую «фею», которая будет наследовать ту или иную душу, а также ознакомиться с тем какие у неё характеристики на данный момент и какими навыками она обладает.

imageimage
Выбор анимы (верхний и нижний экраны)

После того, как вы определились с гомункулусом-реципиентом и подтвердили свой выбор, экран сменится. Теперь перед вами будет весь список тех душ, что у вас в запасе (с помощью клавиш ps-l и ps-r можно переключаться между категориями, чтобы облегчить поиск нужной вам души). Снизу вы можете увидеть то, как изменятся характеристики гомункулуса после унаследования души, какой перечень команд будет для вас доступен и галочкой будут отмечены те души, которые вы уже ранее использовали для синтеза (зачем — объясню чуть ниже).

imageimage
Выбор катализатора

Как я уже отмечал раньше, если вы достаточно продвинулись по сюжетной линии, то сразу после выбора души вам будет предоставлена возможность добавить катализатор для синтеза. Катализатор может либо влиять на характеристики, либо позволять наследовать какие-то навыки (все изменения от «приёма» катализатора будут отображаться на нижнем экране). Плюс очень редко, при выборе определённой анимы и катализатора, гомункулус сменит свою форму на другую (к примеру, при синтезе души Сандодоро 「サンドドーロ」 с катализатором Клык Зверя 「猛獣の牙」 выйдет не усиленная версия Сандодоро, а монстр Хатхор 「ハトホル」). За использование катализаторов придётся выложить деньги, причём иногда эти суммы весьма большие. Использование катализаторов не обязательно: вы всегда можете нажать кнопку xbox-x, чтобы ограничиться одним или вовсе не использовать вещь для усиления анимы.

imageimage
Последний этап слияния

После выбора катализатора происходит процесс слияния, в конце которого вам начисляют опыт. Он крайне важен: чем больше уровень мастерства процессом слияния, тем выше максимальный уровень, который может заработать гомункулус. Опыт, который вы получаете во время слияния, варьируется:

  • Больше всего опыта вам дают в том случае, если анима, которую вы используете в процессе, не использовалась ранее (то есть на нижнем экране не стояла вот та злосчастная галочка).
  • Вы получите умеренное количество опыта в том случае, если анима, которую вы решили использовать в процессе, не отличается от той, которую уже унаследовал гомункулус ранее (то есть, к примеру, если вы были до этого в форме Сандодоро, а затем снова выбрали его же душу для очередного синтеза).
    Зачем это делать? Каждый раз, как вы будете проделывать это, все характеристики гомункулуса будут увеличиваться на 1. Дело в том, что характеристики той или иной анимы фиксированы и лишь катализатор и повышение уровня может увеличить характеристики гомункулуса. А это реальный способ достичь максимальных значений атаки, защиты, скорости и техники гомункулуса.
  • Вы получите меньше всего опыта, если используете аниму, которая раньше была вами использована в процессе синтеза и которая отличается на данный момент от того монстра, который сейчас мимикрирует гомункулус.
    Зачем это делать? Дело в том, что вы можете выбрать 2 навыка, которые унаследует гомункулус от прошлой формы, которую он утратил. Поэтому «играясь» с разными формами вы можете держать в списке те 2 навыка, которые вам нравятся.

Последний этап — наследование способностей. Игра позволит вам унаследовать 2 навыка от прошлой формы, в которой был гомункулус. При этом чёрным цветом выделяются активные способности, фиолетовым — пассивные, серым же выделены те способности, которые гомункулус имел и до процесса слияния, и после.

Обобщающий итог (личное мнение):

Нет, это определённо самая сильная сторона игры. Настолько хороших и продуманных боевых систем в играх на консоли не так уж и много.

  • Плюсы:
  1. Прекрасно продуманная боевая система.
  2. Очень высокий уровень игровой механики, без броских изъянов.
  3. Упор смещён не в сторону экипировки, а в умение игрока пользоваться слабостями врагов и тактически продумывать ход сражения.
  • Минусы:
  1. Слабый баланс в игре: вы можете с лёгкостью уничтожать регулярных врагов, но боссы будут вызывать у вас головную боль.
  2. Цены в игре кусаются, что заставляет заниматься гриндом. Ибо тратить аниму просто на синтез, без использования дорогостоящих катализаторов, иногда глупо. Да и экипировка не из дешёвых.
  3. ИИ врагов очень слаб. Впрочем люди, которым не везёт на ГСЧ, это неважно.

Не шедевр, конечно, но всё же поставлю-ка я такую оценку:
image

Музыкальное сопровождение

Мы уже на финишной прямой. Последний аспект любой jRPG — музыка. Композитором игры стал Ивасаки Кеничиро 「岩崎 健一郎」.

image

WiZmans World Preorder Bonus Special Single CD
ワイズマンワールド 予約特典 スペシャルシングルCD

Единственный сборник с мелодиями, который официально был выпущен 25 февраля 2010 года в Японии. Издателем выступила фирма-cоздатель игры, «JALECO». По своей сути это — бонус за предварительный заказ игры.

  • Количество дисков: 1.
  • Общее количество треков: 2.

С музыкой в сети определённо проблема, поэтому предоставить примеры музыки из игры мне не удастся.

Спойлер

Да, неохота заливать пиратский gamerip.

Некоторые мелодии, безусловно, явно не вписываются в атмосферу игры, но в целом треклист очень даже неплох. Мелодии длятся достаточно долго, переходы для «зацикливания» мелодий выполнены весьма хорошо. В целом композитор потрудился на славу. Звуковые эффекты в игре не слишком резки, поэтому не глушат основную мелодию. В общем, желания выключить звук у консоли не возникает.

Обобщающий итог (личная оценка):

  • Плюсы:
  1. Обширный треклист игры.
  2. Звуковые эффекты не раздражают.
  • Минусы:
  1. Персонажи не озвучены.

Итоговая оценка по разделу:
image

Подбиваем итоги

Ну вот мы и подошли к концу обзора. Лично я не знаю, какое впечатление сложилось у вас, но я более чем доволен тем временем, что потратил на прохождение игры. Компания постаралась на славу, когда делала эту игру.

Конечно, игра так и не стала популярной: судя по продажам, превзойти «титанов» жанра она так и не смогла. Однако вдвойне обидно то, что фанаты так и не взялись за перевод этой игры. Хотя, возможно, проблема в ромхакинге… В общем, кому рекомендовать можно игру? Да тем, кто поклонник жанра; кто любит некий вызов своим аналитическим способностям; кого не смущают весьма тяжёлые кандзи в повествовании.

Однако всё, за что не возьмёшься во время обзора, выполнено очень хорошо: уж куда лучше, чем многие поделки тех компаний, которые уже давно у всех на слуху. Сюжет? Да пожалуйста, интрига в повествовании от начала до конца — подавитесь. Персонажи? Да, малое количество — зато очень хорошо проработанные сюжетные линии и черты характера. Боевая система? Ну и что, что баланс хромает: любой уважающий себя поклонник жанра должен уметь пользоваться головой во время прохождения, а не только паверлевелингом заниматься…

В игре необычно всё: и начало подготовки игры (то есть с объявленной кампании «Помогите нам сделать игру»), и столь редко встречающаяся система влияния на характеристики персонажа, и даже необычное переформатирование данжен-кроулера на новый лад. Но эта непохожесть на шаблоны не является недостатком, а — наоборот! — является преимуществом, на которое невозможно не обратить внимание.

Общая оценка:

image

Автор Ле Ренар 6 января 2015, 21:20 (5668 просмотров)
Комментарии
+17

Однако… Если переведут когда-нибудь — обязательно поиграю.

Да, выглядит действительно серьёзной JRPG на NDS, что очень радует.

Да, игра баснословно хороша, ребята. Немного игр на консоли хотя бы её уровня достигло.