^

Chained Echoes

Альтернативные названия The Grand Grimoire
Разработчик Matthias Linda
Официальный сайт www.thegrandgrimoire.com
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2022
Релизы  
Рейтинг 171 место (130 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Chained Echoes — стилизованная под 16-битные SNES JRPG, действие в которой происходит в мире, где гигантские драконы и стальные роботы-мехи являются самым обычным делом. Игроку предстоит провести группу героев по землям, полным интересных персонажей, фантастических ландшафтов и злобных врагов. Протагонистам предстоит вернуть мир в земли, где уже многие поколения не прекращалась война и кругом полно шпионов и предателей.

image

Из особенностей:

  • 20-25 часов игры;
  • Динамичные пошаговые бои;
  • Отсутствие случайных сражений — все враги находятся прямо на локации;
  • Множество предметов для крафта, или собирания с врагов лутом / кражей;
  • Проработанная система скиллов и экипировки;
  • Возможность кастомизации и улучшения собственного летающего корабля;
  • Путешествие по миру не только пешком, но и на собственном роботе-мехе;
  • Стилизованная под 16-битные игры графика;
  • Музыка, вдохновленная играми с платформы PS1

Игру надеются завершить за следующие два года, выпустив ее на PC всех OC и торговых площадок. В случае успешных сборов релиз на PS4 и Switch будет в то же время, что и компы. Иначе же, если игра выйдет, на эти консоли игру портируют по мере возможностей с задержкой. Перевод с английского на другие языки также будет зависеть от сборов.

За первые пару дней сборы были очень успешными, набрав примерно с 1/3 нужной суммы. 

Исследования

Chained Echoes — сюжетноориентированная JRPG, в которой группа героев путешествует по большому континенту Valandis с целью установить мир между тремя воюющими гос-вами. На своем пути они побывают на разнообразных локациях от иссушенного ветрами плато и экзотического поросшего лесом архипелага до затонувших городов и затерянных катакомб.

image

Мир игры полон сюрпризов и открытия поджидают за каждым поворотом. Можно обнаружить скрытые локации на вроде пещеры отшельника за водопадом, городских стоков, заполоненных монстрами, поселения аборигенов на месте крушения гигантского космического корабля или даже подземелья в брюхе огромного песчаного червя.

image

Способы перемещения по локациям тоже разнообразны: герои могут бегать, залезать на уступы, плавать и даже перемещаться сидя внутри своих роботов-мехов, что позволит попасть в самые укромные места, где могут быть спрятаны редкие сокровища или нигде больше не встречающиеся враги.

image 

Сражения

Бои в игре походовые, как в классически JRPG. Рандомных сражений в игре нет, как нет и перехода на отдельный экран при встрече с врагом. Это обозначает, что каждый бой будет проходить на уникальной местности, где ландшафт и объекты вокруг будут играть некоторую роль (например можно уронить люстру, если перерезать держащую цепь).

imageimage

На ход боя сильно будет влиять шкала Овердрайва, которая заполняется во время действий героев и врагов. Заполнив шкалу до определенного уровня, героям откроется доступ к особым умениям и эффектам, но если затянуть сражение, и заполнить шкалу до красного предела, это негативно повлияет на партию и может привести к поражению.

Также в бою значительную роль играет построение отряда и его состав. Во время боя герои могут меняться местами с резервными и героями поддержки для изменения некоторых пассивных эффектов и просто в тактических соображениях, чтоб в нужный момент подставить под удар защищенных персов, вместо уязвимых магов.

image

Летающий корабль и мехи

Робот-мех позволит команде путешествовать через реки, горы и большие провалы в поисках секретов в изолированных от основной локации местах. Роботов можно оснащать различными комплектующими и вооружением, с помощью которых герой, пилотирующий мех, сможет вести сражения с гигантскими врагами прямо в воздухе.

imageimage

В ходе сюжетной линии героям будет дан в распоряжение полноценный летающий корабль, на котором они смогут перемещаться по континенту и окружающим его морям на стилизованной под 16-битные игры мировой карте.

Также как и роботов, личный летающий корабль можно оснащать новыми комплектующими и вооружением, назначать своих героев на должность экипажа корабля. И все это пригодится для ведения воздушных сражений на кораблях.

image

Сюжет

На континенте Valandis веками идет беспрерывная война. За это время все пришло к упадку: города в руинах, земли опустошены, монстры снуют вокруг толпами, аристократы остались ни с чем, а простой люд давно подался в разбйники.

И вот недавно только настало мирное затишье, в честь которого даже закатили пышное празднество в южном королевстве. Улицы наполнены людьми и праздничным настроением, знать со всего континента съехалась на такое значимое событие.

image

На этом празднике игрок повстречает и своих глав героев, каждый из которых пришел туда в своих целях. Здесь и писатель пьес из знати, приглашенный на бал; и жулик ищущий наживы в таком переполохе; и беглая принцесса, прикинувшаяся одним из солдат дворцовой стражи; и ее друг детства попутно выполняющий роль телохранителя; и двое наемников, оказавшихся во дворце на секретной миссии.

image

Но никто этой ночью не достиг своих целей, так как в городе, где проводился фестиваль случилась катастрофа, приведшая к огромному числу жертв как среди простого народа, так и среди знати. Это повлекло за собой множество важных событий, которые послужили началом новой еще более страшной войне. В эти события были вовлечены и все герои игры. Теперь же их целью будет поиск способа прекратить войну и уничтожить разрушительное оружие богов — Великий гримуар, что было причиной той катастрофы. 




Так и не осилил эту игру. Слишком низкого качества тут оказались почти все элементы. Просто элементарно было скучно и нагоняло сон. А уж левелдизайн и буквальные дыры в сюжете вообще вызывали испанский стыд.

Единственное, что в игре круто — это саундтрек. Почти везде он звучит очень приятно и даже успокаивающе. Мелодии запоминались и их было приятно слушать даже вне контекста игры. Даже «дурацкие» мелодии поселения гоблинов или фей мне понравились своим мотивом и напевами.

Неплохо работает и боевая система. Персонажи обладают уникальным набором способностей, которые редко когда повторяют функционально умения других героев. Персонажи в какой-то мере даже имеют свои роли в группе. Причем есть функция смены персонажа на его напарника в отряде, несущая некоторую тактическую изюминку. Есть шкала Овердрайва, призванная вносить некоторые ограничения и бонусы при должном ее контроле. К удивлению дебаффы в игре работают даже на боссов, что вроде как повышает их полезность.

Только вот работает эта боевка уныло. Никакой тактики в игре практически не требуется. Скиллы разнообразны, и враги имеют элементальные уязвимости, но необходимости использовать против них что-то кроме самого сильного скилла атаки практически не нужно. Бои из-за этого всегда проходят по одному сценарию. Смена персонажей на напарника есть, но полезность его минимальна: перс в резерве никак не восстанавливается, кроме дебаффов, потому возвращать его обратно смысла нет — как был недобитым, таким и вернется. Шкала овердрайва работает исправно и дает хорошие бонусы, но как-либо контроллировать ее в обычных боях почти не требуется — враги умирают раньше времени. Ну а когда бой затяжной, то достаточно выбирать скиллы, цвет которых выделен желтым, что позволит снизить шкалу до приемлемых значений. (Никаких бед мне два босса, ломающих эту шкалу, не вызвали. Заковырял как и всех остальных.)

Бои на роботах тоже никакого восторга не вызвали. Ровно то же, что и в обычных боях, только без опции замены персов, и шкалу Овердрайва заменили на Перегрев. Изменений в тактике минимум, и сводится все тоже к одной и той же последовательности действий вообще против всех врагов. Разве что набор навыков у робота тут зависит не от пилота, а от надетого вооружения.

Чуть хуже все с системой прокачки. Есть активируемые в бою скиллы, и пассивки. Новые скиллы изучаются за очки, выдаваемые после победы над боссами. Список доступных к изучению умений у всех открыт сразу целиком, потому сразу узнаешь на что будет способен каждый герой. И список этот восторгов не вызывает — разнообразно, но не выходит за рамки стандартных умений большинства JPRG. Потому, после изучения списка, никаких сюрпризов ожидать не приходится.  Большинство пассивок, да и часть активных скиллов, имеют совсем не впечатляющие показатели циферок эффектов. Использование их не влияет существенно на возможности персонажей.
Скиллы можно прокачать на 2 уровня, сделав эффекты некоторых из них хоть сколько-то значительными. Правда на это требуется дофига AP, которые выдают после каждого боя. Потому качаются скиллы очень медленно. Да и изменения некоторых из них прям совсем незначительные (у половины так и вовсе не меняется ничего, кроме стоимости применения).

Причем прокачка скиллов работает странно. Героям начисляют АР за бой. 50% сразу же вливается в каждый экипированный скилл, а 50% остается в запасе персонажа для последующего свободного распределения. Скиллов много, персонажей тоже. И когда кто-то из них прокачивает скилл, уведомление об этом приходит крайне скудное — «Скилл улучшен» и больше ничего. Ни кто изучил, ни какой именно скилл изучил. Иди и ищи сам, чтоб заменить его на другой еще не прокачанный. Очень долгий процесс.

Помимо прокачки скиллов персонажей, можно улучшать экипировку. Каждое оружие улучшается два раза: увеличивается его характеристики незначительно и добавляются слоты под инкрустацию. Изначально экипировка имеет 2 слота, на максимуме 4. В эти слоты можно вставлять камни, добываемые из специальных жил, раскиданных повсюду на локациях.  Эти камни дают эффекты полностью аналогичные пассивкам, которые можно увидеть у героев. Камни имеют объем, который они занимают в экипировке, от 1 до 3 слотов. По итогу в экипировку можно вставить до 3 камней. (Почему нельзя вставить четыре камня по 1 — никем не объяснено. Никаких ограничений в игре не упоминается. Максимум три, а четвертый слот останется пустым.)
Работают эти инкрустации криво. Вроде бы игра ограничивает возможность вставлять одинаковые по эффекту камни в одну экипировку. Но при этом ничего не говориться, когда вставляешь тот же камень в другую экипировку персонажа. Причем суммируется ли эффект одинаковых пассивок — тоже не понятно никак. Бонусы к параметрам вроде суммируются, но добавляется явно меньше обещанного в описании.

Еще больше маразма имеет крайне неудобная система крафта этих самых камней инкрустационных. Собирая камни из жил, получаешь камень с разбросом объема от 1 до 3 слотов, силой эффекта от 1 до 3, и пределом количества слияний с другими аналогичными камнями от 1 до 5. Процесс ковки такой: выбираешь камень с минимальным объемом и максимальным числом слияний, потом к нему берешь другой такой же камень, желательно с объемом меньше или таким же, как основа, и уровнем силы побольше. Они объединяются комбинируя силу и получая средний их объем (т.е. 3+1 дадут результат с объемом в 2 слота вместо исходных трех, в остальных случаях среднее значение округлится в пользу большего). Количество слияний изначального камня снизится на 1. В итоге нужно наслиять одинаковые камни так, чтобы их сила доросла до 10, давая пассивку 3 уровня силы, а объем им занимаемый оказался минимальным. И если добиться объема в 2 слота просто, то камень 10 уровня с объемом в 1 слот получить довольно сложно.

Вроде круто, но весь этот процесс всунут в крайне неудобное меню. Там отдельно есть меню для вставления камня в оружие, отдельно вставление камня в доспех, отдельно вынимание камня из оружия, отдельно из доспеха. Отдельно комбинирование камней. Нахрена было делать пять пунктов отдельных меню, когда можно было все реализовать в одном? Причем во время инкрустации никак нельзя посмотреть какими пассивками на данный момент обладает владелец данной экипировки. Потому крафтить приходится постоянно с оглядкой на персонажей их способности из других менюшек. Это очень долго и нудно. Причем ведь новые камни из жил добываются довольно часто и быстро. Потому регулярно приходится по два часа сидеть в меню комбинирования камней, вынимая старые камни из всей экипировки всех героев, объединяя старые прокачанные камни с новыми экземплярами для увеличения их эффекта, а потом вставляя улучшенные камни обратно. А ведь иногда еще и новая экипировка приходит, что опять сулит двухчасовой процесс «вынул-улучшил-вставил». Я, блин, в Вагрант Стори, меньше времени в кузницах проводил, чем тут, а там это 50% геймплея.

Много нареканий вызывает сюжет. Вроде авторы такой настрой дают бодрый. Политические интриги, жестокости войны и все прочее. Прям FFT какое-то намечается. Воды почти нет. Круто же. И тут же появляются какие-то нелепые персонажи. Горстка «комичных» антагонистов-генералов злобного принца. Рожи которых демонстрируют крайнюю степень имбицильности. У тетки так вообще губа отвисла в вечном выражении презрения окружающим. Потом на сцену выходят комичные козлолюди, пеликаны-аристократы, выдры-самураи. Один стыд короче на них смотреть. Как-будто школьник какой их придумывал. И я не о их внешности, а о их поведении и поступках. (Та же нелепость и в ассортименте врагов на локациях. Босс Шашлык чего стоит. У нас война государств идет с применением оружия массового поражения, а герои овечек лупят, и за мухами-боксерами/лисичками гоняются.)
Но фиг с ней, с нестыковкой настроения сюжета и наполнения окружающих локаций. Начиная с третьей главы в сюжете начинают появляться дыры. События тупо скипаются черным экраном и текстовым рассказом о произошедшем. Вот летит предатель на своем убер-роботе, а в руках у него убер-оружие. «Эх сейчас мы с ним помахаемся», думаю я. Черный экран. И вот уже нам показывают поверженного предателя, убер-оружие которого уже в руках злодея. Или вот встретили мы гигантского червя, который проглотил часть наших героев. Вторая половина группы залезла в роботов и летит на перехват червя. Сейчас я наваляю этому червю" думаю я. Черный экран. Все герои, включая тех, что были в роботах (как они туда попали?), уже внутри червя и беседуют с новым персонажем, который в черве сидел проглоченный. Мы его спасаем, и я думаю, что вот сейчас то точно мы прямо червя изнутри порвем. Черный экран. И червь уже повержен, а все проглоченные спасены. Увлекательно, блин. И таких дыр не две, а больше. Эти просто запомнились больше всего. Например, еще была тупая смерть местного Папы Римского (он кстати тоже нелепая Выдра в наряде священника, который яростно бросился уничтожать наших героев, я ожидал адскую зарубу с крутым магом света в босс баттле, а в итоге его убили одним ударом в кат-сцене. Был убер-враг, и нет его. Идите в жопу, игроки.

Ну и самый шлак тут обстоит с левел дизайном. Таких ужасно спроектированных локаций я не встречал ни в одной другой игре. Вроде визуально тут просторы кругом и куча мест для изучения. Но на деле большинство декораций являются непроходимыми препятствиями с которыми вообще никак нельзя взаимодействовать. Как правило почти все интересное, что можно увидеть на локации окажется пустой бесполезной декорацией.
Изучать локации скучно, несмотря на обилие разбросанных по нему сундуков, точек сбора камней инкрустации, лута на продажу и боев с врагами. Если бы не музыка, я бы скис еще в процессе изучения первой встреченной локации.
И ведь та же проблема обстоит с городами. Они насыщены деталями, но при этом пустые. Почти ни с чем тут не дадут взаимодействовать. Даже с местными NPC поговорить не дадут, если над ним не висит значка диалога. Они просто стоят непроходимыми препятствиями и больше ни на что не способны.

Причем, в игре есть система телепортации между кристаллами, расположенными почти во всех локациях и городах. Но ее видимо всунули в игру уже после окончания разработки. Потому если вернуться в старую локацию до момента в сюжете, когда герои получают летающий корабль, то можно подпалить свою жопу от возмущения, когда поймешь, что события в локациях остались в состоянии уже прошедших событий. Особенно подгорело, когда я телепортировался в город шахтеров, где раньше случился только визит одного героя — воришки. Там был стелс и нелепая комичная музыка, связанная с этим персонажем. Ходишь по городу толпой из шести персов, а на них реагируют как на одного, еще и ловят за проникновение в населенный пункт.
Да и возможность летать на корабле эти кристаллы делают почти не нужной. (Хотя тут могу похвалить — летая на корабле по карте мира можно найти скрытые места с сайд-квестами на них. В некоторые города и подземелья почему-то забыли вставить свой кристалл телепортации.)

Но больше всего меня выбесили сюжетные ограничения на посещения определенных мест. Нам тупо не дают пройти, несмотря на то, что визуально и событиями никаких препятствий персонаж перед собой не видит. Герой просто говорит «There is wrong way» и разворачивается обратно. Никаких объяснений, никаких причин. Могли бы стражу поставить или проход завалить как-то. Нет, нам лень. Так что идите в жопу — это Неверный Путь, и все тут. Наибольшим маразмом это было, когда случилось не на входе в другую зону, а просто в центре поселения. Идешь к повороту дороги на возвышенности и это вдруг Вронг Вей, нахрен. Но мало ли там может секретный проход какой? Нифига там нет. Просто ошибка разметки локации.

Не меньшая муторность происходит с самим процессом исследования мира. Квесты в игре раскиданы во всех локациях и никак не обозначаются на карте. Потому игроку дают возможность самому изучать и находить интересные события. Вот только беда в том, что с началом каждой главы на уже посещенных локациях появляются новые события. Не только квесты, но и новые NPC, которых нужно завербовать на свою базу. Прям как в Суйкоддене. Если во второй главе число локаций еще было невелико, да и мотивация повторного исследования ради лута еще была,  третью главу я кое-как вытянул через силу, то в четвертый раз обходить все открытые города и веси уже совсем не улыбалось. Уже тупо забывал где я был, а где не был. Даже подсказки гадалки не особо помогали, потому что не исчезали после обнаружения персонажа, на которого она намекала. Да и в целом это разблокирование событий и локаций, куда в ранних главах, Вронг Вей герою заказан, сильно напрягает и раздражает. Вечно думаешь, что просто не нашел способа туда попасть, а потом выясняется, что никак, кроме как с сюжетным прогрессом, туда не попасть, даже если сюжет с этими локациями никак не связан.

Багов в игре тоже много. Хотя большая часть из них у меня встречалась в кривых менюшках. То камни инкрустации не желали сливаться вместе, то некоторые камни просто не отображались при выборе комбинации, то просто «любимый» вкачанный оптимально камушек с крутым эффектом исчезал бесследно. (Это потому что выкидываются камни тупо нажатием на Квадрат, без какого либо 
подтверждения  и уведомления о содеянном.) Есть, например, камень дающий бонус к оружию Когти для персонажа, которого нет в игре, только в DLC, но при этом в игре нет аналогичного камня для оружия Копье, владеющий которым персонаж остался обделенным. Камни можно беспрепятственно улучшать выше 10 уровня силы, хотя это уже ничего не дает, кроме излишнего расхода ресурса. То же странное ограничение на 3 инкрустации, при имеющихся 4 слотах. В боях бывало интерфейс пропадал — персонажи анимацию стояния проигрывают, звуки курсора есть, а команд отдать никаких не дают. Приходилось перезагружать.


Короче игра очень слабая. Я больше удовольствия получил, играя в фанатскую Фентези Стар 4: 20 лет спустя, чем в это.

Это полный Wrong Way, и никому не рекомендую.

Решительно осуждаю, но с любовью и увОжением. Да и не помню уже, за что осуждаю, игра прям жёстко забылась за 2 года.

Да по любому вам всем чемоданы занесли.

Качественный образец классической jrpg, вдохновленный идеями серий Xeno&Chrono. Ее графическое и звуковое оформление, боевая система, дизайн, персонажи, контент, качество текстового наполнения, а также общее построение сюжета и принцип повествования истории заслуживают восторженных отзывов. Уже знакомые аспекты были переосмыслены и освежены на свой лад, что придало игре свежее звучание. Хоть и присутствуют небольшие недочеты, в целом игровой процесс увлекателен и доставляет приятные впечатления. Потому в очередной раз хвалить не буду, а поделюсь своими недовольствами.

Сюжет вновь политический, с религиозными замашками и боевыми армадами. Со временем разгоняется, вплетая новых действующих лиц и проблемы, и что интересно, растягивает временной диапазон путешествия героев на несколько лет. С самого начала история имеет серьезный и драматичный тон, сохраняет свою напряженность вплоть до конца. Попутно разбавляя историю большими квестами, которые как бы дополняют сюжет и раскрывают персонажей, нежели являются квестами в стандартном их понимании. История маленькой девочки Арлетт, той из тихой деревушки с цветами, меня прям взбудоражила. Нашествие гоблинов в прибрежное поселение, напрасные убийства, все это тоже вызвало немалую грусть. По ходу повествования сюжета практически все угнетает и не несет игроку ничего позитивного, герои стараются как могут, но кровопролитию быть и новым антагонистам тоже. Некоторые из них потом еще и чудесным образом исчезают, даже без возможности помахаться с ними кулаками. Центральная идея с отголосками Эхо (реинкарнация героев с воспоминаниями прошлого) оставила после себя неоднозначные ощущения, но поворот с романтической линией я оценила, только ей не хватило завершенности. Чего не скажу о добавлении заезженной уже всюду толерантности, в классическую, якобы, игру. Тут нам и мужик, встающий полуголым из постели другого мужика (чел, на что он только не пойдет ради своих целей), женщина женатая на другой. Даже чернокожего персонажа в отряд добавить разработчик не забыл. 

К слову о персонажах, я серьезно так удивилась, когда из восьми необходимых для полной команды героев, их оказалось двенадцать. Одних хотелось убрать из отряда как можно скорее (Роб, Игл), другие не могли поделить место. Игровой процесс становится разнообразнее, но это не умаляет того факта, что лучшие персонажи у нас с самого начала (Линн, Сиенна, Виктор). Жаль, что с не самой плохой проработкой героев в игре не нашлось места для их персональных квестов на получение особых умений или оружия. 

Продолжительность игры достойная (50+ часов), сюжет воспринимается не затянуто, местами даже как-то стремительно. Но благодаря обилию контента и здешнему формированию отрядов, которому уделено много излишнего внимания, приправленному костылями интерфейса, воспринимается игра перегружено и сильно утомляет под конец! Какое-то событие и отряды разъединились, пошли спать или просто переключилось действие (?) — делайте расстановку своего отряда заново. Вы прошли локацию, прокачали всем оружие и броню, поставили кристаллы на всю экипировку, предварительно ее сплавив между собой (?) — через две локации займитесь этим, пожалуйста, снова. Вы получаете уровень один за одним и вам уже лень их распределять (?) — нет, открывайте меню и учите навыки, а то без них и характеристики ваши не повысятся. Что уж говорить о том, что десятки навыков нужно потом виртуозно расположить на восьми активных и пяти пассивных ячейках, отведенных для ваших способностей. 

Несмотря на то, что Chained Echoes понравилась мне больше Sea of Stars (которая тоже вдохновлена Chrono, и которую я прошла перед ней), здесь ощущается некий перегруз деталями. Причем сам разработчик понимает это и выносит часть контента за пределы финальных титров. Для игроков которым было мало? Спасибо, мне новое оружие после финальной битвы ни к чему. А классовые эмблемы и редких монстров, которые вот мне было интересно находить — я нашла. Хоть и понять некоторые вещи интуитивно попросту нельзя. Например, ради появления местного Оды Нобунаги нужно снять броню со всех в отряде, а Гарри Поттер покажется только достойным магам. NPC же в свою очередь дают игроку ценную информацию по лору, подобно той, где что-то возможно отыскать или сделать.

Очень понравилась система с доской достижений, но опять же выполнена она с фанатизмом. За разные игровые условности мы открываем соответствующие достижения, за ними награды. Собрав на доске цепочку из непрерывных таких активностей, получаем еще более крутые награды, такие как осколки Гримуара (местные уровни), святую воду (пробуждение классовых статуй без этих колбочек невозможно), секретные предметы для постгейма (требуют закрытие всей доски).

Небесные Доспехи. Они вроде бы и разнообразят геймплей, но как бы тут и не нужны. Несколько боевых локаций и парочка боссов настроенных под них. Еще и сражения будучи в роботах куда агрессивнее, с непривычки могут доставить немалые неудобства. Но не поспоришь, что исследовать в них локации куда быстрее. Процесс настройки доспехов интереса практически не вызывает. Просто из раза в раз переставляем экипировку на более мощную.

Есть и воздушный корабль, объясняющий способ передвижения персонажей по континенту, не наделенных возможностью пилотировать роботов, да и само их наличие у нас (вещь то ценная как никак). В отличии от сухопутных сражений из четырех основных членов отряда и четырех мгновенно заменяемых из запаса, роботов всегда будет четыре (универсальный, поддерживающий, маг и атакующий — можно слегка перенастроить). Шкала перезагрузки (придумка Chained Echoes, предлагающая желательный и не очень диапазон для нахождения в нем во время совершения атак и получения урона) присутствует при обоих раскладах, шкала супер удара есть только при сухопутных сражениях, а вот комбо-атак нет вовсе.

Интерфейс оставляет желать лучшего: сложно привыкнуть к навигации по картам, меню, телепортам, переключению на роботов и обратно, вызову корабля, выборам в процессе ковки. Простые действия реализованы неудачно, постоянно возникает путаница с кнопками (присутствует даже специальная инфо табличка куда и с чем обращаться). Процесс ковки кристаллов вовсе утомителен и размазан на несколько отдельных менюшек и не доведен до автоматизма. Расположение гильдии авантюристов неудобное, из-за чего легко забываешь о ней. 

О-ля-ля, а эти чудесные головоломки, с путешествием по памяти и летающим шариком, явно были сделаны для очередного разнообразия процесса и торможения игрока. Еще в игре есть контент с отстраиванием базы и заселением ее различными скитальцами. Летаешь по городам, собираешь народ, пользуешься их функциями, смотришь на рост всего лагеря в целом, общаешься со всеми и радуешься, наверное. Фича ныне вновь модная, но все же думаю планировалась изначально, как место для совещаний и жилья героев на время их долгосрочной миссии. Нужна она или нет, позади семь лет разработки и шлифования игры. Идеал он где-то рядом, но его так тяжело достичь. Вот, без скидок на возраст, крутая игра, 2,5к скринов в папке. В мечтах, чтобы инди разработчики не останавливались на одной ролевой игре, а делали следующую не меняя при этом жанр.

Не зря прикупил, судя по всему

Хм, думала и пару абзацев не свяжу, ленивое это дело отзывы писать. Красавчики, кто это делает >‿◠.

tres2, да, уже и багов никаких нет.

«Топ за свои деньги», как говорится. Запоминающееся виртуальное приключение прошлого года.

Harle, безмерное уважение, особенное если они пишут это эксклюзивно для SF :)

Channard, игра зацепила ещё давно эстетикой, кое-какое ревью мотивировало на более решительные действия. По правде говоря есть причина, по которой игра мной ещё не пройдена, но тут уже проблема сугубо моя. 

Линда молодец, любит jRPG и созидал свою. И да, начинал же он с RPG Maker. Я уверен, что он многих вдохновит своим примером

игра потрясающая, но я пока не советую в неё играть: багов столько, что хочется плакать. читая записи исправления к патчам, я не нахожу многих багов, которые нашёл я. Складывается впечатление, что тестеров, кроме самого Матиаса не было совсем. 

основная беда в том, что ваше сохранение будет неактуально под очередной патч.

вышел очередной патч, исправляющий выявленные баги, — так что, при желании теперь можно спокойно погрузиться и проникнуться творением МАттиаса.

Сам автор в интервью говорил, что очень любит классические jrpg консоли SNes, а также обожает современные Jrpg, особенно Xeno-серию, — но в планах всё же было желание погрузить игрока в ностальгию 16-битных хитов. Я был погружён в ностальгию классики, когда сел за Radiant Historia: потрясающая игра, которая ни в чём не повторяет хиты, создавая при этом невероятный уют во время погружения. Погружает ли в классику Chained Echoes: ни разу, ни на секунду, — а Radiant Historia упомянута не зря: диалоговые окна, фигурки персонажей, врагов, система очередности хода и даже часть композиций указывают на «вдохновление» этой игрой.

От Триггера автор копировал целые фрагменты для локаций, режим боевой системы в реальном времени. При том, что мобы хоть и видимы, обойти бОльшую их часть не представляется возможным, поэтому сражения здесь всегда обязательны. В виду того, что финансирования не хватило на реализацию всех целей, система комбинирования скиллов, как в триггере, так и остался не реализован, как и система боёв на воздушных кораблях а-ля Skies of Arcadia.

От Зеноблейда взята идея двойного сюжета, собирательные вещи с постоянным респавном, полное восстановление ХП и МП после каждого боя, система ачивок для заполнения спец. доски с наградами, возможность управление Мехами, добыча руды из кристаллов для последующего инкрустирования её в броню и оружие.

От Chrono Cross взята система девел-апа: только в данном случае звёзды копятся и распределяются самим игроков в нужной для него последовательности, — звёзды эти тратятся на получение активного скилла, пассивки, перманентного увеличения стата, а за каждое второе открытие идёт полноценное увеличение большинства статов персонажа.

Нельзя не отметить и вдохновение другими играми, когда открытие активных скиллов у одного из персонажей происходит путём выкачивания их из других мобов; а так же вдохновение, когда после продажи ресурсов появляется новый товар.

Что же Маттиас внёс от себя в игру: систему овердрайва в боевую систему, — в режиме овердрайва расход маны режется вдвое, повышается урон от скиллов, а оказавшись за пределами овердрайва, повышается и расход магии, и урон по команде, поэтому боссы очень любят менять отметки овердрайва на боевой шкале, чтобы игроку трудно было воевать в привычном режиме. Сама боевая механика нацелена на грамотное использование скиллов всех членов партии, но по итогу всё сводится к тому, что один персонаж кидает эффект для усиления магии, а маг накрывает потом заклинанием, при этом почти все персонажи могут бить массовыми скиллами, которые каждые ход вешают паралич или другой станящий дебаф в виде ослепления или молчания (за счёт камней в эквипе, конечно же).

В общем, какой смысл делать 8 лет интерпретацию-копирку Зеноблейд, мне не ясно, как и не ясны такие высокие баллы игре. Но вот музыке однозначно ставлю 10 из 10: она потрясающая, — ничего не буду говорить, просто дам послушать двухминутный шедевр

Прошёл. Случались, в основном, всякие мелкие глитчи чисто визуального типа, ломануть игру удалось, по-моему, всего один раз.

Последний абзац вообще не внушает оптимизма!

Да нормально, когда один-два человека всю игру делают, это лет на пять-десять растянуться может.Трейлер явно с игры делали, значит она есть в каком-то виде. Ну и на Кикстартер с пустыми руками вроде не ходят.

Знавал я одну такую Grimoire, 20 лет в разработке пробыла.

Круть! Фэнтези и меха!) Ксены форева ХД надеюсь вспомню о ней…)

А я на молодежь ругаюсь, что у тебя за солянка в скриншотах?

Что нашел, то и загрузил. Игры по сути и нет еще, чисто картинки и гифки. Из них и брал.