^

Отзыв к игре Vagrant Story

Щепыч 2 августа 2024, 19:26

Решил я поиграть в эту хваленую игру на «заре» своего становления ПК-боярином. Когда еще у меня не было интернетов, купил себе пиратский диск с этой игрой чисто потому что она от создателей FF. Установил, запустил, оценил странную боевую систему, но как-то дело не пошло, в системе механик боя разобраться не удалось, и на очередном боссе меня постигло фиаско, когда я не смог нанести ему урона вообще. Забросил игру и больше не планировал возвращаться.

Но вот не так давно некоторым стримерам, которых я смотрю, начали рекомендовать поиграть в ВАгрант СТори. И так они плохо в нее играли и вникали, что у меня пердак горел и я хотел сам в нее еще раз поиграть, чтоб удостовериться в криворукости стриммеров, а не игры. Начали, для разнообразия, играть в нее по очереди от сейва/босса, до сейва/босса. И так она меня затянула, что я решил тайком ее пройти самостоятельно.

И, блин, какая же VS необычная и круто сделанная.

В первую очередь в глаза бросается графоний. Он тут круче чем в Солидном Метал Гире, тут есть отличные анимации движений, причем не только у персонажей, но и у рядовых врагов. Тут даже мимику лиц сумели реализовать. Персонажи открывают рот и меняют выражение лица. Удивительно для ПС1 (на ПС2 такое не везде встречалось). Детализация внешнего вида героев тоже крута — всякие рюшечки и завитки на одежде, татуировки на теле. В милашку Саманту вообще можно влюбиться. Тут даже пальцы на руках отдельно друг от друга сделаны. Вот оно передовое 3D, а не эти ваши ГТА5.

Во вторую очередь впечатляет постановка катсцен. Это ж прям настоящее кино как будто смотришь. Героям сопереживаешь, пытаешься вникнуть в суть дела и их диалоги. Какие-то кодзимовские вот-это-повороты случается, и ты ощущаешь кукую-то шедевральность происходящего. Все эти политические интриги прям навевают сюжетом из FFT. Злые правители, безвольные пешки, жизнями которых не считаются, великие цели ради власти, силы и становления богами. Очень круто и интересно.

Да и музыка достойна высших похвал, ведь она звучит офигенно, отлично подходит под антураж и атмосферу игры. Тем более она так похожа на FFT, ведь писал ее тот же композитор.

А вот геймплей уже не так однозначно шедеврален. Самое крутое тут — это исследование локаций. Локации тут конечно по большей части состоят из коридоров и комнат, но их хочется исследовать. И все из-за крутых наград для любителя искать сундуки. Каждый сундук ищешь и ждешь, чуть ли не как подарок на Новый Год. Все до одного одаривают игрока целой кучей сокровищ, от новой полезной экипировки, до ценных расходников и ключей, открывающих путь к новым сундукам. Да и врагов убивать тут хочется не просто так. Большая их часть тоже готова выдать из себя ценный лут с экипировкой. По сути всю игру вперед меня тащило чувство жадности и желание собрать все сокровища в игре.

Чуть менее крутое, но тоже в своем роде навороченное — это механика боя и прокачки. По сути боевка не имеет в себе никакого экшена и даже тактики. Ты просто стоишь на месте и пытаешься превозмогать врага своими атаками. Все это сдабривается бесконечным потоком QTE команд, продлевающих серию атак или снижающих урон от атак врага. Но главная фишка тут не в размахивании оружием. Главное тут — найти уязвимость врага, и именно через нее пробить его толстую броню, ну или просто забить в пару ударов. И разработчики прям перестрались с этим — 8 типов врагов, 8 типов элеметнального урона, 3 типа физического урона, показатели силы, интеллекта и ловкости, и ранг экипировки. На все это стоит обращать самое пристальное внимание и проверять, к чему из этого враг наиболее уязвим, и что из этого вообще есть у персонажа в распоряжении. А это прям жизненноважная штука. Если у персонажа не найдется оружия, удовлетворяющего уязвимостям врага с высокой защитой, то он тупо не сможет нанести ему урон. Значит появляется крайняя необходимость таскать с собой оружие против каждого вида врага, и иметь возможность влиять на элементаль урона магией или вставляемыми самоцветами. И даже этого недостаточно, если тип урона оружием будет неправильным. (Его не изменить никак, кроме смены оружия на другое.) Потому всю игру я таскал с собой 8 видов оружия, каждое из которых было специализировано под конкретный вид врагов. Причем я переэкипировывал его почти всегда, когда приходилось сражаться с новым типом врагов. И это дело кажется со стороны до жути запарным задротством, которым никто не захочет заниматься. Но нет, меня тянуло к этому сильное чувство возможности получить превосходство буквально над любым врагом и боссом в игре. Достаточно лишь подобрать верный «ключ» из комбинации типа урона и элементали, чтоб самый неубиваемый голем сложился в несколько ударов. И этот «ключ» интересно искать для каждого врага, а потом уже при повторных встречал просто вспоминать нужный «пароль» к победе. Это очень удовлетворяет задротские желания.

Еще чуть менее крутое и еще более задротское тут — система ковки экипировки и оружия из более низкоуровневых экземпляров. Это очень муторный и скучный процесс. Нужно собирать любой хлам и не хлам, что выпадает из сундуков и врагов, забивать им свой и без того маленький сильно ограниченный по вместимости инвентарь, а потом систематически комбинировать каждый вариант из двух экземпляров. Это долго, муторно, и случается заполнение инвентаря слишком уж часто, но каждый раз получая более мощное оружие или броню, ты прям ощущаешь удовлетворение от проделанной работы, благодаря которой твой персонаж стал еще могущественнее. Процесс ковки быстро надоедает, но ты хочешь этим заниматься снова и снова, потому что результат того стоит.


Ну а теперь по впечатлениям от прохождения игры:

Как мне кажется, игру собирались сделать куда длиннее, но в итоге решили по-быстрому ее завершить на середине. Сюжет нормально шел, рассказывал об интригах всех этих главарей. Но, как только попадаешь в последнюю локацию Храма, все персонажи внезапно начинают творить вообще какую то фигню, забыв о своих предыдущих целях и мотивах. Я чуть ли не в каждой сюжетной вставке задавался вопросом «какого хрена тут происходит». Финал тоже ничего не объяснил, кроме того, что Зло мы таки победили. А в концовке еще и пишут, что все только начинается. Видимо планировали сделать и продолжение истории. Глав герой в конце стильный прикид надел. Я б поиграл во вторую часть. Этакий стелс-экшн, где б мы проникали нашим шейпшифтером в покои Кардинала, скрываясь в тенях.

Система боевой магии в игре показалась какой-то куцей. Ведь запасов маны герою хватает всего на одно-два применения, после чего нужно пополнять шкалу предметами или скиллом при атаке. Магия тут начинает прокачиваться слишком резко исключительно в финальной локации. У меня почти половина магии вкачалась до 3 уровня. Остальная магия применяется регулярно, но только в нужных для этого ситуациях, когда без усилений и ослаблений, враг просто отказывается получать урон. Хорошо хоть, что остальная магия относительно дешевая и резерва маны обычно хватает на один бой.

Система риска выступает больше ограничителем затяжных боев, делая героя неспособным попасть по врагу, чем каким-то наказанием/поощрением игрока. Усиление лечения и повышенный крит шанс бессмысленны, если герой не может попасть по цели. И тут не смогут помочь никакие баффы к ловкости. (Хотя один из приемов дает возможность наносить урон даже при промахе.) Потому, если враг изначально ловкий, а игрок сильно промахивался применяя комбо-атаки, то игрок будет вынужден поедать расходники для снижения Риска. Либо же бегать от врагов в небоевом режиме, ожидая снижения шкалы до приемлемых значений.

Система дополнительного типа атак Брейк Артс показалась лишней, добавленной просто так для фансервиса. Чтоб игроки, побежденные системой QTE и Риска, могли нагнуть любого врага, просто расходуя немного НР и лечилок на мощные атаки. Реальной пользы в них мало: Сила урона не намного больше, чем то, что можно нанести врагу своими комбо-атаками за то же время, что требует анимация Брейк Атра. А анимации у них очень долгие и быстро надоедают, пусть они и красочные, как магия в FFT.

Враги и даже боссы на протяжении всей игры по сути друг от друга ничем не отличаются кроме внешности и своих характеристик. Если персонаж способен нанести им урон, то ничего монстрам противопоставить уже не получится и они гарантировано будут побеждены.

Да и финальный босс хотел быть неуловимым и непобедимым, но я не зря всю игру экономил свои расходники по заветам JRPG. Потому дико спамил все усиливающие заклинания, ускорение от крылышек, а потом закрывался магическим щитом. Как только босс тратил ход на сближение и безуспешную маг.атаку, я его заваливал кучей Брейк Артов, имеющих куда большую дальность, чем обычные атаки оружием. Как только он улетал, я восстанавливался предметами и магией и снова закрывался маг щитом. В итоге мне за ним даже бегать особо не пришлось. По сути враг помер с 3+2 его заходов на атаку. Правда после его супер удара я чуть не помер.

Также сложилось впечатление, что в интересном сюжете роль Эшли минимальна. Он просто как терминатор, который где-то там идет вперед к своей единственной цели, и всех убивает, кого убить собирался, а персонажи его боятся, но оказываются всегда на шаг впереди. Ну или я б сравнил его с Пирамидоголовым из Сайлент Хилла, который, внезапно, получил роль главного персонажа и пытается достичь каких-то своих целей, в то время как настоящие главные персонажи пытаются показывать историю. При том что все интересные события разыгрываются без участия Эшли. По сути, сюжет показывает очень интересные события, только нашего в нем участия совсем не требуется. Все бы произошло и без вмешательства глав героя. Наблюдать за происходящим увлекательно, и зачастую даже не хочется снова возвращаться к геймплею, чтобы добраться до новой катсцены и увидеть что там дальше произошло. То есть по сути без геймплея история бы стала только лучше.

Прошел и Нью Гейм , без которого, как говорят фанаты, прохождение игры было бы не полным. И смысла его играть вообще не увидел. По сути все эти двери, которые открываются выданным в NG+ Перевернутым Распятием и Золотым ключом ведут только к опциональным боссам и сокровищам, нужным только ради еще большей прокачки. Последней комнатой, до которой можно добраться с помощью Золотого ключа будет финальная кузница, позволяющая комбинировать все виды металлов.

Экипировку почти всю прокачал до предпоследней Jazeraint (ламелярная в русском варианте) или последней Dread (Деймос) формы. Оружие тоже почти все было последней или предпоследней стадии прокачки. Смысла в Дамаском сплаве для экипировки не нашел, так как слишком сложно его получить, а по силе такая экипировка всего на пару единиц сильнее Хагана (при значениях характеристик в 31-40). И при этом Дамаск имеет врожденную склонность к Тьме, что вообще не имеет смысла в финале, где все враги из числа Зла и атакуют Тьмой.

Сюжетных сцен в новых локациях вообще нет. Потому финал вообще никак яснее не стал. Хотя в целом при повторном просмотре тех же сцен, события показались все более понятными чем в первый раз.

В боевой магии так смысла и не появилось. Прокачанная до 4 уровня массовая магия конечно бьет сильнее и по значительно большей области. Но и жрет почти всю ману за один раз. Да и посохи несмотря на бонус к интеллекту в 64 единицы (при высшем ранге посоха в 32 ИНТ и рукояткой с камнями дающими каждый по 8 ИНТ) никак существенно не изменяют урон. Враги не всегда мрут с одного применения. По сути это как применить комбо из 5 ударов.

В общем, если прошел игру в первый раз, то проходить ее еще раз нет необходимости вообще. Потому что не нужна эта дополнительная прокачка, если сил экипировки и характеристик героя хватило для победы над финальным боссом.

← вернуться к отзывам

Ответы

Целое ревью, прочёл с большим интересом.

Люблю, когда всё по делу, прямо, ёмко и общепонятно.